آرشیو: Dust: An Elysian Tail؛ کلاس درس بازیسازی دین دادریل
قبل از این هم در آرشیو بازیهای مستقل مختلفی را معرفی کرده بودیم که توسط یک نفر ساخته شدهاند؛ بازیهایی مثل Axiom Verge یا Retro City Rampage که از قضا با بازخوردهای خوبی هم روبهرو شدند و درخواستهایی داشتیم که بیشتر چنین بازیهای ساختهشده توسط یک نفر را در این سری مقالات معرفی کنیم. ازاینرو در هشتمین قسمت که به رسم قسمتهای زوج در آن سراغ یک بازی مستقل میرویم، بازهم یک اثر اینچنینی را انتخاب کردیم؛ Dust: An Elysian Tail، ساخته دین دادریل که با خود بازی و همینطور پروسه ساخت آن در مطلب آشنا خواهیم شد.
اجازه بدهید قبل اینکه سراغ روند ساخت بازی برویم، کمی بیشتر با خود آن آشنا شویم و ببینیم که اصلا چرا Dust: An Elysian Tail اثری است که میتوانید لایق تجربه کردن باشد. داستان بازی، با نمایش سربازی آغاز میشود که در میانه محوطهای که در حال سوختن در شعلههای آتش است، با دشمنان مبارزه میکند. اما بعد، از این مبارزه بیپایان فاصله میگیریم و در وسط جنگلی بینهایت چشمنواز که خرگوشهای کوچک در گوشه و کنار آن پرسه میزنند و آهوهای زیبایی مشغول پریدن و دویدن در آن هستند، با موجودی به اسم داست آشنا میشویم که به حالت درازکش، در این جنگل روی زمین افتاده است. در این حین یک شمشیر که با نام «شمشیر آرا (Ahrah)» شناخته میشود ظاهر شده و اعلام میکند که داست، وی را احضار کرده است؛ ادعایی که البته داست هیچ اطلاع درستی از آن ندارد و حتی نمیداند که چطور این کار را انجام داده است. به هر حال داست شمشیر را در دست میگیرد و با این کار، قدرتهای مختلف این شمشیر هم به وی منتقل میشوند. اما صبر کنید چرا که این، پایان کار نیست و در همین حین یک موجود بامزه و کوچک به اسم فیجت هم ظاهر میشود که ادعا دارد نگهبان شمشیر آرا است و باید آن را به محل اصلیاش برگرداند؛ فیجت بهنوعی جنبه بامزه بودن بازی را به دوش میکشد و حتی صداگذاری خاص و لهجه وی درکنار جملههای خندهداری که در صحبتهایش استفاده میکند، میتوانند در جریان داستان البته جدی بازی اوقات مفرحی هم برایمان رقم بزنند. فیجت حتی داست را به یک مبارزه دعوت میکند تا برنده درنهایت شمشیر را بهدست بیاورد اما خب با دخالت خودِ آرا، این مبارزه شکل نمیگیرد و بهجای آن تصمیم این میشود که فیجت هم شخصیت بازی را در جریان ماجراجوییاش همراهی کند. داستان بازی در ادامه با رسیدن شخصیتهای بازی به روستایی به اسم آرورا ادامه پیدا میکند و پس از شکل گرفتن یک نبرد با موجوداتی عظیمجثه در آستانه ورود به روستا، متوجه میشویم که موجوداتی وحشی و خطرناک که قبلا در کوهها زندگی میکردند حال روزانه به سمت روستا حمله میکنند و تهدیدی جدی برای اهالی آن بهحساب میآیند. داست و فیجت در ادامه ماجراجوییشان و پس از دریافت ماموریتی از شهردار، پی به اتفاقاتی میبرند که اطلاعاتی از ماهیت این موجودات را برایشان برملا میسازد و از اینجا به بعد، داست، فیجت و شمشیر آرا به همراه هم باید دنبال راهی برای مقابله با این تهدیدها باشند.
