// چهار شنبه, ۲۳ مرداد ۱۳۹۸ ساعت ۱۰:۵۹

نگاهی به سیستم جدید Match Making بازی Dota 2

تقریبا بیش از یک هفته است که از سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 رونمایی شده و اکنون بهترین زمان فرا رسیده تا در مورد ویژگی‌های مثبت و منفی آن صحبت کنیم.

مقوله Match Making در تمام بازی‌های آنلاین رقابتی، موضوعی به‌شدت پراهمیت به شمار می‌رود. تمام بازی‌های آنلاین رقابتی صرف از نظر ویژگی‌هایی که در گیم‌پلی آن‌ها وجود دارد زمانی برای جامعه کاربری خودشان قابل اعتماد و استفاده خواهند بود که از یک سیستم Match Making بهینه و عادل برخوردار باشند. پیاده‌سازی چنین سیستمی در بازی‌های آنلاین رقابتی تک‌نفره شاید آسان‌تر از بازی‌هایی باشد که به‌صورت تیمی بازی می‌شوند و بنا بر همین موضوع، هم سطح بودن با یاران خودی به اندازه هم‌سطح بودن با حریفان بسیار اهمیت دارد.

به همین جهت سیستم Match Making در بازی Dota 2 یکی از مناقشه‌انگیزترین موضوعاتی است که جامعه کاربری این بازی تجربه کرده است. ما در رابطه با بازی حرف می‌زنیم که عملکرد حریفان و یاران خودی در میزان موفقیت یا شکست شما نقش مهمی دارند. بنابراین سیستم Match Making این بازی باید بتواند در یک شرایط عادلانه، بازیکنانی را در تیم شما و تیم حریف قرار دهد تا سطح رقابت به یک استاندارد متعادل و بهینه برسد. سیستم Match Making بازی Dota 2 شاید یکی از مولفه‌هایی باشد که در طول تاریخ این بازی، کمترین تعداد تغییرات را به خود دیده اما با هر با تغییر، پیامدهای مهم و عمیقی را برای کاربران این بازی به همراه داشته است. چند روز پیش «ولو» در اقدامی غیرمنتظره و تنها کمتر از یک هفته مانده به شروع نهمین دوره از مسابقات اینترنشال Dota 2، تغییرات مهم و جدی را در سیستم Match Making اعمال کرد. اگرچه این تغییر به‌گفته بیانیه رسمی ولو موقتی و آزمایشی است اما به نظر می‌رسد این موضوع اولین قدم برای عبور از سیستم قدیمی Match Making و پای نهادن به سیستم جدید آن است که بسیاری از مفاهیم را در سطح رقابتی بازی Dota 2 دستخوش تغییر می‌کند.

به همین بهانه در این مطلب کوتاه نگاهی به مهم‌ترین ویژگی‌های سیستم جدید Match Making خواهیم انداخت و تلاش خواهیم کرد تا تمامی نقاط مثبت و منفی آن را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم. شما نیز در صورت تمایل می‌توانید پیش از مطالعه این مطلب، بیانیه‌ی اولیه ولو در رابطه با سیستم جدید Match Making را در بلاگ رسمی آپدیت‌های بازی Dota 2 مطالعه کنید.

اولین نکته منفی این تغییر شتاب‌زدگی ولو در انتشار آن و عدم اطلاع‌رسانی صحیح به کاربران بود

اولین نکته منفی این تغییر شتاب‌زدگی ولو در انتشار آن و عدم اطلاع‌رسانی صحیح به کاربران بود به طوری که بسیاری از کاربران تصور می‌کردند آپدیت مورد نظر مانند بسیاری از آپدیت‌های دیگر بازی Dota 2 احتمالا شامل موارد روتین و کم‌اهمیت می‌شود. حتی پس از اعمال آپدیت و ورود کاربر به محیط بازی، یک اعلان ساده هم برای این تغییر مهم در نظر گرفته نشده بود. به همین دلیل بسیاری از کاربران پس تجربه اولین Match خود از برچسب‌هایی که نقش آن‌ها را در بازی تعریف کرده بود متعجب شدند و تازه آن زمان متوجه شدند که سیستم Match Making بازی دچار تغییرات اساسی شده است. به همین خاطر در فاصله یک روزه، ولو یک اعلان ساده در بازی برای یادآوری این موضوع لحاظ کرد تا حداقل کاربرانی که به دلایلی با فاصله زمانی طولانی‌تری وارد بازی شدند، از این تغییر بی‌خبر نمانند. با همه اینها، شخصا معتقدم که چنین اعلانِ ساده‌ای باز هم کافی نیست و لازم بود تا ولو تمامی آنچه را که در بلاگ خود بیان کرده است یک بار دیگر در داخل محیط خود بازی نیز قرار دهد. بسیاری از کاربران ممکن است با یک اعلان ساده از تغییرات جدید سیستم Match Making باخبر شوند اما از چند و چون آن بی‌اطلاع باشند.

