چگونه Forza Horizon 3 تبدیل به یکی زیباترین بازی های ایکس باکس شد
قبل از این که بازی فوقالعاده زیبای Forza Horizon 3 عرضه شود، استودیو پلیگراند گیمز شش تن از اعضای خود را به شهر کوچکی در ۱۲۰ مایلی جنوب غربی سیدنی، به نام بریندوود اعزام کرد. این تیم کوچک و البته حرفهای، مجهز به یک دوربینهای شخصیسازی شده با ثبت وضوح 12K به ارزش دهها هزار پوند بودند. آنها قرار نبود با این دوربین که آن را بهتر است یک هیولا بنمامیم شروع به ضبط فیلم با چند بازیگر یا ساخت یک مستند از طبیعت کنند. آنها همراه با این دوربین به استرالیا آمدند تا آسمان آن را ثبت کنند!
با عرضه بازی و پس از تجربه آن، به راحتی میتوانیم بگوییم که Forza Horizon 3، یکی از زیباترین و مسحور کنندهترین بازیهای کنسولی است که تا به حال ساخته شده. این بازی ریسینگ که بازیکنان را به یک فستیوال میبرد، هزاران مایل از استرالیا را به طبیعیترین شکل ممکن رو به روی بازیکنان قرار میدهد و آسمان آن شما را محو خود میکند؛ از قطرهای باران در جنگلها تا آفتاب سوزان در صحرا. مطمئنا اگر زومجی را دنبال کرده باشید، به بررسی مفصل این بازی پرداختیم و نمره بسیار عالی ۹.۵ را از ما دریافت کرد. از جمله نکات مثبت بازی Forza Horizon 3 محیط عالی و آسمان بیکران بازی بود. خود شما هم اگر بازی را تجربه کرده باشید، به خوبی متوجه زیبایی آسمان بازی خواهید شد. تغییرات آب و هوا، حرکات ابرها، خورشیدی که به آرامی از شرق به غرب میرود و حتی شبهای پر ستاره بازی کاملا زیبایی قابل لمسی دارند.
در نسخه ابتدایی سری Forza Horizon، استودیو پلیگراند همانند بسیاری از استودیوهای دیگر آسمان بازی خود را به شکلی ساده خلق کرد؛ یک مشت ابر طراحی کرد، به چندین شکل مختلف آنها را چپ و راست کرد و به آنها قابلیت متغییر بودن داد. برای نسخه سوم، تیم سازنده یک ایده جدید داشتند؛ یک دوربین با وضوح فوقالعاده بالا بگیریم، آن را روی آسمان متمرکز کنیم و تمامی وسعت و پهنای آسمان را ثبت کنیم. جالب است بدانید که در ابتدا این ایده به عنوان یک طرح دیوانه و مضحک شناخته میشد، اما استودیو آن را امتحان کرد! هنرمند نورپردازی استودیو، جیمی وود میگوید:
ما ابتدا اینجا در لیمینگتون اسپا انگلستان به صورت امتحانی شروع به ضبط تصاویر کردیم و چیزی که از محصول نهایی به دست آوردیم، فریم به فریم آن، نکات ظریف و بسیار دقیقی در هنگام تغییرات نور به ما نشان داد. تنها در یک ساعت، آنقدر جزییات مختلف و متنوعی از آسمان بازی به دست آورده بودیم که از تمام کارهای ما در دو نسخه گذشته بیشتر بود.
تمام شرایط جوی در بازی Forza Horizon 3 به صورت پویا و زنده (Real Time) پردازش و محاسبه میشود
با این نتیجه، تصمیم بر این شد که استودیو پلیگراند یک تیم شش نفره به استرالیا اعزام کند تا جزییات دقیق نور، هوا و شکلگیری و حرکات ابرها را فیلمبرداری کند. چنین کاری فقط به این دلیل نبود که ابرهای زیبا و متنوع در بازی قرار دهند؛ در سری Forza، همانند بسیاری از بازیهای مدرن و پرخرج، افکت نورپردازیها بر اساس فیزیک انجام میشود.
