۱۵ حقیقت تکان دهنده از دنیای انیمه Berserk؛ از منابع الهام تا مرگ خالق مانگا

سه‌شنبه 11 آذر 1404 - 23:00
مطالعه 22 دقیقه
گاتس از مانگای Berserk
Berserk، جایگاه بسیار ویژه‌ای در تاریخ مانگا دارد و مضامین تاریک آن همیشه در ذهن می‌ماند؛ در این مطلب به چند حقیقت جالب در ارتباط با آن خواهیم پرداخت.
تبلیغات

و اما نوبت به Berserk، اثر شکوهمند کنتارو میورا رسید تا به بهانه‌ی این این مقاله، فرصتی برای سر زدن به دنیای تاریک و مأیوس کننده‌ی آن فراهم شود. این‌جا دنیایی‌ست که تاریکی فقط یک مضمون یا پس‌زمینه نیست؛ خودِ حقیقت آن است. Berserk نه صرفاً یک مانگا، که سندی از نبرد انسان با جهانی‌ است که هیچ وعده‌ای برای عدالت نمی‌دهد. اثری که کنتارو میورا با خط‌خطی‌کردن سال‌های عمرش ساخت؛ جهانی که آن‌قدر بی‌رحم و صادق است که گاهی درد آن بیشتر از واقعیت دنیای ما حس می‌شود.

میورا جایی گفته بود: «اگر قرار است امیدی وجود داشته باشد، باید آن را با دندان از دل تاریکی بیرون کشید.» و همین جمله شاید بهترین توصیف برای ماهیت Berserk باشد؛ روایتی که به‌جای ساختن قهرمانان پرزرق و برق، انسان‌هایی شکسته، زخمی و درگیر تقدیری بی‌انصاف را در کانون روایت داستان می‌گذارد.

ارزش Berserk در همین بی‌پرده‌بودن است؛ در اینکه از زشتی‌ها فرار نمی‌کند و از رنج، فلسفه می‌سازد. اثری که هر صفحه‌اش مثل ضربه شمشیر گاتس است؛ سنگین، دردناک و واقعی.

جهان‌های زیادی در قلمروی فانتزی ساخته شده‌اند، اما کم‌تر جهانی هست که بعد از بستن کتاب هنوز در ذهن بماند، مثل زخمی که خوب نمی‌شود. و Berserk دقیقاً همان زخم ماندگار است.

در این مطلب، سعی داریم به شماری از حقایقی که شاید برای خوانندگان مانگا و مخاطبان انیمه‌ی Berserk جالب و بعضاً تأمل برانگیز باشند. در ادامه با زومجی همراه باشید.

توجه: این مطلب، بخش‌های مهمی از داستان Berserk را فاش می‌کند. لطفاً با در نظر گرفتن این موضوع به مطالعه ادامه دهید.

۱. الهام اصلی میورا برای طراحی گاتس: «تنهایی، انزوای مطلق»

گاتس (Guts) از همان نقطه آغاز ماجرا، شخصیتی‌ است که جهانِ Berserk با او با بی‌رحمیِ تمام برخورد کرده است؛ و این نه به‌خاطر اشتباهاتش، بلکه صرفاً به‌خاطر بودنش اینطور رقم خورده است. میورا گفته بود که گاتس را به‌گونه‌ای طراحی کرده تا «تجسم کامل انسانِ تنها» باشد؛ انسانی که حتی وقتی در کنار دیگران است، سایه‌ای از انزوا را با خود حمل می‌کند. این تنهایی در سکوتش، در وابستگی او به یک شمشیر بزرگ و در شیوه‌ای که دنیا را نگاه می‌کند، به وضوح دیده می‌شود؛ انگار که هر قدمش یادآور این حقیقت است که در نهایت، در تاریکی با خودش تنها است.

این انزوا فقط ویژگی یک شخصیتی نیست، بلکه ستون اصلی هویت گاتس است. هر زخم، هر جنگ و هر تصمیمی او را بیشتر در پیله‌ای از تنهایی فرو می‌برد. میورا می‌خواست این حس را به مخاطب منتقل کند که گاتس قهرمانی نیست که نوعی حمایت الهی یا سرنوشت روشن داشته باشد؛ او انسانی است که باید در دل تاریکی راهش را خودش بسازد. همین حس است که او را در میان تمام قهرمانان فیکشن، به یکی از تراژیک‌ترین و واقعی‌ترین شخصیت‌ها تبدیل می‌کند.

انزوا فقط ویژگی یک شخصیتی نیست، بلکه ستون اصلی هویت گاتس است.

در مراحل اولیه‌ی شکل‌گیری ایده‌ی Berserk، کنتارو میورا قصد داشت گاتس را نه یک جنگجوی کم‌حرف و سنگین، بلکه شخصیتی دیالوگ‌محور طراحی کند؛ قهرمانی که بیشتر با زبانش می‌جنگید تا با شمشیر عظیم الجثه‌ی خود. اما هرچه فضای داستان تاریک‌تر و فلسفه‌ی آن عمیق‌تر شد، میورا فهمید سکوتِ گاتس از هر خط دیالوگی رساتر است.