اما مهم‌ترین تغییرات سیستم جدید Match Making به حذف Party Rank و Solo Rank مربوط می‌شود. به بیان دیگر، حالا دیگر اهمیتی ندارد که شما به‌صورت Solo یا در قالب Party وارد بازی می‌شوید، میزان MMR کسب شده یا کسر شده روی تنها یک عدد معین اعمال خواهد شد. طبق آنچه که ولو در بیانه خود اعلام کرده، هدف از این کار تشویق کاربران به انجام بازی Dota 2 به‌صورت گروهی است، رویایی که در طی این سال‌ها محقق نشده است. بنابراین با حذف Party Rank عملا دیگر هیچ دلیلی برای گروهی بازی نکردن وجود ندارد. پیش از این، میان Rank شما در حالتی که به‌صورت Party یا Solo بازی می‌کردید تفاوتی وجود داشت و این تفاوت، بازنمود دو مهارت جداگانه در مدیریت یک بازی به‌صورت انفرادی در حضور در چند غریبه یا مدیریت یک بازی با دوستانی بود که از آن‌ها شناخت کافی دارید اما حالا دیگر چنین تفاوتی وجود ندارد. اصلا فرقی نمی‌کند که شما به‌صورت Solo یا Party بازی می‌کنید. MMR شما در هر دو صورت در قالب یک عدد بازنمایی می‌شود.

احتمال می‌رود تا در آینده نزدیک ذهنیت بسیاری از کاربران به سمت گروهی بازی کردن میل کند

نکته مثبتی که از این جهت وجود دارد این است که پس این تغییر، سیاست کاربر در نوع بازی کردن به مرور دچار تغییر می‌شود. بازی کردن برای بازیکنان Solo در شرایط فعلی بسیاری دشوار است چرا که شما باید به‌صورت مداوم با چهار غریبه سروکله بزنید که هر کدام موظف هستند نقش تعیین شده را به درستی بازی کنند. این نیز بماند که تعامل با غریبه‌ها، به مراتب سخت‌تر از تعامل با دوستانی است که آن‌ها را می‌شناسید. پس به‌عنوان یک کاربر بازی Dota 2، این ایده به مرور در شما تقویت می‌شود تا دوستان بیشتری را در بازی‌ها پیدا کنید و با آن‌ها مشغول به بازی شوید. این نکته از این جهت بسیار امیدوارکننده است چرا که غلط مصطلحی میان کاربران بازی Dota 2 وجود داشت که انفرادی بازی کردن را تشویق می‌کرد درحالی‌که بازی Dota 2 یک بازی تیمی به حساب می‌آید و تمام ویژگی‌هایی که در سیستم Match Making آن وجود دارد، در عمل باید بازیکن را به تیمی بازی کردن تشویق کند. بنابراین احتمال می‌رود تا در آینده نزدیک ذهنیت بسیاری از کاربران به سمت گروهی بازی کردن میل کند.

Dota 2

اما دو نکته منفی نیز به این تغییر وارد است. نخست آنکه مقدار MMR که به دست می‌آورید (مستقل از اینکه در چه پوزیشنی بازی می‌کنید) خیلی نمی‌تواند بازنمایی دقیق و درستی از مهارت شما باشد. ممکن است شما همراه‌با یک یا دو بازیکن بسیار قوی و دو یا سه بازیکن متوسط در قالب Party وارد بازی شوید و عملکرد جدی و تاثیرگذاری در بازی نداشته باشید، اما به‌دلیل قدرت برتر هم‌تیمی‌هایتان پیروز شده و MMR کسب کنید. در این حالت، MMR کسب شده بازنمایی دقیقی از مهارت شما نیست، بلکه بازنمایی این موضوع است که چقدر بتوانید هم‌تیمی‌های خوبی داشته باشید. اگر در سیستم Match Making قدیمی بودیم، این تفاوت فاحش در قالب دو مقدار Party Rank و Solo Rank قابل مقایسه بود اما حالا که این دو حذف شده‌اند، عملا قیاسی از این بابت وجود ندارد و MMR کسب شده شما، به‌جای آنکه به شکل دقیق‌تری مهارت شما را بازنمایی کند، در یک حالت مبهم به سر می‌برد.

نکته منفی دوم این است که این موضوع عمل Boosting را خیلی راحت‌تر از قبل قابل سواستفاده می‌کند. تا پیش از این برای boost کردن Solo MMR، کافی بود تا اکانت خود را در اختیار شخصی booster قرار دهید، که خب چنین عملی مشکلات و ریسک‌های خودش را به همراه داشت. همچنین برای boost کردن Party MMR، کافی بود تا چند booster خیلی قوی را پیدا کرده و با آن‌ها در قالب Party بازی کنید، که خب چنین کاری به مراتب آسان‌تر و راحت‌تر از boost کردن Solo MMR است. اما حالا در سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 نیازی به این همه دنگ و فنگ‌ها نیست، کافی است یک یا دو booster را پیدا کرده و با آن‌ها در قالب Party وارد بازی شوید، خیلی راحت و بی‌دغدغه رنک آپ خواهید شد چرا که سیستم جدید Match Making تفاوتی میان Party و Solo قائل نمی‌شود. در عمل سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 دقیقا امکانات boost شدن را به‌صورت خیلی راحت و با دردسر کمتر در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. هرچند این نوع boost شدن در مقایسه با سیستم Match Making قبلی، تفاوت زیادی دارد و در اینجا بازیکن برای boost شدن، حداقل خودش باید در بازی حضور داشته باشد اما مفهوم Boosting Abuse همچنان از بین نرفته بلکه تنها شکل آن تغییر کرده و به نظر راحت‌تر هم شده است. اگرچه ولو در بیانیه خود نیز به این مشکل تحت عنوان Data Noise اشاره کرده است که صحت و صدق آمار MMR را مخدوش می‌کند اما طبق ادعایی که شده، این مشکل چندان پررنگ نخواهد بود. باید در نظر داشت که این موضوع تنها یک ادعا از طرف ولو است و صحت آن زمانی اثبات می‌شود که مدت زمان بیشتری از این سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 بگذرد و بازخوردهای آن مورد بررسی قرار گیرد.

Dota 2 new MM

اگر در سیستم Match Making قدیمی MMR بازیکنان براساس گروهی یا انفرادی بازی کردن تفکیک می‌شد، حالا این موضوع در قالب نقش یا پوزیشن تفکیک می‌شود

در پی حذف Party Rank و Solo Rank، حالا شاهد دو نوع دیگر از MMR هستیم؛ Core و Support. در حقیقت اگر در سیستم Match Making قدیمی MMR بازیکنان براساس گروهی یا انفرادی بازی کردن تفکیک می‌شد، حالا این موضوع در قالب نقش یا پوزیشن تفکیک می‌شود. در سیستم Match Making جدید بازی Dota 2 مقدار MMR کسب شده شما رابطه مستقیمی با نقش یا پوزیشنی دارد که در بازی ایفا می‌کنید. به همین منظور قبل از شروع بازی، باید نقش یا نقش‌هایی که دوست دارید در بازی ایفا کنید را انتخاب کرده و سپس با یکی از همان نقش‌های انتخابی بازی کنید. این شاید یک نمونه از پردرخواست‌ترین ویژگی‌هایی باشد که کاربران بازی Dota 2 مدت‌ها انتظار آن را می‌کشیدند. اینکه بتوانید پیش از شروع بازی نقش خود را مشخص کنید، احتمال تمام مناقشه‌های درون بازی بر سر پوزیشن‌ها را به حداقل می‌رساند. تا بدین جا همه چیز خیلی خوب به نظر می‌رسد اما تفکیک MMR کسب شده براساس نقشی که ایفا می‌کنید، این ایده را با خطاهای منطقی زیادی مواجه می‌کند.