Dust: An Elysian Tail هرچند توسط یک نفر ساخته شده و همین شاید دلیلی باشد که کمی انتظارمان را از آن پایین بیاوریم، ولی در عمل چنین وضعیتی ندارد و از حیث داستان، با اثری طرف هستیم که موفق شده دنیایی جذاب و دوستداشتنی خلق کند و در آن روایتهای خوبی ارائه دهد که در طول تجربه حدودا ۱۰ ساعته بازی، جذاب باقی میمانند. جدا از این، دین دادریل برای خلق شخصیتهای بازیاش به سراغ انسانانگاری رفته که بهصورت ساده به بخشیدن خصوصیات انسانی به موجودات دیگر خطاب میشود؛ ازاینرو در بازی شاهد کاراکترهایی هستیم که ظاهری مانند حیوانات دارند اما رفتارهایشان حالتی انسانی دارد و کارهایی مثل حرف زدن یا حتی مبارزه کردن با شمشیر مثل انسانها را انجام میدهند. اما از بحث داستان که بگذریم، Dust: An Elysian Tail از نظر گیمپلی هم اثر واقعا سرگرمکنندهای است. از همان اولین باری که شمشیر بهدست کلیدهای چپ و راست ماوس را باهم برای اجرای کمبوها ترکیب میکنید، سیستم مبارزاتی نرم و خوشساخت بازی نظرتان را جلب خواهد کرد. در ادامه قابلیتهای جدیدی هم بهدست خواهید آورد و برای مثال میتوانید با نگه داشتن کلید راست شمشیر را با سرعت بسیار بالا بچرخانید و از این طریق به دشمنان ضربه بزنید یا حتی این کار را با گلولههایی که فیجت پرتاب میکند ترکیب کنید و بارانی از گلوله را روانه دشمنان کنید. سیستم مبارزات بازی همچنین جزییات ریزی هم دارد که از جمله آنها میتوان به قابلیت Parry اشاره کرد که در آن با زدن ضربه درست وقتی که ضربه دشمن در حال برخورد به شما است، میتوانید ضربه وی را دفع کنید و بعد با وارد کردن ضربههای بعدی آسیب بیشتری به وی وارد کنید.
Dust: An Elysian Tail بهصورت کلی یک بازی اکشن نقش آفرینی دوبعدی است که مبارزاتش حس و حالی شبیه آثار هک اند اسلش دارند و البته مکانیکهایی از سبک مترویدوینا را هم میتوانیم در آن ببینیم و برای مثال این امکان وجود دارد که پس از بهدست آوردن برخی قابلیتها، به محیطهای قبلی برگشت و به فضاهایی دسترسی یافت که قبلا مکانیک لازم برای رسیدن به آن را نداشتیم. همچنین بازی المانهای نقش آفرینی قابل قبولی هم دارد و به مرور با رسیدن به سطوح بالاتر، میتوانید تواناییهای داست را در زمینههای مختلف از قدرت حمله و سطح سلامتی گرفته تا حتی قدرت گلولههای فیجت ارتقا بدهید. همچنین فروشگاههایی در دنیای بازی وجود دارند که میتوان آیتمهای مختلفی از آنها خریداری کرد؛ آیتمهایی مثل احیاکنندههای سلامتی و مواردی از این دست. سیستم مبارزات جالب که بسته به درجه سختی که انتخاب کرده باشید به حد معقولی هم تواناییهایتان را به چالش میکشد، ویژگیهای نقش آفرینی بازی و همینطور المانهای مترویدوینیای آن همگی مواردی هستند که باعث خواهند شد Dust: An Elysian Tail درنهایت تجربهای سرگرمکننده برایتان باشد؛ به طوریکه وینسنت اینگنیتو، منتقد سایت IGN، ضمن دادن نمره ۸.۵ به بازی از آن بهعنوان اثری یاد کرده بود که بهازای قیمتش، محتوای بسیار مناسب و سرگرمکنندهای در اختیار مخاطب میگذارد. وی همچنین انیمیشنها و جلوههای هنری بازی را هم تحسین کرده بود که در ادامه بیشتر به این بحث خواهیم پرداخت اما فعلا در همین حد بدانید که Dust: An Elysian Tail هم درست مثل Bastion، از آن بازیهایی است که گذر زمان نتوانسته ظاهر زیبایش را تحت تاثیر قرار بدهد و در حین بازی کردنش هرگز حس نخواهید کرد که یک بازی مربوطبه سال ۲۰۱۲ را بازی میکنید.
اما خب نوبتی هم که باشد، نوبت پرداختن به این مسئله است که دین دادریل، چگونه این دنیای زیبا را خلق کرده و ویژگیهای مختلف را در آن قرار داده است. نکته اول اینکه به جز استفاده از چند نفر دیگر برای صداپیشگی شخصیتهای بازی و همینطور کمک گرفتن برای نوشتن داستان و ساخت آهنگها، دین دادریل تمام بخشهای دیگر ساخت بازی از طراحی گرفته تا برنامهنویسیها را شخصا انجام داده است و جالب است بدانید که در این مدت زمان، وی گاهی حتی تا روزانه ۱۸ ساعت هم کار میکرد و حتی چیزی حدود ۶ کیلوگرم وزن کم کرد! قبل از شروع پروژه ساخت بازی داست، دادریل که درواقع یک انیماتور و طراح بود، فقط برای خلق برخی میان پردههای بازی Jazz Jackrabbit 2 در زمینه بازیهای ویدیویی فعالیت کرده بود. اما همهچیز از اواخر سال ۲۰۰۸ و جایی آغاز شد که دادریل، در مجله ایکسباکس مطلبی در مورد زبان برنامهنویسی جدید XNA خواند و از آنجا جرقههایی در ذهنش برای شروع کردن ساخت یک بازی زده شد. وی در این مورد میگوید:
پس از خواندن مقاله، تشویق شدم که ابزارهای رایگان معرفیشده در آن را دانلود کنم و کمی با آنها سر و کله بزنم. همیشه دوست داشتم یک بازی کوچک بسازم؛ چیزی مثل یک بازی هشت بیتی دوران NES و خب پس از کمی کار کردن با ابزارهایی که دانلود کرده بودم، سرانجام شرایط بهگونهای پیش رفت که چهار سال بعد بازی داست را منتشر کردم.
دادریل در این زمان همسرش را متقاعد کرد که نهایتا سه ماه زمان برای یاد گرفتن زبان جدید و ساخت بازی هشت بیتیاش نیاز دارد و بدین ترتیب به عضویت جامعه کاربرانی که در حال استفاده از XNA بودند پیوست. اما پس از گذشت یک هفته و پشت سر گذاشتن یادگیریهای اولیه، دادریل متوجه شد که هیچ چیز از پیش آمادهای در مسیری که انتخاب کرده در اختیارش قرار ندارد؛ نه خبری از ویرایشگر مراحل بود و نه حتی مواردی مثل اسکریپتینگ یا سیستم دیالوگ و این بدین معنی است که وی، باید همهچیز را از صفر خلق میکرد. شاید خیلیهای دیگر پس از رسیدن به چنین نتیجهای بیخیال ادامه دادن مسیر شوند ولی دادریل از این نوع افراد نبود و بهجای آن، از این مسئله که باید همهچیز را از صفر و شخصا طراحی میکرد و میتوانست شاهد جان گرفتن انیمیشنها و شخصیتهایش باشد، استقبال کرد و حتی جالب اینکه بلندپروازیهایش را وسیعتر کرد و تصمیم گرفت بهجای ساخت پروژه هشت بیتی اولیه مدنظرش، یک اثر بزرگتر بسازد. بهگفته دادریل، وی بسیاری از اصول ساخت بازیاش را ازطریق آموزشهای آنلاین و یک کتاب یاد گرفته است:
خیلی چیزها را از آموزشهای آنلاین یاد میگرفتم اما خب اکثر آنها واقعا آن چیزی که میخواستم نبودند و نمیتوانستم خیلی استفادهای ازشان ببرم. اینجا بود که با کتاب که در مورد کار با XNA و حین ساخت بازی The Dishwasher نوشته بود آشنا شدم و همین، بهنوعی حکم جرقهای در ذهنم را داشت؛ جرقهای که باعث شد ذهنم بازتر شود و بهجای دنیای کوچک و محدودی که در ابتدا در نظر داشتم، شمایل شخصیتی که در یک جنگل در حال دویدن از بین آهوهاست در ذهنم ظاهر شد...
اولین چیزی که دادریل نیاز داشت، یک پروتاگونیست بود؛ شخصیتی که بهگفته خودش از قابل تشخیص باشد و در حرکاتش هم نوعی اغراق دیده شوند. بدین ترتیب وی انیمیشنهای مختلف شخصیتی را که بعدا داست نامگذاری شد، با دست طراحی و بعد هم آنها را به حالت دیجیتالی تبدیل کرد. بلافاصله پس از داست هم نوبت به فیجت رسید که دادریل اعتقاد داشت حضورش در بازی، برای پیشبرد داستان آن و همینطور شخصیتپردازی بهتر کاراکترهایش ضروری است. به هر حال بهعنوان یک طراح و انیماتور، این بخش از کار تخصص اصلی دادریل بود و این مسئله در رابطه با طراحی دنیاهای بازی هم صدق میکند؛ جایی که این بازیساز پس از طراحی یک ویرایشگر مراحل با استفاده از آموزشهای کتاب جیمز سیلوا، توانست محیطهایی را که طراحی میکرد وارد این ادیتور کند. در نسخه نهایی بازی، شاهد ۲۳۰ نقشه طراحیشده با دست هستیم که هرکدام زیباهای خاص خودشان را دارند و دادریل طراحی آنها را طولانیترین پروسه در بین کل فرایند ساخت بازیاش معرفی میکند. وی همچنین سعی کرده در طراحی دنیاهای بازی از آثار محبوبش از Golden Axe گرفته تا Ys الهام بگیرد و حتی مینی مپ بازی هم شباهت زیادی به سری متروید دارد.
پس از بحث طراحیهای بصری و انیمیشنها، یکی دیگر از مواردی که برای بازی ضروری به نظر میرسید بحث صدا بود. جایی که دادریل باوجود اینکه شخصا روی برخی افکتهای صوتی کار کرده بود اما میدانست که نیاز به موسیقیهای خوبی برای بازیاش دارد و به همین دلیل هم ابتدا سراغ یک دوست قدیمی یعنی الکس برندن رفت اما الکس باوجود کمکهایی که به وی کرد وقت کافی برای کار روی پروژه داست را نداشت و فقط به ساخت چند ترک بسنده کرد. دادریل در نتیجه به سراغ انجمن کاربران XNA رفت و از آنجا با کریس گیهان آشنا شد و بهگفته خودش، شنیدن تنها یکی از کارهای وی کافی بود تا به این نتیجه برسد که گیهان همان شخصی است که میتواند موسیقی و صداگذاریهای بازی را به بهترین شکل ممکن انجام بدهد.