در زبان سادهتر، بازی یک خورشید واقعی را شبیهسازی میکند و همچنین، تمام تغییرات نورها و سایههایی که بازیکنان در دنیای بازی میبینند، به صورت Real-Time محاسبه میشود. بر اساس اینکه چگونه نور در دنیای بازی پراکنده میشود و چگونه با مسدود شدن در برابر اشیا مختلف روی سطوح دنیای بازی یا آسمان سایه ایجاد میکند، این اتفاق صورت میگیرد؛ حال این موارد میتوانند یک آسمان خراش بلند باشند که روی زمین سایه انداخته است یا میتواند یک ابر بارانی باشد. جالب است بدانید که همین ابرها نیز، سمت و اندازه سایههایی که ایجاد میکنند نیز کاملا بر اساس دنیای واقعی محاسبه میشوند. جیمی وود ادامه داد:
چنین کاری یک ایده کاملا خیالی بود! این که تصاویر ضبط شده از تغییرات آب و هوایی استرالیا را به استودیوی خود در انگلستان ببریم و تمام آن را روی بازی خود پیاده کنیم تا بازیکنان گستره این ابرها و چگونگی تاثیرات نور در دنیای بازی را به خوبی تجربه کنند. اما این ایده کانسپتی با ریسک بالا بود و گاهی از خودمان میپرسیدیم: واقعا باید این کار رو انجام بدیم؟
برای یک شروع، کارگردان خلاق استودیو، رالف فولتون، باید به خوبی در مورد اعزام گروهی از اعضای با تجربه تیم برای دوره تحقیقاتی بسیار گران و هزینهبردار به استرالیا به خوبی فکر میکرد. فولتون میگوید:
چگونه قرار بود به آنها یا خودمان حس اطمینان و ضمانت را بدهم؟ از طرفی دیگر تدارکات و البته، ابهاماتی برای این ایده بیسابقه وجود داشت. در طول این دو سال ساخت بازی، ما تنها یک فرصت برای ضبط تصاویر از تابستان استرالیا داشتیم. باید برنامههای زیادی برای کارهای خود ترتیب میدادیم.
در نهایت، سه تیم دو نفره برای تصویربرداری و اجرای این ایده، کار خود را در اکتبر ۲۰۱۵ آغاز کردند و به استرالیا رفتند. هر یک از تیمها به سه نقطه از حومه شهر بریدوود رفتند، کمپ خود را برپا کردند، دوربینهای گران قیمت را به سمت آسمان نشانه گرفتند و طی سه هفته ۲۴ ساعته، تصاویری با وضوح فوقالعاده بالا ثبت کردند. جیمی وود میگوید:
آسمان به صورت یک سری فریم ضبط شده است، درست همانند فیلمها. در هر فریم، ما نشانههای دیجیتالی برای انعکاس و انتشار منابع نور را بررسی کردیم. پس هر اتفاقی که در آسمان رخ میداد، چه اگر باعث ایجاد سایههای تیز میشد یا سایههای به اصطلاح مهدار یا نامعلوم، تمام آنها، فریم به فریم برداشت و ثبت میشد.
اما شاید برای شما سوال باشد که چرا پلیگراند از همان آسمان انگلستان برای بازی خود استفاده نکرده است؟ جیمی وود توضیح میدهد:
حرارت و گرمایی که در استرالیا وجود دارد باعث ایجاد و شکلگیری ابرهای بسیار متفاوتی میشود که ما در انگلستان شاهد آن نیستیم. اینجا ما تعداد زیادی از ابرهای کومولونیمبوس و ابرهای یرقهای داریم، اما از طرفی دیگر باید زاویه خورشید، زمان طلوع و غروب و تاریکی شب استرالیا را نیز در بازی خود به درستی پیاده میکردیم.
تمامی نکاتی که جیمی وود به آن اشاره کرد در بازی قابل رویت است و زیبایی دنیای بازی تک تک حرفها و ریسکهایی که استودیو پلیگراند از آنها حرف میزند را اثبات میکند. اما در این زمانه که تصاویر HDR از اهمیت بالایی برخوردار هستند، جایی که تمامی طیفهای نوری قابل مشاهده و کشف هستند، بسیاری از افکتهای چشمگیر و تاثیرگذار در بازیهای جدید و پرخرج در زمان چگونگی برخورد و عکسالعمل نور نسبت به اشیا مختلف مشخص خواهند شد. فولتون، کارگردان خلاق بازی میگوید:
در Forza Horizon 3 از یک وکسل بر اساس سیستم Global Illumination استفاده شده تا پرشها و عکسالعملهایی که نور ایجاد میکند را به صورت زنده محاسبه کند. یک راه ساده برای دیدن تاثیر نور در بازی وجود دارد. به مکانهایی که دارای سایههای پیچیده هستند مانند ورودی یک غار یا شکافهای صخرهها نگاه کنید. در Forza Horizon 2، سایهها تنها یک طیف از رنگ را شامل میشدند و به این معنا بود که سایهها در همه جا به صورت یکنواخت نمایش داده میشدند و هیچ مسیر نور خاصی برای آنها وجود نداشت. در Forza Horizon 3، ما چگونگی اصابت نور به اشیایی که مانع آن میشوند و همچنین طیفهای وسیع سایهها را محاسبه کردیم و به این ترتیب در بازی شاهد سایههایی با تغییرات بسیار مختلف در تاریکی و رنگهای متفاوت هستیم.
در پایان کار، استودیو پلیگراند به طور کامل از آسمان استرالیا عکسبرداری کرد و توانستند واقعیترین و پویاترین آسمان دنیای بازیها را برای Forza Horizon 3 خلق کنند. هنگامی که بصورت آزادانه در دنیای بازی رانندگی میکنید، آسمان به صورت کاملا واقعی یک چرخه شبانه روزی را به شما نشان خواهد داد. فولتون میگوید:
طراحی یک آسمان واقعی تنها جنبه زیبایی نداشت، بلکه مهمترین منبع نور و ایجاد سایه در بازی همین آسمان است
اگر در یک نقطه باسیتید، دقیقا همانند یک دنیای واقعی، آسمان و چرخه شبانه روزی سپری خواهدشد. تنها تفاوت آن با دنیای واقعی این است که کمی سرعت این چرخه سریعتر است، چرا که نمیشد یک ۲۴ ساعت واقعی را در بازی سپری کنیم. یکی از نکاتی که این سیستم آب و هوای جدید برای بازی به وجود آورد این بود که باعث شد چرخه روز در بازی نسبت به Forza Horizon 2 طولانیتر شود. اگر سرعت چرخه بالا باشد، حرکات ابرها مضحک به نظر میرسید، بنابراین، ما با استفاده از اتفاقات درون بازی، فستیوالها، مسابقات و غیره سعی کردیم تا سرعت این چرخه را کاهش دهیم. مردم از ما میپرسیدند که چرا انقدر خودمان را درگیر طراحی یک آسمان واقعی برای بازی کردیم؟ خب ما هم باید بگوییم که این یکی از چارچوبهای اصلی ما در مورد بازی است. در یک بازی ریسینگ، شما آسمان، ماشین، زمین، جاده و خیلی چیزهای دیگر را دارید. اما ماجرا پیچیدهتر از این حرفها است. آسمان یک بازی، منبع نور آن محسوب میشود پس هر چیزی که در دنیا آن بازی وجود دارد، از سیستم واقعی این آسمان بهره میبرد و خود را نشان میدهد. از طریق جزییات نور و انعکاس آن، ماشینها، برگ درختان، سنگفرش و خیلی چیزهای دیگر، به لطف منبع نوری آسمان در زمین شکل میگیرند. پس باید گفت که همه چیز با یک آسمان واقعی بیشتر و برجستهتر به چشم میآید، نه فقط یک آسمان آبی.
جالب است بدانید که این تیم شش نفره در سه هفته به صورت کامل به فیلمبرداری مشغول بودند و به همین دلیل باید در حومههای شهر کمپ میزدند و با گرد و غبارها نیز دست و پنجه نرم میکردند. جیمی وود در این مورد میگوید:
ما باید هر یک و نیم ساعت یک بار لنز دوربین را تمیز میکردیم. همچنین تمامی سنسورهای نوری را بعد از هر بار فیلمبرداری پاک میکردیم. همچنین با هر بار طلوع و غروب خورشید باید لنزها را نیز عوض میکردیم، چرا که ما رینج داینامیک خورشید را به طور کامل ثبت میکردیم و هنگامی که روز به اتمام میرسید، ما به دوربینهای بسیار حساستری برای شب نیاز داشتیم.
همچنین این تیم باید با حیات وحش عجیب و غریب استرالیا نیز دست و پنجه نرم میکرد. مانند عنکبوتهایی با ظاهر ترسناک که از دوربینها بالا و پایین میرفتند. جیمی وود میگوید:
بعضی مواقع چیزی به طور مکرر روی دستهای من مینشست؛ آن یک پشه به اندازه یک موش بود! وقتی یکی از محلیها چنین موجودی را روی دست من دید، به من گفت: اوه، اون چیزی که رو دستته دوستت نیست، بهتره زودتر ازش خلاص شی! نه تنها موجودات، بلکه برخی اوقات برنامهها هم برهم میریخت. ما لیستی از شرایط جوی که برای بازی نیاز داشتیم را تهیه کرده بودیم، اما باید شانس هم با ما یار میبود. گاهی اوقات کل یک هفته آسمان کاملا صاف بود! این آسمان از دید ما یکی از گرانترین آسمانهای آبی بود! چرا که کلی خرج کردیم و حتی یک ابر هم ندیدیم!
برای طراحی یک ماشین جدید در سری Forza چیزی حدود شش ماه زمان نیاز است
البته همه چیز برای استودیو پلیگراند مربوط به آسمان نبود، چرا که آنها روی سطح جزییات ماشینها نیز حساسیت بالایی به خرج دادند. هنگامی که قرار بود بازی معرفی و عرضه شود، لامبورگینی چنتاریو هنوز به بازار عرضه نشده بود و به همین دلیل استودیو پلیگراند باید به ایتالیا سفر میکرد تا بتواند از تنها نسخه موجود این ماشین عکسبرداری کند. آنها هزاران عکس از این ماشین گرفتند و اندازهگیریهای زیادی انجام دادند، اما در عین حال مسئله کمبود و فشار زمان نیز برای این استودیو مطرح بود. فولتون، کارگردان هنری بازی میگوید:
جالب است بدانید که کمپانی لامبورگینی هنگامی که مشغول ساخت این ماشین بود، ما نیز مشغول طراحی مدل آن برای بازی بودیم. آنها این ماشین را در جنوا و در ماه آپریل معرفی کردند و ما برای نمایش و معرفی بازی در E3 امسال در ماه آپریل طراحی کردیم! اما برای طراحی یک ماشین در بازی Forza شش ماه زمان نیاز است.
سیمون گیبسون، طراح هنری ماشینهای استودیو میگوید:
ما باید تمامی متریالهای مختلف را برای جاگذاری در مدل ماشین شناسایی میکردیم. ما همچنین باید مدلهایی را میساختیم تا اجازه دهند درب آنها باز شود و جزییات درون آن را به خوبی ببینیم. ما همیشه سعی میکردیم تا سطح جزییات را نیز با حالت سینمایی مطابقت دهیم. حالا ما فراتر از اینها قدم گذاشتهایم.