انتخابی که بعداً یکی از ستون‌های هویتی مانگا شد؛ قهرمانی که حرف نمی‌زند، بلکه با زخم‌هایش مستقیماً به نبرد با سرنوشت می‌رود؛ نبردی که خوش هم می‌داند شانسی برای پیروزی در آن ندارد. او «کودک متولدشده از مرگ» است؛ کسی که در میانه‌ی میدان نبرد، از پیکر به دار آویخته شده و بی‌جان مادرش به دنیا آمد؛ صحنه‌ای که حتی در استانداردهای تاریک میورا هم هولناک محسوب می‌شود. این نقطه‌ی آغاز، فقط یک پس‌زمینه‌ی تلخ نیست؛ بلکه هویت گاتس را از همان لحظه شکل می‌دهد. او به معنی واقعی کلمه از دل مرگ بیرون کشیده شد، و همین تقدیر شوم باعث شد از نخستین نفس تا آخرین لحظه‌ی زندگی‌اش، مدام درگیر جنگی بی پایان باشد. جنگ با جهان، با سرنوشت و با تاریکی‌ای که انگار از همان روز اول در کمینش بوده است.

۲. گاتس قرار نبود از حمله دونوان جان سالم به در ببرد

در نسخه‌های اولیه داستان Berserk، میورا حتی ایده‌هایی داشت که بر اساس آن، گاتس ممکن بود در جریان تجاوز دونوان، یک آسیب جسمی دائمی ببیند. در واقع ظاهراً آسیب‌های بدنی او قرار بود مدت‌ها قبل از از دست دادن یک چشم و دست چپش آغاز شود. اما او تصمیم گرفت این آسیب را از سطح جسم به عمق روان منتقل کند. این انتخاب، به شکل‌گیری یکی از دردناک‌ترین خطوط شخصیتی گاتس منجر شد: خشمی که منشأ آن یک زخم خاموش و پنهان است. چنین رویکردی سبب شد گاتس نه فقط یک مبارز خشن، بلکه انسانی باشد که بار خاطراتی تحمل‌ناپذیر را بر دوش می‌کشد.

این تجربه، بعدها در روابط گاتس، به‌ویژه با کاسکا، نقش اساسی داشت. او نه‌تنها باید با هیولاها و تقدیر بجنگد، بلکه باید از سایه گذشته خودش نیز فرار کند. به همین دلیل، این بخش تاریک از گذشته او، صرفاً یک حادثه نیست؛ بلکه یکی از مهم‌ترین انگیزه‌های روانی او در تمام مسیر روایت داستان است.

۳. The Band of the Hawk، بازتاب ایدئال‌گرایی جوانی کنتارو میورا

میورا همیشه به این موضوع اشاره می‌کرد که گروه فالکن، انعکاس مستقیمی از رؤیاهای جوانی‌اش در ساختن تیمی بوده که می‌توانست دنیا را تغییر دهد. فالکن‌ها نماد امید، دوستی و نیروی آرمان‌گرایی بودند؛ یک انرژی‌ قدرتمند که در واقع خودِ میورا در سنین جوانی نسبت به خلق آثار عظیم داشت. برای همین دلیل است که صحنه‌های مربوط به سال‌های اولیه‌ی شکل گیری این گروه، حس شور و پویایی خاصی دارند؛ انگار خود میورا در کنارشان نفس می‌کشید.

اما همان‌طور که در دنیای واقعی، آرمان‌گرایی جوانی در برخورد با واقعیتِ سخت دنیا فرومی‌ریزد، این گروه نیز به شکلی فاجعه‌بار فروپاشید. Eclipse، نماد فروپاشی رویاها است؛ نقطه‌ای که در آن میورا نشان داد، آرزوهای بزرگ، بدون پایه‌های اخلاقی محکم، می‌توانند به سرنوشت وحشتناکی منجر شوند. فالکن‌ها نمادی از این بلوغ دردناک میورا است که شکل هنرمندانه‌ای در قالب فیکشن درآمده است.

۴. بسیاری از Apostles در اصل انسان‌هایی با «ترومای کودکی شدید» هستند

Apostleها به عنوان فرستادگان غیرانسانی جهان کیهانی، موجوداتی هستند که روزی با قربانی کردن بخشی از روح خود، به وجود شیاطین پیوستند. موجودات شنیع و وحشتناکی که ظاهر آن‌ها تحت تأثیر تمایلات و قوانین علیت جهان شکل گرفته است. میورا برای خلق Apostleها صرفاً به هیولاهای فانتزی فکر نکرده بود؛ او این هیولاها را محصول رفتار و تمایلات انسانی می‌دید. اما مسئله‌ی غم‌انگیز ماجرا این است که بسیاری از Apostleها قربانی فقر، خشونت، سوءاستفاده یا ناامیدی شدید هستند؛ کودکانی که جهان به آنها چیزی جز ترس و درد را نشان نداده است. تبدیل‌شدن آن‌ها به هیولا، نوعی «تسلیم شدن» در برابر تاریکی است؛ تاریکی‌ای که ریشه‌اش در انسانیتشان بوده، نه اتفاقات ماورائی این جهان.

میورا بسیاری از Apostleها را نه بر اساس «شرارت»، بلکه بر اساس شرایطی می‌نویسد که هیچ انسانی توان تحمل آن را ندارد.

این ایده، نگاه Berserk به شرارت را عمیق‌تر می‌کند. شر، یک انتخاب ساده نیست؛ واکنشی است به دنیایی که ایمان و امنیت را از انسان‌ها گرفته است. به همین دلیل، بسیاری از Apostleها هنگام قربانی‌کردن عزیزانشان، نه از سر رضایت، بلکه از سر ناچاری مطلق این کار را انجام می‌دهند. آن‌ها نه فقط هیولاهای فیزیکی، بلکه هیولاهای تراژدی انسانی‌اند.