بزرگ‌ترین مشکل این ایده این است که وقتی MMR به دست آمده به تفکیک نقش شما مشخص می‌شود، امکان تنوع نقش را از کاربر سلب می‌کند. درواقع شما مجبور خواهید بود تا برای رنک آپ در یک نقش فیکس بازی کنید. این در حالی است که هر سطحی از بازی با توجه شرایطی که دارد، نقش‌های متفاوتی را طلب می‌کند. مثلا در سطوح پایین، معمولا بازی کردن در لاین مید یا سیف بهترین گزینه برای رنک آپ خواهد بود یا در سطوح بالاتر بازی کردن در پوزیشن چهار خیلی بیشتر از سایر پوزیشن‌ها موثر خواهد بود. درواقع در هر سطح از MMR، یک پوزیشن خاص به مراتب تاثیرگذارتر از سایر پوزیشن‌ها است. این در حالی است که در سیستم جدید Match Making، شما برای رنک آپ کردن باید فقط و فقط در دو یا سه پوزیشن خاص بازی کنید.

نکته مثبت این موضوع شاید این باشد که هر شخص بنابر علاقه یا مهارتی که در یک پوزیشن خاص دارد قوی‌تر شود و دقیقا براساس نقش خود رنک آپ شود. اما این رویه به مرور تنوع پوزیشن و تنوع بازی کردن را از بازیکن سلب می‌کند به طوری که فرضا اگر شما روی دو نقش Support سرمایه‌گذاری کنید، مجبور خواهید بود تا ابد در همان نقش به بازی ادامه بدهید، درحالی‌که شاید بد نباشد تسلطی نسبی بر سایر نقش‌ها هم داشته باشید. نقل معروفی است که می‌گوید ساپورت بازی کردن باعث می‌شود تا کریِ بهتری شوید و همینطور برعکس، کری بازی کردن باعث می‌شود تا دید بهتری نسبت به ساپورت بازی کردن پیدا کنید. اما سیستم فعلی به مرور شما را در یک نقش فیکس می‌کند و امکان تنوع آن را به حداقل می‌رساند.

دومین ایراد به جایی برمی‌گردد که بازی تنها با یک برچسب نقش شما را تعیین می‌کند و با پیروزی یا شکست، MMR مورد نظر را در همان نقش به شما می‌دهد. این موضوع از یک جهت قابل سواستفاده نیز است. کافی است شما به همراه چهار نفر از دوستان‌تان یک Party تشکیل دهید، پوزیشن مثلا Mid Lane را انتخاب کنید و درون بازی با همین برچسب شناخته شوید اما با هماهنگی با سایر هم‌تیمی‌هایتان یک هیروی ساپورت برداشته و عملا در نقش یک ساپورت بازی کنید. خب، پس از پیروزی در این بازی به کدام MMR شما اضافه می‌شود؟ طبق قاعده پیشفرض سیستم Match Making شما لاین مید را انتخاب کرده‌اید، بنابراین MMR شما به بخش Core اضافه می‌شود. این در حالی است که شما عملا در نقش ساپورت بازی کرده‌اید. تصور کنید یک تیم پنج نفره با هماهنگی‌های قبلی بتوانند از این موضوع سواستفاده کرده و MMR را در بخشی کسب کنند که عملا آن را بازی نکرده‌اند! در حقیقت اینکه سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 تنها پیش از شروع بازی نقش شما را شناسایی کرده و بر همین اساس به شما MMR می‌دهد، حفره‌های زیادی را برای سواستفاده باز می‌کند که خب چنین موضوعی، در تضاد کامل با این مفهوم است که MMR کسب شده بناست میزانی از مهارت شما را بازنمایی کند. به نظر می‌رسد ولو برای رفع این مشکل باید بتواند در طول بازی نیز نقش شما را تشخیص دهد اما در بیانیه اولیه به چیزی در این رابطه اشاره نشده است.

به این موضوع اشاره نشده که در صورت دریافت گزارش‌های متعدد منبی بر عدم بازی در نقش تعیین شده، چه نوع مجازاتی و به چه میزانی در نظر گرفته شده است

مشکل دیگری که در ادامه مشکل قبلی بروز می‌کند، زمانی است که کاربری بخواهد برای سریع‌تر وارد شدن به بازی، مثلا نقش یک ساپورت را انتخاب کند ولی به محض ورود به بازی، یک نقش بی‌ربط دیگر را بازی کند و به همین سادگی، کل نظم تیم را برهم زند. خب در چنین مواقعی بازی امکان گزارش (Report) این بازیکن را به شما می‌دهد. طبق آنچه که در بخش جدید گزارشِ پس از بازی پیاده‌سازی شده، گزارش نوع «بازی نکردن در نقش تعیین شده» ارتباطی به سایر گزارش‌های دیگر ندارد و می‌توان بی‌شمار افرادی را که عمدا در نقش خود بازی نمی‌کنند را گزارش کرد. این موضوع چندین اشکال اساسی را به‌دنبال دارد. نخست آنکه میزان اثرگذاری این گزارش‌ها هنوز شفاف نیست. نه در بیانیه ولو و نه در محیط بازی، به این موضوع اشاره نشده که در صورت دریافت گزارش‌های متعدد منبی بر عدم بازی در نقش تعیین شده، چه نوع مجازاتی و به چه میزانی در نظر گرفته شده است. آیا اکانت شخص خاطی برای مدتی بن می‌شود؟ یا مانند سایر مجازات‌ها وضعیت بازیکن به Low Prioritiy تغییر می‌کند؟ و از همه مهم‌تر، این مجازات‌ها آیا اثرگذار خواهند بود؟ ما در رابطه با یک بازی کاملا Free to Play حرف می‌زنیم که هر شخص می‌تواند بی‌شمار اکانت داشته باشد و مدام میان آن‌ها سوئیچ کند، از یک اکانت برای تخریب بازی‌ها استفاده کند و از اکانت دیگر برای یک بازی نرمال. آیا ولو برای مقابله با این قبیل سواستفاده‌ها برنامه‌ای دارد؟

مشکل این موضوع دقیقا به ایراد ذاتی یک سیستم مجازات اتوماتیک برمی‌گردد. در صورتی که فرض کنیم سیستم مجازات در بازی جدی‌تر شده یا تغییری هم کرده، باز هم در نوع آن تغییری ایجاد نشده است. تمام سیستم‌های مجازات اتوماتیک حفره‌های زیادی برای سواستفاده دارند. از سیستم گزارش فعلی نیز می‌توان برای تخریب یک بازیکن سواستفاده کرد. مثلا تصور کنید شما نقش ساپورت را انتخاب کرده‌اید، وارد بازی شده‌اید و هیروی مناسب نقش ساپورت را برداشته و بازی کرده‌اید اما عملکرد شما در بازی به هر دلیلی خوب نبوده است یا صرفا با هم‌تیمی‌هایتان جدل داشته‌اید یا اصلا با یک Party در تیم خودتان روبه‌رو شده‌اید. بازیکنان می‌توانند برای تخریب شما، از سیستم گزارش موجود سواستفاده و شما را به‌دلیل واهی بازی نکردن در نقش تعیین شده گزارش کنند. این درحالی است که خطای شما این نبوده است. بنابراین ما با سیستم جدیدی از گزارش طرفیم که ذاتا با سیستم پیشین تفاوتی نداشته و به اندازه قبلی قابل سواستفاده است با این تفاوت که سیستم گزارش جدید امکان سواستفاده را آسان‌تر نیز کرده است.

تمامی ویژگی‌هایی که ولو برای سیستم جدید Match Making جدید در نظر گرفته، تنها روی کاغذ جذاب و ایده‌آل به نظر می‌رسند اما در عمل با حفره‌های فراوانی روبه‌رو است. بخش زیادی از این مشکل به عدم شفافیت این ویژگی‌ها بازمی‌گردد، یعنی ولو تنها این ویژگی‌ها را اعلام کرده اما از چند و چون آن و نحوه مقابله با حفره‌های آن حرفی نزده است. اگرچه سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 هنوز در فاز آزمایشی به سر می‌برد و تا قطعی شدن آن ممکن است تغییرات دیگری صورت بگیرد اما در حال حاضر ما با سیستمی طرفیم که خطاها و حفره‌های فراوانی دارد و تا رفع آن‌ها باید منتظر بود و دید که ولو چه اقداماتی را در پیش دارد.

چنانچه شما نیز از کاربران بازی Dota 2 هستید، می‌توانید در بخش نظرات تجربه‌های خود را از سیستم جدید Match Making بازی Dota 2 با دیگران و زومجی به اشتراک بگذارید.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده