مصاحبه کارگردان Overwatch 2 با محوریت گیم پلی و ویژگیهای جدید بازی
حدود هفت سال پیش یعنی در سال ۲۰۱۴ میلادی استودیوی بازیسازی بلیزارد اثری را معرفی کرد که امروزه از آن بهعنوان یک پدیده یاد میشود. پس از اینکه اواخر سال ۲۰۱۵ یک نسخه آزمایشی بازی شوتر اولشخص Overwatch روانه بازار شد، در اقدامی غافلگیرکننده توانست حدود ۱۰ میلیون کاربر را بهخود اختصاص دهد. البته که این موضوع اولین و آخرین موفقیت بازی به حساب نمیآید؛ چراکه پس از واکنشهای مثبت منتقدین و گیرها، تنها در سال اول عرضه خود حدود یک میلیارد دلار برای تیم سازنده خود کسب درآمد کرد.
چنانچه بازی Overwatch را تجربه کرده باشید، احتمالا اطلاع دارید که این بازی آنلاین درواقع بازیکنان را در دو تیم ۶ نفره قرار میدهد تا با انتخاب کاراکترهای متنوع با قابلیتهای منحصربهفرد مبارزات متفاوتی را تجربه کنند.
پس از موفقیتهای پیاپی بازی Overwatch، سال ۲۰۱۹ در جریان نمایشگاه بلیزکان تیم سازنده از نسخه دوم و دنباله این بازی رونمایی کرد. براساس اطلاعات اندک دردسترس از این بازی، Overwatch 2 قرار است درکنار ارایه قابلیتها و کاراکترهای جدید، از حالتی بهنام PvE (بازیکن دربرابر محیط) نیز پردهبرداری کند.
اگر زومجی را دنبال کرده باشید، احتمالا در جریان اتفاقات رویداد اخیر شرکت بلیزارد تحت عنوان BlizzCon 2021 قرار دارید. در حالیکه بسیاری از طرفداران بازی اورواچ منتظر اعلام تاریخ رسمی عرضه نسخه دوم آن بودند، اما همچنان تیم سازنده از اعلام آن امتناع و تنها به تغییرات و بهبودهای گیمپلی و نمایش کوتاهی از آن بسنده کرد.
حال بههمین مناسبت رسانه خبری IGN مصاحبهای با جف کاپلن، کارگردان بازی Ovewatch 2، تدارک دیده تا درخصوص تاریخ انتشار، نحوه ارتباط بازی با نسخه اول، چگونگی اعمال مکانیزم کراس پلی و چندین موارد دیگر ابهامات طرفداران را رفع کند. پس لطفا در ادامه با زومجی همراه باشید.
رویداد اخیر بلیزارد بسیار جذاب و مملو از اطلاعاتی از بازی اورواچ 2 بود. درصورت امکان نظرتان راجعبه آن را با ما به اشتراک بگذارید.
از شنیدن این حرف بسیار خوشحالم. هدف ما نیز همین بود که گیمرها موارد زیادی را در این رویداد تماشا کنند. من فکر میکنم کلی ایستراگ نیز در نمایش اخیر وجود داشت؛ البته نمایش آنها کاملا اتفاقی بود و از آنجاییکه محتوای زیادی برای ارایه برنامهریزی کرده بودیم، چنین اشتباهی نیز پدید آمد.
یکی از ابهامات بیپاسخ مهم طرفداران، تاریخ عرضه بازی است. بسیاری امیدوار بودند در این رویداد بالاخره از آن پردهبرداری شود که چنین اتفاقی رخ نداد. لطفا دلایل خود از اعلام نکردن تاریخ انتشار بازی را بفرمایید. آیا هنوز روند توسعه بازی مسیر طولانی در پیش دارد؟
در گذشته بلیزارد، آثاری دیده میشود که پس از اعلام تاریخ عرضه آنها بنابه دلایلی با تأخیر در انتشار مواجه شدند. از همینرو تا زمانیکه کاملا از اتمام روند ساخت بازی اطمینان حاصل نکنیم، با اعلام تاریخ احتمالی، مردم را بیشاز حد هیجانزده نخواهیم کرد. اصل اول ما کیفیت بازی است که درواقع یکی از ارزشهای بلیزارد نیز به حساب میآِید. آیا تا حالا شده از محوطه بیرونی استودیو دیدن کنید؟
من خودم هم حدود یک سالی است که به آنجا سر نزدهام؛ حتی مطمئن نیستم که آیا هنوز اصلا آن محیط و فضای قبلی وجود دارد یا خیر (میخندد). در آن زمان مجسمهای از Orc به همراه ارزشهای شرکت در آنجا وجود داشت. یکی از آن ارزشها، تعهد به کیفیت است؛ یعنی اطمینان پیدا کردن از اینکه اثر تولید شده در مسیر درستی قرار گرفته شده باشد. از همینرو تمرکز و هدف اصلی ما این است که بازی اورواچ 2 بتواند توقعاتمان از یک دنباله را بهدرستی برآورده کند. به اعتقاد من این اساس و هسته اصلی شرکت است.
آیا همچون نسخه اول، پیش از انتشار بازی اورواچ 2 خبری از عرضه نسخههای آزمایشی و بتا از آن خواهیم بود یا خیر؟
خیر من فکر میکنم همچون دوران Apex Legends قرار نیست درست زمانیکه بازی قرار است عرضه شود آن را معرفی کنیم (میخندد). به اعتقاد من سیاست ما جهت معرفی زودهنگام بازی درواقع یک استراتژی متضاد است. در این زمینه کاملا شفاف عمل کردهایم. ما از گذشته نقطه عطفهای درونی داشتیم که امکان آزمایش بازی توسط افراد خارح از تیم را نیز مهیا میکرد. در مرحله بعد ما احتمالا برای مدتی یک نسخه آلفا تنها برای اعضای تیم تدارک خواهیم دید. این کار باعث میشود بازی بیشتر تحت فشار قرار گرفته شود. از این مرحله و نتایج آن معمولا اخبار زیادی در رسانهها مطرح نخواهد شد.
پس از پشتسر گذاشتن این مراحل، به یک نسخه بتا محدود که در معرض دید عموم نیز قرار خواهد گرفت، میرسیم. تا این لحظه هنوز بهطور دقیق مشخص نشده که آیا یک نسخه بتا عمومی نیز از بازی وجود خواهد داشت یا خیر. در این دورهای که هستیم تصور وجود چنین نسخهای کمی سخت شده، اما با این اوصاف هنوز در این رابطه هیچ تصمیم قطعیای گرفته نشده است.
مسئلهای که در رویداد اخیر توجهات زیادی را به خود جلب کرد، اختصاص دادن مدت زمان قابلتوجهی از آن برای بازی اورواچ 2 بود. آیا این اثر برای شما فراتر از تنها یک دنباله بهحساب میآید؟
نه اتفاقا بهنظر من کاملا برعکس است. فکر میکنم در رویداد BlizzCon 2019 باوجود تلاشهای فراوان، نتوانستیم آنطور که باید با جنبههای مختلف بازی ارتباط برقرار کنیم. تلاش و هدف ما در آن رویداد این بود که به مردم اعلام کنیم به این بازی از دید یک بستهالحاق نگاه نکنند، بلکه یک دنباله درست و صحیحی خواهد بود؛ اما آز آنجاییکه مردم اکثرا بهنوعی درخصوص ماهیت بازی جملات و نظرات شخصی خود را بیان میکنند، ما نتوانستیم بهصورت درست به هدفمان در رویداد سال ۲۰۱۹ برسیم.
چنانچه به سابقه کاری من نگاهی داشته باشید، در آن ساخت بستههای الحاقی و بهروزرسانیهایی نیز مشاهده میشود. تفاوت میان این دو با یک دنباله در ذهن من کاملا تفکیکشده است. هدف نهایی ما همیشه تولید یک دنباله از بازی بوده است.
بهنظر میرسد باوجود عدم اشاره در نمایش اخیر، اما ارتباطی میان دو بازی بهخصوص بین حالت PvP نسخه اول و بازی اورواچ 2 وجود دارد. لطفا در این رابطه صحبت کنید.
برای ما حفظ جامعه بهوجود آمده درکنار هم بسیار مهم و حائز اهمیت است. اگر به عقب و زمان رویداد BlizzCon 2019 برگردیم و قرار بود صرفا بگوییم که "هی ما درحال ساخت بازی اورواچ 2 که یک دنباله است، هستیم. این بازی قرار است تمام این محتواهای PvE جذاب، مامورریتهای داستانی و قهرمانان گذشته و همچنین نقشههای جدید PvP (بازیکن دربرابر بازیکن) را درخود جای دهد. ما قرار است شخصیتهای جدیدی را به این نسخه نیز اضافه کنیم. نحوه عملکرد تعداد زیادی از PvP در این بازی تغییر خواهد کرد. در آینده میبینیمتون و امیدوارم که بازی اورواچ 2 را تهیه کنید." در این حالت عجیبترین اتفاق آن بود که مردم به هم میگفتند که "اوه آنها در حال ساخت دنباله بازی هستند".
حال بیایید سعی کنیم در مورد کارهایی که با جامعه انجام می دهیم کمی باحالتر باشیم. ما درواقع توسط همان جامعه نابود میشویم. این موضوعی است که من امیدوارم از برخی جهات افراد را تحت تأثیر قرار دهد تا در مورد اینکه چگونه میخواهند بهعنوان یک جامعه با آنها رفتار شود، فکر کنند. ممکن است هم از نظر شرکت بازیسازی و هم از منظر جامعه موجود، راه و روشهای بهتر و جذابتری نیز وجود داشته باشد؛ چراکه واکنشهایی که دریافت کردهایم چنین بود که بهعنوان مثال "نه با ما همچون گذشته برخورد کنید." چنانچه مراقب اوضاع نباشیم، این نوع نوع رفتار عادی خواهد شد.
باتوجه به توضیحاتی که ارایه دادید، آیا از میزان تاثیراتی که تغییرات ذکر شده ایجاد خواهد کرد، اطلاع دارید؟ زمانیکه شما درمورد تغییرات و بهبودهایی چون صدای اسلحه یا انیمیشن بازی صحبت میکنید، چه دلایلی باعث میشود که بازی اورواچ 2 بهعنوان یک اثر کاملا جدید تلقی شود؟
به اعتقاد من دو نوع تغییر وجود دارد که درمورد آن باید فکر کرد. یکی از آنها کاملا به جنبههای فنی بازی و پیشرفت در فناوری ارتباط دارد. اگر ما مشخصات سختافزاری خود را بهروزرسانی کنیم، آن نوع تغییرات به ما این امکان را میدهند تا کارهایی که تاپیشاز آن امکان انجام دادنشان نبود را انجام دهیم. نوع دوم تغییرات اما به جنبههای روانشناسی اشاره دارد؛ یعنی توانایی یک جامعه برای قبول کردن و وفق دادن خود با این تغییرات. حالا ما با انتشار تنها یک آپدیت از چه مواردی میتوانیم گذر کنیم؟ چه زمانی جامعه تغییرات بزرگ را در قالب یک دنباله میپذرید؟ هر دو این موارد باید در نظر گرفته شود. طرز فکر و فلسفه کلی ما این است که نباید بهطور اختیاری صرفا مواردی که به سود اورواچ است را برای نسخه دوم حفظ کنیم. باید هرچه زودتر این تفکرات را از جامعه خود دور کنیم.
شما آن را در تغییرات متعادل سازی محتوا یا تغییرات کلی بازی خواهید دید. اخیرا ما قابلیت Priority Pass را به بازی اضافه کردهایم که بهلطف آن زمان انتظار و صف کاهش چشمگیری پیدا کرده است. بهراحتی میتوان گفت که "اوه ما باید آن را حفظ کرده و درک ارزشها در بازی اورواچ 2 را برای مواردی از این دست تقویت کنیم"؛ اما ما این احساس را داشتیم که "خیر دلیلی برای بهتعویق انداختن آن وجود ندارد، پس هرچه زودتر آن را در اختیار جامعه قرار دادیم".
بنابراین موارد خاصی از نظر موضوع و روانشناسی بهدلیل تغییرات بازیکنان، و از نظر فنی بهدلیل بهبودهای موتوربازیسازی وجود دارند که به Overwatch 2 گره خوردهاند. یک بحث دائمی ما این است که اطمینان پیدا کیم که تاحد ممکن به بازیکنان خدمات ارایه خواهیم داد.
همانطور که بهنظر میرسد تغییراتی برای نسخه اول اورواچ درنظر گرفته شده که بخشی از اورواچ ۲ هستند. آیا هنوز برنامه ای برای آن دسته از مخاطبان PvP در نظر گرفته شده تا بتوانند با یکدیگر صرفنظر از اختلافات موجود بین دو بازی، آن را تجربه کنند؟
بله برنامهریزی ما این است که هر دو نوع مخاطب PvP خود را پوشش دهیم؛ یا بهتر است اینگونه عرض کنم که درواقع یک نوع مخاطب PvP وجود دارد که از تجربه کلی لذت میبرند.
آیا برنامهای برای پشتیبانی از قابیت کراس پلی درنظر گرفته شده تا بهعنوان مثال بازیکن PvP اورواچ 2 روی کنسول پلی استیشن 5 بتواند با بازیکنی از نسخه اول بازی روی کنسول ایکس باکس وان بازی کند؟
ما بهشدت از قابلیت کراسپلی حمایت و پشتیبانی میکنیم. علاقه زیادی به این ویژگی در سایر بازیها نیز داریم. در کل بهنظرمان ایدهای که بازیکنان بتوانند روی هر سیستم و با هر روش دلخواهی با دوستان خود بازی را تجربه کنند، بسیار هیجانانگیز و جذاب خواهد بود. در حال حاضر صحبت خاصی در این مورد ندارم، اما دیدگاه کلی تیم راجعبه کراسپلی مثبت است. درصورتیکه بتوانیم از موانع موجود عبور کنیم، علاقه زیادی داریم تا روزی چنین قابلیتی را برای کاربران خود مهیا کنیم.
باتوجه به صحبتهای اخیر آرون کلر، دستیار کارگردان بازی، مبنیبر اینکه هدف اصلی در اورواچ 2 ارایه صدها مأموریتهای مختلف است، آیا این اتفاق در قالب چالشهای روزانه طراحی خواهد شد؟
تا آنجایی که اطلاع دارم، PvP بهشدت ارزش تکرار زیادی دارد. ما امروزه مخاطبان زیادی داریم. اکنون سال ۲۰۲۱ است و ما درمورد یک اثری که پنج سال پیش روانه بازار شده و میلیونها نفر نیز آن را تجربه کردهاند، صحبت میکنیم. موضوعی که همه به آن واقف هستیم ارزش تکرار بالای بازی است. هدف تیم سازنده ارایه مأموریتهای داستانی که المانهای تکرارپذریری دارند، است؛ اما درعین حال نباید این توهم را داشته باشیم که کمپین خطی میتواند ارزش تکرار بالایی را به بازی اضافه کند. آن چیزی که در نمایشگاه BlizzCon 2019 نمایش دادیم باعث شد بسیاری از مردم بگویند که "چگونه باید ساعتها آن را بازی کنم". در طرف مقابل ما نیز به این جمله فکر میکنیم که "بله فکر نکنم شما برای مدت طولانی آن را بازی کنید". چنین اتفاقی هدف ما نیست.
در این حالت ما تصمیم گرفتیم حالت Hero Missions را براساس PvE توسعه دهیم تا ارزش تکرار بالایی پیدا کند. امیدواریم توسط چهار محور به آن دست پیدا کنیم. اولا برخلاف مأموریتهای داستانی، در Hero Missions شما میتوانید با هریک از شخصیتها که دوست دارید بازی را تجربه کنید. در مأموریتهای داستانی چنین کاری منطقی نبود؛ بهعنوان مثال فرض کنید Widowmaker و Tracer که درواقع دشمن هم هستند، درکنار هم به مبارزه بپردازند. تنها دریک صورت میتوانستیم این اتفاق را رقم بزنیم که کلا داستان عجیبی را پایهریزی میکردیم. البته ممکن است همین هم شود (میخندد). همانطور که عرض کردم شما میتوانید کنترل هر کاراکتری که به آن علاقه دارید را بهدست بگیرید و طبق حقیقتی که از PvP در ذهن داریم، تغییر در انتخاب کاراکتر میتواند منجر به تغییر در ماهیت پویای بازی شده و درنهایت المان تکرارپذیری را به اثر اضافه کند.
در بخش Hero Missions میتوان با هریک از شخصیتها بازی و با انواع دشمنان مبارزه کرد
فاکتور دوم این است که شما در بخش Hero Missions با انواع مختلف دشمنان مبارزه خواهید کرد. برای مثال بعضی مواقع شما با Null Sector یا Talon یا کاراکترهای جدیدی که هنوز معرفی نشدهاند، روبهرو خواهید شد. بنابراین تنوع دشمنان و مبارزه با آنها و چالشهایی که بهوجود میآید، برای ما بسیار هیجانانگیز و جذاب است.
مورد سوم به موقعیت و نقشه بازی مربوط است. برنامهریزی ما این است که یک کاتالوگ نقشه بسیار خوبی از بازی اورواچ 1 را درکنار نقشههای اووراچ 2 به مخاطبان ارایه دهیم. ما تنها به نقشههای PvP اشاره کردیم، نباید فراموش کرد که برای تجربه PvE نیز شرایط همینگونه است. از همینرو تمام این موقعیتها و محیطهایی که شما در آنها به مبارزه خواهید پرداخت، یک ماهیت پویا به بازی اضافه میکنند.
در انتها جنبه چهارم ماجرا به انواع مختلف اهداف در بازی که تعدادی از آنها را در نمایش BlizzCon مشاهده کردید، اشاره دارد. گاهی مواقع شما بهطور طبیعی کارهای دفاعی بیشتر و بعضی مواقع نیز برعکس کارها را بهصورت تهاجمی انجام میدهید. امیدواریم تا جایی که امکان دارد به اهداف بیشتری برسیم.
هدف نهایی ما این است که تمام این چهار موردی که اشاره شد را با هم ترکیب و توسط یک سیتسم پیشرفت در بازی تغذیه کنیم. بهعنوان مثال رشد و پیشرفت کاراکترهای بازی و تغییر در پایگاههای آنها بهتنهایی جذاب است. البته در بازی المانها و فاکتورهای دیگری از سیستم پیشرفت نیز وجود دارد که تا این لحظه هنوز درخصوص آنها صحبتی نشده است. در استودیوی بلیزارد اما تجربیات زیادی راجعبه آن کسب کردهایم. اگر به بازیهایی چون دیابلو و World of Warcraft نگاهی داشته باشید، از بعضی منظر این آثار بیشتر توسط سیستمهای پیشرفت در بازی هدایت میشوند؛ حتی بیشتر از صرفا جنگ اصلی. نکتهای که درمورد اورواچ هیجانانگیز است، داشتن مبارزات پویا و مفرح است. حال بهکمک Hero Mission و سیستم پیشرفت، اعتقاد دارم زمانیکه بازی آماده عرضه شود، با یک اثر عمیق و غنی روبهور خواهیم شد.
آیا در بازی اورواچ 2 شاهد بازگشت قابلیتهای اصلی شخصیتهای بازی در سیستم پیشرفت PvE خواهیم بود؟
قطعا. من فکر میکنم مواردی وجود دارد که در PvP بهشدت زیر پا گذاشته شده است. بهعنوان مثال زمانیکه در تیم دشمن هستید و پس از کشته شدن همه بازیکنان، کاراکتر Mercy باز همه را زنده میکند، احساس بسیار بدی القا خواهد شد و باید تغییر کند. وجه زیبای این ماجرا اما گروه Null Sector و Talon است. لطفا در ردیت درمورد اینکه Mercy پنج نفر را زنده کرد بحث و تبادل نظر نکنید (میخندد). ما میتوانیم آن را به بخش PvE اضافه کرده و احساس خوبی به آن دهیم.
موارد دیگری مثل قابلیت کنترل جمعیت نیز در بازی وجود دارد. هنگامی که شما از این قابلیت استفاده میکنید احساس قدرت به شما منتقل میشود. موقعیکه اما برضد شما استفاده شود، وحشتناک است. بنابراین در PvP طی سالهای اخیر متوجه کاهش قابلیت کنترل جمعیت در بازی اورواچ 1 شدهاید؛ اتفاقی که بهمنظور انتقال یک حس بهتر در بازی رخ داده است. ما میتوانیم تغییراتی همچون آن مواردی که در رویداد مشاهده کردید را در بازی اعمال کنیم. برای مثال برای بسیاری سؤال پیش آمده بود که "آیا قرار است قابلیت آتش زدن (Firestrike) شخصیت Reinhardt به یخ زدن (Froststrike) تغییر کند؟" حالا میبینیم که بله او این ویژگی را اکنون دراختیار دارد. یکی دیگر از تواناییهای جدید Reinhardt این است که حالا او میتواند بیشاز یک دشمن را گیر اندازد. دوباره عرض میکنم که ممکن است این موضوع در تیم دشمن در PvP احساس وحشتناکی داشته باشد، اما در حالت PvE فوقالعاده است.
بنابراین ما میتوانیم ناگهان از این مسائل دور شویم، درسته؟ من دقیق نمیدانم که آیا چنین موضوعی وجود دارد یا خیر، اما من همیشه این مثال را در تیمم میزنم که "ما میتوانیم درصورت تمایل یک شوک و غافلگیری ده ثانیهای در PvE ایجاد کنیم. رباتها هیچ شکایتی از این بابت ندارند." بنابراین این موضوع میتواند بسیار جالب باشد. من درخصوص صحبتهای اخیر جف گودمن، طراحی ارشد کارکترهای بازی، که به این اشاره کرده که باید همچون فرانکشتاین و دانشمند دیوانه عمل کنیم، فکر میکنم. اساسا این همواره تمام آن چیزی است که دنبالش هستیم. بنابراین میزان خلاقیت بیشاز حد خود رسیده است.
بهنظر میرسد این قضییه دریچههای متوع و جدیدی را باز میکند و بهنوعی برای بازیساز نیز یک درخت استعداد متفاوتی بهحساب میآید. درسته؟
«دقیقا همینطوره.»
آیا بهشخصه ساختار PvE مورد علاقهای در بازی دارید؟
ما قبلا راجعبه آن حرف زدهایم (میخندد) و از شر آن خلاص شدیم. مسئله بامزه این است که مردم میگویند: "چون از شرش خلاص شدهاید آیا باید نشان دهید؟ واقعا وحشتناک بود." ما هم در مقابل عرض میکنیم که: "بله، ما باید نشان دهیم که در حال پیشرفت هستیم".
ساختار مورد علاقه من؟ گزینههای زیادی وجود دارد. من معمولا با Junkrat بازی نمیکنم، اما زمانیکه یک بازی آزمایشی جانکرات انجام دادیم تا در آن برخی از سیستمهای پیشرفت او را آزمایش کنیم از من درخواست شد تا قابلیتهای او را بررسی کنم. یکی از مهارتهای نهایی او استفاده همزمان از دو عدد نارنجکانداز بود. سپس به این فکر افتادم که این خیلی قوی است و اصلا نمیتوان تعادلش را حفظ کرد. این قضییه برای من و همتیمیهایم آنقدر بازمزه و خندهدار بود که حتی بخشهایی از گیمپلی را ضبط کردم. به اعتبار جف گودمن و فردی بهنام براندون برنان که آن استعداد را ساخته، کاملا متعادل، بامزه و جالب بود.
ساختار کاراکتر Reinhardt نیز فوقالعاده است. ما این آزمایشهای Reinhardt را ادامه میدهیم؛ چراکه چیزی در آن است که من آن را ساختار توپ مخرب مینامم. شما توسط آن میتوانید به اعضای تیم خود بگویید که "امیدوارم هیچ زمانی تمایل نداشته باشید که دوباره سپر را ببینید چون موقعیکه من این ساختار را اجرا کنم هرگز موفق به تماشای آن نخواهید شد". همه چیز در مورد پرخاشگری و حرکت روبه جلو است. سپس در طرف مقابل ساختار Reinhardt قرار داد که سپرش تمام قدرت او است. شما حتی میتوانید این سپر را بزرگتر کنید. این فوقالعاده است. بنابراین دو نوع ساختار وجود دارد. یکی شبیه این است که " شما هرگز نمیخواهید که سپر را ببینید" و حالت بعدی چنین است که "به غیر از سپر انتظار دیدن مورد دیگری را نداشته باشید". این قضییه امکان آن را میدهد تا خلاقیت بازیکن و اولویتهای او، نحوه بازی با کاراکترها را تعیین کنند؛ امری که از نظر من بسیار جالب است.
آنچه از ویدیوی اخیر مشخص شد، Reinhardt نقش پررنگی در این نسخه از بازی ایفا خواهد کرد. آیا این بدین معنی است که تیم طراحی خلاقیت خود را بهنحوی در آن آزمایشاتی که اشاره شد وارد کرده است؟ آیا خود را از نحوه تمرکزی که تاپیشاز این روی PvP گذاشته بودید، مبرا کردهاید؟
در جعبه ابزارمان وسایل زیادی که بسیار باحال هستند، وجود دارد. تعدادی از آنها در طرف ایدهپردازی و تعدادی دیگر نیز سمت بخش فنی و هنر قرار دارند. زمانیکه شما انیمیشنهای زیاد، جلوههای بصری و کد گیمپلی بینقصی داشته باشید حتما سیستم محوری و چرخشی کردن کاراکترها نیز بسیار راحت خواهد بود.
PvP راینهارد، بهویژه آنهایی که از بازخوردهای بازیکنان و نکات مورد علاقه آنها درخصوص نقش تانک هستند، تغییر خواهند کرد. یکی از مسائلی که روی میز است ولی هنوز مشخص نشده که آیا آن را انجام خواهیم داد یا خیر، تغییر نام تانک به Brawler در بازی اورواچ 2 است. این کار صرفا برای تنظیم مجدد انتظارات نهتنها برای شما بهعنوان یک بازیکن در نقش تانک، بلکه برای همتیمیهایتان است.
بنابراین ما تصمیم گرفتیم نحوه و روش بازی کردن را کمی تغییر داده و نیازهای PvP را از نو تعریف کنیم. "هی ما دیگر در بازی اورواچ 1 نیستیم و دوران نسخه دوم آن شروع شده است. ایجاد کمی تغییر هیچ مشکلی ایجاد نمیکند. درواقع چند سال باید یک بازی کلیشهای را پیشاز اینکه زمان بگذرد و امکان تجربههای جدید و تکامل یافته به ما داده شود، تجربه کنیم ؟"
چقدر امکان دارد تا یک نسخه خاصی از درخت استعدادی که در حالت PvE است را در PvP نیز مشاهده کنیم؟
من فکر میکنم درصورتی هم که چنین اتفاقی رخ دهد، باید یک محیط کاملا غیررقابتی باشد. ما هنوز هیچ کاری را بهصورت رسمی انجام ندادهایم، اما قطعا صحبتهایی درخصوص آن شده است. کاملا آگاه هستیم که بازیکنان علاقه دارند که در PvP نیز چنین درخت استعدادی نیز طراحی شود. البته بهنظر من وجود چنین قابلیتی در PvP وحشتناک خواهد بود، اما اگر برای بازیکنان لذتبخش است ما هیچ مشکلی با آن نداریم.
پس این موضوع یک ایدهای است که ما قطعا از آن پذیرا و هیجانزده خواهیم بود. مشکلات اجرایی اندکی مثل تعادل بازی جهت اجرای تمام سیستمهای PvP در مقابل PvE وجود دارد، اما من مطمئنم که ازطریق آنها میتوانیم کاری کنیم. بسیاری از مواقع که موردی را در کارگاه فعال میکنیم، مردم فقط اطلاع پیدا میکنند که با انجام آن نرخ فریم خوبی دریافت نخواهند کرد (میخندد). نوع قبول کردن آنها مثلا چنین است که "اوه آیا این یک هرمی از شخصیت Torbjörn است؟ عجیب است که چرا در حال حاضر تنها سی فریم برثانیه دریافت میکنم".
لطفا درمورد داستان و بخش کمپین بازی اورواچ 2 صحبت کنید. آیا در این بخش همه شخصیتها دردسترس قرار خواهند گرفت یا خیر؟
در بازی اورواچ 2 بخش داستانی که در آن تمام ۳۲ کاراکتر همزمان دردسترس باشند، طراحی نشده است.
درحال حاضر برنامه این است که تعدادی از مأموریتهای داستانی برای چهار شخصیت تنظیم شوند. دقیقا شبیهبه آن نمایشی که در رویداد BlizzCon 2019 مشاهده کردید که تنها Tracer، کاراکتر Mei، راینهارد یا Lucio در دسترس قرار داشتند. البته سایر مأموریتها اینطور نخواهد بود و انتخابهای بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار میدهند؛ اما این نکته را باید در نظر داشته باشید که بازهم قهرمانانی که برای آن مأموریت خاص مناسب باشند، جزو گزینهها خواهند بود.
خیلی بعید است که ما یک کمپینی داشته باشیم که تمام ۳۲ کاراکتر در آن حضور داشته باشند؛ چراکه حضور همزمان بهعنوان مثال دو شخصیت Hanzo و Wrecking Ball درکنار سایرین شاید کمی بیمنطق و عجیب بهنظر برسد. با این وجود اما تمام تلاشمان را میکنیم تا حد امکان شخصیتهای بیشتری را در مأموریتهای داستانی اضافه کنیم.
آیا همچنان اتصال به اینترنت شرط لازم در تجربه بازی است یا میتوان بهصورت تکنفره و آفلاین نیز بخش داستانی را انجام داد؟
من یک پاسخ عجیب به شما میدهم؛ بهنوعی ترکیب هردو حالت خواهد بود. بازی بدون شک یک تجربه داستانی مشارکتی آنلاین خواهد بود. بههمین دلیل فکر میکنم تجربه منحصربهفرد و جذابی خواهد بود. شما بهطور معمول و رایج با افراد دیگر بازیهای داستانی انجام نمی دهید و بهنظر ما این امر باعث میشود احساس بسیار متمایزی در اورواچ یا نسخه دوم آن منتقل شود. با این اوصاف تیم تولید در حال کار روی ساخت یک هوش مصنوعی دوستانه است که درصورت موفقیت، میتوان در برخی مواقع از حضور بهره برد. بهعنوان مثال چنانچه اتفاق خاصی برای فردی در بازی رخ دهد، به تجربه سه فرد دیگر لطمهای وارد نخواهد شد.