یکی از نمونه‌های شاخص این قربانیان انسانی، The Egg of the Perfect World است. شخصیتی که میورا عمداً او را به‌عنوان تجسمی از «رنجِ بی‌صدا» طراحی کرده بود. Egg قبل از آن‌که به هیولایی غول‌پیکر و نمادین تبدیل شود، یک کودک بود. کودکی که از بدو تولد به‌خاطر ظاهرش با نفرت رو به رو شده بود. خانواده‌اش او را «ننگ»، «نجس» و «غیرانسانی» می‌دانستند. او را در فاضلاب‌ها پنهان می‌کردند، کتک می‌زدند، و برای زنده‌ماندنش اهمیتی قائل نبودند.

میورا خودش گفته بود که بسیاری از Apostleها را نه بر اساس «شرارت»، بلکه بر اساس شرایطی می‌نویسد که هیچ انسانی توان تحملش را ندارد. Egg دقیقاً تجسم همین انسان‌ها است: کودکی که از بدو تولد نه حمایتی دید، نه محبت و نه حتی لحظه‌ای درک‌شدن. او هرگز شانس تبدیل‌شدن به چیزی دیگر را نداشت.

۵. God Hand در ابتدا قرار بود تعداد بیشتری را شامل شود

طرح‌های اولیه میورا نشان می‌دادند که او در ابتدا قصد داشت تعداد شیاطین God Hand را فراتر از پنج نفر ببرد. اما بعدها مفهوم «پنج انگشت دست» را انتخاب کرد؛ استعاره‌ای از اینکه God Hand همان دست تقدیر است؛ نیرویی که تقدیر جهان را شکل می‌دهد. کم‌کردن تعداد اعضا باعث شد هر یک از آن‌ها نقشی عمیق، شخصیت‌ محور و نمادین‌تری داشته باشند.

God Hand فقط «خدایان شر» نیستند؛ آن‌ها بازتاب تاریکی از خود انسان‌ها هستند.

این تصمیم، ساختار روایی Berserk را نیز منسجم‌تر کرد. با محدود کردن این تعداد، میورا توانست رابطه میان آن‌ها و گریفیس را به‌شکلی بسیار برجسته‌تر روایت کند. God Hand در نسخه نهایی، نه فقط جمعی از موجودات ماورایی، بلکه به نمادهای فلسفی یک جهان تبدیل می‌شوند.

از دیدگاه میورا، God Hand فقط «خدایان شر» نیستند؛ در واقع آن‌ها بازتاب تاریکی از خود انسان‌ها هستند. Void به عنوان تجسم عقلِ سرد و جبر محض، بیش از همه به «خدا» شباهت دارد، اما نه خدایی که دعا و مناجات بندگانش را می‌شنود، بلکه خدایی که منطق بی‌احساس جهان را مدیریت می‌کند. او همان بخش از ذهن انسان است که می‌گوید: «رنج تو مهم نیست، جهان قانون خودش را دارد.» Void نماد جبرگرایی مطلق، پذیرش بی‌چون‌وچرای Causality یا به عبارتی تقدیر یا قضا و قدر و نفی اختیار است. رفتارش آرام، منطقی و بی‌حس است، درست مثل وقتی که انسان تلاش می‌کند دردش را با عقل خفه کند.

Slan، تجسم شهوتِ رنج است. تنها عضو God Hand که انسانیت را با لذت در رنج‌کشیدن می‌بیند. اما این این تمایل به رنج‌، یک ویژگی شیطانی ساده نیست؛ Slan بازتاب آن بخش از روان ما است که به درد وابسته می‌شود. از دردِ عشق گرفته تا دردِ اعتیاد، از زجر خودخواسته تا وابستگی‌های سمی.

او تجسم «زیباییِ ویرانگر» است؛ جایی که انسان از بدترین احساساتش هم لذت بیمارگونه می‌برد.

Ubik، استاد فریب ذهن و توجیه منطقی است. او نماد خودفریبی انسان است. او با توهم، منطق‌های قانع‌کننده و واقعیت‌های جعلی، انسان را به سمتی می‌برد که انگار خودشان انتخاب کرده‌ است. وقتی انسان‌ها بدترین کارها را «توجیه» می‌کنند، Ubik همان‌جاست: «من چاره‌ای نداشتم.»، «این تقدیر بود.»، «برای هدف بزرگ‌تر باید…».

او تاریک‌ترین بخش ذهن انسان است: جایی که حقیقت شکل دیگری به خود می‌گیرد تا با خواسته‌هایمان سازگار شود.

Conrad مزه‌ی فساد تدریجی است. او کمتر حرف می‌زند، کمتر دیده می‌شود، اما حضورش مثل یک کپک است: آرام، تدریجی، اجتناب‌ناپذیر.

او نماد آن بخش از انسان است که به‌مرور تسلیم شرایط می‌شود، نه با تصمیم‌های بزرگ، بلکه کوچک‌ترین انحراف‌ها نثل یک دروغ کوچک، یک خیانت کوچک، یک تسلیم کوچک.

Conrad همان حس «بی‌عملی» است که انسان را آرام‌آرام در تاریکی فرو می‌برد.

و اما Femto یا گریفیس که نماد آرمانگرایی بی اخلاق است. Griffith بعد از تولد دوباره، بیشتر از آن‌که یک «شیطان» باشد، تبدیل به ایده‌آلیسمِ خالص و بدون انسانیت شد. Femto نمایشی است از این حقیقت تلخ که وقتی آرمان از انسان جدا شود، تبدیل به فاجعه می‌شود.

