// شنبه, ۵ مهر ۱۳۹۹ ساعت ۱۷:۰۱

چرا سونی و مایکروسافت تبلیغات متقاعدکننده‌ای برای کنسول‌های جدید خود نداشته‌اند؟

چرا سونی و مایکروسافت در تبلیغات کنسول‌های نسل بعدی‌شان متقاعدکننده نبوده‌اند و چرا این مسئله به همان اندازه که ناامیدکننده‌ است، به همان اندازه هم می‌تواند به یک نبرد غیرقابل‌پیش‌بینیِ جذاب منجر شود؟ همراه زومجی باشید.

مهم نیست در جبهه‌ی کسانی که با اشتیاق برای لمس کردن کنترلر پلی استیشن ۵ یا ایکس‌باکس سری ایکس لحظه‌شماری می‌کنند قرار می‌گیرید یا مثل من در جبهه‌ای که احساس می‌کنید برخلاف همیشه هرچه به خودتان فشار می‌آورید به زور می‌توانید انگیزه‌ی محکم و قدرتمندی برای خرید نسل بعدی کنسول‌های سونی و مایکروسافت پیدا کنید؛ فارغ از اینکه هم‌اکنون به کدام جبهه تعلق دارید، یک چیز انکارناپذیر است: جذابیت ویژه و استثنایی تعقیب کردن اخبار پیرامون این دو کنسولِ به‌خصوص. دلیلش را همین الان بهتان گفتم: ایجاد دو دستگی. تا پیش از نسل نهم، دو دسته شدن گیمرها در واکنش به تغییر نسل بی‌معنی و غیرقابل‌تصور بود. آن‌ها فارغ از اینکه کدامیک از کنسول‌ها بیش از دیگری به مذاقشان خوش آمده است، آتشِ خامو‌ش‌ناشدنی و میلِ توقف‌ناپذیری برای به چنگ آوردن یکی از این دستگاه‌های نو و فریبنده احساس می‌کردند. اما فاکتورهای متعددی دست به‌دست هم داده‌اند که به نابود کردن این یکدستگی سنتی در رابطه با پلی‌استیشن ۵ و سری ایکس منجر شده است؛ برخی از آن‌ها به تصمیمات هوشمندانه‌ی سونی و مایکروسافت در واکنش به اتفاقاتِ دو نسل قبل بازمی‌گردد؛ برخی از آن‌ها به خاطر اتفاقات غیرمنتظره‌ای خارج از قدرت این شرکت‌ها مثل عواقب شیوع کرونا است و برخی دیگر از پیشرفت‌ نه چندان چشم‌گیر کنسول‌های نسل بعد در مقایسه با کنسول‌های نسل حاضر (حداقل در ظاهر) سرچشمه می‌گیرد.

پوستر بازی horizen forbidden west

اما چیزی که مشخص است این است که نسل نهم، دنبال‌کننده‌ی روند آشنای نسل‌های گذشته نیست؛ ما با نسل نهم قدم به قلمروی کاملا جدیدی گذاشته‌ایم که اگر جذاب‌تر از نسل‌های گذشته نباشد، بدون‌شک مجهز به جذابیت و تنش منحصربه‌فرد خودش است. نخستین فاکتوری که نسل نهم را به نسل منحصربه‌فردی تبدیل کرده، حذف مهم‌ترین خصوصیت معرفِ گره‌خورده با هر باری که نسل جدیدی از کنسول‌های بازی معرفی می‌شوند است: جنگ کنسولی. رونمایی شرکت‌ها از کنسول‌های جدیدشان در دنیای بازی‌های ویدیویی حکم ال کلاسیکوی بارسلونا و رئال مادرید را دارد؛ یا شاید حتی بدتر؛ حکم یک‌جور جنگ دینی را دارد که سربازان هر دو طرف می‌خواهند سر دفاع از اعتقادات متفاوتشان تا سر حد مرگ مبارزه کنند. اما نسل نهم، مخصوصا بعد از نسل‌های هفتم و هشتم که میزبان دوتا از خونین‌ترین و جنجالی‌ترین جنگ‌های کنسولی بود، نسل بسیار بسیار آرام‌تر و بی‌سروصداتری است. البته که جنگ کنسولی می‌تواند حسابی سرگرم‌کننده باشد؛ کُری‌خوانی‌های بامزه تا وقتی که از نفرت‌پراکنی و ایجاد دو دستگی دور باشند و در حد شوخی‌ها و میـم‌های اینترنتی باقی بمانند، نمکِ گیمر بودن است.

مثل طرفداری یک تیم ورزشی می‌ماند؛ گرچه طرفداری بعضی‌وقت‌ها به تعصب کورکورانه‌ای که اصل کار را که خوش گذراندن با همدیگر است زیر سؤال می‌برد تنزل پیدا می‌کند، اما طرفداری درنهایت، درباره‌ی تشویق کردن تیم محبوبت، سیخونک زدن‌ به طرفداران تیم حریف، کلافه شدن از وقتی که ستاره‌ی باشگاه موردعلاقه‌ات پیش از آغاز فصل مصدوم می‌شود («هیلو: اینفینیت» به لانچ سری ایکس نمی‌رسد)، بی‌اهمیت جلوه دادن شکست‌های باشگاه دلخواه‌ات (مثل عدم بهره بردن پلی‌استیشن ۴ از یک بازی رانندگی قابل‌توجه) و احساس شرمندگی کردن در زمانی‌که تیم محبوبت گل به خودی می‌زند (سیاست مایکروسافت در رابطه با ممنوع کردن قرض دادن بازی‌ها در آغاز نسل هشتم) است. آتش این جنگ کلامی در حالی همواره شعله‌ور است که در سال عرضه‌ی کنسول‌های جدید به سوزان‌ترین و بلندترین حالت خودش می‌رسد. از آنجایی که استارت مسابقه تاثیر فوق‌العاده‌ای در تعیین برنده‌ی نهایی مسابقه در درازمدت دارد، پس مقدار حساسیت بالاست؛ همه‌چیز چهارچشمی زیر نظر گرفته می‌شود.

دسته های پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس

چه رسانه‌ها، چه مشتریان و چه افراد داخل خود صنعت، چاره‌ای جز گرفتار شدن در گردابش ندارند؛ تک‌تک تصمیمات به‌طور افراطی مورد تحلیل قرار می‌گیرند، تک‌تک رونمایی‌ها در شبکه‌های اجتماعی قربانی کالبدشکافی‌های دسته‌جمعی می‌شوند، کوچک‌ترین لغزش‌ها قسر در نمی‌روند، فروش احتمالی سخت‌افزارها بی‌وقفه پیش‌بینی می‌شوند و حتی خود کنسول‌های بیچاره هم باید مورد تمسخر گرفته شدن قیافه‌شان و مقایسه شدنشان با یخچال و مودم و اسپیکر را تحمل کنند؛ مثل قدم برداشتن روی یک یخ نازک درحالی‌که وزنه‌ی سنگینی با زنجیر به گردنت متصل شده است می‌ماند. اما تفاوت نسل نهم در مقایسه با نسل‌های گذشته این است که این جنگ دارد به‌طرز فزاینده‌ای اهمیتش را از دست می‌دهد؛ نسل نهم، حداقل تا این لحظه، نسلِ آتش‌بس بوده است. البته که هر دو کنسول همیشه فداییان سینه‌چاکی دارند که سعی می‌کنند از کاه کوه بسازند و توهم ستیز و نزاع را منتقل کنند، اما وقتی نقطه نظرمان را از سطح میکروسکوپی به سطح کلان منتقل می‌کنیم و از سطح گیمرهای هاردکور به عموم مشتریان تغییر می‌دهیم، چیزی که می‌بینیم شاید یک صلح تمام‌عیار نباشد، اما بدون‌شک شبیه به یک جنگ پُرزد و خورد هم به نظر نمی‌رسد.

آیا جنگ کنسولی به پایان رسیده است؟

جنگ در دو صورت شکل می‌گیرد؛ یا دو نیروی مخالف در جستجوی تصاحب بخش بیشتری از یک قلمروی یکسان باشند یا دو نیروی مخالف قصد اثبات حقانیت برداشت متفاوت خودشان از یک ایده‌ی یکسان را داشته باشند. تا اواسط نسل هشتم، سونی، مایکروسافت و همچنین نینتندو به این دلایل حریف مستقیم و واضح یکدیگر حساب می‌شدند؛ اما به تدریج اتفاقاتی افتاد که آن‌ها را از حالت برخورد شاخ به شاخ، به حالت ریل‌های قطاری که موازی با یکدیگر و بدون برخورد با یکدیگر به سمت مقصد یکسانی در حرکت هستند تغییر داد. اولین اتفاقی که افتاد تحول استراتژی هرکدام از این سه شرکت بود؛ اتفاقی که افتاد این بود که استراتژی و اولویت آن‌ها از فروختن تعداد بیشتری سخت‌افزار در مقایسه با شرکت رقیب، به فروختن تعداد بیشتری از سخت‌افزار خودشان تغییر کرد. شاید این دو استراتژی در نگاه اول تفاوتی با یکدیگر نداشته باشند؛ بالاخره فروختن تعداد بیشتری از سخت‌افزار خودشان می‌تواند به‌معنی فروختن تعداد بیشتری سخت‌افزار در مقایسه با شرکت رقیب باشد، اما الزاما این‌طور نیست.