در ژوئیه ۲۰۰۹ یعنی تقریبا ۶ ماه پس از آغاز رسمی روند ساخت بازی، دادریل تصمیم گرفت تا بازیاش در رقابت Dream.Build.Play مایکروسافت شرکت بدهد تا به جز چند نفر محدودی که داست را امتحان کرده بودند، بازیاش در یک چالش واقعی هم محک بخورد. اما اتفاق جالب جایی افتاد که داست نهتنها در این رویداد شرکت کرد، که درنهایت برنده جایزه اصلی آن یعنی ۴۰ هزار دلار هم شد و صد البته که نظر مایکروسافت هم به این پروژه جلب شد. هرچند بهگفته دادریل صرفا برنده شدن در این رویداد بدین معنی نبود که مایکروسافت تصمیم به انتشار بازی روی Xbox Live Arcade بگیرد ولی خب به هر حال نظر مثبت آنها را در پی داشت و در ادامه مکاتباتی که دادریل با مایکروسافت داشت، باعث شد درنهایت آنها تصمیم بگیرند تا این بازی را در قالب بازیهای Xbox Live Arcade منتشر کنند و حتی شخصی به نام اندرو ویلیامز از طرف مایکروسافت معرفی شد تا رابطی بین دادریل و این شرکت باشد؛ شخصی دادریل در توضیح رابطهاش با او، گفته که هرچند بسیاری از کارهای ساخت بازی را شخصا انجام داده است اما حقیقت این است که ویلیامز شخصی بود که باعث شد این بازی واقعا رنگ واقعیت را ببیند و همکاریهای وی باعث شدند تا بازی به مرحله انتشار برسد. با اینکه دادریل قصد داشت بازیاش را در سال ۲۰۱۰ منتشر کند، اما خب بعد مشخص شد که این بازی برای رسیدن به نسخه نهایی هنوز راه طولانی در پیش دارد.
هرچند دادریل داستان کلی چپترهای اول و دوم بازی را شخصا نوشته و حتی دیالوگهای آن را هم تا حدی نوشته بود، ولی در سال ۲۰۱۱ بود که وی متوجه شد نوشتن داستان و دیالوگها جزو نقاط قوتش نیستند و در نتیجه اگر واقعا میخواهد بازیاش در این زمینهها هم کیفیت مطلوبی داشته باشد، باید سراغ کمکهای خارجی برود. بدین ترتیب بود که الکس کین توسط وی استخدام شد و بهعنوان نویسنده همراه مشغول کار روی داستان و دیالوگهای بازی شد. بهگفته خود کین، وقتی که وی توسط دادریل استخدام شد، به او گفته شد که هدف بازی صرفا روایت یک داستان ساده و اصطلاحا کارتونی نیست و دادریل برعکس قصد دارد داستان بازیاش به مفاهیم به مراتب عمیقتری بپردازد؛ اتفاقی که از قضا رخ هم داد و داستان نهایی دقیقا همان چیزی بود که دادریل هم انتظارش را داشت؛ درواقع داستان بازی به وضعیتی رسید که دادریل و الکس به این نتیجه رسیدند که این بازی واقعا به یک تیم صداگذاری هم نیاز دارد و نباید حالتی صامت داشته باشد؛ در نتیجه دادریل سراغ کریس گیهان رفت و وی هم دیوین مک را معرفی کرد که همراهبا تیمی متشکل از صداپیشههای دیگر درنهایت کار صداگذاری شخصیتهای بازی را انجام دادند.
پروژه به سال ۲۰۱۲ رسید؛ جایی که بهگفته دادریل وی در سه سال گذشته به حد کافی زمان صرف ساخت داست کرده و در این راه حتی خانوادهاش را هم فدا کرده بود. در نتیجه وقتی به وضعیت بازی نگاهی انداخت، متوجه شد که میتواند آن را تا پایان ۲۰۱۲ آماده کند ولی لازمه این کار سختی کشیدنهای بیشتر و همچنین تحمیل مشکلات بیشتر برای خانوادهاش بود. بااینحال در این سال بود که ویلیامز پیشنهاد داد تا دادریل بازیاش را در جریان رویداد Pax East نمایش بدهد و با اینکه دادریل انتظار داشت در این رویداد صرفا چند نفر محدود بازیاش را از نزدیک بازی و تماشا کنند، صف طویلی از بازیکنان مشتاق برای بازی کردن این بازی در محل پنل آن صف کشیدند و حتی چهرههای مشهوری مثل کلیف بیلزینسکی هم از این پنل بازدید کردند. دادریل همچنین در این رویداد الکس کین، نویسنده کمکی بازیاش، را که پس از استخدام شدنش صرفا ازطریق چت و از راه دور باهم در ارتباط بودند از نزدیک ملاقات کرد. اما اتفاق اصلی، زمانی رخ داد که مایکروسافت در پی استقبال خوبی که از بازی شده بود به دادریل پیشنهاد داد تا بازیاش را بهعنوان بخشی از Summer of Arcade در تابستان سال ۲۰۱۲ منتشر کند! پیشنهادی که دادریل هم باتوجهبه استقبالی که از بازیاش شده بود آن را پذیرفت و این، یعنی بازی که وی قصد داشت در سال ۲۰۱۳ منتشرش کند باید در تابستان ۲۰۱۲ آماده میشد و این، یعنی ورود به دوران کرانچ.
بهگفته خود دادریل، پذیرفتن این پیشنهاد یعنی اینکه وی باید یک دوره بازیسازی هشت تا ۱۰ ماهه را در طول سه ماه به سرانجام میرساند؛ سه ماهی که وی آن را سختترین روزهای زندگیاش میداند و مجبور بود روزی حدود ۲۰ ساعت کار کند، حتی فرصت دیدن خانوادهاش و صرف غذا با آنها را نداشت و حتی نمیتوانست لذت بازی کردن با دختر تازه متولد شدهاش را بچشد. این وضعیت البته تنها در رابطه با خود دادریل صدق نمیکرد و افرادی هم که با او روی بازی کار میکردند شرایط مشابهی داشتند. برای مثال ۴۰ صداپیشه بازی مجبور شدند دیالوگها را با سرعت عجیب و غریبی ضبط و آماده کنند و این در رابطه با افراد دیگر هم صدق میکرد. اما وحشتناکترین اتفاق ممکن، نه تغییراتی که در این مدت روی مکانیکهای بازی رخ دادند و نه شرایط سخت زندگی دادریل بود، مشکل اصلی این بود که در فاصله بسیار کوتاه باقیمانده تا تحویل پروژه، دادریل فایلهای صوتی ضبطشده را دریافت کرد و پس از وارد کردن آنها در بازی متوجه شد که بهدلیل وجود یک باگ، بازی پیش از شروع چیزی حدود یک دقیقه صفحه سیاه نمایش میدهد و در این مدت مشغول خواندن فایلها میشود که خب آن را به شرایط غیرقابل قبولی برای انتشار نهایی وارد میکرد. بهگفته دادریل، بروز این اتفاق باعث شد تا وی بهمعنی واقعی کلمه شروع به گریه کردن کند و حس کند چیزی را که واقعا عاشقش است، از دست میدهد. ولی خب درنهایت موفق شد این مشکل را هم رفع و بازی را آماده انتشار کند. بدین ترتیب Dust: An Elysian Tail ابتدا در سال ۲۰۱۲ برای ایکسباکس لایو آرکید منتشر شد و بعد هم نسخه پیسی آن در دسترس قرار گرفت. این بازی همچنین در سال ۲۰۱۴ برای پلیاستیشن 4، ۲۰۱۵ برای iOS و ۲۰۱۸ هم برای سوییچ در دسترس قرار گرفته است.
به هر حال پس از این توضیحات، پیشنهاد میکنم بازی کردن Dust: An Elysian Tail را از دست ندهید؛ بازی که جدا از تمام عناصر مهم در یک بازی ویدیویی از جمله گرافیک، داستان و گیمپلی خوب نشانگر این موضوع است که با داشتن ایمان به هدف و تلاش برای آن، میتوان چالشها را پشت سر گذاشت و نتیجهای حتی فراتر از ایدهآل گرفت؛ همان کاری که دادریل با خلق Dust: An Elysian Tail موفق به انجام آن شد.