او نه به عشق اهمیت می‌دهد، نه به رابطه، نه به احساس؛ او فقط هدف می‌بیند. Femto بازتاب انسان‌هایی است که برای رؤیای بزرگ‌شان، حاضرند همه چیز، حتی انسانیت خودشان را قربانی کنند.

میورا جهان Berserk را «الهی» توصیف نکرد؛ بلکه روانی و انسان‌محور ساخت. God Hand نیروهای ماورایی نیستند که از بیرون جهان وارد شده باشند. بلکه جلوه‌ای از خصوصیت‌های تاریک انسانی هستند. آرزوهای بزرگ، زخم‌های عاطفی، وسوسه‌ها، نیاز به معنا، ترس از بی‌ارزشی و فرار از مسئولیت.

آن‌ها «شیطان» نیستند. آن‌ها خودِ تاریکِ ما هستند. به همین دلیل است که بسیاری از قربانیانشان در اصل به اختیار خودشان سقوط می‌کنند. God Hand فقط در را باز می‌کنند؛ این انسان‌ها هستند که تصمیم می‌گیرند وارد شوند.

۶. مفهوم «قانون علت و معلول» (Causality)؛ الهام‌گرفته از فلسفه شرق

میورا بارها گفته بود که مفهوم «Causality» را از فلسفه‌های شرقی، به‌ویژه بودیسم و Taoism الهام گرفته است. در این نگاه، جهان نه خوب است و نه بد؛ فقط جریان دارد. هیچ اتفاقی تصادفی نیست و انسان‌ها بخشی از زنجیره‌ای بی‌انتها هستند که کنترلش در دستشان نیست. این فلسفه پایه‌گذار جهان سرد و سنگین Berserk شد.

Causality همان نیرویی است که God Hand و Apostles را به هم وصل می‌کند و سرنوشت گاتس را شکل می‌دهد. نکته تکان‌دهنده‌ی ماجرا این است که این قانون حتی به «شر» جهت نمی‌دهد؛ بلکه فقط آن را ممکن می‌سازد. این نگاه باعث شده رویدادهایی مثل Eclipse نه صرفاً شرارت، بلکه نتیجه اجتناب‌ناپذیر جریان جهان باشند.

Causality به عبارت کلی بیان می‌کند که «هیچ انتخاب انسانی به‌تنهایی نمی‌تواند مسیر کلی سرنوشت را تغییر دهد؛ تنها جریانی عظیم از علت‌ها و معلول‌ها است که جهان را می‌سازد.» Causality چیزی فراتر از «تقدیر» یا «سرنوشت» است. حتی تصمیم‌های بزرگ انسان‌های معمولی و حتی قهرمان‌ها تنها بخش‌ بسیار خرد و جزئی از مسیر اصلی جهان هستند. Berserk اصلاً برای «تغییر جهان» نوشته نشده است. بلکه برای نشان‌دادن ناتوانی انسان در برابر معنایی است که از بیرون تحمیل می‌شود.

Causality چیزی فراتر از «تقدیر» یا «سرنوشت» است.

در این چارچوب، انسان‌ها فقط گره‌های کوچکی در یک زنجیره‌ی بی‌پایانی از نتایج هستند که حتی قهرمانی مثل گاتس، با تمام قدرت، اراده، و رنجی که تحمل می‌کند، در برابر «نظم بزرگ» جهان هیچ وزنی ندارد. این دقیقاً چیزی است که میورا با وسواس در ساختار داستانِ گاتس قرار داد. او بزرگ‌ترین جنگجو و عمیق‌ترین روحِ Berserk است، اما کوچک‌ترین اثری بر سرنوشت کلان جهان ندارد.

او برخلاف قهرمان‌های کلاسیک، «نقش کلان» ندارد. نه نجات‌دهنده است، نه قهرمان پیش‌گویی‌شده، نه مهره‌ی لازم برای تعادل دنیا. گاتس فقط در خلاف جهت جریان شنا می‌کند. هریک از تصمیمات گاتس، از فرار از قربانی شدن برای هاک گرفته تا تلاش برای کشتن گریفیت و حمله به خدایان، در نهایت فقط باعث می‌شود خودش و نزدیکانش بیشتر رنج بکشند. اما جریان کلان داستان حتی یک ذره تغییر نمی‌کند.

پس گاتس چرا این‌قدر مهم به‌نظر می‌رسد؟ زیرا داستان از نگاه فردی روایت می‌شود، نه از بُعد کلان.

گاتس در میدان تاریخ هیچ نقشی ندارد، اما در میدان انسانیت، بزرگ‌ترین نقش ممکن را ایفا می‌کند.

او نماینده‌ی این ایده است که: «اگر نمی‌توانی جهان را تغییر بدهی، خودت را تغییر بده یا حداقل نگذار جهان تو را بشکند.»

Berserk عمداً قهرمانی ساخته که با جریان علت و معلول مبارزه می‌کند، نه برای پیروزی، بلکه برای این‌که «مبارزه» خودش معنای زندگی است.

۷. الهام از شخصیت‌های فولکلور اروپایی برای طراحی Berserker Armor

Berserker Armor ترکیبی از افسانه‌های اروپایی درباره جنگجویانی است که در خلسه خشم، وارد نبرد می‌شدند. میورا برای طراحی این زره از فولکلور اسکاندیناوی الهام گرفت؛ جایی که «برسرکِر»ها بدون ترس از مرگ می‌جنگیدند و حتی دردی را احساس نمی‌کردند. او این ایده را با تماتیک خودویرانگری و جنون ترکیب کرد تا زره اسطوره‌ای برسرک خلق شود.

میورا از عناصر فولکلور اروپایی مثل پوست حیوانی، هیجان جنگ، زوال ذهنی و حالت خلسه‌ی خون‌آلود الهام گرفته و آن‌ها را در طراحی آن ترکیب کرده است.

در نهایت زرهی خلق شد که نه وسیله قدرت، بلکه ابزار خودنابودی است. این زره به گاتس امکان می‌دهد فراتر از ظرفیت انسانی بجنگد، اما در عوض آرام‌آرام بدن، احساسات و روان او را فرسوده می‌کند. در Berserk، قدرت همیشه بهایی دارد، و زره Berserker بهترین نمونه این حقیقت تلخ است.

این زره، برخلاف ظاهرش، برای این طراحی نشده که به گاتس برتری بدهد، بلکه هدف اصلی‌اش بی‌حس‌کردن بدن و رهاکردن بخش حیوانی ذهن است. یکی از کابوس‌وارترین ویژگی‌های زره این است که درد را به طور کامل می‌کشد، اعضای شکسته‌ی بدن را در جای خود قفل می‌کند و عضلات پاره‌شده را مجبور به ادامه‌ی حرکت می‌کند. اما بهایش این است که گاتس بدون آن‌که بفهمد بدنش را نابود می‌کند.

میورا چندین بار نشان می‌دهد که زره ذهن مستقلی دارد. این ذهن، بخش «حیوان وحشی» خود گاتس را فعال می‌کند و در لحظاتی حتی کنترل بدن او را به دست می‌گیرد. Berserker Armor فقط جسم گاتس را آزاد نمی‌کند، بلکه تمام زخم‌های روانی او را هم باز می‌کند. این یعنی هر بار که گاتس از آن استفاده می‌کند، از نظر روانی یک قدم دیگر از انسان بودن فاصله می‌گیرد.

۸. صحنه تکان دهنده Eclipse سال‌ها در ذهن میورا آماده شده بود

میورا گفته بود که Eclipse قبل از طراحی بسیاری از شخصیت‌های Berserk در ذهن او شکل گرفته بود؛ او ابتدا این نقطه تاریک را تصور کرد و سپس دنیا را طوری ساخت که این واقعه در آن معنا داشته باشد. Eclipse قلب تاریک Berserk است؛ نقطه‌ای که جهان نقاب از چهره برمی‌دارد و چهره واقعی‌اش را نشان می‌دهد.

این صحنه نه فقط یک سکانس خشونت‌بار، بلکه بُعد فلسفی عمیقی دارد. Eclipse نماد فروپاشی کامل امید، اعتماد و انسانیت است. دلیل تأثیرگذاری شدیدش این است که سال‌ها در ذهن میورا پخته شده بود و هرعنصر داستان به‌گونه‌ای طراحی شده بود که وزن این واقعه را تحمل کند.

تا قبل از Eclipse، گاتس حتی در تاریک‌ترین لحظاتش باوری را در قلب داشت که بسیار انسانی جلوه می‌کرد: این‌که رنج، معنایی دارد و اراده می‌تواند مسیر زندگی را عوض کند.

او می‌خواست «راه خودش» را پیدا کند، ارزش خودش را ثابت کند و در کنار دوستانش آینده‌ای برای خودش بسازد.

Eclipse تمام این‌ها را نه با استدلال، بلکه با خشونتی فراموش نشدنی خُرد می‌کند. او در عرض چند دقیقه می‌فهمد که رؤیای فردی در برابر «آرمان یک نفر دیگر» هیچ ارزشی ندارد. ارزش انسانی در برابر قوانین جهان بی‌معناست و حتی تلاش صادقانه او برای رشد کردن، در برابر جریان Causality هیچ جایگاهی ندارد.

از نظر روان‌شناسی داستانی، Eclipse در Berserk یک مفهوم دیگر هم دارد: مرگ شخصیت قبلی گاتس. او پس از Eclipse نه همان فرد قبلی است، نه همان روحیه را دارد، نه همان باورها را در قلب دارد. میورا در این صحنه قهرمانش را یک بار دیگر متولد می‌کند، اما نه مثل تولد قهرمانان کلاسیک.

۹. شخصیت Skull Knight بیش از آن‌چه به‌نظر می‌رسد مهم است

Skull Knight یکی از مرموزترین شخصیت‌های Berserk است و طبق گفته‌ها، او قبلاً یک پادشاه بوده که احتمالاً منظور همان Gaiseric افسانه‌ای است. اما اهمیت او تنها به گذشته‌اش برنمی‌گردد؛ او نماد انسانی است که آن‌قدر با سرنوشت جنگیده که از محدودیت جسم و زمان عبور کرده است. او تجسم مقاومت در برابر Causality است.

Skull Knight در داستان berserk نقش یک «شکاف» را برعهده دارد؛ شکافی میان آنچه از پیش تعیین شده و آنچه ممکن است تغییر کند. میورا با این شخصیت نشان داد که در جهان تاریک Berserk، حتی اگر تقدیر تغییرناپذیر باشد، هنوز موجوداتی هستند که از تسلیم شدن سر باز می‌زنند. حتی اگر بهایش تبدیل‌شدن به یک اسکلت جاودان باشد.