فروختن تعداد بیشتری از سخت‌افزار در مقایسه با شرکت رقیب به این معنی است که تو حتما باید نمونه‌ی بهتری از همان چیزی را که رقیب عرضه می‌کند عرضه کنی، اما فروختن تعداد بیشتری از سخت‌افزار خودمان بی‌توجه به رقیب به این معنی است که تو عرضه‌کننده‌ی چیز منحصربه‌فردی هستی که موفقیتش الزاما به شکست دادن رقیب وابسته نیست؛ اگر قبلا هر سه شرکت سر تصاحب قلمروی یکسانی توی سروکله‌ی یکدیگر می‌زدند، اکنون تک‌تک آن‌ها در تعقیب رشد کردن در قلمروی منحصربه‌فرد خودشان هستند. برای مثال استراتژی فعلی مایکروسافت در رابطه با ایکس‌باکس دقیقا با پلی‌استیشن 5 یکسان نیست؛ هدف ایکس‌باکس دقیقا پشت سر گذاشتن پلی‌استیشن 5 از لحاظ فروش سخت‌افزار نیست. بازی‌های فرست پارتی انحصاری‌ ایکس‌باکس سری ایکس در انحصار مطلق این کنسول نیستند، بلکه مایکروسافت نه‌تنها آن‌ها را برای پی‌سی و ایکس‌کلاد (سرویس استریمینگ مایکروسافت که کاربران را قادر به تجربه‌ی بازی‌‌های کنسولی روی تلفن‌های هوشمند اندروید می‌کند) قابل‌دسترس کرده است، بلکه این بازی‌ها از جمله «هیلو: اینفینیت» به‌عنوان سوپراستار مایکروسافت، حداقل تا چند سال روی ایکس‌باکس‌وان، کنسول نسل قبلی مایکروسافت نیز منتشر می‌شوند.

Xbox Series X

فیل اسپنسر چند وقت پیش در همین رابطه گفت: «گیمرها استراتژی اصلی ما هستند؛ استراتژی اصلی‌ ما، دستگاه‌مان نیست؛ بازی‌هایمان نیز استراتژی اصلی‌مان نیستند. ما دوست داریم گیمرها را قادر به بازی کردن هر بازی‌ای که می‌خواهند، با هرکدام از دوستانی که می‌خواهند، روی هر دستگاهی که می‌خواهند کنیم. وقتی با تلویزیون سروکار داریم، کنسول‌های ایکس‌باکس بهترین روش برای بازی کردن بازی‌های کنسولی است؛ ایکس‌باکس سری ایکس قوی‌ترین کنسول بازار است و میزبان بهترین نسخه‌ی بازی‌های کنسولی‌مان خواهد بود. اما این به‌معنی محروم کردن دیگران از بازی کردن نیست». اسپنسر در ادامه اضافه می‌کند که مجبور کردن یک نفر به بازی کردن یک دستگاه به‌خصوص در روز به‌خصوصی که من از آن‌ها می‌خواهم آن را بخرند در تضاد با معنای واقعی بازی کردن قرار می‌گیرد. گستره‌ی بازی کردن بزرگ‌تر از یک دستگاه است. به قول مایکروسافت، نسل آینده‌ی بازی‌های ویدیویی از لحاظ چیزی که مردم بازی می‌کنند متحول‌کننده نخواهد بود، بلکه از لحاظ «چگونگی» بازی کردنشان متحول‌کننده  و انقلابی خواهد بود.

نخستین فاکتوری که نسل نهم را به نسل منحصربه‌فردی تبدیل کرده، حذف مهم‌ترین خصوصیت معرف گره‌خورده با هر باری که نسل جدیدی از کنسول‌های بازی معرفی می‌شوند است: جنگ کنسولی

مایکروسافت به ایکس‌باکس سری‌ایکس نه به‌عنوان یک دستگاه جدید، بلکه به‌عنوان فقط یکی از اجزای تشکیل‌دهنده‌ی یک سیستم بزرگ‌تر برای گسترده‌تر کردن نفوذ این شرکت در حوزه‌ی گیمینگ نگاه می‌کند. مایکروسافت می‌خواهد «محتوا» را از بند یک «دستگاه به‌خصوص» آزاد کند. اسپنسر برای توضیح دادن این تفکر از «فورتنایت»، پُرطرفدارترین بازی جهان مثال می‌زند؛ وقتی ما از کسی می‌پرسیم که: «روی کدوم دستگاه فورتنایت بازی می‌کنی؟»، با طیف وسیعی از پاسخ مواجه می‌شویم؛ در واقع، اگر بپرسیم: روی کدوم دستگاه «فورتنایت» بازی نمی‌کنی، زودتر به جواب می‌رسیم. مایکروسافت متوجه شده است که یک سقف مشخص برای مشتریانی که برای بازی کردن حاضر به خریدن یک کنسول نسبتا گران هستند وجود دارد. بنابراین، در حالی مایکروسافت به فروختن کنسول به مشتریان هاردکورش ادامه می‌دهد که همزمان سعی می‌کند با ارائه کردن سرویس و محتوا به جمعیت دست‌نخورده‌ی وسیعی که بازی کردن را دوست دارند، اما کنسول خریدن را دوست ندارند؛ نفوذش را فراتر از کنسول‌هایش گسترش بدهد. هرکسی که کنسول نمی‌خرد الزاما از بازی کردن بدش نمی‌آید؛ بلکه فقط به‌دنبال روش دیگری به غیر از خریدن کنسول برای بازی کردن است و مایکروسافت در جستجوی تصاحب این بخش از بازار است.

اگرچه قابل‌دسترس‌بودن بازی‌های ایکس‌باکس سری‌ایکس روی پلتفرم‌های دیگر، یکی از مهم‌ترین فاکتورهای محرک خرید این کنسول را از بین می‌برد و اگرچه این مسئله در نگاه اول یک نکته‌ی منفی حساب می‌شود، اما نه از نگاه مایکروسافت. منافع قابل‌دسترس‌بودن بازی‌ها در سراسر پلتفرم‌های مختلف بیشتر از نکات منفی‌اش است. برای مایکروسافتی که استراتژی اصلی‌اش نه فروختن تعداد بیشتری سری ایکس، بلکه گسترده کردن مرزهای قلمروی گیمینگش در سراسر پلتفرم‌‌های مختلفش است، قابل‌دسترس‌بودن بازی‌هایش برای همه اولویت بالاتری دارد؛ به بیان دیگر، مایکروسافت به بازی‌های انحصاری‌اش نه به‌عنوان وسیله‌ای برای فروختن یک دستگاه، بلکه به‌عنوان وسیله‌ای برای پُل زدن بین پلتفرم‌های مختلفش و تبدیل کردن آن‌ها به یک سرزمین یکدست و یکپارچه که ساکنانش خریدار محتوا هستند نگاه می‌کند. این استراتژی مخصوصا با درنظرگرفتن تمرکزی که ایکس‌باکس به رشد مشترکان سرویس «ایکس‌باکس گیم‌پس» اختصاص داده است، با عقل جور در می‌آید؛ سرویسی که هم‌اکنون میزبان بیش از ۱۵ میلیون مشترک است و به‌عنوان سرویس ارزشمندی که به «نت‌فلیکس بازی‌ها» معروف شده است، نقش یگانه‌ترین سلاح ایکس‌باکس در مقایسه با رقبایش را ایفا می‌کند.

Xbox Game Pass

تصورش را کنید چه می‌شود اگر مایکروسافت رو به این ۱۵ میلیون مشترک کند و بگوید که آن‌ها فقط در صورتی می‌توانند به بازی‌های بزرگ ایکس‌باکس دسترسی داشته باشند که یک دستگاه گران‌قیمت جدید خریداری کنند. شاید این تصمیم به افزایش فروش کنسول جدیدش منجر شود، اما به همان اندازه به ریزش جامعه‌ی مشترکان سرویس گیم‌پس منتهی می‌شود. ایکس‌باکس از خودش می‌پرسد کدامیک مهم‌تر است: فروختن تعداد بیشتری سری ایکس (دنبال کردن استراتژی دو شرکت کنسول‌ساز رقیب) یا هرچه بزرگ‌تر کردن جامعه‌ی سرویس گیم‌پس (سرمایه‌گذاری روی ویژگی متمایزکننده‌اش در مقایسه با شرکت‌های رقیب)؛ آن‌ها دومی را انتخاب کرده‌اند. حالا حرف‌های فیل اسپنسر درباره‌ی استراتژی‌شان برای ایکس‌باکس را با جیم رایان، همتای او در پلی‌استیشن مقایسه کنید که در مصاحبه‌هایش گفته بود که یکی از اهداف آن‌ها منتقل کردن جامعه‌ی دارندگان پلی‌استیشن ۴ به پلی‌استیشن ۵ است. در حالی مایکروسافت در حال ساختن جامعه‌ی وفادار خودش ازطریق سرویس گیم‌پس است که سونی تنها کاری که باید برای موفقیت پلی‌استیشن 5 انجام بدهد، متقاعد کردن جامعه‌ی حاضر و آماده‌ی فعلی برای کوچ کردن به نسل بعد است.

پوستر سرویس Xbox game pass

به عبارت دیگر، دغدغه‌ی سونی این نیست که چرا باید پلی‌استیشن 5 را به‌جای سری‌ایکس بخرید؛ دغدغه‌ی سونی این است که چرا باید نسخه‌ی جدید کنسول فعلی‌تان را بخرید. دومی، دغدغه‌ی آسان‌تری در مقایسه با اولی است؛ همچنین دومی دغدغه‌ای است که به جنگ مستقیم کمتری منجر می‌شود. سونی برای موفقیت بیش از اینکه به جلب نظر کاربران کنسول‌های دیگر شرکت‌ها نیاز دارد، به وفادار نگه داشتن دارندگان پلی‌استیشن 4 به برند پلی‌استیشن نیاز دارد. سونی جامعه‌ی دارندگان ۱۱۰ میلیونی پلی‌استیشن 4 (چهارمین کنسول پُرفروش تاریخ در مقایسه با رده‌ی چهاردهمی ایکس‌باکس‌وان) را به‌وسیله‌ی سلسله بازی‌های انحصاری درجه‌یکش ساخت؛ حوزه‌ای که برند ایکس‌باکس در نسل هشتم با اختلاف از پلی‌استیشن شکست خورد؛ درواقع درحالی‌که کفگیر ایکس‌باکس در آخر نسل به ته دیگ خورده بود که پلی‌استیشن 4 در قالب The Last of Us Part 2 و Ghost of Tsushima میزبان دوتا از تحسین‌شده‌ترین بازی‌هایش بود. در نتیجه، استراتژی سونی با پلی‌استیشن 5، تکرار استراتژی جواب‌پس‌داده‌شان با پلی‌استیشن 4 است: تبلیغ کردن کنسولشان به‌عنوان تقاطع بزرگ‌ترین، پُرخرج‌ترین و باکیفیت‌ترین بلاک‌باسترهای روز که نمونه‌‌شان در هیچ جای دیگری یافت نمی‌شود. این عقب‌ماندگی در فهرست بهترین بازی‌‌های پلی‌استیشن4 و بهترین بازی‌های ایکس‌باکس وان نیز دیده می‌شود: در حالی شش‌تا از ۱۰ بازی برتر پی‌اس‌4، بازی‌های انحصاریِ این کنسول هستند که در مقایسه، فقط یکی از ۱۰ بازی برتر ایکس‌باکس وان در انحصارِ کنسولِ مایکروسافت است.

بنابراین، منتشر کردن بازی‌های انحصاری‌اش روی یک سرویس اشتراکی چندپلتفرمی مثل ایکس‌باکس گیم‌پس، با هدف سونی و مُدل کسب‌وکارش همخوانی ندارد. البته که این حرف‌ها به‌معنی نیست که  پلی‌استیشن و ایکس‌باکس اکنون در دو دنیای موازی جدا از هم زندگی می‌کنند؛ آن‌ها کماکان رقیب یکدیگر حساب می‌شوند؛ تا قبل از اینکه تاریخ عرضه‌ی «هیلو: اینفینیت» عقب بیافتد، هر دو شرکت قرار بود مستر چیف و پیتر پارکر را به جان یکدیگر بیاندازند؛ آن‌ها کماکان رقیب یکدیگر هستند، اما نوع رقابتشان نسبت به نسل‌های گذشته فرق کرده است. یا به بیان دیگر، موفقیت برای هرکدام از این دو شرکت، تعریف متفاوتی دارد. برای یکی از آن‌ها رشد سرویس نت‌فلیکس‌گونه‌اش اهمیت دارد و برای دیگری فروختن تعداد بیشتری از دستگاه جدیدش؛ برای یکی گسترش دادن اکوسیستم گیمینگش در سراسر چند پلتفرم مختلف اولویت دارد و برای دیگری منتقل کردن جامعه‌ی دارندگان پلی‌استیشن 4 به پلی‌استیشن 5. وقتی فیل اسپنسر از آمازون و گوگول به‌عنوان بزرگ‌ترین رقیب ایکس‌باکس نام می‌برد، منظورش بی‌اهمیت جلوه دادن پلی‌استیشن و نینتندو نیست. در عوض، منظورش این است که استراتژی فعلی ایکس‌باکس با کاری که گوگل مشغول انجامش است هم‌پوشانی بیشتری دارد.

الی از چشم دشمنانش پنهان می‌شود بازی the last of us 2

به قول فیل اسپنسر، در حالی سونی و نینتندو شرکت‌های گیمینگ سنتی حساب می‌شوند که گوگل با سرویس استدیا و مایکروسافت با سرویس ایکس‌کلاد در تلاش برای رقم زدن آینده‌ی دور صنعت بازی‌های ویدیویی هستند؛ آینده‌ای که در آن هدف نه فروختن کنسول فیزیکی، بلکه دسترسی به میلیاردها گیمر در سراسر دنیا ازطریق سرویس‌های اَبری است. این موضوع مخصوصا درباره‌ی نینتندو هم صدق می‌کند. درحالی‌که سونی و مایکروسافت برای نسل بعد آماده می‌شوند، راه نینتندو در دوران پسا-سوییچ به‌حدی از رقبایش جدا شده است که بی‌توجه به هیاهوی پیرامونش، مشغول انجام کار خودش است. نینتندو سر کنسول Wii U ارزش جامعه‌ی یگانه‌ای که با Wii ساخته بود را دست‌کم گرفت و به‌جای اختصاص دادن تمام تمرکزش به حفظ کردن آن، تلاش کرد تا لقمه‌ای از سر سفره‌ی سونی و مایکروسافت بردارد؛ نتیجه به شکست مفتضحانه‌ای منجر شد که پیش‌گام نسل هفتم را با اختلاف از پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس‌وان عقب انداخت. اما این شکست نینتندو را مجبور به بازگشتن به ریشه‌هایش کرد؛ نینتندو به‌عنوان شرکتی که فقط با خودش رقابت می‌کند، نیازی به رقابت با دیگران نداشت.

مایکروسافت به بازی‌های انحصاری‌اش نه به‌عنوان وسیله‌ای برای فروختن یک دستگاه، بلکه به‌عنوان وسیله‌ای برای پُل زدن بین پلتفرم‌های مختلفش و تبدیل کردن آن‌ها به یک سرزمین یکدست و یکپارچه نگاه می‌کند

استراتژی نینتندو با سوییچ همان استراتژی سونی با پلی‌استیشن 4 است: عرضه‌ی انحصاری‌های ارزشمندی که در هیچ جای دیگری یافت نمی‌شوند. اما این شباهت به‌معنی رقابت مستقیم آن‌ها نیست. گرچه انحصاری‌های هر دو کنسول، بزرگ‌ترین خصوصیت تأثیرگذار در فروششان است، اما نقاط اشتراکشان همین‌جا به پایان می‌رسد؛ ماجراجویی‌های کریتوس، پیتر پارکر و الی هیچ نقطه‌ی اشتراکی با دار و دسته‌ی لینک و ماریو و اَنیمال کراسینگ ندارند. گرچه سونی و مایکروسافت با آی‌پی‌هایی مثل Minecraft و Little Big Planet به قلمروی بازی‌های کودک‌پسندانه‌ و خانواده‌دوستانه‌ی نینتندو ناخنک می‌زنند، اما فقط در حد ناخنک زدن. از زمانی‌که سونی و مایکروسافت به کل کانسپت‌هایی مثل سنسورهای حرکتی کینکت و موو و همچنین، کنسول‌های دستی را ترک کردند، این گوشه از صنعت به فرمانروایی تک و تنهای نینتندو رسیده است. اکنون هدف نینتندو راضی نگه داشتن طرفداران بسیار زیاد برند منحصربه‌فرد بازی‌های اولداسکول و کلاسیک نینتندو است. آن‌ها نه‌تنها با تمرکز روی نقطه‌ی قوتشان در زمینه‌ی فروش سخت‌افزار موفق بوده‌اند، بلکه از آن مهم‌تر، باعث افزایش ارزش تک‌تک برندهایشان از جمله «اَنیمال کراسینگ»، «زلدا» و «ماریو» شده‌اند. ازطریق موفقیت آی‌پی‌هایش است که نینتندو موفق به تولید مجموعه لگوهای گران‌قیمت، انیمیشن و پارک‌های تفریحی شده است.

تصویر جلد Animal Crossing New Horizons

البته که این سه شرکت همچنان در حوزه‌های متعددی رقیب یکدیگر حساب می‌شوند، اما شدت این رقابت در مقایسه با نسل هفتم و هشتم با اختلاف زیادی کاهش پیدا کرده است. به بیان ساده‌تر، هر سه شرکت مشغول بازی کردن یک ورزش یکسان هستند، اما برای تصاحب جام‌های مختلفی رقابت می‌کنند. شرایط پیروزی هرکدام از آن‌ها با دیگری فرق می‌کند؛ پیروزی یکی از آن‌ها الزاما به قیمت شکست دیگری تمام نمی‌شود؛ جا برای ایستادن تک‌تک آن‌ها روی سکوی نخست وجود دارد. آن‌ها مجبور به کنار زدن یکدیگر با فشار آرنج نیستند؛ آن‌ها می‌توانند زندگی مسالمت‌آمیزی درکنار یکدیگر داشته باشند و در کمال هارمونی به شکوفایی برسند. در کریسمس امسال سونی می‌تواند در قالب پلی‌استیشن 5، لقب پُرفروش‌ترین کنسول جدید را به چنگ بیاورد، مایکروسافت می‌تواند جایگاه سرویس گیم‌پس را با میلیون‌ها مشترک جدید به‌عنوان بزرگ‌ترین سرویس اشتراکی صنعت بازی تثبیت کند و نینتندو هم می‌تواند فروش میلیونی بازی‌های ماریو را جشن بگیرد. اما یکی دیگر از دلایل بی‌اهمیت شدن جنگ کنسولی نه به خاطر کارهایی که هرکدام از این شرکت‌ها انجام داده‌اند، بلکه از کارهایی که انجام نداده‌اند سرچشمه می‌گیرد.

یکی از چیزهایی که به افزودن هیزم به آتش جنگ کنسولی منجر می‌شود، اشتباهات مُهلک است؛ اشتباهاتی که به سوژه‌ی ایده‌آلی برای برتر شمردن یکی از آن‌ها نسبت به دیگری منجر می‌شود؛ اکنون اما هیچکدام از سه شرکت کنسول‌ساز، مرتکب اشتباهات نیاکانشان نشده‌اند؛ هر سه از تاریخ درس گرفته‌اند؛ هر سه هویت واقعی‌شان را کشف کرده‌اند و دو دستی به آن چسبیده‌اند؛ در رابطه با قیمت پلی استیشن 5 خبری از قیمت گزاف سرسام‌آور ۶۰۰ دلاری پلی‌استیشن ۳، معماری پیچیده‌ی پردازنده‌ی آن کنسول و کمبود بازی‌های باکیفیت که به باختن نسل هفتم به ایکس‌باکس‌۳۶۰ منتهی شد نیست؛ در رابطه با قیمت ایکس باکس سری ایکس و سیاست‌های کلی مایکروسافت برای آن، نه‌تنها دیگر خبری از سیاست اجباری کردن کینکت، تمرکز روی سرگرمی‌های جانبی به‌جای بازی و ایده‌ی ممنوع کردن قرض دادن بازی‌ها نیست، بلکه سرویس گیم‌پس اتفاقا گیمرپسندترین معامله‌‌ای که یک گیمر می‌تواند تصورش را کند حساب می‌شود؛ در رابطه با نینتندو سوییچ هم خبری از سلسله‌ اشتباهات گره‌خورده با وی‌یو (نام‌گذاری سردرگم‌کننده، اجرای بد نوآوری جاه‌طلبانه‌اش و تلاش برای نشستن پای سفره‌‌ی سونی و مایکروسافت) نیست و این موضوع آن را به خالص‌ترین نینتندویی که می‌توان تصور کرد تبدیل شده است. بنابراین حالا که همه دارند کارشان را به خوبی در حوزه‌ی خودشان انجام می‌دهند و به هیچکس دستاویزی برای کوبیده شدن نمی‌دهند، آتش جنگ کنسولی نیز فروکش کرده است. دیگر مسئله این نیست که کدامیک بهتر هستند؛ مسئله این است که کدامیک با سلیقه و انتظارات و نیازهای خریدار همخوانی بیشتری دارد. آیا وقتی همه برنده هستند، واقعا می‌توان آن را یک جنگ دانست؟

کریتوس و پسرش سوار قایق هستند بازی گاد آو وار

کریتوس علیه ایکس‌باکس گیم‌پَس

پس، مُدل‌ کسب‌و‌کار متفاوت هر سه شرکت و درس گرفتن آن‌ها از اشتباهتشان، آغاز نسل هفتم را به مراتب به شروع متمدن‌تری در مقایسه با آشوب پُرزد و خورد نسل‌های قبل تبدیل کرده است. این موضوع به همان اندازه که از لحاظ مدیریت استراتژیک این شرکت‌ها تحسین‌آمیز است، به‌طور پیش‌فرض به کاهش هیجان همیشگی تغییر نسل منجر شده است. این نتیجه طبیعی است و تقصیر هیچکس نیست. بالاخره وقتی نه کسی را برای چرخاندن بر دوش‌هایمان و نه کسی را برای پیش‌بینی سرنوشت ناگوارش داشته باشیم، با فضای سردتری در مقایسه با نسل‌های جنجال‌برانگیزتر قبلی طرف خواهیم بود. اما اگر مثل من جزو کسانی قرار می‌گیرید که فکر می‌کنند پلی‌استیشن و ایکس‌باکس تاکنون در متقاعد کردن‌مان برای خریدن بلافاصله‌ی کنسول‌هایشان شکست خورده‌اند، تنها دلیلش فروکش کردن آتش جنگ کنسولی نیست، بلکه بخشی از آن به شکست سونی و مایکروسافت در فراهم کردن دلیل قانع‌کننده‌ای برای خرید کنسول‌هایشان در زمان عرضه نیز مربوط می‌شود.

سونی برای موفقیت بیش از اینکه به جلب نظر کاربران کنسول‌های دیگر شرکت‌ها نیاز دارد، به وفادار نگه داشتن دارندگان پلی‌استیشن 4 به برند پلی‌استیشن نیاز دارد

درواقع، پیدا شدن سروکله‌ی پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس باعث از نو پرسیده شدن این سؤال قدیمی شده است: چه عنصری به فروش یک کنسول نسل بعدی منجر می‌شود؟ آیا این عنصر، جهش گرافیکی قابل‌توجه‌ی آن است یا دیگر پیشرفت‌های تکنولوژیک؟ آیا این عنصر «کیلر اَپ»‌ها یا بازی‌های بی‌سابقه‌ای که قادر به اجرا شدن روی سخت‌افزارهای قبلی نیستند است؟ آیا این عنصر، قیمت‌گذاری وسوسه‌کننده‌ای که در صورت مردم فریاد می‌زند «در خریدنش تعلل نکن» است؟ حقیقت این است که چیزی که به فروش یک کنسول نسل بعدی منجر می‌شود نه فقط یکی از اینها، بلکه مجموع آن‌ها به‌علاوه‌ی فاکتورهای متعدد دیگر است. با این وجود، حتی اگر از ماهیت منحصربه‌فرد ساکنان ایران که خرید کنسول‌های نسل بعدی برای خیلی از آن‌ها به‌دلیل کاهش ارزش پول غیرممکن شده است فاکتور بگیریم و از زاویه‌ای جهانی به موضوع نگاه کنیم، حقیقت این است که نه پلی‌استیشن 5 و نه سری‌ایکس هنوز حد بلافاصله خرج کردن ۵۰۰ دلار در زمان عرضه متقاعدکننده نبوده‌اند. البته که این روزها تیتر اکثر رسانه‌ها به تمام شدن پلی‌استیشن‌۵‌های تمام خرده‌فروشی‌ها اختصاص دارد.

اما این تیترها هیچ چیزی را ثابت نمی‌کنند. همیشه کوچ‌کنندگان اولیه‌ای وجود دارند آن‌قدر شیفته‌ی یک برند یا یک تکنولوژی جدید هستند که پیش‌خریدهایشان اجتناب‌ناپذیر است؛ برای مثال، در حالی پلی‌استیشن۳ شروع متزلزلی در مقایسه با ایکس‌باکس‌۳۶۰ داشت که رسانه‌ها از پیش‌فروش رکوردشکنانه‌اش در اروپا می‌گفتند؛ یا در حالی در آغاز نسل هشتم، ایکس‌باکس‌وان از نظر محبوبیت از پلی‌استیشن 4 عقب مانده بود که آمازون بلافاصله پس از کنفرانس مایکروسافت در E3 2013 خبر داد که تمام ایکس‌باکس‌وان‌هایش را در چهار ساعت نخست پیش‌فروش، فروخته است. بنابراین پیش‌فروش‌ها (هرچه زودتر کوچ کردن به نسل بعد در زمان عرضه) الزاما نماینده‌ی تفکر کل جامعه‌ی مشتریان نیست. همان‌طور که تحلیلگران صنعت می‌گویند، مسابقه برای رسیدن به فروش ۱۰ میلیون دستگاه، دستاورد مهمی است که تقریبا همیشه رهبر نسل جدید کنسول‌ها را تعیین و تثبیت می‌کند. گرچه بدون‌شک هر دوی پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس‌های بعدی، پتانسیل ۱۰ میلیونی شدن را در یکی-دو سال نخست عرضه‌شان دارند، اما در آن واحد، احتمالا هر دوی آن‌ها نبرد دشوارتری در مقایسه با کنسول‌های قبلی سونی و مایکروسافت پیش روی خودشان می‌بینند.

جمعیت بازدیدکنندگان همایش E3

دلایل اینکه چرا پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس به اندازه‌ی کافی متقاعدکننده نبوده‌اند به دو بخش تقسیم می‌شوند: آنهایی که از کنترل سونی و مایکروسافت خارج هستند و آنهایی که مستقیما به سونی و مایکروسافت مربوط می‌شوند. اولین دلیلش این است که صنعت بازی‌ در سال ۲۰۲۰ به خاطر شیوع کرونا قادر به برگزاری هیچ‌گونه رویداد بازی‌محور فیزیکی نبوده‌ است؛ نه همایش E3، نه کنفراس‌های رونمایی حضوری و نه هیچ گردهمایی فیزیکی دیگری که معمولا نقش پُررنگی در افزایش هایپ و علاقه به دستگاه‌های نسل بعدی ایفا می‌کنند. در عوض، سونی و مایکروسافت برای رونمایی از کنسول‌های جدیدشان به اجبار به نمایش‌های دیجیتالی تکیه کرده‌اند که به‌طرز گریزناپذیری به مراتب خشک و خالی‌تر و کم‌هیجان‌تر از سالن تئاتری پُر از مردم هستند. در نتیجه، تماشای این رونمایی‌های دیجیتالی به مثابه‌‌ی برگزاری فینال جام جهانی فوتبال در استادیوم خالی از تماشاگر تبدیل شده‌اند. چند وقت پیش شرکت «فن‌سنسس» (Fancensus) آماری را منتشر کرد که نشان می‌داد رونمایی‌های ویدیوگیمی دیجیتالی سال ۲۰۲۰، پوشش رسانه‌ای و سروصدای آنلاین بیشتری در مقایسه با رونمایی‌های بزرگ همایش E3 از سال ۲۰۱۹ داشته‌اند.

برخی تحلیلگران در واکنش به این آمار به این نتیجه رسیدند که صنعت بازی دیگر نیازی به همایش‌هایی مثل E3 ندارد؛ بالاخره نه‌تنها پوشش دادن و تعقیب کردن رونمایی‌های دیجیتال که در لقمه‌های قابل‌هضم‌تر و در فاصله‌های بیشتری از یکدیگر برگزار می‌شوند آسان‌تر است، بلکه انجام آن در آرامش خانه یا محل کار به خستگی ناشی از گرفتار شدن در گرداب جمعیت و فشردگی سرسام‌آور E3 منجر نمی‌شود. اما دو نکته وجود دارد؛ اول اینکه رکوردشکنی رونمایی‌های دیجیتال در مقایسه با رونمایی‌های فیزیکی در سالی که همه‌چیز آنلاین شده است، به این معنی نیست که این موضوع در دوران بازگشت به وضعیت نرمال گذشته نیز ادامه‌دار خواهد بود. طبیعتا عدم بیرون رفتن مردم از خانه‌هایشان، به روی آوردن بیشتر آن‌ها به فضای آنلاین منجر شده است. بنابراین مقایسه کردن سال ۲۰۲۰ و ۲۰۱۹ کاملا یک به یک نیست. اما حتی اگر هم این آمار حقیقت داشته باشد، حتی اگر هم رونمایی‌های دیجیتال در دوران پسا-کرونا همچنان آمار بهتری نسبت به رونمایی‌های فیزیکی داشته باشند، این موضوع نباید به برچیده شدن تمام و کمال سنت برگزاری E3 یا هر رویداد فیزیکی دیگری منتهی شود.

چرا که رونمایی‌های فیزیکی با همه‌ی دردسرهایشان مجهز به ویژگی‌های برتری هستند که رونمایی‌های دیجیتالی فاقد آن‌ها هستند. عواقب نکات منفی لغو رونمایی‌های فیزیکی بر نکات مثبت ناشی از لغو آن‌ها می‌چربد. نخست اینکه در رابطه با همایش E3 با یک میدان مرکزی طرفیم که همه‌ی رونمایی‌ها در آن یک نقطه دور هم جمع می‌شوند. در مقایسه، رونمایی‌های آنلاین، جداافتاده و شلخته هستند و در فاصله با یکدیگر در سراسر پلتفرم‌های دیجیتالی مختلف پخش و پلا شده‌اند. به بیان دیگر، خبری از یک رویداد آنلاین یکپارچه و واحد مثل مرکز همایش‌های لس آنجلس به عنوان محل برگزاری E3 نیست. اما دومین نکته‌ی منفی رونمایی‌های آنلاین که اینجا مخصوصا با آن کار داریم، به ماهیت بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک سرگرمی تعاملی مربوط می‌شود. حس و حال واقعی یک کنسول یا یک بازی فقط ازطریق به‌دست گرفتن کنترلر و تعامل مستقیم با آن قابل‌تجربه است؛ تازه، حتی بازی‌هایی که هنوز قابل‌بازی نیستند (مثل قسمت جدید Fable، Horizon: Forbidden West و God of War: Ragnarök) بدون‌شک دربرابر مخاطبان زنده با دست و جیغ و هورای پُرشور و شعفی مواجه می‌شوند؛ رونمایی‌های دیجیتالی، فاقد این عنصر پُررنگ در افزایش هایپ بازی‌ها هستند.

گیمر در حال بازی کردن در همایش e3

برای مثال به جنجالی که سر دموی رونمایی از «هیلو: اینفینیت» به راه افتاد نگاه کنید. دموی گیم‌پلی این بازی فاصله‌ی قابل‌توجه‌ای با یک دموی گیم‌پلی ایده‌آل و بی‌نقص داشت. گرچه فعالیت‌های مستر چیف در جریان این دمو دقیقا شبیه به همان چیزهایی که طرفداران «هیلو» می‌خواهند به نظر می‌رسید، اما گرافیک فنی نه چندان خوش رنگ و لعاب بازی که به‌جای یک بازی نسل بعدی، شبیه بازی‌ای از آغاز نسل هشتم به نظر می‌رسید، با انتقاد گسترده‌ای مواجه شد. گرچه عده‌ای دلیل می‌آورند که وقتی کنترل مستر چیف را به‌دست بگیریم، گیم‌پلی بازی آن‌قدر جذاب است که ظاهر نه چندان پیشرفته‌اش در مقایسه با آن بی‌اهمیت جلوه می‌کند، اما تقریبا هیچکس قادر به ثابت کردن این ادعا نبود. در عوض، تمام تیترهای رسانه‌ها به‌جای «هیلو شاید زیاد خوشگل نباشه، اما بازی کردنش خیلی کیف می‌ده»، به «چه بلایی سر گرافیک هیلو اومده؟» اختصاص داشتند. اگر دموی «هیلو: اینفینیت» در جریان یک رویداد حضوری رونمایی می‌شد، منتقدان قادر به بازی کردن آن بودند و در نتیجه، با واکنش‌های به مراتب خاکستری‌تر و باظرافت‌تری در مقایسه با واکنش‌های تماما سیاه فعلی طرف می‌بودیم.

پیدا شدن سروکله‌ی پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس باعث از نو پرسیده شدن این سؤال قدیمی شده است: چه عنصری به فروش یک کنسول نسل بعدی منجر می‌شود؟

این موضوع درباره‌ی بازی‌های رونمایی‌شده در رویدادهای دیجیتالی پلی‌استیشن 5 نیز صدق می‌کند که شاید به اندازه‌ی «هیلو: اینفینیت» بحث‌برانگیز نبودند، اما بدون انتقادات ملایم‌تر خاص خودشان نیز نبودند. گسترده‌ترین واکنش منفی طرفداران به بازی‌های پلی‌استیشن‌۵ این است که آن‌ها چنان تحول قابل‌توجه‌ای در مقایسه با بازی‌های پلی‌استیشن 4 به نظر نمی‌رسند. اما ما می‌دانیم که بزرگ‌ترین خصوصیت متمایزکننده‌ی پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس از نسل قبل نه جهش گرافیکی‌شان، بلکه سرعت اس‌دی‌دی است که به بازی‌هایی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه و لودینگ‌های کوتاه‌تر منجر می‌شود. اما مسئله این است که هرچه جهش‌های گرافیکی بدون به‌دست گرفتن کنترلر بازی، قابل‌لمس هستند، تاثیر اس‌دی‌دی در بازی‌ها فقط ازطریق به‌دست گرفتن کنترلر کنسول و تعامل مستقیم با بازی، واقعا احساس می‌شود. این موضوع درباره‌ی مانور سونی حول و حوش کنترلر دوآل سنس پلی‌استیشن‌۵ هم صدق می‌کند و عدم وجود رونمایی‌های حضوری، درک کردن تحولی را که کنسول‌های نسل بعد با خودشان می‌آورند غیرممکن کرده است. تنها بازی‌ای که خودش را به‌طرز متقاعدکننده‌ای به‌عنوان یک بازی نسل بعدی و سوپراستار غیرمنتظره‌ی پلی‌استیشن 5 ثابت کرده، Ratchet & Clank: Rift Apart است و آن هم فقط به خاطر اینکه تاثیر خصوصیت متمایزکننده‌ی اس‌دی‌دی‌محور کنسول‌های نسل بعد در این بازی، نامرئی نیست، بلکه به خاطر جست و خیز کردن یکپارچه‌ی کاراکترهایش در دنیاهای موازی به وضوح قابل‌رویت است.

مسترچیف کاراکتر اصلی بازی Halo Infinite

عدم وجود همایشی مثل E3، ما را از تحلیل‌های ناشی از تجربه‌ی مستقیم کنسول‌ها و بازی‌هایشان محروم کرده است. مسئله این است که همایش E3 هیچ‌وقت درباره‌ی تعداد بینندگان و رکوردشکنی پوشش رسانه‌ای نبود؛ همایش E3 درباره‌ی گزارش منتقدان از تجربه‌ی بازی کردن با کنسول‌های جدید بود؛ درباره‌ی مقایسه‌‌ی کنسول‌ها با یکدیگر از نزدیک بود؛ درباره‌ی فهرست‌های «بهترین بازی‌های E3» بود. همایشی مثل E3 شاید به‌دلیل گردهمایی تمام رونمایی‌ها در یک نقطه و در بازه‌ی زمانی کوتاه می‌تواند حسابی طاقت‌فرسا باشد، اما نتیجه‌ی مثبت این گردهمایی، ترسیم یک تصویر کامل از کنسول‌ها و بازی‌هایشان بود. در پایان مراسم سه روزه‌ی E3 تقریبا همه بزرگ‌ترین سلاح‌هایشان را رو کرده‌اند و مهم‌ترین حرف‌هایشان را بیان کرده‌اند و در نتیجه دقیقا می‌دانیم که با چه چیزی طرف خواهیم بود. اما مراسم‌های دیجیتال یعنی آن تصویر کاملی که E3 قادر به کشیدن آن بود، تکه‌تکه شده است؛ اول ماه ایکس‌باکس، رونمایی خودش را برگزار می‌کند و آخر ماه پلی‌استیشن، رونمایی خودش را؛ از همین رو، به‌جای فراهم شدن چشم‌انداز واحدی از آینده‌ی صنعت، با تابلوی شلخته‌ای که در طولانی‌مدت نقاشی می‌شود طرف هستیم. قبلا به‌لطف همایش E3 بلافاصله به یک جمع‌بندی کلی می‌رسیدیم، اما حالا با مقدمه‌ای طرفیم که در طول چندین و چند ماه کش می‌آید.

thank you for your service

خلاصه اینکه عدم دسترسی فیزیکی منتقدان و طرفداران به کنسول‌ها و بازی‌های نسل بعدی، مخصوصا در رابطه با نسل نهم که خصوصیت متمایزکننده‌اش فقط ازطریق به‌دست گرفتن کنترلر قابل‌لمس است، تاثیر قابل‌توجه‌ای روی کاهش هیجان‌زدگی معمول تغییر نسل گذاشته است. هیچکدام از اینها تقصیر سونی و مایکروسافت نیست. آن‌ها نیز مثل هر صنعت دیگری، به شکل خاص خودش، از شیوع کرونا آسیب دیده‌اند. ماجرا اما اینجا به سرانجام نمی‌رسد. حقیقت این است که خود سونی و مایکروسافت نیز چندان بی‌تقصیر نیستند. درواقع، تاثیر خود شخص سونی و مایکروسافت روی عرضه‌ی نه چندان هیجان‌انگیز و وسوسه‌کننده‌ی پلی‌استیشن‌۵ و سر‌ی‌ایکس از تاثیرات اجتناب‌ناپذیر شیوع کرونا بیشتر است. حتی اگر کنسول‌داران از منافع رونمایی از کنسول‌هایشان در یک سال نرمال غیرکرونایی بهره می‌بردند، باز انگیزه‌ای برای هرچه زودتر کوچ کردن به نسل بعد در زمان عرضه وجود نمی‌داشت. افشای این خبر که بازی‌های لانچ پلی‌استیشن 5 از جمله Spider-Man: Miles Morales ،Sackboy's Adventure و همچنین Horizon Forbidden West از سال آینده روی پلی‌استیشن 4 هم قابل‌دسترس هستند، به احساس دلسردی خیلی‌ها منجر شد.

البته که توانایی پلی‌استیشن 4دارانی مثل من و شما برای تجربه‌ی این بازی‌ها روی کنسول فعلی‌مان خوشحال‌کننده است (مخصوصا بسیاری از ایرانیانی که خرید کنسول نسل بعدی به جمع بی‌شمار رویاهای دست‌نیافتنی‌شان پیوسته است)؛ اما اینجا در حال بررسی اینکه چه چیزی به نفع من و شما است نیستیم؛ اینجا در حال بررسی اینکه چه چیزی به نفع فروش بهتر پلی‌استیشن‌۵ است هستیم. بازی‌های فرست‌پارتی انحصاری از فاکتورهای تأثیرگذار در تصمیم مشتریان برای خرید دستگاه جدید هستند و همین که مشتریان از گزینه‌ی بازی کردن آن‌ها با قیمت ارزان‌تر روی کنسول فعلی‌شان بهره می‌برند، گزینه‌ی وسوسه‌کننده‌تری در مقایسه با شتاب‌زدگی برای هرچه زودتر خریدن کنسول جدید است. اگر جهش گرافیکی بازی‌های پلی‌استیشن 5 آن‌قدر بزرگ بود که بازی کردن نسخه‌ی پلی‌استیشن 4 به‌معنی بازی کردن بهترین نسخه‌ی بازی نبود، آن وقت یک چیزی. اما در حال حاضر، بازی‌های پلی‌استیشن 5 در بهترین حالت فقط اندکی زیباتر از بازی‌های پلی‌استیشن 4 هستند و در بدترین حالت اختلافشان آن‌قدر زیاد نیست که کوچ کردن به نسل بعدی را به یک گزینه‌ی ضروری تبدیل کنند.

بازی Spider-Man: Miles Morales

همچنین، قول سونی و مایکروسافت درباره‌ی آپگرید کردن رایگان بازی‌های نسل هشتمی به نسخه‌ی نسل نهمی به این معنی است که آن‌ها می‌توانند خرید پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس را بدون اینکه کمبودی احساس کنند یا چیزی را از دست بدهند، حداقل یک سال عقب بیاندازند. سؤال بهتر این است که اصلا آیا آنهایی که «اسپایدرمن: مایلز مورالز» را کریسمس امسال روی پلی‌استیشن 4 تجربه می‌کنند، واقعا یک سال بعد علاقه‌ای به از نو بازی کردن آن روی پلی‌استیشن 5 خواهند داشت یا اینکه حواسشان جلب بازی‌های جدیدی که عرضه یا معرفی می‌شوند می‌شود؟ حتی «دیمنز سولز» نیز گرچه به‌عنوان بازسازی خیره‌کننده‌ی بازی کلاسیک و جریان‌ساز استودیوی فرام‌سافت‌ور، بهترین بازی لانچ پلی‌استیشن 5 است، اما باز داریم درباره‌ی بازی‌ای صحبت می‌کنیم که با تمام ارزشمندی‌اش، دو نسل از عمرش گذشته است؛ همچنین، گرچه سونی روی عدم انتشار این بازی روی پی‌سی تاکید کرده است، اما تجربه‌گرایی‌های اخیر سونی روی پی‌سی باعث می‌شود که نتوانیم با خیال راحت حرفشان را باور کنیم. مهم‌تر از همه اینکه «دیمنز سولز» یک کیلر اَپ نیست، بلکه مثل بازسازی‌های سه‌گانه‌ی Uncharted و Shadow of the Colossus، نقشِ ارزش افزوده‌ای درکنار کیلر اَپ‌ها را ایفا می‌کند.

پوستر بازی Call of duty black ops cold war

‌از طرف دیگر، مایکروسافت در موقعیت ضعیف‌تری در مقایسه با رقیبش قرار دارد. پس از تأخیر «هیلو: اینفینیت»، ایکس‌باکس سری ایکس و سری اس فاقد بازی انحصاری لازم برای اغوا کردن مردم برای خرید آن‌ها در زمان عرضه هستند و در عوض مجبور است روی بازی‌های چندپلتفرمی و سرویس ارزشمند گیم‌پس تکیه کند. اما از آنجایی که بازی‌های چندپلتفرمی از جمله قسمت جدید «اساسینز کرید» و «کال آو دیوتی» روی کنسول‌های نسل حاضر قابل‌دسترس هستند، فهرست بازی‌های ایکس‌باکس کماکان از داشتن یک «کیلر اَپ» که نقش انگیزه‌بخش خرید کنسول‌های جدید مایکروسافت را ایفا کند محروم است. در پاسخ به این سؤال که پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس از لحاظ بازی، مجهز به چه چیزهایی هستند که کنسول‌های نسل قبل از آن‌ها بی‌نصیب هستند، باید گفت: «هیچی». کنسول‌های نسل نهم حداقل در زمان عرضه، از لحاظ نرم‌افزاری شاید پوچ‌ترین کنسول‌های نسل بعدی تاریخ باشند. البته که کنسول‌های نسل بعدی هرگز سابقه‌ی درخشانی از لحاظ بازی‌های زمان عرضه نداشته‌اند. اما چیزی که باعث می‌شود این کمبود در نسل نهم بیشتر از نسل‌های قبلی توی ذوق بزند، عدم جهش گرافیکی واضح بازی‌های پلی‌استیشن‌۵ و سری‌ایکس نسبت به بازی‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس‌وان است.

بازی‌هایی مثل Killzone Shadow Fall  و Ryse: Son of Rome هرچقدر هم از لحاظ کیفی قابل‌تحسین نبودند، باز حکم نیم‌نگاهی به آینده‌ای پیشرفته‌تر را داشتند. اما نه‌تنها حداقل فعلا نمی‌توان چنین چیزی را درباره‌ی بازی‌های پلی‌استیشن 5 گفت، بلکه نمایش تنها انحصاری سری‌ایکس هم آن‌قدر بد بود که تاریخ انتشارش را عقب انداخت. با این وجود، این نکته را نباید فراموش کنیم که مایکروسافت برخلاف گذشته، آن‌قدرها برای فروختن کنسول نسل بعدی‌اش جوش نمی‌زند. استراتژی آن‌ها پرورش دادن اکوسیستم گیمینگشان است؛ در نتیجه، فروختن هرکدام از پلتفرم‌هایشان (ایکس‌باکس‌ سری‌ایکس، سری‌ اس، ویندوز ۱۰ یا حتی ایکس‌باکس‌وان)، آن‌ها را به هدفشان می‌رساند. تنها یک شرکت وجود دارد که واقعا همه‌ی سعی‌اش را می‌کند تا ما را متقاعد به خریدن دستگاه جدیدش در سریع‌ترین زمان ممکن کند و آن سونی است. اما هرچقدر هم استراتژی مایکروسافت اکوسیستم‌گرا شده باشد، باز بالاخره آن‌ها به محصولاتی انحصاری برای افزودن اعضای جدید به اکوسیستمشان نیاز دارند. جدا از بازی، پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس از لحاظ قیمت‌گذاری هم برتری خاصی نسبت به یکدیگر ندارند. گرچه پلی‌استیشن 5 دیسک‌خور و سری‌ایکس گران‌قیمت‌ترین کنسول‌های تاریخ نیستند، اما همزمان قیمت ۴۹۹ دلاری‌شان هم آن‌قدر زیاد است که جلوی آن‌ها را از تبدیل شدن به خریدهای راحت می‌گیرد.

کنسول‌های ایکس‌باکس سری‌ایکس و ایکس‌باکس سری اِس

گرچه ایکس‌باکس سری اس با قیمت ۲۹۹ دلاری‌اش جذاب‌تر به نظر می‌رسد، اما بحث و گفتگوهای پیرامون آن سر اینکه آیا آن قدرتمندتر از ایکس‌باکس وان‌ایکس است یا نه، آن‌قدر مبهم و پیچیده است که شک و تردید گره‌خورده با آن، سنگین‌تر از قیمت جذابش است؛ چیزی که معلوم است این است که دارندگان فعلی ایکس‌باکس‌وان‌ایکس به احتمال زیاد از خریداران سری اس نخواهند بود. در آن واحد، قیمت ۳۹۹ دلاری پلی‌استیشن 5 دیجیتالی، آن را از لحاظ قیمت‌گذاری در سطح نامطلوب‌تری در مقایسه با سری اس قرار می‌دهد. به بیان ساده‌تر، سری اس قیمت بهتری دارد، اما تعریف پیچیده و مبهم‌تری دارد، اما پلی‌استیشن‌۵ دیجیتالی، قیمت بدتری دارد، اما تعریف واضح و سرراست‌تری دارد. در نتیجه، هیچکدام برتری قاطعانه‌ای نسبت به یکدیگر ندارند. دقت کنید: قضیه درباره‌ی این نیست که پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس هرگز ارزش خریدن ندارند؛ کوچ کردن به نسل بعد دیر یا زود دارد، اما سوخت و سوز ندارد؛ قضیه درباره‌ی این است که برخلاف نسل‌های گذشته، فعلا دلیل متقاعدکننده‌ای برای کوچ کردن به نسل بعد در سریع‌ترین زمان ممکن وجود ندارد.

دلایل اینکه چرا پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس به اندازه‌ی کافی متقاعدکننده نبوده‌اند به دو بخش تقسیم می‌شوند: آنهایی که از کنترل سونی و مایکروسافت خارج هستند و آنهایی که مستقیما به سونی و مایکروسافت مربوط می‌شوند

تازه، این در حالی است که قیمت بالاتر بازی‌های نسل بعدی را نادیده بگیریم. سونی قیمت جدید ۷۰ دلاری بازی‌های نسل بعدی را رسما اعلام کرده است؛ شاید این افزایش قیمت باتوجه‌به افزایش هزینه‌های تولید بازی‌ها قابل‌توجیه باشد، اما این موضوع جلوی ابراز ناامیدی و کلافگی مشتریان از این خبر و تبدیل شدن آن به مانع دیگری که گزینه‌هایشان برای کوچ کردن به نسل بعد را محدود می‌کند نمی‌گیرد. اگر مردم استطاعت مالی کمتری برای خرید بازی برای دستگاه جدیدشان داشته باشند، جذابیت آن دستگاه به همان اندازه در نگاه‌شان ریزش می‌کند. البته که نسخه‌ی خوشگل‌تری از «فورتنایت» در زمان عرضه روی هر دو کنسول قابل‌دسترس خواهد بود، اما مردم همین الانش مشغول بازی کردن «فورتنایت» روی تمام دستگاه‌های بزرگ و کوچک ممکن هستند. آیا آن‌ها واقعا به یک دستگاه ۵۰۰ دلاری جدید برای لذت بُردن از این بازی نیاز دارند؟ همه‌ی اینها درکنار هم (چه تاثیرات ناشی از لغو رونمایی‌های فیزیکی و چه کمبودهای نرم‌افزاری سونی و مایکروسافت) به این احساس منجر شده‌اند که هیچکدام از این دو کنسول خودشان را به‌عنوان دستگاه‌هایی که بی‌بروبرگرد باید در زمان عرضه خریداری شوند ثابت نکرده‌اند. البته که بدون‌شک جذابیت و ارزشمندی آن‌ها در گذر سال‌ها با پیدا شدن سروکله‌ی انحصاری‌های گردن‌کلفتی مثل Fable و God of War: Ragnarök افزایش پیدا می‌کند، اما فعلا این‌طور نیست. اصلا شاید نسل نهم نه با هدف یک تله‌پورت دسته‌جمعی ناگهانی، بلکه با هدف یک هجرت ذره‌ذره‌ی تدریجی برنامه‌ریزی شده باشد.

اما هرچه هست، مسئله این است که نسل جدید کنسول‌های بازی به‌جای یک بانگ گوش‌خراش، با یک آه ضعیف آغاز خواهد شد. اما لازم نیست زانوی غم بگیرید. حقیقت این است که لانچ پلی‌استیشن 5 و سری‌ایکس به همان اندازه که از این نظر ناامیدکننده است، به همان اندازه هم می‌تواند به نبرد غیرقابل‌پیش‌بینی جذابی تبدیل شود. تا حالا از این گفتم که چرا سونی و مایکروسافت به خاطر استراتژی‌های متفاوتشان، به اندازه‌ی گذشته سر یک قلمروی یکسان مبارزه نمی‌کنند، اما آن‌ها به همان اندازه هم با یکدیگر مو نمی‌زنند؛ بله، بخش کنایه‌آمیز ماجرا این است که سونی و مایکروسافت با وجود چشم‌انداز‌های کاملا متفاوتی که از آینده‌ی کنسول‌ها دارند، نوامبر ۲۰۲۰ کنسول‌های بسیار مشابه‌ای را عرضه خواهند کرد. هر دو شرکت کنسول پرچم‌دارشان را با مشخصات سخت‌افزاری و قابلیت‌ها و قدرت یکسانی عرضه می‌کنند؛ هر دو کنسول با قیمت ۴۹۹ دلار در دومین هفته‌ی ماه نوامبر عرضه می‌شوند. هر دو شرکت قصد دارند فعلا با استفاده از بازی‌های انحصاری بزرگ جدیدشان، از کنسول‌های نسل قبلی‌شان پشتیبانی کنند. هر دو حساب ویژه‌ای روی مجموعه‌ بازی‌های گسترده‌ی قدیمی‌شان و سرویس‌های اشتراکی باز کرده‌اند و هر دو شرکت به‌جای تکرار روش بازسازی اچ‌دی بازی‌های قدیمی که در نسل‌های قبل متداول بود، از ایده‌ی ارتقای رایگان بازی‌های قدیمی به نسخه‌ی نسل بعدی آن‌ها حمایت کرده‌اند.

کنسول دیسک‌خور و دیجیتالی پلی استیشن ۵

همچنین، گرچه در ابتدا نگران بودیم که نکند سونی با پلی‌استیشن 5 مرتکب تکرار اشتباه قیمت‌گذاری بیش از اندازه گران پلی‌استیشن۳ شود، اما قیمت یکسان کنسول سونی و ایکس‌باکس سری ایکس یعنی آن‌ها همچنان به مسابقه‌ی شانه به شانه‌شان ادامه خواهند داد. در حال حاضر، تنها و بزرگ‌ترین نقطه‌ی متمایزکننده‌ی دستگاه‌های این دو شرکت (منهای سرویس گیم‌پس که با تصاحب بتسدا توسط مایکروسافت اهمیتش را بیش‌ازپیش ثابت کرد)، کنسول‌های پلی‌استیشن 5 دیجیتالی و ایکس‌باکس سری اس هستند؛ از یک طرف، ایکس‌باکس سری اس به‌عنوان یک کنسول نسل بعدی ارزان‌قیمت، وسیله‌ای برای ایجاد اختلال در فروش‌های آخر نسلی پلی‌استیشن 4 به نظر می‌رسد؛ اما از طرف دیگر، مُدل دیجیتالی پلی‌استیشن 5 پیشنهاد بسیار سرراست‌تری است. این کنسول هم مثل ایکس‌باکس سری اس فاقد درایو بلوری است، اما برخلاف ایکس‌باکس سری اس، حکم پلی‌استیشن 5 تمام‌ و کمالی را دارد که ۱۰۰ دلار ارزان‌تر از نسخه‌ی دیسک‌خور پلی‌استیشن 5 است. اختلاف ۱۰۰ دلاری نسخه‌ی دیجیتالی و نسخه‌ی دیسک‌خور تعجب‌برانگیز بوده است. چون واضح است که هزینه‌ی درایو بلوری کمتر از ۱۰۰ دلار است. به عبارت دیگر، حتی با در نظر گرفتن حذف درایو بلوری، سونی دارد پلی‌استیشن 5 دیجیتالی را ارزان‌تر از چیزی که برای خودش آب خورده است می‌فروشد.

پوستر بازی fallout 4 بتسدا

دلیلش این است که سونی فاکتورهای دیگری را در قیمت‌گذاری نسخه‌ی دیجیتالی کنسولش در نظر گرفته است؛ سونی می‌داند که خریدن دستگاه دیجیتالی به‌معنی محروم ماندن از بازی‌های تخفیف‌خورده‌ی فروشگاه محله، بازار بازی‌های دست‌دوم و عدم توانایی قرض گرفتن بازی از دوستانتان است. از نگاه خیلی از مشتریان عدم دسترسی به بازار بازی‌های دست‌دوم مهم نیست. آن‌ها به چگونگی استفاده از کنسولشان در چند سال گذشته نگاه می‌کنند و متوجه می‌شوند که خیلی وقت است که نه بازی فیزیکی خریده‌اند و نه قرض گرفته‌اند. سؤال «آیا من به کنسول دیسک‌خور نیاز دارم یا ندارم؟»، سؤال آسان‌تری برای پاسخ دادن به آن است. اما چنین چیزی درباره‌ی ایکس‌باکس سری اس حقیقت ندارد. سوالی که مشتریان باید در هنگام خرید سری اس از خودشان بپرسند این نیست که «آیا من ایکس‌باکس دیسک‌خور نیاز دارم یا ندارم؟»، بلکه این است که: «کارکرد سری اس چه فرقی با ایکس‌باکس‌وان‌ایکس و ایکس‌باکس سری ایکس دارد؟». تلاش برای پاسخ دادن به این سؤال، به بحث‌های پیچیده‌‌ی سخت‌افزاری منجر می‌شود که شاید خوره‌هایی مثل من و شما متوجه‌شان شویم، اما عموم مشتریان را گیج می‌کند. کانسپت نسبتا پیچیده‌ی ایکس‌باکس سری اس قابل‌هضم نیست و پیش‌بینی می‌کنم که هیچ‌وقت قابل‌هضم نیز نخواهد شد.

اگرچه ایده‌ی تصاحب یک سیستم نسل بعدی فقط با قیمت ناچیز ۲۹۹ دلار خیلی جذاب است، اما کنسول تمام دیجیتالی سونی با تعریف سرراست‌تر و سخت‌افزار تضعیف‌نشده‌ی اطمینان‌بخش‌ترش فقط ۱۰۰ دلار گران‌تر از آن است. این یعنی اگر هدف مایکروسافت با سری اس ایجاد اختلال در بازار است، نسخه‌ی دیجیتالی پلی‌استیشن 5، ضدحمله‌ی خوبی برای مقابله با آن حساب می‌شود. اگر کنسول دیجیتالی سونی کمی گران‌تر از ۳۹۹ دلار بود، آن وقت ایکس‌باکس سری اس حتی با وجود عدم قطعیت درباره‌ی طول عمرش، ناگهان گزینه‌ی جذاب‌تری به نظر می‌رسید. اما حالا که اختلاف سری ایکس و کنسول دیجیتالی سونی فقط در حد ۱۰۰ دلار حفظ شده است، جذابیت ویژه‌‌ای که سری ایکس می‌توانست داشته باشد نابود می‌شود و ماهیت نسخه‌ی دیجیتالی پلی‌استیشن 5 به‌عنوان یک سیستم نسل بعدی «واقعی» ارزان‌قیمت‌تر، چیزی است که سونی بدون‌شک در ماه‌های آینده حمایت ویژه‌ای از آن خواهد کرد. درنهایت، هر دو شرکت، سیستم هایی را عرضه می‌کنند که به‌طرز سنگینی روی ترکیبی از دسترسی به نرم‌افزارهای نسل بعد و بازی‌های غیرانحصاری چندپلتفرمی تکیه کرده‌اند. شاید وضعیت کنسول مایکروسافت با تأخیر «هیلو: اینفینیت» بدتر باشد، اما لانچ پلی‌استیشن 5 نیز فاصله‌ی چندانی با آن ندارد.

کنترلر کنسول پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس

این نیمه‌ی خالی لیوان است؛ اما نیمه‌ی پُر لیوان این است که سونی و مایکروسافت هر دو با وجود محدودیت‌های دوران کرونا، بهترین رونمایی‌هایی را که می‌شد تصور کرد برگزار کرده‌اند و به این خاطر شایسته‌ی ستایش هستند. از این مهم‌تر، یکی دیگر از خصوصیات مشترک آن‌ها عدم ارتکاب اشتباهات وحشتناک است؛ گرچه لغزش‌هایی مثل تأخیر «هیلو: اینفینیت» یا پیش‌فروش بی‌نظم سونی وجود داشته‌اند، اما آن‌ها اشتباهات مُهلکی با عواقب‌ درازمدت نبوده‌اند. اگرچه سرنوشت دو نسل قبل از همان ابتدا، حتی پیش از اینکه کنسول‌ها در فروشگاه‌ها حاضر شوند، توسط اشتباهات یکی از این شرکت‌ها تعیین می‌شد، اما این‌بار هر دو شرکت بسیار هوشمندانه و حرفه‌ای رفتار کرده‌اند و از هرگونه خطای عمدی دوری کرده‌اند. نتیجه به موقعیت تقریبا بیگانه‌ای منجر شده که از آغاز نسل هفتم تاکنون نمونه‌اش را ندیده بودیم: در حالی به روز عرضه‌‌ی پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری‌ایکس نزدیک می‌شویم که هر دو کنسول به دلایل کختلفی به یک اندازه کنسول‌های جذاب، قابل‌اطمینان و پتانسیل‌داری به نظر می‌رسند و هر دو به یک اندازه از فراهم کردن دلیل متقاعدکننده‌ای برای خرید آنها در سریع‌ترین زمان ممکن شکست خورده‌اند.

سونی مسابقه‌ی نسل نهم را صرفا به خاطر موفقیت غول‌آسای پلی‌استیشن 4، کمی جلوتر از مایکروسافت شروع می‌کند، اما از طرف دیگر، تمایل مایکروسافت به نوآوری در زمینه‌ی مُدل کسب‌وکارش، خیلی زود می‌تواند به از بین بُردن این فاصله منجر شود؛ تمایلی که مایکروسافت به‌تازگی با خرید ۷ و نیم میلیارد دلاری استودیوهای بتسدا، به تعهد و اصرارش بر آن تاکید کرد. شباهت کنسول‌های سونی و مایکروسافت در برخی زمینه‌ها (مشخصات و فیمت)، تفاوت‌های آن‌ها در برخی زمینه‌ها (کریتوس علیه ایکس‌باکس گیم‌پس)، عدم ارتکاب اشتباهات آسیب‌زننده در آغاز کار، مُدل کسب‌و‌کار متفاوت آن‌ها که به کاهش جنگ کنسولی و مهم‌تر از همه، شکست هر دو شرکت در فراهم‌کردن دلیل متقاعدکننده‌ای برای خرید کنسول‌هایشان در زمان عرضه منتهی شده است، همه درکنار هم به شرایطی منجر شده است که پیش‌بینی سرنوشت این مسابقه را غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر از همیشه کرده است. در پایان سال ۲۰۲۰، میلیون‌ها مشتری با انتخاب‌هایشان، برنده را مشخص خواهند کرد. برای نخستین‌بار پس از دهه‌ها، نبرد کنسول‌ها در حالی آغاز می‌شود که برنده و بازنده از قبل مشخص نیست.

شخصیت مایلز مورالز در بازی Spider-Man: Miles Morales

در واقع، از همین حالا شاهد دیدن نشانه‌هایی از این نبرد غیرقابل‌پیش‌بینی هستیم: این روزها سونی سر عدم ارتقای رایگان بازی Spider-Man برای پلی‌استیشن 5، کفر خیلی از طرفداران را در آورده است؛ درست برخلاف ایکس‌باکس که نسخه‌ی نسل بعدی بازی‌های نسل قبلی‌اش را رایگان عرضه می‌کند. بلافاصله توییتر ایکس‌باکس در تلاش برای تیکه انداختن به دستورالعمل پیچیده‌ای که سونی برای ارتقای «اسپایدرمن» منتشر کرده بود، با انتشار مـیم معروف پوزخند زدن لئوناردو دی‌کاپریو از فیلم «جنگوی زنجیربُریده» توییت کرد: «فقط بازی رو بخرین». به این معنی که بازی کردن نسخه‌ی نسل بعدی بازی‌های نسل قبلی ایکس‌باکس برخلاف سونی هیچ دستورالعمل و هزینه‌ی اضافه‌ای ندارد. این ماجرا یادآور اتفاق مشابه‌ای در سال ۲۰۱۳ است؛ پس از اینکه سیاست‌های سردرگم‌کننده‌ی مایکروسافت برای محدود کردن رد و بدل شدن بازی‌های دست دوم بین دارندگان کنسول‌هایش جنجال‌برانگیز شد، سونی ویدیویی برای خجالت‌زده کردن ایکس‌باکس منتشر کرد که طی آن، شوهی یوشیدا (رییس وقت سونی)، دیسک بازی پلی‌استیشن 4 را به دست آدام بویز (رییس امور ناشرین سونی) می‌دهد و به این ترتیب، روش ساده و یک مرحله‌ای به اشتراک گذاشتن بازی‌های دست‌دوم را توضیح می‌دهد.

حالا در گذر زمان جای این دو با هم عوض شده است؛ سونی از کسی که تیکه می‌انداخت، به سوژه‌ی جوک تنزل پیدا کرده است و ایکس‌باکس از دشمن مشتریان به یک پلتفرم گیمرپسند معروف شده است. هم‌اکنون این‌طور به نظر می‌رسد در حالی که ایکس‌باکس مشغول فراهم کردن دلیل ارزشمندی برای نگه داشتن گیمرها یا گرفتن عضو جدید به اکوسیستمش است، موفقیت غول‌آسای سونی در نسل هشتم باعث شده تا این شرکت با تکیه به وفاداری طرفدارانش، روی فروختن مجدد ریمستر بازی‌های قدیمی یا گرفتن هزینه‌ی ۷۰ دلاری برای بازی‌های جدیدش حساب باز کند. شاید این استراتژی برای سونی جواب بدهد، اما فعلا، مخصوصا با توجه به جایگزین گیمرپسندی که ایکس‌باکس پیشنهاد می‌کند (پیشنهادی که حتی سونی علاقه‌ای به ارائه‌ی چیزی شبیه به آن را ندارد)، این‌طور به نظر می‌رسد که این موضوع قادر به برانگیختنِ خشمِ بسیاری از طرفداران خواهد بود. آیا موفقیت رویایی سونی در نسل هشتم در حال مغرور کردن آنهاست؟ زمان، پاسخ این سوال را مشخص خواهد کرد. اما فعلا این جنجال نشان می‌دهد که چقدر شباهتِ نزدیک کنسول‌های جدید سونی و مایکروسافت و چقدر مُدل‌های کسب‌و‌کارِ متفاوتِ آنها به شرایطِ غیرقابل‌پیش‌بینیِ جذابی منجر شده که کوچک‌ترین چیزها می‌توانند تعیین‌کننده‌ترین نتایجِ ممکن را به همراه داشته باشند و چه چیزی غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر از عوض شدن جای سونی و مایکروسافت؟


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده