بازی Hollow Knight: Silksong؛ بازگشت مترویدونیای حشرهای
استودیو Team Cherry در سال ۲۰۱۷ توانست در عرض مدتی کوتاه از شرکتی تازه تأسیس و گمنام به یکی از محبوبترین استودیوها نزد دوستداران بازیهای مترویدوینیا تبدیل شود. آنها با تلاش خود و جذب کمکهای مردمی ازطریق کیک استارتر موفق به خلق بازی مستقل جذابی به نام Hollow Knight شده بودند که المانهای سولزلایک را در خود داشت و با اتمسفر سنگین، درجه سختی بالا و نحوهی داستانگویی خاص خود، طرفداران آثار هیدتاکا میازاکی را بهسراغ تجربهای متفاوت در دنیای حشرات میفرستاد.
بعد از عرضهی موفقیتآمیز بازی Hollow Knight، عجیب نبود که شاهد عرضهی نسخهی جدیدی از آن باشیم؛ بازیای تحت عنوان Hollow Knight: Silksong که در ابتدا قرار بود در قالب یک بسته الحاقی برای نسخهی اصلی منتشر شود، ولی بهتدریج به قدری کامل و عظیم شد که اکنون یک بازی جداگانه محسوب میشود و میتوان آنرا بدون در اختیار داشتن بازی اول هم تجربه کرد.
با وجود گذشت حدود دو سال از معرفی بازی، هنوز تاریخ انتشار رسمی آن اعلام نشده و تنها میدانیم که در آینده برای پی سی و نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد؛ اثری زیبا و تماشایی که مجله اج در جدیدترین شمارهی خود سری به آن زده و با نگاهی به بخشهای مختلف آن و شنیدن صحبتهای سازندگانش، سعی کرده هواداران را بیشازپیش برای تجربهی بازی ترغیب کند.
دنیای Hollow Knight: Silksong مثل نسخهی اول دنیایی است زیبا و درعینحال نمناک که در گوشهای از آن میتوان هاگهای درخشانی را در هوا مشاهده کرد و در بخشی دیگر شاهد رفتوآمد سوسکهای بالداری بود که در منطقه نگهبانی میدهند. از محیطهایی پُر از گلسنگهای مرطوب و دریاچههای مواد مذاب تا شهر باستانی ساختهشده با استخوان را میتوان درون این بازی تماشا کرد و بهسراغ مأموریتهایی رفت که با نجات شخصیتهای مختلف و نابود کردن دشمنان خطرناک همراه هستند.
نحوهی پیشروی در این ساختهی Team Cherry کموبیش شبیه اجرای حرکات موزون در میدان رقصی پُرخطر است و کافی است اشتباه کوچکی از شما سر بزند تا وارد تلهای شوید و تمام...؛ میدان رقصی که درکنار بخشهای تاریک و سیاه خود، شخصیتها و المانهایی با حس و حال طنز هم دارد تا دنیایی زنده و منحصربفرد را نشان دهد؛ دنیایی که آری گیبسن و ویلیام پلن، مؤسسان استودیوطراح آن هستند.
این دو توانستند در سال ۲۰۱۷ با عرضهی بازی Hollow Knight، دنیای مترویدوینیای خود را با حضور شخصیت اصلی در قالب حشرهای کوچک تدارک ببینند و کاری کنند که مخاطبان بازی در همراهی با این موجود به ظاهر مظلوم، وارد هزارتویی عظیم شده و با دوست شدن با حشرات دیگر و همینطور مبارزه با تهدیدات مختلف، اثری فراموشنشدنی را تجربه کنند؛ موضوعی که به نظر میرسد در Hollow Knight: Silksong نیز یکبار دیگر شاهد آن خواهیم بود.
دنیای بازی جدید فارلوم (Pharloom) نام دارد؛ دنیایی عظیم و تماشایی که حتی جذابتر از هالونست (Hallownest) در بازی اول به نظر میرسد و دو عنصر اصلی آن عبارتاند از ترانه و ابریشم، که در عنوان بازی هم به آنها اشاره شده است. فارلوم جایی است که مهاجران خسته در مسیر حرکت خود به سمت هدف نهایی از آن عبور میکنند، درحالیکه طبق سنتی قدیمی با خود دوکهای نخ ارزشمندی را حمل میکنند و به دروازههایی میرسند که تنها با کمک نغمههایی خاص باز میشوند (اهمیت نغمهها در این بازی به اندازهای است که حتی توضیحات مربوطبه دنیای آن هم بهجای قطعات سنگی نسخهی قبلی، روی قطعاتی شبیه نُتهای موسیقی نوشته شدهاند).