برخلاف بسیاری از موجودات دنیای Berserk، شخصیت Skull Knight نه یک اراده‌ی الهی است و نه یک عامل شر است؛ او یک انسان بوده، یک پادشاه، یک رهبر، کسی که با سرنوشتی شبیه گاتس تصمیم گرفته تا برخلاف مسیر Causality حرکت کند. میورا با دقت مثال زدنی او را طوری طراحی کرده که نشان دهد: «اگر گاتس از نقطه‌ی بی‌بازگشت عبور کند، نتیجه‌ی نهایی چیزی شبیه Skull Knight خواهد بود.» او آینده‌ی احتمالی گاتس در برابر چشمان او است؛ آینده‌ای که در آن قدرت، انتقام و اراده جای انسانیت را گرفته‌اند.

بسیاری فکر می‌کنند Skull Knight دشمن God Hand است اما او خودش به این نکته اشاره می‌کند که حتی او نمی‌تواند با اراده‌ی مستقیم با آن‌ها روبه‌رو شود. او نمی‌تواند ساختار Causality را بشکند و تمام اقداماتش فقط تداخل کوچکی در روند وقایع است. او نه یک ناجی است، نه یک قهرمان؛ بلکه یک موجود ستیزه‌جو است که برخلاف جریان، برای مقابله با نتیجه‌ی فاجعه‌بار زندگی گذشته‌اش می‌جنگد.

۱۰. اگزیستانسیالیسم تاریک و فلسفه Berserk

Berserk پر از مفاهیمی است که ریشه در اگزیستانسیالیسم دارند. براین اساس، معنا ساختنی است، نه داده‌شده. گاتس نمونه کامل انسانی است که در جهانی بی‌معنا، انتخاب می‌کند تا معنا را با عمل و اراده بسازد. اما تفاوت Berserk با اگزیستانسیالیسم کلاسیک این است که جهانش به‌شدت خصمانه است.

در جهان Berserk، هیچ دلیلی اخلاقی یا کیهانی برای درد وجود ندارد.

در این فلسفه، مبارزه با پوچی یک «وظیفه» نیست؛ یک واکنش غریزی برای بقا است. گاتس علیه جریان جهان می‌جنگد، اما نه برای پیروزی، بلکه برای اینکه انسان بماند. همین مبارزه بی‌پاداش، اساس فلسفه تاریک Berserk را شکل می‌دهد.

یکی از عمیق‌ترین و تکان‌دهنده‌ترین محورهای مفاهیم Berserk، مفهوم «رنج بی‌معنی» یا «Meaningless Suffering» است. در این جهان، رنج نه به‌عنوان وسیله‌ای برای رشد، نه آزمونی برای اثبات فضیلت و نه مسیر اجتناب‌ناپذیر تقدیر دیده نمی‌شود، بلکه فقط یک واقعیت سرد و بی‌رحم است که خود به خود وجود دارد. میورا با دقت این ایده را در تاریک‌ترین بخش‌های داستان به تصویر کشیده و نشان داده که در جهان Berserk، هیچ دلیلی اخلاقی یا کیهانی برای درد وجود ندارد. فقط جریان بی‌رحم علت و معلول است که آن را به وجود آورده است.

در Berserk، هر فاجعه، هر صحنه‌ی خشونت بار، و هر تجربه‌ی تراژیک، صرفاً «اتفاق افتاده» است. ، Apostleها و God Hand حتی Idea of Evil، ابزارهایی هستند که به این رنج نظم می‌بخشند، نه این که به توضیح و توجیه آن بپردازند. حتی قهرمانانی مثل گاتس و کاسکا، با تمام قدرت، عشق و اراده‌ی خود، نمی‌توانند رنج را از جهان حذف کنند.

این یعنی میورا جهانش را نه برای درس دادن یا تنبیه، بلکه برای نمایش حقیقت خشن زندگی ساخته است، جهان هیچ معنای ذاتی به درد و رنج نمی‌دهد؛ آن‌ها صرفاً هستند.

بی‌معنایی رنج باعث می‌شود Eclipse تکان‌دهنده و فراموش‌نشدنی باشد، Apostleها تراژدی‌هایی داشته باشند که پیش از تبدیل شدنشان «بی‌فایده» به نظر برسد، گاتس به جای نجات دنیا، فقط با رنج خودش و اطرافیانش روبه‌رو شود و هر پیروزی کوچک، بزرگ و حتی خونین، در مقیاس جهانی تأثیری نداشته باشد.

۱۱. رابطه گاتس و کاسکا، بازتابی از زخم‌های دلبستگی

رابطه این دو شخصیت بر پایه عشق معمولی شکل نگرفته است؛ بلکه بر اساس نیاز به امنیت در جهانی بی‌ثبات ساخته شده است. هر دوی آنها محصول کودکی‌های پر از خشونت و بدون امنیت هستند، و به همین دلیل پیوندشان بیشتر شبیه پیوند دو قربانی است تا رابطه‌ای رمانتیک.

بعد از Eclipse، این رابطه تبدیل به روایت تراژدی انسان‌هایی می‌شود که حتی عشق هم نمی‌تواند زخم‌هایشان را درمان کند. مهم‌ترین نکته این است که ارتباطشان بازتاب روان‌شناختی مفهومی به نام Attachment Trauma است؛ نوعی دلبستگی که همیشه با ترس و درد همراه است، نه آرامش.

رابطهٔ گاتس و کاسکا پر از دوگانگی بین نزدیکی و فاصله، اعتماد و تردید، محبت و خشونت است. هر دو شخصیت به شدت به دیگری وابسته‌اند و وجود همدیگر را به مثابه یک «لنگر بقا» می‌بینند. اما با وجود این نزدیکی، هر لحظه ممکن است خشونت، خیانت یا فقدان دوباره رخ دهد. همین باعث می‌شود که کاسکا و گاتس نتوانند ارتباطی آرام و پایدار داشته باشند. گاتس گاهی با خشونت و پرخاش واکنش نشان می‌دهد تا نوعی فاصله‌ی روانی ایجاد کرده و از خود محافظت کند. کاسکا هم معمولاً سرد و محتاط است، حتی وقتی که به گاتس وابسته است.

جنون کاسکا در Berserk نه فقط یک عنصر دراماتیک یا ابزار روایت، بلکه نماد روان‌شناختی واقعی از PTSD شدید است.

در ادامه Eclipse و فجایع پس از آن، ترومای اولیه ذهن هردوی آن‌ها را چند برابر کردند. کاسکا در مقابل چشمان گاتس قربانی خشونت غیرقابل تصوری شد و گاتس نتوانست او را محافظت کند. این تجربه نه تنها اعتماد و امنیت روانی او را نابود کرد، بلکه باعث شد وابستگی عاطفی او به گاتس با ترکیبی از عشق، نفرت و ترس آمیخته شود.

جنون کاسکا در Berserk، طبق یادداشت‌های شخصی کنتارو میورا، نه فقط یک عنصر دراماتیک یا ابزار روایت، بلکه نماد روان‌شناختی واقعی از PTSD شدید است. میورا خودش اشاره کرده که این وضعیت، نتیجه‌ی تجربه‌ی تراژیک Eclipse و خشونت‌های پس از آن است و درک کامل آن نیازمند نگاه روانشناختی به شخصیت‌ها است. میورا با دقت علائم PTSD را در کاسکا به تصویر کشید: فلاش‌بک‌ها و یادآوری مکرر حادثه، گسستگی هویتی و جنون، ترس و اضطراب شدید و نهایتاً فرار روانی که باعث می‌شد کاسکا با عقب‌نشینی به جهان درون خود، درد و اضطراب را کاهش دهد.

۱۲. Griffith بیش از آن‌که «بدذات» باشد، یک ایدئالیست افراطی‌ست

گریفیث از ابتدا شخصیتی بود که رؤیایی بزرگ‌تر از خودش داشت. میورا بارها گفته بود که او را یک ویلن یک شخصیت شرور نمی‌داند؛ او تجسم انسانی است که هدفش از هر چیز دیگری مهم‌تر شده است. گریفیث نه از روی شرارت، بلکه از روی اعتقاد عمیق به رویاهایش دست به کارهای خودخواهانه زد.

وابستگی عاطفی و نفوذ انسانی گاتس، باعث می‌شود که گریفیس در مسیر تحقق آرمانش شک کند.

همین نگاه است که خیانت او را پیچیده‌تر و دردناک‌تر می‌کند. او کسی است که می‌تواند زیباترین لحظات انسانی را خلق کند، اما در لحظه‌ی تصمیم، انسان‌ها برایش ابزار هستند. گریفیث محصول آرمان‌گرایی بدون محدودیت اخلاقی است.

خیانت او در Eclipse، یعنی قربانی کردن دوستان و نزدیکانش برای رسیدن به رؤیای Falconia، از دیدگاه معمولی یک «جنایت» است. اما میورا تأکید می‌کند که گریفیث آن را اقدامی ضروری برای تحقق رؤیای خود می‌داند، نه عملی که باعث پشیمانی او شود. در واقع او هرگز از این کار پشیمان نشد. او معتقد است که برای رسیدن به هدف نهایی، هر فداکاری مشروع است. حتی عشق، دوستی، وفاداری و زندگی دیگران در برابر این هدف بی‌اهمیت می‌شوند. خیانت او نتیجه‌ی یک دیدگاه آرمان گرایانه‌ی افراطی است که بیان می‌کند هدف وسیله را توجیه می‌کند.

میورا در جایی گفته بود که: «اگر از زاویه نگاه گریفیث داستان را روایت کنید، او قهرمان است که گاتس او را از مسیرش منحرف می‌کند.» وقتی گریفیس به لحظه‌ی سرنوشت ساز تحقق رویایش می‌رسد، گاتس دیگر یک دوست یا هم‌رزم او نیست، بلکه عنصری که تعادل رؤیا و مسیر او را بر هم می‌زند. حضور گاتس باعث می‌شود که گریفیس در مسیر تحقق آرمانش شک کند. وابستگی عاطفی و نفوذ انسانی گاتس، او را از تصمیم‌گیری‌های بی‌رحمانه بازمی‌دارد. این یعنی گاتس، از نظر گریفیث، مانعی است که حذف او برای ادامه مسیر «قهرمانی» ضروری به نظر می‌رسد.

۱۳. الهام بصری از Giygas و افسانه‌های لاوکرفتی

طراحی موجودات Berserk، خصوصاً Apostleها و دنیای Qliphoth، از آثار لاوکرفتی الهام گرفته است؛ جهانی که در آن «ناشناخته‌ها» ترسناک‌تر از خشونت است. برخی از فرم‌ها و طراحی‌ها حتی شباهت‌هایی به Giygas دارند؛ نمادی از شر غیرقابل‌درک و بی‌شکل که با استفاده از قدرت ذهنی و انرژی روانی، به یک تهدید کیهانی تبدیل می‌شود و موجودات دیگر را تحت کنترل خود درمی‌آورد.

این الهامات باعث شده عالم ماورایی Berserk بیشتر شبیه کابوسی آشفته باشد تا فانتزی کلاسیک. موجودات این دنیا نه از قوانین زیباشناختی، بلکه از منطق روان انسان ساخته شده‌اند؛ همان‌قدر ناخودآگاه، همان‌قدر تهدیدکننده و همانقدر روان پریش.

۱۴. دنیای Berserk هیچ‌وقت برای داشتن پایان خوش طراحی نشده بود

میورا در مصاحبه‌های مختلف اشاره کرده بود که دنیا و قوانین Berserk اساساً امکان خلق یک پایان بندی شاد و کامل را ندارند. جهان Berserk به‌شدت بی‌طرف، بی‌رحم و فاقد تقدس است. در چنین بستری، گاتس نمی‌تواند ناگهان پاداش بزرگی بگیرد، چون این خلاف ذات جهان است.

با این حال، میورا به امکان وجود یک «نور کوچک» در تاریکی جهان باور دارد؛ لحظات کوتاه آرامش، لبخندهای کوچک، یا شانس‌های کوچک نجات که رفتار انسان معنی می‌بخشد. دنیای Berserk قرار نبود با یک Happy Ending به پایان برسد، اما قرار هم نبود مطلقاً ناامیدکننده باشد؛ چیزی میان این دو که واقعی، زمینی و انسانی جلوه می‌کند.

۱۵. مرگ میورا خودش تبدیل به نقطه‌ای شبیه «Eclipse واقعی» شد

وقتی خبر مرگ میورا منتشر شد، بخش زیادی از جامعه طرفداران احساس کردند که جهان Berserk از هم پاشیده است. بسیاری آن روز را با Eclipse مقایسه کردند؛ لحظه‌ای که نیاز به ادامه وجود داشت، اما تقدیر، مسیر را قطع کرد. مرگ او مثل توقف ناگهانی یک جهان زنده بود. مثل لحظه‌ای که در Eclipse، گاتس و همرزمانش مثل همه‌ی ما نمی‌دانستند چه اتفاقی درحال رخ دادن است و در اوج ناامیدی و ترس، قربانی شدند تا ناگهان زندگی آن‌ها به پایان برسد.

مرگ میورا و توقف Berserk نیز درست همان حس را تداعی می‌کرد. طرفداران از ادامه‌ی مسیر داستان قهرمانان محروم شدند و شخصیت‌ها و روایت‌شان ناگهانی در یک لحظه «معلق» باقی ماند. برخی حتی احساس کردند که «تقدیر» وارد دنیای واقعی شده و مثل Causality در داستان Berserk، کنترل سرنوشت طرفداران و شخصیت‌ها را به دست گرفته است. انجمن‌ها و شبکه‌های اجتماعی پر شد از بحث‌ها و اندوه مشترک، که نشان می‌داد تجربه‌ی واقعی فقدان میورا، همان حس Eclipse را منتقل می‌کند: رنج بی‌معنا و تراژدی بدون بازگشت.

اما همان‌طور که گاتس با وجود تاریکی همچنان به مسیر خود ادامه می‌دهند، دوستان میورا نیز تصمیم گرفت داستان را با احترام به یادداشت‌هایش پیش ببرد. مرگ میورا به‌نوعی بخشی از خود داستان شد. دردناک، سنگین و واقعی؛ اما در عین حال نشان داد تأثیر او فراتر از زندگی‌اش امتداد پیدا می‌کند.

Berserk دنیایی است که در آن رنج و تراژدی، ستون اصلی جهان را شکل می‌دهد؛ جایی که حتی قهرمانان نمی‌توانند سرنوشت خود را کامل کنترل کنند و تقدیر، بی‌رحمانه و بی‌وقفه جریان دارد. اما همین جهان بی‌رحم، جایی است که اراده‌ی انسان، امید و پیوندهای واقعی، می‌توانند شکاف‌هایی کوچک اما پرمعنا ایجاد کنند.

گاتس، کاسکا و دیگر بازماندگان نشان می‌دهند که حتی پس از Eclipse و فجایع بی‌پایان، می‌توان دوباره ایستاد، ساخت و جنگید. هر گام کوچک، هر تصمیم شخصی، هر انتخاب برای عشق، دوستی یا محافظت از دیگری، همان شعاع امیدی است که می‌تواند تاریکی مطلق را کمی روشن کند.

پس شاید Berserk به ما یادآوری می‌کند که حتی در جهانی که رنج بی‌معناست و سرنوشت گاهی غیرقابل تغییر است، انسانیت و اراده، قدرتی حقیقی و تغییرناپذیر دارند. و شاید در همین نقطه، جایی که تاریکی به اوج خود می‌رسد، قهرمان واقعی ظهور می‌کند؛ نه با غلبه بر جهان، بلکه با غلبه بر خودش و ادامه دادن مسیر، هرچند طی کردن این مسیر بسیار دشوار باشد.

در پایان اگر به مقالات و مطالب بیشتر از دنیای Berserk علاقه‌مند هستید، نظرات خود را در اینباره با ما در میان بگذارید.

داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات