بازی Kentucky Route Zero با پرده‌ی آخرش بالاخره پس از هفت سال همان‌گونه که آغاز شده بود، به سرانجام رسید: یک گرگ و میشِ سحرآمیز، یک آوازِ غم‌انگیز، دو اسبِ نجیب، چند آدمِ خوش‌صحبت و مملو از رئالیسم جادویی. همراه بررسی زومجی باشید.

بازی Kentucky Route Zero همچون معمایی پیچیده‌شده در رمز و راز که توسط غریبه‌ای سفارش داده شده و پشتِ کامیونی از جنسِ ابهام برای تحویل به خانه‌ای ناشناس در انتهای خیابانِ بُن‌بستی واقع در گوشه‌ی پژمرده‌ای از هوا فرستاده شده می‌ماند. Kentucky Route Zero، در عین آرامش و سادگی، با هیاهویی که انگار با دست و پای بسته در صندلی عقبِ ماشینِ یک گروگانگیر تقلا می‌کند آغاز می‌شود. شاید در ظاهر بازی در دنیای ساکنی جریان دارد که از شرِ شتاب و سراسیمگی زمان خلاص شده است، اما اگر بتوانی رادیوی ماشین را روی فرکانسِ درستی تنظیم کنی، می‌توانی صدای ارتعاشاتِ بی‌آرام و قرارِ روحِ دنیا و ساکنانش را احساس کنی. بازی در شبی رو به تاریکی و در جاده‌های مارپیچِ تقریبا متروک و سوت‌و‌کور ایالتِ کنتاکی شروع می‌شود. زوزه‌ی ملایم نسیمی برهنه در تلاقی با صدای غُرغُر کردنِ موتور کامیونی کهنه و ماشین‌های رهگذری که هرازگاهی-ویژژژ- طول جاده را با سرعت پشت سر می‌گذارند، تنها چیزهایی است که شنیده می‌شوند.

در میان آخرین پرتوهای قرمزِ و نارنجی خورشید، سایه‌ها با سایه‌ها آمیخته‌اند. گرگ و میش بر چارچوبِ افقِ ایستاده است و تصویری از جنسِ یک سؤال بر تنِ لب‌هایش نقش بسته است. خورشید در تابوتِ مغرب جان می‌کند، می‌میرد و لامپ‌های فلورسنت به کمکِ مهتاب می‌شتابند. نجوای خشکِ شن‌های بیابان و زمزمه‌های شب مست می‌کنند. پنجره‌ی رویا گشوده می‌شود و او چون نسیمی به درون می‌وزد. می‌توان پُر و خالی شدنِ ریه‌ی ابدیت را احساس کرد. سایه‌ی ساختمان یک پمپ بنزینِ دورافتاده در وسط کویر، هرگمشده‌ای، هر انسانِ مه‌آلودی را مثل فانوس دریایی به خود جلب می‌کند. مثل اینکه ما هم گم شده‌ایم و تنها راه یافتن مسیر، راندن این کامیون کهنه به سوی آن مجسمه‌ی اسبِ عظیم و مجلل است. راننده‌ی کامیون پیرمردی به اسم کانوِی است که برای یک مغازه‌ی کوچکِ عتیقه‌فروشی که در شرفِ ورشکستگی است، جنس جابه‌جا می‌کند. او با یک سگِ بی‌خانمان با یک کلاه حصیری که نمی‌داند کی و چگونه همراهش شده، در آخرین ماموریتش باید بسته‌ای را به آدرسِ خیابانِ داگ‌وود درایو، پلاک پنج تحویل دهد. اما تنها راه رسیدن به این آدرس، جاده‌ای به اسم «صفر» است؛ ولی به نظر می‌رسد چنین جاده‌ای اصلا روی نقشه وجود ندارد. این به افتتاحیه‌ی یکی از منحصربه‌فردترین، نوآورانه‌ترین و شاعرانه‌ترین بازی‌هایی که این مدیوم به خودش دیده است تبدیل می‌شود.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