هدف قهرمان بازی که هورنت (Hornet) یا زنبور سرخ نام دارد، رسیدن به بالاترین بخش این دنیا است و او قصد دارد با پشتسر گذاشتن تمام سختیها و تهدیدهای مختلف فارلوم، به سیتادل درخشانی برسد که در قلهی آنجا قرار گرفته است؛ قهرمانی که پیشاز این او را در نسخهی اول هم دیده بودیم و ماجراهای جالبی با او داشتیم.
گیبسن و پلن بازیهای خود را بهگونهای طراحی میکنند که دنیای آنها نقش اصلی را در مسیر تولید و شکلگیری سایر قسمتها ایفا میکنند؛ دنیاهایی که بهتدریج درون بازی خلق میشوند و بعد از طراحی هم ایدههای بیشتری به آنها میدهند و باعث میشوند مناطق بعدی نیز طراحی شده و به آنها متصل شوند. گیبسن در این مورد میگوید: «ما با این طرز فکر بهسراغ طراحی دنیاهای خود میرویم که انگار آنها شبکهای از ایدهها و مفاهیم مختلف هستند که با حشرات، غارها و تمدنهای نابودشده سر و کار دارند.»
بازی Hollow Knight: Silksong در ابتدا قرار بود بستهای الحاقی برای نسخهی اول باشد، ولی بهتدریج عظیمتر شد و نسخهی دوم این مجموعه را شکل داد
پلن نیز میگوید: «حتی خود ما هم در ابتدای طراحی هر بخش از بازی دقیقاً نمیدانیم که آن بخش را برای چه چیزی میخواهیم. تنها کار طراحی آنرا انجام میدهیم و سپس بهتدریج المانهای دیگر از راه میرسند و محیط را زنده و کامل میکنند. به نظر من تدارک دیدن چیزهایی که تازه در زمان طراحی متوجه پتانسیلهای درون آنها میشویم، واقعاً جذاب است.» جالب اینجا است که بخشی از سازوکار طراحی فارلوم به شکل و شمایل هورنت برمیگردد و ظاهر باریک و بلند او باعث شده سازندگان بازی برای طراحی فارلوم هم به دنیایی بلند و مرتفع فکر کنند که بازیکن باید درون آن به سمت بالا حرکت کند.
بازی Hollow Knight: Silksong در ابتدا قرار بود یک بسته الحاقی برای نسخهی اول باشد. این قضیه حتی در اهداف کیکاستارتر Team Cherry نیز وجود داشت و آنها از ابتدا ایدههایی برای دنبال کردن ماجراهای هورنت بهعنوان یکی از شخصیتهای غیرقابل بازی نسخهی اصلی داشتند. ولی بعد از مدتی ایدههای بازی به قدری عظیم و زیاد شدند که حتی قبل از انتشار نسخهی اصلی، Team Cherry تصمیم خود را برای تولید Silksong بهعنوان نسخهی دوم گرفت تا مخاطبان بازی اینبار در نقش شخصیتی سریعتر ایفای نقش کنند.
بهگفتهی گیبسن: «هورنت نهتنها میتواند با سرعتی به مراتب بیشتر از شخصیت بازی اول یعنی شوالیه (The Knight)، در محیطهای بازی حرکت کند، بلکه پرشهای بلندتری هم دارد و میتواند با کمک شنل خود کنترل بهتری روی پرشها داشته باشد یا از لبهها آویزان شود و بالا برود. در مجموع او شخصیتی چابکتر و آکروباتیکتر از شوالیه است، بنابراین نیاز بود که طراحی محیطهای بازی هم باتوجهبه این شخصیت دستخوش تغییراتی شود.»
البته تناسب پیدا کردن دنیای بازی با هورنت تنها بخش ماجرا نبوده و سازندگان بازی مجبور بودند دست به طراحی انیمیشنهای پیچیدهتری نسبت به قبل بزنند که حرکات او را به خوبی پشتیبانی کند و همچنین ابعاد سایر موجودات بازی هم به شکلی باشد که درکنار او بهتر به چشم بیایند. پلن میگوید: «میتوان گفت هستهی اصلی بازی بهنوعی انعکاسی از حضور هورنت در آن است. برای مثال سرعت عمل بالای هورنت و مهارت او در مبارزات باعث شده نوع طراحی دشمنان نیز تغییر کند و در کل همه چیز در دنیای این نسخه باتوجهبه تفاوتهای هورنت نسبت به شوالیه طراحی شده است.»
این قضیه با پیشروی در طول بازی بیشتر هم خود را نشان خواهد داد و هرچقدر بازیکن جلوتر برود و مهارت بیشتری بهدست آورد، کنترل کاملتری روی حرکات سریع هورنت پیدا خواهد کرد. همچنین به علت فیزیکیتر بودن قابلیتهای هورنت، بعضی المانهای بازی هم دستخوش تغییراتی شدهاند و اینبار با نبردها و تلههای بیشتری نسبت به قبل همراه خواهیم بود؛ تلههایی در قالب مواردی مثل نخ و سوزن که کافی است متوجه حضور آنها در محیط نشوید تا دنیای فارلوم شما را خیلی راحت نابود کند.
هورنت و شوالیه، شخصیتهای اصلی دو بازی Hollow Knight
درکنار اینها، اینبار خیلی کمتر از قبل با دشمنان ساده طرف هستیم و بهگفتهی گیبسن: «در Hollow Knight دشمنانی در سطح گومباهای بازیهای ماریو داشتیم (دشمنان قارچمانند)؛ موضوعی که با دنیای آن بازی و حال و هوای شخصیت اصلی آن همخوانی داشت، ولی اینبار در Silksong خبری از چنین دشمنان سادهای نخواهد بود و حتی ابتداییترین دشمنان بازی هم درجهی مناسبی از هوش و توانایی را برای مقابله با هورنت دارند.»
بهجز غولهای اولین نسخهی Hollow Knight، در بین سایر دشمنان بازی آنهایی که قدرتمندتر بودند معمولاً فیزیکی انسانمانند داشتند؛ مثل حشراتی با سپر و شمشیر که در «شهر اشکها» (City of Tears) نگهبانی میدادند و میتوانستند ضربات بازیکن را از زوایای مختلف خنثی کنند و روشهای حملهی جالبی هم داشتند. ولی طبق صحبتهای پلن: «حتی آن دشمنان هم ساده طراحی شده بودند و بازیکن میتوانست آنها را به سمت لبهی سکوها هدایت و نابود کند، یا بگذارد به تعقیب او بپردازند و درنهایت به دیوار برخورد کنند و برگردند و سپس پیش خود بگوید: (خب مشکلی نیست، یک بازی ویدیوییه دیگه!) ولی در اینجا خبری از چنین چیزهایی نیست و نهتنها دشمنان بهسادگی از بین نمیروند و اسیر نقشههای شما نمیشوند، بلکه از راههای غافلگیرکننده و جالبی هم به تعقیب شما و ضربه زدن میپردازند.»
از تاکتیکهای جالب بعضی از دشمنان میتوان به نمونهای اشاره کرد که خود را به خوبی در دل محیط استتار میکند و مثل جمجمهای بهنظر میرسد که روی زمین افتاده است، ولی کافی است به او نزدیک شوید تا به شما حمله کند. دشمن دیگری هم در بازی حضور دارد که سازوکار آن کموبیش شبیه Moss Charger در بازی قبلی است (موجودی کوچک که خود را درون انبوهی از خزه پنهان کرده بود و با سرعت به سمت بازیکن حمله میکرد). موجود نسخهی جدید علاوهبر اینکه پاهای بیشتری نسبت به Moss Charger دارد، در حال حمله به بازیکن شتاب خود را نیز بهتدریج بیشتر میکند و همین قضیه باعث میشود تخمین زدن الگوی حملهی او سختتر از قبل باشد.
چنین دشمنانی در اولین بخشهای Hollow Knight حضور پررنگی نداشتند و قسمتهای ابتدایی آن بازی بیشتر حالت آموزشی داشت و بازیکن را در مقابل حشراتی سادهتر و ضعیفتر قرار میداد؛ موضوعی که به قول گیبسن باعث میشد: «شروع آن کمی آرام و ملایم باشد و فکر میکنم حتی باعث منصرف شدن بعضی از بازیکنها از ادامهی بازی میشد، ولی چارهی دیگری نداشتیم و باید مکانیزمهای مختلفی را معرفی میکردیم.» از سیستم نقشهی مخصوص بازی که بهتدریج کاملتر میشد تا افسونها (Charms) و نحوهی استفاده از آنها به شکلی بود که نیاز به محیطی آرامتر برای آموزش داشت و سازندگان بازی هم منطقهی Dirtmouth یعنی بخش ابتدایی بازی را به همین دلیل سادهتر از سایر بخشها طراحی کرده بودند.
پلن در این مورد میگوید: «ما قصد داشتیم بازیکنها با تمرکز بالا وارد ماجراهای بازی شوند. Hollow Knight دنیای عظیمی داشت و ترجیح میدادیم وقتی مخاطبان قرار است ساعتها وقت در آن بگذرانند، در ابتدا به خوبی با مکانیزمهای بازی آشنا شوند. در Silksong هم تا حدودی همین مسیر را طی کردهایم و بخشهای اولیهی بازی ملایمتر از سایر بخشها خواهند بود، تا بازیکنها هم نحوهی کار با مکانیزمهای قبلی را به یاد بیاورند و هم به خوبی با المانهای جدید بازی آشنا شوند، ولی در مجموع دشمنان اولیهی بازی خطرناکتر از نسخهی قبلی خواهند بود.»
ویلیام پلن (ایستاده) و آری گیبسن
اولین بخش بازی «غار خزه» (Moss Grotto) نام دارد؛ منطقهای سرسبز و زیبا که بعد از کمی گشتوگذار در آن وارد منطقهی بعدی یعنی «جنگل استخوان» (Boneforest) میشوید؛ محیطی پوشیده از مواد مذاب که در ابتدا قرار بود یکی از بخشهای نسخهی اول باشد ولی بعدها از آن حذف شد و اکنون وارد این نسخه شده است. بعد از آن هم نوبت به مناطق دیگری میرسد، از جمله Bonebottom که بخش مرکزی و اصلی بازی را تشکیل میدهد یا The Marrow که محیطی تونلی و پوشیده از زنگهای فراوان است.
سرعت پیشروی در بازی و رسیدن به مناطق جدید، کمی سریعتر از نسخهی قبلی خواهد بود و بعضی از همان دشمنان و خطرات محیطی اولیه هم میتوانند دو بخش از نوار سلامتی شما را کم کنند. البته هورنت هم میتواند با کمک قابلیتی بهنام Bind و با استفاده از ابریشمی که بعد از نابود کردن دشمنان بهدست میآورد، به بهبود سلامت خود بپردازد و این کار کمی سریعتر از بهبود سلامت شوالیه در بازی اول انجام میگیرد و با هر بار استفاده از این قابلیت هم سه بخش از نوار سلامتی او پُر میشود؛ موضوعی که یکبار دیگر به سرعت بالای بازی و تفاوتهای آن با نسخهی اول برمیگردد و اینبار سرعت بیشتر بهبود سلامتی باعث میشود مبارزات حالت روانتری پیدا کنند و نیازی به توقف جریان نبرد برای بهبود سلامتی نباشد.
هورنت نسبت به شوالیه قابلیت بهبود سلامتی سریعتر و قدرتمندتری را دارد که با گیمپلی مهیجتر این نسخه نیز تناسب بیشتری خواهد داشت
با اینکه دشمنان معمولی نمیتوانند بهراحتی در زمان استفاده از قابلیت بهبود سلامتی مزاحم شما شوند، ولی بعضی از غولهای بازی چنین کاری را انجام میدهند و در این زمانها هم به سمت شما حمله میکنند. درعینحال به نظر میرسد با وجود سریعتر شدن زمان بهبودی و قدرت بیشتر این آیتم، دسترسی به آن سختتر از گذشته خواهد بود و در هر دور بازی، مدت بیشتری طول میکشد تا بازیکن به آن دست پیدا کند. بهاین ترتیب ممکن است مجبور شوید دقایق زیادی را با کمترین میزان سلامتی پشتسر بگذارید، درحالیکه خبری از آیتم بهبود سلامتی هم نخواهد بود و این موضوع بازی را چالشیتر میکند.
البته با این وجود اعضای تیم چری بهدنبال این نیستند که Hollow Knight: Silksong را به اثری بیشاز حد دشوار تبدیل کنند و هدف آنها عرضهی بازیای است که مهارتی در حد و اندازههای نسخهی اول از مخاطبان خود طلب کند؛ موضوعی که باعث میشود مخاطبان جدید هم درکنار طرفداران نسخهی اول از آن لذت زیادی ببرند.
درعینحال دنیای جدید Silksong با شخصیتهای تازه و داستان متفاوت خود باعث میشود افرادی که چیزی از بازی قبلی نمیدانند هم به خوبی درگیر آن شده و درون این دنیای عظیم غرق شوند. بهگفتهی گیبسن: «این بازی نقطهی شروع فوقالعادهای برای مخاطبان جدید Hollow Knight خواهد بود و سعی و تلاش ما بر این بوده که آنها بتوانند همان تجربهای را داشته باشند که چند سال قبل، مخاطبان بازی اصلی به آن رسیدند. بنابراین درجه سختی بازی هم در حدی نخواهد بود که افراد جدید را از خود دور کند.»
هورنت در جریان بازی به آیتمهایی به نام «ابزار» (Tools) دسترسی پیدا میکند که تقریباً معادل افسونهای نسخهی اول هستند و هم شامل موارد تهاجمی میشوند و هم تدافعی؛ آیتمهایی که میتوان با کمک آنها مبارزاتی حرفهایتر را رقم زد و برای آماده کردن اولیه یا پُر کردن آنها به وسیلهی Shell Shardهایی که با کشتن دشمنان بهدست آوردهاید، باید روی نیمکتهایی بنشینید که در بخشهای مختلف محیط قرار گرفتهاند و پیدا کردن بعضی از این نیمکتها هم بههیچوجه کار سادهای نخواهد بود.
این ابزار تنوع قابل ملاحظهای دارند و برای مثال یکی از آنها بهنام «بمب Pimpillo» باعث انفجاری عظیم در محیط میشود و دیگری بهنام Sting Shard را در دومین مبارزه با هورنت در نسخهی قبلی دیده بودیم؛ همان تلههای تیز و برندهای که هورنت گاهیاوقات در هوا قرار میداد. مورد دیگری که شبیه Kunai (سلاح پرتابی نینجاها) است، Straight Pin نام دارد و هورنت با پرتاب آنها به سمت دشمنان از راه دور به استقبال آنها میرود. همین سلاح را میتوان ارتقا هم داد و با تبدیل شدن به Tri-Pin، سه عدد از آنها را بهطور همزمان به طرف دشمنان پرتاب کرد.
گیبسن در مورد این قابلیتها میگوید: «یکی از جذابیتهای بازی به نحوهی پیدا کردن ابزار و ارتقای آنها مربوط میشود که با گشتوگذار هورنت در محیطها و مواجه شدن او با شخصیتهای مختلف اتفاق میافتد و این ساکنان فارلوم هستند که هورنت را با ابزار جدید همراه میکنند.» حتی پرتاب یک نیزه توسط یکی از دشمنان بازی به سمت هورنت هم میتواند منجر به خلق ابزار جدیدی شود و او با دیدن نیزه و نحوهی استفاده از آن، به فکر ساخت نمونهای برای خود میافتد: «تمام ابزار و سلاحهایی که هورنت از این طریق میسازد، ویژگیهای ظاهری خاصی دارند که زاییدهی ذهن خود او هستند و باعث تمایز شکل آنها با سلاحهای دشمنان میشوند و مثلاً Pinهای پرتابی او، طناب کوچک قرمزرنگی هم دارند که در نمونهی دشمنان خبری از آن نیست.»
کاراکتر شوالیه در بازی اول را میتوان کموبیش فردی خالی از شخصیتپردازی پیچیده دانست و قصد سازندگان بازی نیز از طراحی او همین بوده است، ولی هورنت شخصیتپردازی کاملتری دارد و میتواند خود را به شکل بهتری درون دنیای بازی نشان دهد. بهگفتهی پلن: «هورنت در جریان بازی صحبت میکند و در مورد اهداف و مقاصد خود حرف میزند (البته با زبان مخصوص بازی) و بنابراین نمیتوان مثل شخصیت شوالیه، اهداف او را از مخاطب پنهان کرد. البته هنوز هم المانهای اسرارآمیزی در شخصیت هورنت به چشم میخورد، ولی در مجموع مخاطبان خیلی سریعتر از قبل با او ارتباط برقرار میکنند و متوجه میشوند که این شخصیت چه ویژگیهایی دارد و بهدنبال چه چیزهایی است.»
هورنت در جریان ماجراجوییهای خود با مسافران دیگری همراه میشود و همینطور افرادی را میبیند که پیشاز این در حال کوچ کردن بودهاند و اکنون به اجسادی در دل محیطهای بازی تبدیل شدهاند؛ موضوعی که اتمسفر بازی را مثل نسخهی قبلی سنگین میکند و در راستای نوع داستانگویی تیم چری نیز نقش بهسزایی دارد. بازی از محیطهای زیادی بهره میبرد که تا امروز تنها بخشی از آنها را دیدهایم و هرکدام هم حال و هوای مخصوص خود را دارند و نقشی کلیدی در هدف اصلی یعنی رسیدن به بالاترین بخش دنیای آن ایفا میکنند.
دراینمیان سازندگان بازی تا حدودی هم از یکی از آثار زیبای نسل هفتم الگوبرداری کردهاند. گیبسن در این مورد میگوید: «یکی از بهترین نسخههای سری Castlevania، بازی Castlevania: Lords of Shadow بود؛ اثری که هرچند ایراداتی هم داشت ولی چیزی که باعث میشد به تجربهای فوقالعاده تبدیل شود، نوع سفر از درون بخشهای مختلف بازی به قلعه بود؛ سفری که بازیکن در آن با نواحی مختلفی روبهرو میشد و درنهایت با پشتسر گذاشتن ماجراهای زیاد و کسب مهارت و تجربه، وارد قلعه میشد و حسی حماسی از ماجراجویی بهدست میآورد. امیدوارم ما هم بتوانیم چنین حسی را در Hollow Knight: Silksong به مخاطبان ارائه دهیم.»
همانطور که پیشاز این گفته شد، بخشی اساسی از ماجرای بازی رسیدن به سیتادل است. ولی بعد از آن چه میشود؟ پلن از این میگوید که بازی با رسیدن به سیتادل به پایان نمیرسد و تازه در آنجا هم مخاطب باید تلاش کند به بالاترین بخش سیتادل برسد و اتفاقات زیادی در انتظار او خواهد بود؛ ماجراهایی که گیبسن دیگر اجازهی توضیح بیشتر در مورد آنها را نمیدهد و از پلن میخواهد بیشتر از این بازی را لو ندهد! فقط در همین حد میدانیم که دشمنان این بخش از بازی به مراتب قدرتمندتر از بخشهای قبلی هستند و از نظر نوع حرکات و سلاحها، در سطح خیلی بالاتری به سر میبرند و برای مثال با قیچیهای بزرگ خود به هورنت حمله میکنند.
سازندگان بازی از طرفداران Castlevania: Lords of Shadow هستند و از بعضی ویژگیهای این اثر زیبا الهام گرفتهاند
البته دست هورنت هم برای مبارزه با آنها بسته نیست و اینبار هم بازیکنها میتوانند همانطور که در نسخهی اول دست به انتخاب افسونهای مختلفی میزدند و در موارد خاص (بعضی مناطق بازی یا غولهای آن) به سراغ استفاده از استراتژیهای مخصوصی میرفتند، از ابزار متنوع هورنت استفاده کنند. در این نسخه دست مخاطب حتی نسبت به قبل هم برای این کار بازتر است و میتوان شخصیسازیهای جالبی را انجام داد و برای مثال به سراغ حالتی رفت که امکان انتخاب سه ابزار در دستهبندیهای مختلف را میدهد یا با کمی پیشروی در بازی، قابلیت استفاده از ۶ ابزار را در یک زمان پیدا کرد.
همچنین ظاهر هورنت هم باتوجهبه ابزاری که انتخاب کرده، تغییراتی پیدا میکند و برای مثال مواردی مثل گردنبند، سنجاق سینه و چیزهایی از این دست را در زمان استفاده از بعضی ابزار خاص میبینیم که به قول پلن باعث میشود: «طرفداران بازی بتوانند طراحیها و نقاشیهای متنوعی از هورنت آماده کنند و او را به شکلهای مختلف و با آیتمهای پوشیدنی گوناگون به تصویر بکشند. اگر آنها به سراغ این کار نروند هم خود ما آنرا انجام میدهیم!».
هورنت میتواند این آیتمها را در جریان بازی پیدا کند یا به سراغ خریداری آنها از فروشندگان برود. در اینجا با واحد پولی جدیدی مواجه میشویم که عبارت است از «دانههای تسبیح» (Rosary Beads) که همان نقش Geo در بازی اول را ایفا میکنند. این دانههای تسبیح را میتوان در دل محیطهای بازی پیدا کرد و مثلاً ممکن است از سقف غاری آویزان باشند و با عبور هورنت از آن بخش و برخورد او به دانهها، توسط او جمعآوری شوند. یا در محیطهای مخفی بازی میتوان به نمونههای ارزشمندی از آنها دست پیدا کرد که نه به شکل دانههای جداگانه، بلکه در قالب یک تسبیح کامل قرار گرفتهاند و برای خرج کردن پول باید آنها را جدا کرد.
البته جدا کردن دانههای تسبیح خطر از دست دادن آنها را بهدنبال دارد ولی اگر بازیکن آنها را جدا نکند، در صورت شکست خوردن از دستشان نخواهد داد. بعضی از فروشندهها با دریافت مبلغی به بازیکن امکان کنار هم قرار دادن دانههای تسبیح را میدهند و بعضی نیمکتهای خاص و مقدس هم وجود دارند که با نشستن روی آنها میتوان به سراغ این کار رفت. در مجموع میتوان از این ویژگی بهعنوان یک بانک همراه نام برد که خطر از دست دادن پول را کمتر میکند.
حال و هوای بازی و ارتباط شخصیت هورنت با محیطهای آن به شکلی است که مخاطب تصور میکند هورنت آشنایی زیادی با منطقه دارد. یعنی با اینکه او یک غریبه در این دنیا به نظر میرسد، ولی قابلیتهایی که دارد و نحوهی استفاده از آیتمهای ابریشمی برای موارد تهاجمی و تدافعی و ابزار مختلف به شکلی است که گویا آنها را از اجداد خود به ارث برده و بهنوعی میتوان گفت او در حال تجربهی دوبارهای از حضور اجداد خود در این دنیا است و با وجود تازهوارد بودن در آن، حسی از آشنایی نسبت به دنیای فارلوم دارد.
هرچند هورنت شخصی تازهوارد در فارلوم محسوب میشود، ولی به خاطر اجتماعیتر بودن نسبت به شوالیه در بازی اول میتواند خیلی سریع دوستان زیادی برای خود پیدا کند. او از این نظر شخصیتی فعالتر از شوالیه محسوب میشود و هرچند شوالیه هم روابط جالبی با شخصیتهای مختلف بازی داشت، ولی هورنت از این نظر خیلی جلوتر رفته و مأموریتهای جانبی زیادی را در طول بازی شاهد خواهیم بود که توسط این افراد به او واگذار میشوند و میتوان مسیر پیشرفت این مأموریتها را هم ازطریق تابلوهای مخصوصی درون بازی مشاهده کرد و به شکل منظمتری به سراغ آنها رفت.
طبق صحبتهای پلن: «در بازی هالو نایت: سیلک سانگ هم مثل بازی قبلی با مأموریتهای اصلی و فرعی مختلفی سر و کار خواهید داشت و در اینجا هم باید منتظر ملاقات با شخصیتهایی در نقاط مختلف بازی باشید و مأموریتهای متنوعی را از آنها بگیرید. همچنین باز هم مواردی وجود دارند که ممکن است بازیکن آنها را در جریان بازی نبیند و از دست بدهد یا بعضی از مبارزات مسیر متفاوتی را نسبت به نحوهی پیشرفت درون بازی دنبال کنند.»
گیبسن هم میگوید: «بعضی از این مأموریتها با کمک به شخصیتهای ساکن در دنیای بازی مرتبط هستند و بعضی دیگر هم باعث تغییر در ظاهر محیطها میشوند و دنیای بازی را که پیچیدهتر از قبل شده، به سمت و سوی جدیدی میبرند.» مأموریتهای «شکار» (Hunt) همانطور که از اسم آنها نیز مشخص است، چالشهایی را پیش روی بازیکن میگذارند که با نبرد و ازبینبردن دشمنان همراه هستند. از طرف دیگر مأموریتهای «مسافر پیاده» (Wayfarer) با محیطهای مخفی و مرموزی سر و کار دارند که بازیکن باید در دل دنیای عظیم بازی به سراغ کشف آنها برود.
کریستوفر لارکین بعد از تدارک موسیقیهای شنیدنی بازی هالو نایت، یکبار دیگر بازگشته و تم Lace (یکی از غولهای نسخهی جدید) از جمله کارهای او برای این بازی است (دانلود از آپارات)
نوع دیگر مأموریتها هم «جمعآوری» (Gather) نام دارند و در این حالت باید آیتم خاصی را پیدا کرد و به شخص موردنظر رساند؛ از جمله مأموریتی که در آن به سراغ جمع کردن Mossberryها از نقاط مختلف دنیای بازی میرویم و آنها را به «دروئید معبد خزهای» (Druid of the MossTemple) تحویل میدهیم که در حال هم زدن محتویات درخشان و سبزرنگ مخصوصی درون دیگ بزرگی است و برنامههای جالبی برای هورنت دارد.
مأموریتهای اصلی و فرعی Hollow Knight: Silksong تنوع و دستهبندی بهتری دارند و مخاطب راحتتر از قبل میتواند آنها را دنبال کند
در بازی هالو نایت با یک «نقشهکش» (Cartographer) ملاقات میکردیم و در اینجا هم نقشهکشی را خواهیم دید که مأموریتهایی برای بازیکن در نظر دارد؛ شخصیتی که Shakra نام دارد و ظاهر او در نگاه اول بیشتر شبیه یک جنگجوی خشمگین است تا نقشهکش. منطقهای که او را در آن ملاقات میکنیم هم طراحی جالبی دارد و در ابتدا با حلقههایی طلایی مواجه میشویم که خبر از حضور شخصیتی خاص در آن محیط میدهند و سپس با دنبال کردن مسیر حلقهها، به Shakra میرسیم؛ چیزی مانند دنبال کردن کاغذهای روی زمین در بازی هالو نایت که به محل قرار گرفتن نقشهکش آن بازی یعنی Cornifer منتهی میشدند.
این حلقههای طلایی انیمیشن جالبی هم دارند و در اثر حرکت هورنت روی آنها و برخورد اسلحهاش با حلقهها، شاهد حرکت زیبای آنها و بلند شدن و بازگشت حلقهها به زمین با انیمیشنی دیدنی هستیم؛ موضوعی که جک واین، برنامهنویس بازی روی آن کار کرده و بهگفتهی گیبسن: «این بخش از بازی یکی از بهترین چیزهایی است که برای آن طراحی کردهایم و البته موارد مشابه خیلی بیشتری هم داریم؛ جزئیات کوچکی که در گوشه و کنار دنیای بازی وجود دارند و شاید اهمیت زیادی نداشته باشند، ولی خیلی از کار کردن روی آنها لذت میبریم.»
درکنار بازگشت نقشهکش البته با شکل و شمایلی متفاوت، موجوداتی مشابه نوزادهای گمشدهی بازی اول هم در این نسخه حضور دارند. اینبار ککهای کوچکی را باید در گوشه و کنار محیطهای بازی پیدا کرد که متعلق به اعضای یک کاروان کک هستند که از منطقه عبور میکنند و با پیدا کردن و تحویل دادن هر کک کوچک به اعضای کاروان، میتوان از آنها آیتمها و هدایایی دریافت کرد.
اعضای کاروان ککها به همراه فرزندان آنها
داستان بازی پیچیدگیهای زیادی خواهد داشت و پُر است از اتفاقات مختلف و غافلگیریهای جالب؛ داستانی که هورنت را در ابتدا درون قفسی اسیر نشان میدهد و سپس او با فرار از قفس، به سمت هدف خود میرود. هورنت مدتها درون این قفس زندانی بوده و در آن دوران بخشی از قدرتهای خود را از دست داده و قصد دارد آنرا پس بگیرد. در این راه «بافندهها» (Weavers) نیز به او کمک میکنند؛ قبیلهای از عنکبوتها که بخش زیادی از آنها از بین رفتهاند و تنها تعداد کمی باقی ماندهاند.
هورنت برای گشتوگذار در محیطهای بازی از کمکهای حشرهای بزرگ و آرمادیلو مانند هم بهره میبرد که احتمالاً سیستمی مشابه بازی هالو نایت و شخصیت The Last Stag خواهد داشت و هورنت با کمک او میتواند نقاط دور نقشه را به یکدیگر نزدیکتر کند. البته او در ابتدا بهعنوان یکی از اولین غولهای بازی ایفای نقش میکند و درحالیکه اسیر شده، توسط بازیکن آزاد میشود و بهجای قدردانی از او، به سمت هورنت حمله میکند و بهگفتهی گیبسن: «این تقریباً اولین آزمون شما برای ورود به دنیای اصلی هالو نایت: سیلک سانگ است.» البته پایان این مبارزه با تسلیم شدن او همراه نیست و از صحنه فرار میکند تا احتمالاً در موقعیتی دیگر دوباره به سراغ او برویم و این بار با رام کردن او، توانایی حرکت سریع بین محیطهای بازی (Fast Travel) را بهدست آوریم.
بعد از پشتسر گذاشتن مبارزه با این غول عصبانی، بازی هالو نایت: سیلک سانگ تازه وارد بخش اصلی خود میشود و ساعتها ماجراجویی را به علاقمندان هدیه میدهد؛ اثری که استودیو تیم چری سعی کرده با کمک آن یکبار دیگر دنیای مترویدوینیای حشرهای خود را به زیباترین شکل ممکن در اختیار دوستداران هالو نایت قرار دهد و آنها را درحالی با هورنت همراه کند که در این دنیای پُر از ترانه و ابریشم، انتظار مواجه شدن با هر چیزی را داشته باشند.
ولی بعد از پایان کار هالو نایت: سیلک سانگ چه چیزی در انتظار تیم چری خواهد بود؟ گیبسن میگوید: «ما حتماً روزی به سراغ تولید یک بازی جدید خواهیم رفت. برنامههای زیادی برای این کار داریم، ولی هنوز دقیقاً مشخص نیست که به چه سمت و سویی میرویم و فعلاً ایدههای مختلف را به تدریج درکنار یکدیگر جمعآوری میکنیم و پروژهی بعدی ما بهنوعی در حال شکلگیری درون گوگل داکس است؛ بازیای که شاید شباهتهایی به هالو نایت داشته باشد، ولی ممکن است تم آن متفاوت باشد و دیگر سراغ استفاده از شمشیر یا سوزن بهعنوان سلاح نرویم و شخصیت اصلی آن هم شاخ نداشته باشد، ولی از خیلی جهات تجربهای مشابه بازی هالو نایت خواهد بود که البته شاید دنیاهایی به عظمت آن نداشته باشد، هنوز چیزی معلوم نیست.»
بازی هالو نایت: سیلک سانگ درحالی برای پی سی و نینتندو سوییچ منتشر خواهد شد که هنوز تاریخ انتشار مشخصی ندارد ولی میتوانیم به عرضهی آن در سال ۲۰۲۱ امید داشته باشیم. چرا که سازندگان آن از انجام تستهای پایانی بازی گفتهاند و البته روی این نکته هم تأکید کردهاند که چنین چیزی لزوماً به معنای نزدیک بودن زمان عرضهی بازی نیست و آنها ترجیح میدهند تا نهایی شدن تمام بخشهای بازی، خبری از تاریخ انتشار آن ندهند.
شما چه انتظاراتی از نسخهی جدید هالو نایت دارید؟ نسخهی اول آنرا تجربه کردهاید یا هنوز به سراغ یکی از جذابترین آثار مترویدوینیای سالهای اخیر نرفتهاید؟ نظرات خود را با زومجی درمیان بگذارید.