مصاحبه جیسون رونالد، سرپرست تیم تولید ایکس باکس سری ایکس
عنوان کامل سِمَت جیسون رونالد در مایکروسافت عبارت است از رئیس بخش مدیریت برنامهریزی تیم ایکسباکس ولی اگر این عنوان طولانی و بیش از حد رسمی را کنار بگذاریم، میتوان گفت رونالد وظیفهی هدایت تیم تولید ایکسباکس سری ایکس را برعهده دارد؛ کنسول نسل بعد مایکروسافت که قرار است اواخر امسال وارد بازار شود. رونالد نقشی اساسی در روند ساخت این کنسول داشته و از همان ابتدای کار تا امروز از بخشهای سختافزاری گرفته تا قسمتهای نرمافزاری آن زیر نظر رونالد پیش رفته و کمتر کسی را میتوان در مایکروسافت پیدا کرد که به اندازهی او در جریان مراحل تولید ایکسباکس سری ایکس باشد.
به مناسبت نزدیک شدن به آغاز نسل جدید و نمایش تعدادی از بازیهای تردپارتی کنسول مایکروسافت، سایت یوروگیمر بهسراغ مصاحبه با جیسون رونالد رفته و او از زوایای مختلف به بحث پیرامون این محصول قدرتمند پرداخته است. با زومجی همراه باشید.
شما تا امروز صحبتهای زیادی در مورد قدرت ایکسباکس سری ایکس و ارائهی بازیهایی با جلوههای بصری بهتر، ری تریسینگ (رهگیری پرتو) و همینطور بارگذاری (لودینگ) بهشدت سریع انجام دادهاید. ولی میخواهیم بدانیم آیا ایکسباکس سری ایکس میتواند در زمینهی گیمپلی هم باعث ایجاد نوآوریهایی شود که تا امروز روی سایر پلتفرمها ندیدهایم؟
جواب این سؤال بهنوعی مثبت است. افزایش قدرت سختافزاری کنسول و مواردی چون بالا رفتن توان و کارایی گرافیکی آن تنها باعث بهبود قدرت کنسول نمیشود و میتواند به نوآوریهایی هم ختم شود. برای مثال ری تریسینگ تنها یک ویژگی بصری ساده نیست و باعث ایجاد نورپردازی بهتر، سایهزنی دقیقتر و انعکاس واقعگرایانهتر درون محیط میشود یا با این کنسول تجربههای صوتی عمیق و درگیرکنندهای خواهیم داشت که به افزایش کیفیت کلی بازیها منتهی میشود، و همینطور مواردی مثل سایهزنی با نرخ متغیر (Variable Rate Shading یا VRS). ما درکنار قدرت بالایی که به بازیسازها اهدا میکنیم، ابزار مناسبی را هم در اختیار آنها قرار میدهیم که با کمک آن بتوانند به بیشترین بهرهوری ممکن از این قدرت دست پیدا کنند. دراینمیان پردازندهی کنسول نسل بعد مایکروسافت را میتوان عامل ایجاد تغییراتی بزرگ در بازیهای آینده دانست که تأثیر خود را روی طراحی بازیها و گیمپلی آنها میگذارد. پردازندههای نسل فعلی محدودیتهای زیادی با خود بههمراه دارند و گلوگاه میشوند و همین قضیه هم باعث ایجاد محدودیتهایی برای تولیدکنندگان بازیها میشود، در حدی که گاهیاوقات بازیسازها مجبور میشوند تغییراتی در سازوکار آثار خود ایجاد کنند و بینش اولیهی خود را تغییر دهند تا کنسول توانایی اجرای پروژهی موردنظر را داشته باشد. ما در تولید سختافزار ایکسباکس سری ایکس به این نکات توجه زیادی داشتیم و میخواستیم کنسولی را تحویل بازیسازها دهیم که با از میان برداشتن محدودیتهای تکنیکی، بهسراغ خلق دنیاهایی عظیمتر و زندهتر بروند و آثاری را با خلاقیت خود تولید کنند که بازیکنها بیشازپیش در آنها غرق شوند. اینگونه نوآوریها بیشتر با پردازنده مرتبط هستند و بنابراین محدودیتها را در این زمینه کاهش دادیم. در مجموع طراحی سختافزاری که درکنار قدرت، دارای سرعت و کارایی بالایی هم باشد برای ما بسیار مهم بوده و در این راه از NVMe SSD بهعنوان بخشی از معماری ولوسیتی ایکسباکس استفاده کردیم (Xbox Velocity Architecture معماری مخصوص ایکسباکس سری ایکس است که ترکیب بخشهای مختلف سختافزاری و نرمافزاری را بهشکلی به بازیسازها ارائه میدهد که آنها بتوانند تجربههایی بسیار پویا و سریع فراهم کنند). ما این معماری را بهگونهای طراحی کردهایم که بهترین کارایی ممکن را برای اجرای بازیها ارائه دهد و کمک فوقالعادهای به افزایش سرعت و بهرهوری کنسول کند. بازی مدیوم ( ) را میتوان مثال خوبی در این زمینه دانست. سازندگان این بازی از سالها قبل ایدههای جالبی را در سر داشتند، ولی تکنولوژی هنوز به جایی نرسیده بود که این ایدهها عملی شوند. اکنون با از راه رسیدن نسل جدید، محدودیتهای قبلی هم از بین میرود و آنها میتوانند محصول دلخواه خود را تولید کنند و به ارائهی گیمپلیای بپردازند که در آن شاهد تغییر و دگرگونی مداوم محیطها هستیم؛ نوعی از گیمپلی که روی کنسولهای فعلی و نسلهای قبلی نمیشد بهسراغ آن رفت و تکنولوژی هنوز به مرحلهای نرسیده بود که چنین آزادی عملی را به سازندگان بازی بدهد.
مایکروسافت پیش از این در مورد تواناییهای ایکسباکس سری ایکس در ارائهی نرخ فریمهای بالا صحبت کرده است. اکنون باتوجهبه تأکید شما روی قدرت ایکسباکس سری ایکس میتوانیم اطمینان کسب کنیم که دیگر خبری از بازیهای زیر ۶۰ فریم بر ثانیه از طرف خود مایکروسافت و استودیوهای تردپارتی نخواهد بود؟
نمیتوانم بگویم که دوران بازیهای زیر ۶۰ فریم بر ثانیه به پایان رسیده ولی اکنون بازیسازها میتوانند با کمک قدرت سختافزاری بیشتر، بهطور بهتر و کاملتری روی تولید آثار خود نظارت داشته باشند و دست آنها بازتر از قبل است. ما به رزولوشن و نرخ فریم بهعنوان فاکتورهایی مهم در تولید بازیها نگاه میکنیم که هر استودیو دیدگاه خاص خود را نسبت به آنها دارد. مثلاً ممکن است برای یک بازی خاص، حالت ۳۰ فریم بر ثانیه هم تصمیم مناسبی باشد. ولی در نسلهای گذشته خیلی وقتها بهجای اینکه تصمیم نهایی در اختیار خود بازیساز باشد، محدودیتها باعث میشدند این تصمیمات گرفته شوند و ممکن بود آنها نرخ فریم را قربانی رسیدن به رزولوشن بالاتر کنند. اینبار ایکسباکس سری ایکس با قدرت بالای خود به آنها اجازه میدهد هر کاری میخواهند انجام دهند و حتی حالت ۶۰ فریم بر ثانیه هم دیگر مرز نهایی محسوب نمیشود و میتوانند برای بازیهای خود از آثار رقابتی و ورزشهای الکترونیک ( ) تا بازیهای مبارزهای و شوترهای اول شخص، به بالاتر از این نرخ فریم هم فکر کنند (برای مثال بازی در حالت ۱۲۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود). بنابراین استودیوها میتوانند مثل بازیهای پیسی بهسراغ انتخاب نرخ فریمهای بسیار بالا بروند و تأخیر در بازیها را کاهش دهند و در مجموع همهچیز بستگی به تصمیم خود سازندگان بازی دارد.