بسیاری از کمپانیهای بزرگ با ارایه نقشهها و فایلهای CAD به استودیو پلیگراند، نهایت همکاری را با آنها داشتند
پروسه طراحی سه بعدی یک ماشین برای بازیهای Forza، تقریبا شباهت بسیار زیادی نسبت به طراحی مدل واقعی آن ماشین دارد. نسخه واقعی لامبورگینی چنتاریو دارای بیش از ۶۲۰ متریال کاملا مختلف است؛ فیبر کربن، آلیاژهای مختلف فلز، پلاستیک، متریالهای کامپوزیت برای نمای خارجی و حتی چرم برای داخل ماشین و سپرهای حرارتی برای موتور. استودیو پلیگراند به دنبال طراحی و شبیهسازی تمام آنها بود. بسیاری از کمپانیهای بزرگ با ارایه نقشهها و فایلهای CAD به استودیو پلیگراند، نهایت همکاری را با آنها داشتند تا استودیو بتواند روی یک بازی ریسینگ لایسنس شده کار کند، بنابراین بسیاری از ماشینها تا جای ممکن از قبل طراحی شده هستند، آن هم طراحی اصیل خود کارخانه. سیمون گیبسون میگوید:
بین چگونگی طراحی ماشینها و چگونگی ساخت مدل آنها در بازی همگرایی وجود دارد. ما در حقیقت نرمافزارهای خود را به یکدیگر قرض دادیم، اما برخی از ماشینها دارای فایلهای CAD نبودند، بنابراین ما از هنرمندها برای دوباره طراحی آن روی کاغذ و در نهایت ساخت مدل نهایی آن روی بازی کمک گرفتیم. یکی دیگر از چالشهای ما پیدا کردن ماشینهای ویژهای بود تا آنها را در بازی خود قرار دهیم. به طور مثال برای طراحان ما بسیار جالب و هیجانانگیز بود که یک ماشین Reliant Regal در بازی داشته باشیم، اما پیدا کردن یک دستگاه از آن چند هفته طول کشید! در نهایت آنها یک کلکسیوندار را پیدا کرده بودند که یک دستگاه از این ماشین را در اختیار داشت.
نکته شگفتانگیزی که در مورد ساخت یک بازی ویدیویی وجود دارد، چگونگی ترکیب این تکنیکهای عجیب با ابتکارها و میانبرهای برنامه نویسی و بازیسازی است. دریا یک عنصر گران در یک بازی محسوب میشود، چرا که شبیهسازی موجهای دریا نیاز به فیزیک بسیار پیچیدهای دارد. اما استودیو پلیگراند میدانست که یکی دیگر از استودیوهای زیرمجموعه مایکروسافت مشغول به طراحی و شبیهسازی دریا است! فولتون در این مورد میگوید:
برای خلق یک دریای کاملا طبیعی، استودیو پلیگراند با استودیو ریر همکاری داشته است
دریایی که در بازی Forza Horizon 3 میبینید، همان دریایی است که در بازی Sea of Thieves خواهید دید. طراحی یک دریا، فوقالعاده پیچیده است. ما میدانستیم که دوستان ما در استودیو ریر روی چنین تکنیک فوقالعاده پیچیدهای مشغول به کار هستند، بنابراین برخی از کدهایی که آنها نوشتند را با ما به اشتراک گذاشتند و ما نیز کدهای آنها را بهینه کردیم و در نهایت هر دو استودیو از این شراکت سود بردیم. چالش ما این بود که دریا با ساحل تعامل داشته باشد، بنابراین دامنه موجها، کف، خیس شدن و خشک شدن شن همگی جزو کارهایی بود که ما باید برای آن انجام میدادیم. بخشی از بازی و مسابقات ما در کنار دریا و ساحل انجام میشد، بنابراین دریا باید ظاهری خیلی خوب داشته باشد.
برخی از راه حلها و تکنیکهای جالب به کار رفته در بازی مربوط به طراحی صدا میشد. اعضای تیم صدا تصمیم گرفتند تا از نمونههایی که در بازی Forza Horizon 2 استفاده میکردند بگذرند و نمونههای جدید تولید کنند. مثلا برای بخشی از تولید صدا آنها به حیاط ماشینهای قراضه رفتند و صداهای بسیار عجیبی را ضبط کردند. فراسر استراچان، طراح صدای استودیو پلیگراند میگوید:
یکی از اعضای تیم ما یک ماشین داشت که میخواست آن را به اوراق ببرد و ما از او خواستیم صبر کند، چرا که به آن ماشین نیاز داشتیم. ما یک روز کامل را با پرتاب سنگ روی آن و ضبط صدا گذراندیم تا شبیهساز صدای جادههای ریگدار و شنی را تولید کنیم، البته آن ماشین در آخر ظاهر خوبی نداشت!
به طور کلی باید گفت که استودیو پلیگراند برای ساخت بازی خود از ریسکها و استفاده از تکنولوژیهایی که هنوز امتحان خود را پس نداده بودند نترسید. نتیجه این ریسکها در نهایت بازی Forza Horizon 3 را تبدیل به یکی از برترین بازیهای ریسینگ چند سال اخیر کرد. زومجی در نقد خود میگوید: