اگر بازی Doom را جد شوترهای کامپیوتری بدانیم، بدون شک بازی گلدنآی جد شوترهای کنسولی است. دراین مطلب قصد داریم ماجرای پیدایش و مصائب و مشکلاتی که در مسیر توسعه این بازی گریبان اعضای تازهکار استودیو Rare را گرفته بود، با هم مرور کنیم.
در سالهای پایانی دهه نود میلادی و در میان خیل عظیم بازیهای شوتر که هنوز با نام Doom Clone شناخته میشدند، بازیای با نام گلدنآی (Golden Eye) متولد میشود که سرنوشت صنعت گیم را برای همیشه تغییر میدهد. در آن سالها اکثر شوترسازان فرمول آشنای ایدسافتور را تقلید میکردند: دادنِ سلاحی ضعیف به بازیکن، ریختن دشمنان رنگووارنگ بر سرش، پیدا کردن کلیدی (یا چیزی)، خروج از مرحله توسط آن کلید (یا چیز)، دادن سلاحی قویتر به بازیکن، پیدا شدن سروکلهی دشمنان گردن کلفتتر؛ و حال کافی است همین متد را تا آخر ادامه دهید تا یک شوتر دهه نودی داشته باشید. جالب است که دراینمیان، اکثر بازیهای شوتر برای پلتفرم کامپیوتر ارائه میشد و هیچکس فکرش را نمیکرد که یک کنسول خانگی هم بتواند محل مناسبی برای عرضه یک بازی شوتر، آن هم از نوع سهبعدیاش باشد. بازی گلدنآی محصول استودیوی بریتانیایی Rare با عرضه روی کنسول نینتندو ۶۴، به شوتر کنسولی که میرفت تمام و کمال در سلطه کامپیوترهای خانگی در آید، جانی تازه میبخشد.
در سال ۱۹۹۷، استودیو Rare بازیِ شوتر اولشخصِ گلدنآی که با اقتباس از فیلمی با همین نام با بازی پیرس برازنان (Pierce Brosnan) ساخته شده بود را روانه بازار میکند. جالبتوجهترین نکته در زمان انتشار این بازی، جدای از نوعآوریهای بسیارش، بدون شک پلتفرم مقصد بوده است: کنسول نینتندو ۶۴ با آن کنترلر عجیب و غریب و دفرمهاش! شوترساختن برای پلتفرم کنسول در آن سالها بهقدری ناشناخته و نامرسوم بود که بعید بهنظر میرسید هیچ شرکتی ریسک چنین کاری را بپذرید. علیالخصوص که شوترهای کنسولی تا آن تاریخ را عموماً نسخههای پورتشدهی بازیهای ایدسافتور برای کنسول SNES تشکیل میدادند که در قیاس با نسخههای پیسی همان بازیها، حرف چندانی برای گفتن نداشتند و صرفاً، کار میکردند! این امر البته که دلیل سادهای هم داشت؛ کنسولی مانند کنسول SNES سختافزاری بسیار ضعیفتر و به همان نسبت امکانات بسیار پایینتری نسبت به پلتفرم پیسی در اختیار بازیسازان قرار میداد. البته که این اوضاع با رسیدن به نسل پنجم بازیهای ویدیویی و پیدا شدن سروکلهی کنسولهای خانگی جدید کمی بهبود پیدا میکند.
در سالهای میانی دهه نود میلادی و با وجود یکهتازی کامپیوترها، دعوا بر سر کنسولهای خانگی هم هنوز داغ بود. طوری که با رسیدن به سال ۱۹۹۵ و آغاز نسل پنجم ویدیوگیم، سگا اولین کنسول ۳۲ بیتی دنیا یعنی کنسول سگاسترن که بازیهایش بهجای کارتریج، روی سیدی منتشر میشدند را روانه بازار میکند. البته که سگا اینکار را پنج ماه زودتر از زمان موعود انجام میدهد، چرا که از رسیدن رقیب تازه نفسش به بازار یعنی اولین کنسول پلی استیشن شرکت سونی حسابی وحشت داشته است. علیالخصوص که قیمت کنسول پلی استیشن در زمان عرضه، صد دلاری کمتر از قیمت کنسول سگا بوده است. در سال بعد اما نینتندو، با وجود رقبایی که حالا دیگر سیدیباز شده بودند، کنسول جدید خود را که هنوز از کارتریج پشتیبانی میکرد، تحت نام نینتندو ۶۴ روانه بازار میکند تا باری دیگر نشان دهد مهم نیست که دنیا به کدام سو میرود، من ساز خودم را میزنم.
البته که نینتندو همینطور بیگدار هم به آب نزده بود. دربرابر تکنولوژی پیشرفتهتر کنسولهای تازهوارد، نینتندو تصمیم میگیرد محتوای بیشتری برای کنسول جدید خود عرضه کند. این بازیها قرار بود که مخصوصاً با فرهنگ غرب و ترندهای غربی مرتبط باشند تا به این ترتیب نینتندو باری دیگر تمامی بازارها را برای فروش در اختیار داشته باشد.
با پیدا شدن سروکلهی کنسولهای نسل جدید که حالا از گرافیک سهبعدی پیشتیبانی میکردند، کمکم سازندگان به فکر ساخت بازیهای سهبعدی برای کنسولها و حتی عرضه دوباره بازیهای قدیمی پلتفرم کامپیوتر برای کنسولهای تازه نفس افتادند. ناگفته پیداست که یکی از مهمترین این کنسولها، کنسول نینتندو ۶۴ بوده. جالب است که بدانید پیش از عرضه بازی گلدنآی برای کنسول جدید نینتندو، سه بازی شوتر اول شخص دیگر نیز برای نینتندو ۶۴ منتشر شده بود: بازی Doom 64 از استودیو میدوی، بازی Turok Dinosaur Hunter از استودیو اکلیم و نسخه پورت شدهی بازی ایدسافتوریها با نام Hexen: Beyond Heretic که کار ساخت آن را استودیو GT Interactive Software بر عهده داشته است. علاوهبر این و تا قبل از عرضه بازی گلدنآی، استودیو Rare دو بازی دیگر هم برای کنسول نینتندو ۶۴ ساخته بود: بازیهای Killer Instinct Gold و Blast Corps که هرکدام بازیهای موفق و مولفی هم بهحساب میآمدند. بازی گلدن آی هم در ابتدا قرار بود یکی از لانچ تایتلهای کنسول نینتندو ۶۴ باشد، اما مراحل توسعه بازی بهقدری طولانی میشود که بازی به زمان لانچ کنسول نمیرسد.