هرچیزی که تا الآن در مورد ایکسباکس سری ایکس گفتید، نشان از کنسولی بهشدت قدرتمند دارد. ولی هر وقت به قیمت احتمالی این کنسول فکر میکنم به شک و تردید میافتم که قیمت این محصول چقدر خواهد بود. مردم باید چه انتظاری از قیمت کنسول مایکروسافت داشته باشند؟
فکر میکنم در این زمینه اظهارنظر منطقی و خوبی کرد. ما در زمان طراحی سیستم خود به محدودهی خاصی از قیمت توجه داشتیم و درنهایت هم کنسولی را تولید کردهایم که به آن اطمینان کامل داریم و درعینحال در قیمتگذاری آن هم زیرکانه عمل خواهیم کرد. من بهعنوان کسی که در تمام عمرم گیمر بودهام و یک بازیساز هم محسوب میشوم، مثل سایر اهالی صنعت بازی همیشه دوست دارم بهسراغ چیزهای بهتر و بیشتری بروم و تا جای ممکن نهایت قدرت را برای محصول خود در نظر بگیرم. ولی باید به این نکته هم توجه کرد که قیمت یک محصول برای مردم تمام نقاط دنیا از اهمیت زیادی برخوردار است و آنها باید توانایی تهیهی محصول موردنظر را داشته باشند. بنابراین قیمت یک فاکتور کلیدی در طراحی کنسول بهشمار میرود و میتوانم به شما بگویم برای قیمت ایکسباکس سری ایکس فکرهای خوبی کردهایم.
شما ایکسباکس سری ایکس را برای کریسمس آماده میکنید، ولی از آن طرف کنسولهای دیگری هم در بازار دارید یا خواهید داشت، مثل ایکسباکس وان، ایکسباکس وان ایکس و همینطور ایکسباکس سری اس و شاید حتی موارد بیشتر. آیا این قضیه باعث سردرگمی مشتریان نمیشود؟ تصمیم ندارید به تولید بعضی از مدلها پایان دهید تا مردم راحتتر با انواع ایکسباکسها روبهرو شوند؟ در مجموع برنامهی شما برای جذب مشتری در دوران شلوغ و پرهیاهوی کریسمس چیست؟
هرچقدر به زمان عرضهی کنسول جدید نزدیکتر میشویم، سیاستهای ما در این زمینه هم روشنتر خواهد شد ولی در کل فکر نمیکنم مدلهای مختلف ایکسباکس باعث سردرگمی مردم شوند. همین الآن دهها میلیون نفر با کنسول ایکسباکس وان سرگرم هستند و بخشی از آنها به سرعت قصد کوچ کردن به نسل بعد را ندارند. حتی همین امروز میلیونها نفر همچنان با بازی میکنند و بنابراین پشتیبانی از کنسولهای مختلف برای ما اهمیت زیادی دارد و بههمین دلیل بازیسازها هم بهطور همزمان از ایکسباکس وان و ایکسباکس سری ایکس پشتیبانی خواهند کرد. جالب است بدانید که حتی خود من هم در حال حاضر دو نسل مختلف از کنسولها را درون خانهام دارم و این قضیه برای من مهم است که بتوانم به بازی کردن با افرادی که هنوز در حال سرگرم شدن با کنسول قبلی هستند ادامه دهم. بنابراین باز هم میگویم، فکر نمیکنم ارائهی مدلهای مختلفی از کنسولها باعث گیج شدن مردم شود و برعکس، این قضیه باعث میشود هرکسی بتواند باتوجهبه شرایط خود دست به انتخاب بهترین مدل ممکن بزند و برای کاربران فعلی ایکسباکس هم که دوست دارند زودتر وارد نسل بعد شوند، راههای خوبی را در نظر گرفتهایم.
این موضوع که بازیهای ایکسباکس سری ایکس باید قابلیت اجرا روی ایکسباکس وان را هم داشته باشند، باعث ایجاد محدودیت برای بازیسازها و تغییر در نوع طراحی بازیها برای اجرا روی سختافزار ضعیفتر نمیشود؟
تصمیم در مورد این مسائل برعهدهی خود بازیساز است و باید این نکته را هم بدانید که تعدادی از بازیهای ایکسباکس سری ایکس انحصاری این کنسول هستند و میتوانم در این زمینه از بازی مدیوم مثال بزنم. ولی همانطور که گفتم درنهایت تصمیم به خود سازندگان بازیها برمیگردد و بعضی از آنها اثر خود را برای هر دو نسل آماده میکنند و بعضی دیگر هم بهطور اختصاصی بهسراغ نسل بعد میروند. ابزار تولید بازی برای هر سه پلتفرم ایکسباکس سری ایکس، ایکسباکس وان و پیسی یکی است و ما هم قصد داریم با راهکارهای خود به استودیوها امکان تولید و عرضهی راحتتر بازیها را برای پلتفرمهای مختلف بدهیم و درعینحال آنها بتوانند از ویژگیهای مخصوص هر پلتفرم هم استفاده کنند. مثلاً ممکن است بازیای روی ایکسباکس سری ایکس از ری تریسینگ پشتیبانی کند و روی ایکسباکس وان خبری از آن نباشد. یا بعضی از بخشهای بازی روی کنسول نسل بعد تجربهی بهتری به مخاطبان بدهند. بنابراین من به این قضیه بهعنوان یک محدود نگاه نمیکنم و قبول ندارم که سختافزار ضعیفتر باعث ایجاد مشکل برای سختافزار قویتر میشود. بلکه آنرا بهعنوان فرصتی برای بازیسازها میبینم که میتوانند محصول خود را برای پلتفرمهای مختلف به شکلهای گوناگون تدارک ببینند و بهترین تجربهها را روی هر پلتفرم رقم بزنند.
میدانم که استودیوهای تردپارتی خود تصمیم میگیرند که بازیهایی انحصاراً برای ایکسباکس سری ایکس تولید کنند یا خیر. ولی در مورد آثار فرستپارتی چطور؟ از هیلو اینفینیت (Halo Infinite) مثال میزنم. این بازی قرار است هم برای ایکسباکس وان عرضه شود و هم کنسول بعدی مایکروسافت و شکی وجود ندارد که نسخهی ایکسباکس سری ایکس عملکرد بهتری خواهد داشت. ولی این موضوع که مجبور هستید بازی را برای کنسول فعلی هم تولید کنید، محدودیت یا تغییری در ایدههای مربوطبه گیمپلی و طراحی بازی ایجاد نمیکند و جلوی پتانسیل کامل آن روی ایکسباکس سری ایکس را نمیگیرد؟
این قضیه تا حدودی شبیه همان چیزی است که در این سالها با پیسی انجام دادهایم (منظور تولید بازی مشترک برای ایکسباکس وان و پیسی با وجود تفاوت سختافزاری بین آنها است). قصد ما ارائهی بازی به تعداد زیادی از مخاطبان است و سازندگان بازیها هم در این راه از تکنیکهای مختلفی استفاده میکنند. مثلاً میتوانند بهسراغ استفاده از رزولوشن متغیر بروند و آنرا در بخشهایی از بازی کم یا زیاد کنند و البته گاهیاوقات هم با ویژگیهای تکنیکی درون بازی طرف هستیم که در انحصار پلتفرم قدرتمندتر خواهند بود. همهی این پلتفرمها ازطریق با یکدیگر در ارتباط هستند و بازیساز هم اثر خود را بهگونهای تولید میکند که همهی مخاطبان لذت کافی را از آن ببرند. چیزی که تا امروز از استودیوهای فرستپارتی و تردپارتی دیدهایم نیز استقبال آنها از این ویژگیهای انعطافپذیر روی پلتفرمهای مختلف بوده است، چرا که آنها میدانند آثار خود را چگونه برای اجرا روی هر پلتفرم طراحی کنند.
اکنون که مشخصات سختافزاری پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس اعلام شده، چه نظری در مورد رقیب مستقیم خود یعنی کنسول سونی دارید؟
صادقانه بگویم، ما واقعاً به محصولی که طراحی کردهایم افتخار میکنیم. تماشای کارهای بازیسازها روی این سختافزار باعث میشود حتی در همین روزهای اولیه هم از دیدن دستاوردهای آنها شگفتزده شویم. چیزی که بیش از همه ما را هیجانزده میکند، تصور بازیهایی است که در سه، پنج، هفت یا ۱۰ سال آینده خواهیم دید. این قضیه اهمیت زیادی برای ما دارد، چرا که وقتی کنسول نسل جدیدی را تولید میکنیم، باید آنرا با درنظرگرفتن یک دههی آینده وارد بازار کنیم. بنابراین وقتی همین الآن و در اولین گامهای ایکسباکس سری ایکس با چنین آثاری روبهرو میشویم، تصور سالهای بعد واقعاً جذاب خواهد بود و فکر میکنم به جاهای خیلی جالبی برسیم.
به نظر شما بحثهای مربوطبه ترافلاپ تا چه اهمیت دارد؟ فکر میکنم خود شما هم در حال حاضر از این بحثها خیلی لذت میبرید.
موضوع مهم از نظر من کارایی کلی کنسول است، نه بحث در مورد تکتک بخشهای آن بهصورت جداگانه. چیزی که در زمان طراحی سختافزار کنسول برای ما اهمیت بسیار زیادی داشت، ارائهی محصولی با چنان حد از کارایی بود که مشابه آنرا ندیده باشید. بههمین دلیل سیستمی را طراحی کردیم که تعادل خیلی خوبی بین بخشهای مختلف آن بهچشم میخورد و گلوگاه و محدودیتی در آن وجود ندارد، از پردازندهی کنسول تا واحد پردازش گرافیکی آن، همه و همه در بهترین حد از کارایی بهسر میبرند و بهجای استفاده از HDD با محدودیتهای خاص خود هم بهسراغ استفاده از SSD رفتیم تا سرعت بالا را با کارایی عالی ترکیب کنیم و درکنار معماری ولوسیتی ایکسباکس، محصولی درجهیک تحویل دهیم. این معماری با کمک قابلیتهای بالای سختافزاری و نرمافزاری، NVMe SSD، قطعهی سختافزاری برای خارج کردن اطلاعات از حالت فشرده، سایهزنی با نرخ متغیر، استفاده از DirectStorage برای بهرهگیری کامل از SSD و کاهش گلوگاهها و همینطور نوآوری جالب دیگری بهنام Sampler Feedback Streaming که اجازهی بهرهوری بیشتر از حافظهی کنسول را میدهد و برای مثال باعث میشود تنها آن بخش از بافتهای بازی که واحد پردازش گرافیکی برای صحنهای خاص نیاز دارد، مورد استفاده قرار گیرند. ما نهتنها سختافزاری با قدرت ۱۲ ترافلاپس را تولید کردهایم، بلکه آنرا بسیار کارآمد طراحی کردهایم تا بازیسازها به بهترین شکل ممکن از آن بهره ببرند و به نتایجی فراتر از عدد خام ترافلاپس آن برسند. بنابراین از دیدگاه من ترکیب قابلیتهای ویژهی سختافزاری و نرمافزاری این کنسول است که باعث میشود منتظر چیزهای جالبی در نسل بعد باشیم.
یکی از مشکلاتی که این روزها در کنسولهای فعلی با آن دستوپنجه نرم میکنیم، حجم واقعاً زیاد بهروزرسانیهای بازیها است. من از بزرگترین طرفداران Call of Duty هستم، ولی بهروزرسانیهای متعدد و حجیم Call of Duty: Modern Warfare واقعاً آزاردهنده شده و آنقدر فضا اشغال کرده که کنسول من را تقریباً به یک Call of Duty Player تبدیل کرده است. آیا در ایکسباکس سری ایکس سازوکاری برای کاهش این مشکل وجود دارد یا کلاً نمیتوان آنرا برطرف کرد؟
امکان اینکه با یک اقدام ساده ناگهان حجم بازیها را با کاهش اساسی مواجه کنیم وجود ندارد، ولی روی تکنولوژیهای فشردهسازیای کار میکنیم که اجازه میدهند حجم اطلاعات دانلودی کاهش پیدا کند. همچنین به سازندگان بازیها ابزاری میدهیم که بتوانند بهتر و هوشمندانهتر در مورد حجمی که باید روی کنسول مخاطبان نصب شود تصمیم بگیرند. برای مثال اگر کنسول شما با زبان انگلیسی کار میکند، چه نیازی وجود دارد که فایلهای صوتی فرانسوی و اسپانیایی را هم برای میانپردههای بازی دانلود کنید؟ ما دو سال پیش تکنولوژیای را تحتعنوان FastStart معرفی کردیم که کنسول توسط یادگیری ماشینی متوجه میشود شما بیشتر به چه بخشهایی از بازی علاقه دارید و اول آنها را دانلود و نصب میکند و در آینده هم بهسراغ موارد بیشتری خواهیم رفت. در مجموع این قضیه یکی از موارد مهمی است که به آن فکر میکنیم و در حال کار با شرکتهای دیگر و خود بازیسازها در این زمینه هستیم تا به راهکارهای بهتری برای کاهش حجم بازیها برای دانلود و همینطور فضای اشغالشده پس از نصب آنها برسیم. مطمئناً چالش بزرگی است و نیاز به کار سخت و پیچیدهای دارد و اوضاع بهشکلی نیست که یک دکمهی ساده جلوی شما قرار گرفته باشد و با فشردن آن، همهچیز بهطور جادویی کوچک شود. دراینمیان نباید کاهش حجم بازیها را با کاهش ابعاد دنیاهای فوقالعادهی آنها مرتبط کنیم و از بازیسازها بخواهیم پروژههای خود را کوچکتر کنند، بلکه باید با ارائهی ابزارهای بهتر به آنها کمک کنیم.
آیا در ایکسباکس سری ایکس محدودیت حجمی برای فضای نصب بازیها در نظر گرفتهاید که استودیوها را، چه تردپارتی و چه فرستپارتی وادار کنید از آن حجم بیشتر نروند؟ یا همه آزاد هستند هرچقدر میخواهند فضای کنسول را اشغال کنند؟
ما هیچچیزی را به زور به بازیسازها تحمیل نمیکنیم و این بیشتر تجربهی خود بازیکنها است که روی نحوهی کار آنها تأثیر میگذارد. اینکه بازیها چه حجمی دارند و تا چه حد بزرگ هستند؟ چقدر سریع میتوان وارد آنها شد؟ هرچند وقت یکبار بهروزرسانی جدیدی برای آنها میآید؟ این بهروزرسانیها چه حجمی دارند؟ هرچند ما قانون و اجباری برای حجم بازیها نداریم، ولی بازیکنها با واکنشهای خود به استودیوها نشان میدهند که تا کجا صبور هستند و حجمهای بالا را قبول میکنند یا بعد از رسیدن به نقطهای دیگر پذیرای این میزان حجم زیاد نیستند. البته همین قضیه هم در طول زمان تغییر میکند و اوضاع عوض میشود، ولی در کل ما قصد ارائهی راهکارهای بهتری را در این زمینه داریم و البته درنهایت این خود بازیسازها هستند که باید فضای ذخیرهسازی کنسول بازیکنها و پهنای باند آنها را در نظر بگیرند و تجربیاتی خوب و دلنشین به آنها ارائه دهند، بدون اینکه حجمی بیش از حد موردنیاز را روانهی کنسولهای آنها کنند.
آیا تأیید میکنید که ویدیوی پخششده از لوگوی ایکسباکس سری ایکس به شکل و شمایل بوت بعد از روشن شدن کنسول مربوط میشود؟
بله، ویدیو به انیمیشن بوت ایکسباکس تعلق دارد.
امکان دارد کمی از طراحی آن برای ما بگویید؟ به نظر من این انیمیشن بوت حالتی خونسردانهتر و ریلکستر از بوت ایکسباکس وان دارد!
جالب است که از این عبارت استفاده کردید! کلمهای که ما در زمان طراحی بین خودمان برای آن بهکار میبردیم، شکیل و برازنده بود. طراحی انیمیشن بوت کنسولها همیشه جذابیتهای خاص خود را دارد، چرا که حال و هوای آغاز نسل جدید را به شما میدهد. در مورد انیمیشن بوت ایکسباکس سری ایکس هم واقعاً آنرا دوست دارم و در این مدت که با آن همراه بودهام، حس و حال خوبی بعد از روشن کردن کنسول به من میدهد.
از زمان روشن کردن کنسول تا وارد شدن به محیط کاربری آن چه مدت طول میکشد؟
راستش را بخواهید این قضیه یکی از چالشهای جالب ما در زمان طراحی کنسول بود. ایکسباکس سری ایکس بهحدی سریع بوت میشود که این سؤال برای ما پیش آمده بود که باید با انیمیشن بوت آن چهکار کنیم و چه مدتزمانی را به آن اختصاص دهیم. درنهایت پس از پشتسر گذاشتن بحثهای زیاد و امتحان کردن نمونههای متعدد، به نتیجهی فعلی رسیدیم. بههر حال این هم یکی از چالشهای روبهرو شدن با یک کنسول بسیار سریع است و از طرفی باید یک انیمیشن بوت طراحی میکردیم و از طرف دیگر هم این انیمیشن نباید باعث کُند نشان دادن کنسول میشد و این قضیه پیچیدگیهای خاص خود را داشت. سرعت بالای کنسول خود را در اجرای بازیها هم نشان میدهد و جالب است بدانید اولین باری که داشتم بازیای را با ایکسباکس سری ایکس امتحان میکردم، حتی نمیدانستم برای این بازی صفحهی بارگذاری هم طراحی شده است! تا اینکه نسخهی ایکسباکس وان آنرا تجربه کردم و فهمیدم صفحهی بارگذاری داشته ولی در ایکسباکس سری ایکس خبری از آن نبوده است.
من نمیتوانم بازیای را بدون بارگذاری تصور کنم. یعنی واقعاً قصد دارید بگویید به پایان دوران بارگذاری رسیدهایم؟
هرگز نمیتوان گفت بهطور کامل به پایان بارگذاری در بازیهای ویدیویی رسیدهایم. ولی یکی از ویژگیهایی که با ایکسباکس سری ایکس بهدنبال آن بودهایم، از میان برداشتن تمام موانع پیشروی بازیکن در تجربهی بازیها بوده است. از زمان کوتاه بوت شدن کنسول تا زمان اندک وارد شدن به بازی، یا استفاده از ویژگی Fast Travel درون بازی که واقعاً مثل اسم خود سریع باشد، نه اینکه هر بار بارگذاریهای طولانی را تحمل کنیم. تماشای کارهایی که بازیسازها با کمک سرعت بالای این کنسول انجام خواهند داد واقعاً هیجانانگیز است. خیلی از بازیهایی که این روزها با ایکسباکس سری ایکس امتحان میکنیم، از اول برای استفاده از سختافزار این کنسول طراحی نشده بودند و بااینحال تجربههای جالبی ارائه میدهند و همین قضیه باعث میشود حتی تصور روبهرو شدن با بازیهایی که از پایه و اساس برای بهرهبرداری از قدرت کامل کنسولهای نسل بعد طراحی شدهاند هم هیجانانگیز باشد. تنها میتوانم اینرا به شما بگویم که همین الآن هم چیزهایی را با این کنسول دیدهایم که من تا مدتی پیش تصور دیدن آنها را هم نمیکردم؛ چیزهای جالبی که در همین روزهای اولیهی تولد ایکسباکس سری ایکس قابل مشاهده هستند و نمیتوان تصور کرد اوضاع در آینده به کجا میرسد.
نظرات