شاید حتی امکان تجربه بازی با هوش مصنوعی نیز برایتان فراهم شود، باوجود موانع فنی زیادی در این مسیر، اما هنوز بهصورت رسمی درخصوص آن تصمیم خاصی گرفته نشده است. بنابراین ما در حال توسعه یک هوش مصنوعی دوستانه هستیم. البته هنوز اطمینان از اینکه آیا این ایده میتواند برای خلق یک تجربه فوقالعاده به اندازه کافی خوب باشد یا خیر، ایجاد نشده اما با این وجود، موضوعی است که ما در روند توسعه بازی روی آن کار میکنیم.
بهعنوان سؤال آخر، بازه زمانی خاصی برای ارایه اطلاعات و جزییات بیشتر درمورد بازی اورواچ 2 در نظر دارید؟
راستش برنامهریزیهایمان بهکلی تغییر کرده است. زمانیکه بازی اورواچ 2 را معرفی کردیم، سیاست صریح و شفافی را با مخاطبانمان در پیش گرفتیم. اگر یادتان باشد ما در آن زمان اشاره کردیم که تا رویداد BlizzCon بعدی اطلاعات جدیدی از بازی منتشر نخواهد شد. بهدلیل شرایط خاصی که شیوع ویروس کرونا در سراسر جهان بهوجود آورد، این رویداد که در ابتدا قرار بود اواخر سال ۲۰۲۰ برگزار شود با کمی تأخیر به اوایل سال ۲۰۲۱ موکول شد. درکل اما ما کاملا شفاف عمل کردیم و حتی بهصراحت گفتیم که بهمنظور حفظ تمرکز تیم سازنده روی روند توسعه بازی، اطلاعات جدیدی ارایه نخواهد شد.
سیاست و استراتژی ما پس از رویداد اخیر اما بیشتر برپایه برقراری ارتباط تغییر میکند. من نمیدانم که بهصورت ماهانه میشود بهروزرسانی و اطلاعات جدیدی راجعبه اورواچ 2 ارایه داد یا خیر، اما بدون شک اخبار و ارتباط بیشتری از ما خواهید شنید. برنامه ما برعکس سابق این نیست که برای مدت طولانی در سکوت خبری برویم. در اصل روز گذشته بحث سر این موضوع بود که ممکن است مواردی جالبی درمورد بازی باشد که بتوان در ماه مارچ یا آوریل با مخاطبان به اشتراک گذاشت.
احتمال دارد طی یک دو ماه آینده اطلاعات جدیدی از بازی منتشر شود
ما همچنان میخواهیم محتاط و آرام باشیم. بهنظر من اکنون زمان مناسبی برای ایجاد هیجان و آماده کردن مخاطبان است. از طرفی هم زمانی است که شاید عدهای بگویند "هی هنوز زود است و ما آماده آن نشدهایم." بنابراین ما بهدنبال شفافیت با مردم هستیم. من بسیار خوشحالم که صحبتهایی مبنیبر اینکه "منتظر عرضه بازی اورواچ 2 یا دیابلو 4 در سال جاری نباشید، زده شده است." این گفتهها از ایجاد توقعات بیجا جلوگیری خواهند کرد. پس توجه داشته باشید که اگر طی ماههای آِینده اطلاعات جدیدی از اورواچ 2 ارایه شود، به این معنی نیست که مثلا "احتمالا ماه می یک نسخه بتا و آزمایشی عرضه میشود و ماه ژوئن نیز نسخه نهایی بازی روانه بازار خواهد شد". بلکه باید از این دید نگاه کرد که "خیر قرار نیست چنین اتفاقی رخ دهد پس انتظاراتمان را منطقی کنیم." همانطور که عرض کردم اما تمایل ما این است که در طول روند توسعه بازی بیشتر در ارتباط باشیم.
طبق برنامهریزیهای صورت گرفته شده بازی Overwatch 2 قرار است در تاریخ نامعلومی در آینده برای پلتفرمهای ایکس باکس وان، پلی استیشن 4، پی سی و نینتندو سوییچ منتشر خواهد شد.
اگر شما هم از طرفداران دنیای جداب و منحصربهفرد این بازی هستید، لطفا نظرات و پیشبینیهای خود از نسخه دوم آن را با ما نیز به اشتراک بگذارید.