تصویری از شخصیتهای معروف بازیهای استودیو Rare
بازی گلدنآی در زمان عرضهاش، بسیاری از فرمولهای شناخته شدهی ژانر شوتر اولشخص را دچار تغییراتی اساسی میکند. برای مثال در این بازی آزادی بیشتری برای حرکت در تمامی جهات در محیط داشتید و تنوع سلاحها و گجتهایی که بازی در اختیارتان قرار میداد بسیار بالا بود. علاوهبر این، در بازی گلدنآی کاراکترهای فرعی یا NPC هم به وفور دیده میشد. جدای از دشمنان، در این بازی تعدادی کاراکتر فرعی هم وجود داشت که با دیدنتان پا به فرار میگذاشتند. با معیارهای آن دوره و زمانه، شخصیتهای بازی گلدنآی کاراکترهایی باهوش، با رفتاری نزدیک به واقعیت به حساب میآمدند که این هوش و ذکاوتشان را نیز انیمیشنهایی (برای آن زمان) باورپذیر همراهی میکرد. البته که اشتباه نکنید، پیش از عرضه گلدنآی نیز چنین رفتاری از کاراکترهای بازیهای ویدیویی دیده شده بود، اما در یک شوتر اولشخص، هرگز! نحوه بهکارگیری هوش مصنوعی در بازی گلدنآی، بعدها به استانداردی در صنعت گیم تبدیل میشود که امروزه نیز بسیاری از بازیهای شوتر از همان استاندارد تبعیت میکنند.
هوش مصنوعی بازی گلدنآی برای یک بازی کنسولی در آن تاریخ عجیب و غریب بود؛ دشمنان بازی گوشهای مناسب برای حمله کردن به شما را انتخاب میکردند، کاراکترهای فرعی با شنیدن صدای تیراندازی ترسیده و پا به فرار میگذاشتند، دشمنان با دیدن شما به عجله به سمت آلارم میرفتند تا دیگران را نیز از حضور شما باخبر کنند و همه اینها در حالی بود که در سایر بازیهای شوتر تا آن تاریخ، اثری از رفتار پیچیده و متنوع دشمنان پیدا نمیکردید. علاوهبر این بازی گلدنآی میتوانست تعداد قابل توجهی از دشمنان را بهطور همزمان بر سرتان هوار کند، بدون آنکه در عملکرد بازی اشکالی بهوجود آید. هرچند گلدنآی و دنباله معنویاش یعنی بازی پرفکت دارک (Perfect Dark)، به افت فریم در برخی از بخشهای بازی هم معروف بودند که البته این امر در آن سالها چندان مشکل عجیب و غریبی هم به حساب نمیآمد.
باکسآرت رسمی بازی پرفکت دارک
این حقیقت را نباید از یاد ببریم که در سالهای عرضه بازی گلدنآی، هنوز هیچ شوتری نتوانسته بود چنین قابلیتهایی را تقدیم مخاطبان خود کند. بزرگترین شوتر پیش از گلدنآی، بازی Doom از استودیو ایدسافتور بود. درست است که در میزان اهمیت بازی دووم نمیتوان شک کرد، اما ماجرای هوش مصنوعی در این دو بازی زمین تا آسمان با هم فرق دارد. در بازی ایدسافتوریها، بازیکنان با ارتشی از نیروهای اهریمنی طرف بودند که باید با سرعت هرچه تمامتر نابودشان میکردند. این ارتش جهنمی اما پیچیدگی خاصی در رفتار نداشتند. درواقع در بازی دووم بیشتر اینطور به نظر می رسید که سازندگان بهدنبال طراحی یک بازی شوتر، با دشمنان متنوع و سرعت حرکتی بالا در نابودی آنها هستند. در بازی گلدنآی اما داستان کاملاً فرق میکرد. از آنجایی که در این بازی دشمنان رفتاری متنوع داشتند، گاهی در پست خود ایستاده و گاهی در کاور پنهان شده بودند، بازیکن نیز میتوانست هربار روشی جدید برای نابودکردن آنها پیدا کند. علاوهبر این همیشه تعدادی دشمن در گوشه و کنار محیط بازی پنهان شده بودند که با به صدا درآمدن آلارم به سراغتان میآمدند. همچنین بازی گلدن آی این فرصت را به بازیکن میداد که با استفاده از سلاحهای خود دشمنان را به شیوه مخفیکاری نابود کرده و از ظاهر شدن دشمنان بیشتر در صفحه جلوگیری کند.
جدای از این موارد، در بازی گلدنآی یکی از بهترین نمونههای هوشمصنوعی همراه بازیکن (و بازهم تاکید میکنیم که با متر و معیار آن سالها) نیز پیادهسازی شده بود. گلدن آی را شاید حتی بتوان یکی از اولین بازیهای شوتر اول شخص هم دانست که در مراحل بسیاری از بازی، بازیکن باید کاراکتر همراه خود را همراهی و از نابودی او جلوگیری کند؛ چیزی که امروزه دیگر با نام Escort Missions میشناسیم. در سالهای بعد از عرضه این بازی، عناوین مهمی مثل بازی Half Life 2، بازی Halo 3، بازی Resident Evil 4، بازی Last of Us و بازی Bioshock Infinite هم از کاراکتر همراه استفاده میکنند. جدای از این مورد، در بازی گلدنآی بازیکن برای پیشرفت در داستان، باید با کاراکترهای دیگر هم تعامل میکرد. در این بازی کاراکترهای فرعی بسیاری وجود دارند که سر و کلهشان در جریان بازی پیدا میشود و برای پیش بردن داستان، چارهای ندارید که با آنها صحبت کنید. همین امر بهتنهایی با وجود سادگی امروزیاش، در آن روزگار دستاوردی چشمگیر بهحساب میآمد. البته که در بعضی از بخشهای بازی، تعامل با سایر کاراکترها با کاتسینهایی که پیش و پس از مأموریتهای مامور ۰۰۷ به نمایش در میآمد، جایگزین میشد.
نکنته جالب توجه دیگر در رابطه با این بازی، طراحی گیمپلیای سیستماتیک در یک بازی شوتر اول شخص است. این یعنی در گلدن آی، گیمپلی بازی از چندین مکانیزم مختلف تشکیل میشد که هرکدام از این مکانیزمها میتوانستند با یکدیگر در تعامل باشند یا برهم اثر بگذارند. به همین دلیل هیچوقت نمیدانید که عملی که در حال انجامش هستید، جلوتر چه عواقبی برایتان بههمراه خواهد داشت. این حجم از تنوع در طراحی مکانیزمهای گیمپلی را شاید امروزه تنها در بازیهای بزرگی مانند مجموعه بازیهای Far Cry یا بازیهای اخیر هیتمن دیده باشیم. هرچند گلدنآی پایهگذار بسیاری از این مکانیزمها بوده. مثلاً در این بازی، هر کدام از شخصیتها عکسالعملی متفاوت به صدای آلارم دارند. به همین دلیل گاهی درآمدن صدای آلارم باعث پیدا شدن سروکلهی دشمنان بیشتر شده و گاهی نیز موجب از دست رفتن کل مأموریت میشود. یا اینکه برخی از تجهیزات محیط مانند نمایشگرها و غیره و ذلک، در صورتی که به سمتشان شلیک کنید، منفجر میشوند. حالا گاهی ممکن است تجهیزات اشتباهی را که نباید، منفجر کنید و بله، در این صورت مأموریتتان ناکام میماند و به احتمال زیاد دیگر نمیتوانید به انجام مأموریتهای خود ادامه دهید. حال گاهی میتوانید با استفاده از همین تجهیزات منفجر شونده، به نبرد با دشمنان نیز بروید. مثلاً دشمنان را به اتاق کناری بکشانید و در فرصت مناسب و با شلیک کردن به تجهیزات اتاق، آنها را به دیار باقی بفرستید.
البته که برخی از مکانیزمهایی که از آنها یاد کردیم، به منظور تطبیق با کنترلر عجیب کنسول نینتندو ۶۴ کمی سادهسازی شده بود. با تمام این اوصاف اما برای عرضه در سال ۱۹۹۷ میلادی، بازی گلدن آی کماکان شاهکاری از مهندسی و طراحی بهحساب میآمد. بسیاری از مکانیزمهای معرفی شده در این بازی، در بازیهایی که طی سالهای آتی عرضه میشوند بهبود پیدا میکنند. برای مثال المانهای مخفیکاری بازی گلدنآی، در سال بعد و با عرضه بازی متال گیر سالید (Metal Gear Solid) بهبود چشمگیری پیدا میکند. هسته اصلی مبارزات با دشمنان در این بازی نیز بعدها در بازیهایی نظیر هفلایف دیده شده است.
اما اجازه دهید ببینیم که چطور میشود که استودیو Rare، که هنوز زیرنظر نینتندو فعالیت میکرده و بازیهایی هم که تا آن روز ساخته بوده اکثراً بازیهای دوبعدی پلتفرمر و مبارزهای بودهاند، ناگهان تصمیم میگیرد یک بازی شوتر بسازد؛ آنهم نه یک شوتر معمولی، یک بکشبکش حسابی در نقش جیمزباند!
پس از اکران فیلم گلدن آی در سال ۱۹۹۵ میلادی، شهرت و آوازه این فیلم تا ژاپن هم میرسد. اینگونه میشود که رئیس وقت نینتندو، یعنی هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi) فرصت را از دست نمیدهد و سریعاً حق امتیاز فیلم برای ساخت بازی را خریداری میکند. درست است که یامائوچی امتیاز را خریده بود، اما نمیخواست که این بازی بهدست ژاپنیها ساخته شود. برای همین کولهبار را بسته و عازم بریتانیا، دفتر استودیو Rare میشود.
در ویدیویی که از سازندگان بازی، توسط استودیو Rare منتشر شده، کن لوب (Ken Lobb)، کارگردان اجرایی و از اعضای نینتندو که در آن زمان با استودیو رِر همکاری میکرده، در مورد تصمیمگیری بر سر ساخت بازی گلدنآی اینگونه میگوید:
خب گلدنآی فیلم جذابی بود، استودیو رِر هم استودیو موفقی بود، و آقای یامائوچی (رئیس وقت نینتندو) هم حق امتیاز فیلم رو خریده بود. جیمز باند، مثل همهجای دیگهی دنیا، در ژاپن هم محبوبیت داشت. برای همین یامائوچی به استودیو رِر میره و بهشون میگه: هی! بیاید از این آیپی استفاده کنید و بازی بسازید. (اون موقع) اکثر اعضای تیم داشتن روی پروژههایی کار میکردن که قبلاً امتحانشون رو پس داده بودن و آیپیهای موفقی به حساب میومدن. برای همین در جوابِ یامائوچی میگن: دلمون نمیخواد روی این پروژه کار کنیم!
به این ترتیب اعضای اصلی استودیو رِر از قبول زحمت سر باز میزنند، چرا که هیچ علاقهای به ساخت بازی از روی فیلمهای مشهور زمانه نداشتند. این میان اما یک نفر قدم پیش میگذارد؛ فردی با نام مارتین هالیس (Martin Hollis). کن لوب در اینباره میگوید:
مارتین هالیس نیمهی راه ساخت نسخه اصلی بازی کیلر اینستینکت (Killer Instinct) به مجموعه اضافه شده بود. مارتین عاشق جیمز باندم بود. برای همین (وقتی که درخواست مطرح میشه) مارتین تنها کسیه که میگه: من انجامش میدم!
جدای از مارتین، باقی اعضای سازنده بازی گلدنآی اما از اعضای اصلی و قدیمی استودیو نبودند و پیش از این در کارنامه خود ساخت هیچ بازیای را تجربه نکرده بودند. مارک ادموندز (Mark Edmonds)، برنامهنویس بازی گلدنآی در اینباره میگوید:
اگر اشتباه نکنم، تنها کسی از ما که تا اون لحظه روی ساخت یک بازی کار کرده بود، مارتین هالیس بود که بهعنوان برنامهنویس در ساخت نسخه آرکید بازی کیلر اینستینکت همکاری کرده بود. باقی اعضای تیم اما قرار بود تازه اولین بازی خودشونو بسازن.
علاوهبر این، تیم سازنده بازی از تعداد افراد بسیار کمی نیز تشکیل میشد. دانکنِ باتوود (Duncan Botwood) یکی از طراحان بازی در اینباره میگوید:
فکر نمیکنم اعضای تیم اصلی سازنده بازی هیچوقت بیشتر از ۹ نفر شده باشند. برای همین هرکدوم از ماها باید چندتا کار مختلف انجام میدادیم. مثلاً یکی دیگه از وظایف من اجرای موشن کپچر کاراکترها بود.
جدای از عدم علاقه به ساختِ بازی از روی فیلمی مشهور، مشکل دیگری که اعضای تیم سازنده با آن درگیر بودند، پلتفرم مقصد بود. بازی گلدنآی قرار بود روی کنسول نینتندو ۶۴ که در آن روزگار هنوز با نام اولترا ۶۴ (Ultra 64) شناخته میشد، عرضه شود. مشکل آنجایی بود که اعضای استودیو رِر، نهتنها کنسول نینتندو ۶۴ یا کیت توسعهدهنده این کنسول را در اختیار نداشتند، بلکه حتی کنترلر کنسول را نیز از نزدیک ندیده بودند. به این ترتیب سازندگان در اولین مراحل ساخت بازی گلدنآی، از کنترلر کنسول سگا سترن استفاده میکنند.
کنسول نینتندو ۶۴
درست است که گفتیم اعضای تیم سازنده بازی را تقریباً افراد تازهکار تشکیل میدادند، اما گویا همین هم درنهایت به نفعشان تمام میشود. ایدههای خام و بعضاً دیوانهوار این تیم نوپا تقریباً همگی به نسخه نهایی بازی راه پیدا کرده است. به عقیده خود اعضای تیم سازنده بازی، بسیاری از ایدههای بهکار رفته در گلدنآی امروزه بدون هیچ شک و شبههای باید از بازی کنار گذاشته میشدند. شاید به همین دلیل هم هست که بازی گلدنآی، تا این حد با ساختههای پیشین استودیو رر تفاوت دارد؛ گویی که استودیویی دیگر این بازی را ساخته باشد.
به این ترتیب مراحل ساخت بازی به طور رسمی در استودیو رر آغاز میشود. در مراحل اولیه ساخت، اعضای تازهکار تیم بیشتر وقت خود را به جلسات همفکری و مشورت اختصاص میدادند. در نتیجه این صحبتها، اعضای تیم در ابتدا تصمیم میگیرند که از آیپی جدید برای ساخت یک بازی دوبعدی پلتفرمر برای کنسول SNES استفاده کنند. هرچند درنهایت از آنجایی که کنسول جدید نینتندو یعنی اولترا ۶۴ نظر کارگردان بازی، یعنی مارتین هالیس را بهشدت به خود جلب کرده بود، اعضای تیم نیز تغییر عقیده داده و تصمیم میگیرند یک بازی سهبعدی با الهام از بازی ورچوآ کاپ (Vertua Cop) بسازند. مارک ادموندز در اینباره میگوید:
اون اوایل تصمیم داشتیم یه بازی با استایل Vertual Cop یا Time Crisis بسازیم. اینجوری که مثلاً یک سری دشمن خطی ظاهر بشن و شما بهشون شلیک کنید. (منظور بازیهای سبک ریلشوتره)
اینگونه میشود که نسخه اولیه از مرحله اول بازی گلدنآی با نام پاورپلنت (Power Plant) که کارل هیلتون کار طراحیش را بر عهده داشته، در سبک ریلشوتر طراحی میشود. بعد از نمایش ویدیویی کوتاه از بازی در ژاپن و دیدن عکسالعمل بازیکنان که فکر میکردند با یک بازی شوتر اول شخص طرفند، بالاخره تیم سازنده نیز تغییر عقیده داده و تصمیم میگیرد سبک بازی خود را بهکلی عوض کند. البته که پیش از این هم اعضای تیم الهام بسیاری از بازی Doom گرفته بودند و بدشان نمیآمد که آنها نیز یک بازی شوتر سهبعدی مانند اثر موفق ایدسافتوریها داشته باشند. کن لوب میگوید:
اعضای استودیو یه ویدیو کوتاه از نسخهاولیه بازی تهیه میکنن و در نمایشگاهی به اسم Shoshinkai که نینتندو تو ژاپن برگزار میکرد، نمایشش میدن. تو همین نمایشگاه هم بود که کنسول نینتندو ۶۴ اولینبار به نمایش در میاد. اونجا هرکسی که بازی رو تجربه میکرد میگفت: اوه! یه بازی شوتر اولشخص! فوقالعاده است!
به این ترتیب پس از بازگشت از ژاپن، برنامهها عوض میشود. حالا که دنیا بهدنبال بازی شوتر اول شخص میگشت، رِر هم تصمیم میگیرد سبک بازی خود را کاملاً عوض کند. یکی دیگر از دلایل تغییر تصمیم اعضای رر، زمانی رخ میدهد که شروع به طراحی مأموریتها و مراحل بازی میکنند. ساختار دوبعدی و ریلی بازی، دست و پای سازندگان را در طراحی چالش برای حرفهایترین جاسوس دنیا بسته بود. اینگونه میشود که بالاخره تیم سازنده تصمیم خود را گرفته و گلدنآی وارد مراحل جدیدی از توسعه میشود؛ اینبار اما با هدف ساخت یک بازی شوتر اول شخص تمام سهبعدی! خانم بی جونز (B. Jones) اما که از هنرمندان و طراح کاراکترهای بازی گلدنآی بوده، دربارهی طراحی مأموریتهای بازی میگوید:
بازی گلدنآی یکی از اولین بازیهای شوتر اولشخصی بود که برای نینتندو ۶۴ منتشر میشه. شما قرار بود که در نقش جیمز باند قرار بگیری و عازم دنیایی بشی که از روی فیلم گلدن آی ساخته شده بود و به این ترتیب احساس کنی که انگار وارد خودِ فیلم شدی. مراحل و مأموریتهای بازی جوری طراحی شده بودند که بازیکن کاملاً خودش رو در نقش جیمز باند ببینه.
نزدیکی به واقعیت یکی از دغدغههای اصلی تیم سازنده بازی گلدنآی بوده است. یکی از مواردی که بازی را در آن سالها به محصولی نزدیک به واقعیت نزدیک کرده بود، استفاده از انیمیشنهای متنوع برای تمامی کاراکترهای بازی بود؛ آن هم انیمیشنهایی که تا آن روز مثل و مانندش را در هیچ بازی شوتر اول شخصی ندیده بودید. جالبی این انیمیشها در آن بود که در این بازی دشمنان دربرابر دریافت گلولههای شما، عکسالعمل متفاوتی از خود نشان میدادند. برای مثال کاراکتر یک دشمن در صورت هدشات شدن یا اصابت تیر به شکمش انیمیشن متفاوتی داشت و در هربار به یک شکل پخش زمین میشد. بازهم تاکید میکنیم که این موارد برای اولینبار نبود که در یک بازی ویدیویی دیده میشود، اما اولین باری بود که در یک بازی شوتر، دشمنان بازی تا به این حد رفتار پیچیده و انیمیشنهای متنوعی داشتند. طوری که بر پایه همین انمیشنهای متفاوت کاراکترها، بازیکن میتوانست رفتار دشمنان را پیشبینی کند و تجربهای عمیقتر از گیمپلی بازی داشته باشد. برای مثال از رفتار یک دشمن میفهمیدید که آیا میخواهد به سمت شما حمله کند، یا ترجیح میدهد در گوشهای کاور بگیرد، یا آنکه نارنجک به سمتتان پرتاب کند. به این ترتیب میتوانستید برای نابودی هرکدام از این دشمنان، نقشهای مجزا داشته باشید.
برای طراحی این انیمیشنها اما تیم توسعهدهنده با مشکلاتی جدی روبهرو میشود. طراحی انیمیشنهایی که نزدیک به واقعیت باشد، مسلماً به سیستم موشن کپچر نیاز دارد. البته که سیستم موشنکپچر در آن سالها، با چیزی که امروزه از آن سراغ داریم زمین تا آسمان تفاوت داشت. در آن سالها خبری از سیممیمهایی که به آدم وصل کنند و حرکاتشان را ضبط کنند نبود و در عوض دستگاهی بسیار ابتدایی، کار ضبط تمامی انیمیشنهای بازی را بر عهده داشت. جدای از این سیستم ابتدایی، تمامی حرکات و انیمیشنهای بازی را نیز اعضای تازهکار و بیتجربهی تیم اجرا کرده بودند. خانم جونز در اینباره توضیح میدهد:
ایده اصلی این بود که به هر نقطه از بدن دشمن که شلیک کنید، عکسالعمل مناسبی نشون بده. برای همین هم شد که تصمیم گرفتیم از سیستم موشن کپچر استفاده کنیم. تنها تکنولوژی موشن کپچر موجود در اون سالها سیستم فلاک آو بردز (Flock of Birds) بود.
این سیستم فلاک آو بردزی که خانم جونز به آن اشاره میکند اما دستگاهی بسیار ابتدایی بود که به دیوار وصل میشد. خانم جونز در ادامه توضیح میدهد:
نکته جالب راجع به Flock of Birds اینه که این دستگاه درواقع یک سیستم موشن کپچر بود که به دیوار وصل میشد. برای همین اگه مثلاً میخواستی حرکت پرتاب شدن به عقب موقع دریافت گلوله رو درست نشون بدی، نمیتونستی زیاد از دیوار فاصله بگیری. برای اینکه دستگاه از دیوار کنده میشد!
همانطور که گفتیم، بازی گلدنآی با اقتباس مستقیم از فیلمی سینمایی با همین نام ساخته شده بود. به همین دلیل اعضای تیم سازنده تصمیم داشتند تا ماموریتهای بازی را تا حد ممکن به اتفاقات جاری در فیلم نزدیک کنند. برای اینکار، چند نفر از اعضای تیم به صحنه فیلمبرداری فیلم گلدنآی میروند و از چیدمان صحنهها عکسبرداری میکنند تا در طراحی بازی از آن تصاویر استفاده کنند. خانم جونز گفته:
برامون یه قراری تعیین کردن که بریم و صحنه فیلمبرداری فیلم رو از نزدیک ببینیم. یه دوربین دیجیتالی سنگین و گندهام همراهمون برده بودیم تا از صحنههای فیلم عکس بگیریم. این دوربین جزو اولین نمونههای دوربینهای دیجیتالی تو بازار بود. منم مجبور بودم از این دوربین زیاد استفاده کنم، چون مثلاً طراح هنری تیم بودم!
به این ترتیب اعضای تیم به جلسات فیلمبرداری متعددی میروند و حتی موفق به ملاقات پیرس برازنان، بازیگر نقش جیمز باند نیز میشوند. بی جونز ادامه میدهد:
من مرحله استچو پارک (Statue Park) رو طراحی کردم (مرحله ششم در بازی). قبلاً از همه چیزِ این پارک عکسبرداری کرده بودم. برای اینکه مجبور بودم. درواقع اگر کارشون با فیلمبرداری اون صحنه تموم میشد، دیگه نمیتونستی کاری کنی (یا به اون صحنه برگردی). برای همین از تمام گوشه کنارای پارک عکس گرفته بودم. حتی به بخش لباسهای پشت صحنه هم رفتیم و از همه لباسهایی که تو فیلم ازشون استفاده شده بودم عکس انداختیم. برای اینکه مثلاً تیشرتی که کاراتر بوریس تو فیلم پوشیده رو جای دیگهای نمیتونستیم پیدا کنیم. آره یادمه اون روزا خیلی خوش گذشت بهمون. ولی وقتی کار عکسبرداری تموم شد، حالا باید به استودیو برمیگشتیم و سه سال آتی رو صرف ساختن بازی میکردیم!
شخصیت بوریس در بازی و فیلم گلدنآی
مرحله بعدی اما تبدیل این عکسها به کاراکترها، مارموریتها و لوکیشنهای بازی بود. به نظر میرسید برای طراحی کاراکترهای فرعی بازی، اعضای استودیو باید از تمامی بازیگرهای نقشهای فرعی فیلم هم عکسبرداری کنند. البته که اینکار غیرممکن بود. برای راهحل اما تیم سازنده سراغ اعضای استودیو میرود تا از تصاویر صورت آنها برای طراحی کاراکترهای فرعی فیلم استفاده کنند. البته که فکر نکنید در میان این افراد تنها اعضای اصلی استودیو رِر حضور داشتند؛ غیر از اعضای اصلی استودیو، هر کسی که در آن روزگار سروکارش به استودیو Rare میافتاد، حتی لولهکشها و افراد بخش فنی سازمان هم از تصویر صورتشان در طراحی بازی استفاده شده است. دانکن باتوود دررابطه با تبدیل این عکسها به کاراکترهای داخل بازی گفته است:
برای طراحی محل قرارگیری سرِ کاراکترهای بازی، سعی کردیم از عکسهای تبلیغاتی معروف بازیگرا استفاده کنیم. اما برای راحتتر شدن کار به شاتهای بیشتری احتیاج داشتیم. یک شات از کلِ صورت، و چند شات هم از نیمرخ. بعد این تصاویر رو باهم قاطی میکردیم تا اون چهرههای ترسناکی که تو بازی میبینید رو ساخته باشیم. باید خیلی تلاش میکردیم تا بتونیم درنهایت به تصویر خوبی برسیم که به چهره بازیگر اصلی فیلم نزدیک باشه.
بین این کاراکترهای مختلف اما بازیکنان از یکی بیش از سایرین خوششان میآمد؛ کاراکتر دکتر داک (Dr. Doak) یا همان دیوید دوک (David Doak). دیوید دوک که یکی از اعضای تیم سازنده بود و کار نویسندگی داستان بازی را برعهده داشت، در واقعیت هم دانشمند و محقق بود. به همین دلیل هم سازندگان نهتنها از تصویر صورت او، بلکه از نامش نیز در بازی استفاده میکنند. مارک ادموندز در رابطه با دکتر تیمشان میگوید:
خیلی از مأموریتهای بازی رو دیوید طراحی کرده. دیوید اول مراحل رو طراحی میکرد، بعد سعی میکرد داستان بازی رو باتوجه به اون مأموریتها بنویسه.
کاراکتر دکتر داک در بازی گلدنآی
به این ترتیب به سال ۱۹۹۵ و تاریخ اکران فیلم گلدن آی میرسیم، در حالیکه هنوز خبری از عرضه بازی نبود. خانم جونز حال و هوای آن روزهای استودیو را اینطور توصیف کرده:
فکر میکنم حدود یک سالی میشد که داشتیم روی ساخت بازی کار میکردیم که فیلم گلدنآی اکران میشه. من با خودم گفتم، حالا که فیلم رو اکران کردن، شاید بد نباشه که ماهم بازی رو عرضه کنیم. اما اینم میدونستم که بازی هنوز کلی کار داره، هنوز کلی مرحلهی ناتموم توی بازی مونده بود. تو این وضعیت، یک سری تست روی بخش شوتینگ بازی انجام دادیم. با همین تست کلی مشکل پیدا کردیم. مثلاً تو بعضی از لوکیشنهای بازی، اگر بهتون تیر میخورد، از عقب و جلوی کاراکتر کلی خون به اطراف فواره میزد! اینجا هنوز بازی رو به نینتندو هم نشون نداده بودیم. این شد که خیلی سریع فهمیدیم، نه، با این وضعیت نمیتونیم بازی رو عرضه کنیم.
البته که اینها تنها مشکلات بازی نبود. مشکلات مربوطبه افت فریم و کند شدن بازی نیز درنهایت اعضای تیم را ناچار به کنار گذاشتن برخی از لوکیشنها میکند. یکی دیگر از مشکلات اما اسمهایی بود که اعضای تیم برای سلاحهای بازی استفاده کرده بودند. تا مراحل پایانی توسعه بازی، هنوز سازندگان از اسامی واقعی سلاحها در بازی استفاده میکردند، تا آنکه پیامی از نینتندو ارسال میشود و از آنها میخواهد که نام سلاحی در بازی را تغییر دهند. کن لوب در اینباره میگوید:
تو مراحل پایانی ساخت بازی بودیم، حتی کتابچهی راهنمای بازی رو هم چاپ کرده بودیم. اون موقع یه تفنگی توی بازی داشتیم که اسمش اسپایدر (Spyder) بود. یکی از قوانین سفت و سخت نینتندو این بود که هیچکدوم از این سلاحهای بازی نباید شبیه به اسلحه واقعی طراحی شده باشن و حتی هیچکدوم نباید اسمی شبیه به سلاحهای واقعی داشته باشن. میتونستیم از اسمی مشابه و نزدیک به اسم واقعی استفاده کنیم، ولی از خودِ اسم اصلی سلاح حق نداشتیم استفاده کنیم. ولی مشکل اونجایی بود که ما تا اون لحظه یه چیزی حدود هشتصد هزارتا راهنمای بازی چاپ کرده بودیم و توی این کتابچهها اسم سلاح اسپایدر هم اومده بود. اینجا بود که از طرف نینتندو بهمون دستور میدن که باید این اسم رو تغییر بدید و اسم جدیدی هم که انتخاب میکنید، هم باید یه اسم موندگار باشه و هم نباید حق و حقوق آیپی دیگهای رو نقض کنه.
به این ترتیب اعضای تیم ناچار به تغییر نام سلاح میشوند. هرچند برای این تغییر نام، تیم سازنده ایدههای جالبی در سر داشتند. همانطور که پیش از این نیز گفتیم، کن لوب در آن سالها با استودیو رِر همکاری نزدیکی داشته و همه در استودیو، او را با نام کلاب میشناختند. اینگونه میشود که اعضای تیم تصمیم میگیرند نام سلاح اسپایدر را به کلاب تغییر دهند. کن لوب اما دررابطه با استفاده از نامش برای یکی از اسلحههای بازی گفته:
از اینکه تفنگی تو بازی گلدن آی به اسم من نامگذاری شده واقعاً هیجان زدهام. درواقع این افتخار بزرگی در تمام زندگی من حساب میشه. چون مسلماً هرکسی که بازی رو تجربه کرده، اسم منم شنیده. حتی وقتی به آدمایی که تو صنعت گیم خیلی معروفن هم این قضیه رو میگم، کلی تعجب میکنن! هجده سال از اون موقع گذشته ولی هنوز مردم تا منو میبینن میگن: تو اون تفنگهای! مارتین هالیس سرپرست تیم بوده، ولی مهم نیست، تو کلابی!
کم کم به مراحل پایانی ساخت بازی میرسیم، اما هنوز مشکلات زیادی بر سر عرضه بازی باقی مانده است. در مراحل پایانی ساخت، اعضای تیم باری دیگر پیامی از ژاپن دریافت میکنند که از آنها میخواست استفاده از سلاح سرد برای مبارزات تنبهتن را از بازی حذف کنند. گویا ژاپنیها نگران بودند که استفاده از چنین مکانیزمی در بازی، باعث افزایش خشونت در جامعهی آن روز ژاپن خواهد شد. جدای از این مورد اما در همان روزها، صاحبان حق امتیاز «جیمز باند» نیز سری به استودیو میزدنند تا در جریان روند ساخت بازی قرار گیرند. در این ملاقات، صاحبان امتیاز تصمیم میگیرند که عرضه بازی باید متوقف شود، چرا که از دید آنها، شخصیتی مانند جیمز باند نمیتوانست این همه آدم بکشد و راست راست برای خود بچرخد! چاره اما چه بود؟ مارک ادموندز در اینباره میگوید:
نینتندوی ژاپن برای حل این مشکل یه پیشنهادی بهمون داد، اینکه آخر هر مرحله از بازی همه کاراکترهای بازی بلند بشن، یعنی کسایی که کشته شدن هم دوباره زنده شن و باهم دست بدن یا یه مهمونیای چیزی ترتیب بدن! که فقط نشون بدن اونا واقعاً نمردن.
البته که خوشبختانه اعضای تیم پیشنهاد نینتندو را چندان جدی نمیگیرند.
در ابتدای متن گفتیم که دو دلیل اصلی برای اهمیت بازی گلدن آی مطرح شده است، یکی نجات دادن شوتر کنسولی و دیگری قابلیت تجربه کردن بازی، بهصورت چند نفره و محلی! بیاغراق میتوان گفت بعد از دث مچ بازیهای دووم، مولتیپلیر گلدن آی یکی از محبوبترین حالتهای چندنفره بازیهای شوتر تا آن تاریخ بهحساب میآمد. جالب است که بدانید این سیستم چند نفره، که درنهایت به یکی از مهمترین برگهای برنده این بازی تبدیل میشود، اتفاقاً هم در مراحل پایانی به بازی اضافه شده است. درواقع زمانی که اعضای تیم در حال ساخت بخش کمپین بازی بودند، مارک ادموندز بهطور پنهانی و به درخواست دیوید دوک، از چند ماه قبل مشغول کار روی بخش چند نفره بازی بود تا ببینید آیا اصلا سیستم بازی کردن چند نفره روی بازیای شبیه به گلدن آی جواب میدهد یا خیر.
در چنین شرایط بلاتکلیفیای و در حالیکه بخش کمپین بازی آماده عرضه به بازار بوده است، مارک ادموندز نسخهای اولیه از حالت چندنفره بازی را به سایر اعضای تیم نشان میدهد. این بخش با استقبال بسیار مثبتی از طرف اعضای استودیو روبهرو میشود و به این ترتیب دیگر چارهای باقی نمیماند تا تاریخ عرضه بازی را شش ماه دیگر به عقب بیاندازند. این در حالی بود که تا همان لحظه هشتماهی از تاریخ اصلی عرضهی بازی هم گذشته بود. اما چه کاری میشد کرد، دیگر مزهای چهار نفره بازی کردن بازی زیرِ زبان اعضای استودیو رفته بود.
ماههای آخر مراحل توسعه بازی، کارِ اعضای تیم این بود که دور هم جمع شوند و ساعتهای متوالی به تجربهی بخش چند نفره بازی بپردازند تا از این طریق مشکلات بازی را رفع کرده و مکانیکهای جدید به آن اضافه کنند. مارک ادموندز طراح این بخش از بازی در اینباره میگوید:
بالاخره به یه جایی رسیدیم که احساس کردیم (بخش چند نفره بازی) واقعاً لذت بخش شده. کاری که میکردیم این بود که همه اعضای تیم، هر شب دور هم جمع میشدیم و ساعتها بازی میکردیم و عیب و ایرادهایی که به چشمممون میخورد رو یادداشت میکردیم تا بعداً رفعشون کنیم. برای طراحی این بخش چندان ایده یا برنامه خاصی از قبل نداشتیم، یعنی اینجوری نبوده که بدونیم دقیقاً میخوایم تو این بخش از بازی چه چیزهایی داشته باشیم. بیشترِ تصمیماتی که میگرفتیم، از همون جلسات بازی کردنمون میومد.
از طرفی دیگر، پیش از عرضه کنسول نینتندو ۶۴ به بازار، استودیو Rare به نینتندو فشار میآورد تا کنسول جدید خود را بهجای دو کنترلر، چهار کنترلره عرضه کند. کن لوب در اینباره میگوید:
اگر به صنعت گیم دقت کرده باشید، میدونید که در ژاپن مردم معمولاً عادت ندارن دورهم جمع شن و دستهجمعی بازی کنن. برای همین نینتندو میخواست کنسول جدیدش رو دو کنترلره عرضه کنه، اما ما میخواستیم که کنسول حتماً چهار کنترلر رو ساپورت کنه. از اونور اونها هی به ما میگفتن که اینکار خیلی هزینهبره، از اینور ما دائم بهشون یادآوری میکردیم که ماریو کارت چهارنفره میتونه خیلی عالی باشه!
نمایی از حالت چند نفره بازی گلدن آی
درنهایت با چراغ سبزی که نینتندو به اعضای رر نشان میدهد، بازی گلدن آی باری دیگر و اینبار به مدت شش ماه تأخیر میخورد تا اعضای تیم روی بخش چند نفره بازی بیشتر کار کنند. این بخش اما زحمت دوبارهای بر دوش اعضای استودیو میگذارد. یکی از این مشکلات آن بود که کارِ موشن کپچر کاراکترها پیش از این به اتمام رسیده بود، حال آنکه در این بخش از بازی، از آنجایی که کاراکتر بازیکن توسط سایر بازیکنان، آنهم نه با دید اولشخص، بلکه کامل دیده میشد، باید باری دیگر برایشان انیمیشن طراحی میکردند. اینگونه میشود که اعضای استودیو باری دیگر دست به کار شده تا انیمیشنهای جدیدی به بازی اضافه کنند. البته که اضافه کردن انیمیشن به کاراترهای قبلی تنها مشکل سازندگان در این مرحله از کار توسعه نبوده است. حالا باید چند کاراکتر منفی جدید نیز به این بخش اضافه میشد. خانم بی. جونز که کار طراحی کاراکترهای جدید و انیمیشنهای بازی را برعهده داشته، در اینباره میگوید:
ما باید چهارتا کاراکتر منفی جدیدم به این بخش از بازی اضافه میکردیم. منم همینجوری رندوم چهارتا شخصیت منفی از دنیای جیمز باند که بیشتر دوسشون داشتم رو انتخاب کردم. و اینجوری میشه که کاراکترهای که میبینید، یعنی کاراکتر Baron Samedi ،Jaws ،Oddjob و May Day وارد بازی میشن. شخصیت مِیدِی رو به این دلیل به بازی اضافه کردم چون تا اون زمان، تنها کاراکتر مونث باحال دنیای جیمز باند بود. برای همین اونو درکنار باقی کاراکترا انتخاب کردم و واقعاً از اینکار لذت میبردم. همونطور که الانم میدونید، کاراکتر آد- جاب بهعنوان یک کاراکتر کوچیک تو دنیای ویدیو گیم شناخته میشه. برای همین اگه تو بازی انتخابش میکردید باقی گیمرا قاطی میکردن، چون اکثر اوقات نمیشد این کاراکتر رو خوب دید. ولی به هر حال ما طراحیش کردیم، چون کاراکتر باحالی بود.
نکته جالب دیگر آن بود که چهار کاراکتری که پیش از این از آنها نام بردیم، در ابتدا تنها شخصیتهایی نبودند که به حالت چند نفره بازی اضافه میشوند. حالت چند نفره بازی قرار بود در ابتدا تمامی نسخههای قبلی جیمز باند را هم شامل شود. به این ترتیب علاوهبر پیرس برازنان که کاراکتر اصلی این بازی بود، راجر مور (Roger Moore)، شان کانری (Sean Connery) و تیموتی دالتون (Timothy Dalton) هم در بازی حضور داشتند. خانم جونز در اینباره میگوید:
تو نسخه اولیه از بخش چند نفره بازی، شما میتونستید از بین چهار جیمز باندی که توی بازی طراحی کرده بودیم یکی رو انتخاب کنید. طراحی این کاراکترها برای من خیلی کار لذتبخشی بود، چرا که هر کدوم از این جمیز باندها تفاوتهای کوچیکی هم باهم داشتن، مثلاً جیمز باندِ راجر مور یه کت و شلوار سفید میپوشید. اما مهم نیست چقدر این بخش خوب از آب در اومده بود و دلمون میخواست که همه جیمزباندها توی بازی بمونن، درنهایت نتونستیم حق امتیاز جیمز باندِ شان کانری رو بدست بیاریم و برای همین ناچار شدیم این بخش رو از بازی حذف کنیم.
به این ترتیب سایر شخصیتهای جیمز باند از بازی کنار گذاشته میشوند. روز قبل از حذف کاراکترها اما، اعضای تیم برای اینکه دلشان خنک شود، یک دثمچ حسابی با حضور تمامی نسخههای جیمز باند راه میاندازند و ساعتها باهم رقابت میکنند. اینطور گفته میشود که برندهی این مسابقه هم کسی نبوده غیر از مارک ادموندز، آنهم با اختلاف یک کیلی که با کاراکتر جیمز باندِ راجر مور گرفته بود!
چهار شخصیت جیمز باند در بخش مولتیپلیر بازی
بخش چند نفره بازی گلدنآی که یکی از محبوبترین بخشهای چندنفره در صنعت گیم بهحساب میآید، تفاوتهای زیادی با سایر مولتیپلیرهای آن روزگار مانند بازیهای Doom و کوئک داشت. کن لوب در اینباره میگوید:
بخش چند نفره این بازی تجربهای کاملاً متفاوت از بازیهایی مثل Doom و کوئک داشت. مثلاً تو این بازی غیر از تفنگ، سلاحهای دیگهای هم برای مبارزه داشتید. حالت مورد علاقهی من حالت Remote Mine بود. الانم اگر بشینیم و بازی کنیم، قول میدم که من تو این حالت همیشه برنده بشم.
برای اطمینان از جذابیت بخش چند نفره بازی، علاوهبر اعضای تیم، چند گیمتستر هم استخدام میشوند تا این بخش از بازی را تجربه کننند. جالب است که همگی از این بخش بازی بهعنوان تجربهای جدید و لذتبخش یاد میکردند. نشستن کنار دوستانتان در یک اتاق و تجربه بازی درکنار هم، لذتی تازه به بازیکنان میداد. به همین دلیل هم هست که اعضای تیم عقیده دارند، بازی گلدنآی بدون بخش چند نفره، هرگز محبوبیت و شهرت امروزیاش را بهدست نمیآورد.
با تمام این فراز و نشیبها، بازی گلدنآی بالاخره در تاریخ بیست و پنجم اوت سال ۱۹۹۷ میلادی روانه بازار میشود. گلدنآی در زمان عرضه، با نقدهای بسیار مثبتی از طرف منتقدان روبهرو میشود و گیمرهای سرتاسر دنیا، به این بازی تازه از راه رسیده اعتیادی عجیب پیدا میکنند. درست است که بخش تکنفرهی بازی گلدنآی بهتنهایی شوتری سرگرمکننده با مکانیزمهای جذاب بود، اما این بخش چند نفره بازی بود که بازیکنان را به تجربه چندین و چندبارهی گلدنآی دعوت میکرد. محبوبیت گلدنآی بهقدری بالا رفته بود که حالا همه بهدنبال تهیه یک نسخه از کنسول نینتندو ۶۴ برای تجربه این بازی بودند. این حقیقت را اما بهتر از همه، اعضای استودیو رر فهمیده بودند. آنها خوب میدانستند که هرکسی اگر فقط یک بار این بازی را تجربه کند، بدون شک دنبال باقی آن میگردد! اینگونه میشود که اعضای استودیو تصمیم میگیرند تعدادی نسخه رایگان برای فروشگاههای بلاکباستر ارسال کنند، با این شرط که اگر طی دو ماه از بازی خوشتان نمیآمد، میتوانستید آن را پس بدهید. کن لوب دراینباره میگوید:
به شعبه امریکای نینتندو رفتم و به اونها گفتم، من میخوام مردم این بازی رو کرایه کنن. برای همین تصمیم گرفتیم بیست نسخه از بازی رو به تمام فروشگاههای بلاکباستر بفرستیم و بهشون بگیم این بازیها رو به مشتریها کرایه بدن، به این شرط که اگر طی دو ماه از این بازی خوششون نیومد، میتونن بازی رو پس بیارن.
جالب آنکه این روش، که چیزی شبیه به روش ایدسافتوریها در عرضهی بازی Doom بوده، درنهایت جواب هم میدهد. نهتنها درنهایت هیچکس نسخههای کرایهای بازی را پس نمیدهد، بلکه بازی گلدنآی طی سه سال آتی به یکی از پردرخواستترین بازیهای این فروشگاه تبدیل میشود. در کریسمس سالی که بازی به بازار عرضه شده بود، یعنی سال ۱۹۹۷، تمامی نسخههای عرضه شده از بازی گلدنآی در بازار به فروش رفته بود. این موضوع باعث میشود که در کریسمس سال بعد، گلدن آی حتی با فروشی بیشتر از سال عرضهاش روبهرو شود. جالب آنکه این روند فروش تا سال بعد هم ادامه پیدا میکند. طوری که گفته میشود بازی گلدنآی در سال سوم عرضهاش حتی از مجموع دو سال پیشین خود بیشتر فروخته بود. با تمام این آمار و ارقام، بالاخره بازی گلدنآی در مقام دومین بازی پرفروش کنسول نینتندو ۶۴ و بعد از عنوان تاریخی ماریو ۶۴ قرار میگیرد. با این اوصاف میتوان دید که گلدن آی از سایر آیپیهای مهم این کنسول، یعنی بازی ماریو کارت و بازی زلدا اوکارینا آو تایم هم بیشتر فروخته بود. این فروش بالا جدای از سودی که سرازیر جیب شرکتهای توسعهدهنده و ناشر بازی شده بود، نشان از موفقیت بیچون و چرای این بازی داشت. برای گیمرهای آن دوران، گلدنآی به معنای دریچهای برای ورود به عصر تازهای از ویدیو گیم بود.
اما بعد از گلدنآی، چه برسر آیپی جیمز باند میآید. خب منطقی بهنظر میرسد که همه انتظار داشته باشند پس از عرضه بازی گلدنآی که با اقتباس از اولین فیلم جیمز باند با حضور پیرس برازنان ساخته شده بود، نینتندو حق امتیاز فیلم بعدی که Tomorrow Never Dies نام داشت را هم خریده و اعضای تیم کار ساخت بازی بعدی را با اقتباس از این فیلم آغاز کنند. اعضای استودیو رِر نیز از زمان کار بر روی بخش مولتیپلیر بازی گلدنآی، کمکم خود را برای حضور در صحنههای فیلمبرداری فیلم بعدی جیمز باند حاضر کرده بودند. مارک ادموندز در این باره میگوید:
یک روز اومدن سراغمون و بهمون گفتن دوست دارید صحنه فیلمبرداری فیلم جدید جیمز باند رو ببینید؟ ما هم گفتیم آره. بعد به چندتایی از جلسات فیلمبرداری فیلم رفتیم. وقتی که برگشتیم خبردار شدیم که قرار نیست روی ساخت این بازی کار کنیم، قراره یک کار جدید انجام بدیم.
امروزه دیگر همه میدانیم که بازی بعدی استودیو رِر، که به نوعی دنبالهی معنوی گلدنآی هم بهحساب میآید، بازی پرفکت دارک نام دارد. پرفکت دارک اما بیشتر از آنکه به فیلمهای جیمز باند شباهتی داشته باشد، یادآور بازیهایی با فضای علمیتخیلی مانند بازی هفلایف است. بی. جونز در این رابطه میگوید:
اکران فیلم گلدنآی باعث شده بود این اسم این مجموعه دوباره سر زبونها بیوفته. برای همین برای خرید حق امتیاز فیلم بعدی باید مبلغی نجومی پرداخت میکردیم. فکر میکنم درنهایت همینم باعث میشه که نینتندو با خودش فکر کنه، خب نه، ما حق امتیاز فیلم بعدی رو نمیخریم. اینجوری میشه که تصمیم میگیریم آیپی خودمون یعنی بازی پرفکت دارک رو بسازیم.
به این ترتیب تیم سازنده گلدنآی، سه سال آتی را صرف ساخت بازی پرفکت دارک میکنند. این بازی که باری دیگر در سبک شوتر اول شخص طراحی شده، درنهایت در سال ۲۰۰۰ میلادی و برای کنسولهای ننیتندو ۶۴ روانه بازار میشود. بازی پرفکت دارک که در ساختش از نسخهی بهینه موتور بازی قبلی استفاده شده بود، از هر لحاظ نسخهای بهبودیافته از بازی گلدنآی بهحساب میآمد. درواقع هر آنچه که در بازی اول دیده بودید، حالا رنگ و لعابی تازه پیدا کرده بود. اینگونه میشود که بازی پرفکت دارک نیز مانند جد خود، بعد از عرضه به بازار، با استقبال بینظیری رو به رو شده و به یکی از مهمترین آیپیهای کنسول نینتندو ۶۴ تبدیل میشود. امروزه در صنعت ویدیوگیم، همه از دو بازی گلدنآی و پرفکتدارک به عنوان یکی از مهمترین بازیهای تاریخ صنعت گیم یاد میکنند و بازیسازان بسیاری در ساختههای خود، از میراثی که این دو بازی برجای گذاشتهاند، استفاده میکنند.