نتیجه یک سفرِ جاده‌ای سورئال است که در تغییر و تحولِ بی‌وقفه به سر می‌برد و ما نیز همراه‌با آن مدام با پیچ‌های غیرمنتظره مواجه می‌شویم، در ایستگاه‌های غیرمنتظره‌تر موقتا توقف می‌کنیم و با افرادِ عجیبِ تازه‌ای آشنا می‌شویم که برخی از آن‌ها واژه‌های تامل‌برانگیزشان را همراه‌با ما تنها می‌گذارند و برخی دیگر در این سفر به جمع‌مان اضافه می‌شوند. در تمامِ این مدت، هرچه از سفر می‌گذرد و هرچه تاریکی شب که انگار هرگز قصد ندارد جایش را به سپیده‌دم بدهد غلیظ‌تر می‌شود، دنیا مسحورکننده‌تر و تسلط‌ناپذیرتر می‌شود؛ با لجبازی از پذیرفتن افسار سر باز می‌زند، با سماجتِ تمام دربرابر توصیف شدن مقاومت می‌کند و به تدریج بازی‌کننده را همراه‌با کاراکترهایش با احساسِ تب‌آلودی که چون شناور شدن در استخری از جنس عسل است غرق می‌کند. به عبارت دیگر، Kentucky Route Zero حکمِ تویین پیکسِ مدیومِ بازی‌های ویدیویی را دارد. اما نه یکی از آن بازی‌های بی‌هویتی که حکمِ ترکشِ به‌جا‌مانده از یک انفجارِ خلاقانه‌ی دیگر را دارد؛ نه یکی از آن بازی‌هایی که آویزانِ یک اثرِ دیگر است؛ نه، اصلا. این بازی با کنار هم چیدنِ منابعِ الهامش با هدفِ ساختنِ هویتِ آشنا اما در آن واحد یگانه‌ی خودش، خود به انفجارِ خلاقانه‌ای که ترکش‌های زیادی در پی خواهد داشت تبدیل می‌شود. Kentucky Route Zero در حالی سابقه‌ی برنده شدنِ جایزه‌ی بهترین بازی سال از سایت‌های مختلف را دارد و در حالی در رده‌ی چهارم بهترین بازی دهه‌ از نظرِ سایتِ پالیگان و رده‌ی سوم بهترین بازی دهه‌ از نظرِ مجله‌ی آنلاینِ پِیست قرار گرفته است که تمام اینها در حالی است که هنوز تمام نشده بود. آخه، Kentucky Route Zero یک بازی اپیزودیک است که تیمِ بازسازی سه‌نفره‌ی استودیوی «کاردبورد کامپیوتر»، چهار اپیزودِ اول این بازی به‌علاوه‌ی چهار میان‌پرده‌ی قابل‌بازی‌اش را در جریانِ هفت سال منتشر کرد. اگر از روزِ اول از طرفدارانِ این بازی بوده باشید، حتما می‌دانید که دندان روی جگر گذاشتن، یکی از عواقبِ طبیعی دنبال کردنِ آن است. و اگر بگویم آنهایی که هر پنج اپیزود را یک‌دفعه بازی می‌کنند، بخشِ قابل‌توجه‌ای از این تجربه که از بازی کردنِ آن در گذر سال‌های طولانی سرچشمه می‌گیرد را از دست می‌دهند، امیدوارم به‌عنوانِ خودبرترپنداری برداشت نشود. بنابراین طرفدارانِ اندک اما پُرشورِ بازی در طولِ هفت سالِ گذشته با نهایتِ اشتیاق لحظه‌شماری کرده‌اند تا ببینید آیا بالاخره واقعا روزی فرا می‌رسد که پنجمین و آخرین پرده‌ی بازی منتشر شود؛ آیا بالاخره می‌توانیم شاید، فقط شاید به مقصدِ اسرارآمیزی که هفت سالِ آزگار برای یافتنِ آن آواره بودیم برسیم. اکنون آن روزِ موعود فرا رسیده است.

mission impossible fallout

اگر بهتان بگویم این هفت سال ارزشِ صبر کردن برای رسیدن به مقصد را داشت حق مطلب را درباره‌ی این پایان‌بندی به جا نیاورده‌ام. پایان‌بندی این داستان به همان اندازه که به‌طرز تکان‌دهنده‌ای غافلگیرکننده است، به همان اندازه هم به‌طرز آرامش‌بخشی قابل‌انتظار است. اگر بازی با توقفِ کامیون پیرمردی در پمپ بنزین در غروبِ خورشید، با احساسِ سرگردانی و گم‌شدگی آغاز شده بود، حالا در پایانِ پرده‌ی پنجمش با چیزی شبیه به یک آغازِ دوباره به سرانجام می‌رسد؛ تلالوِ طلوعِ نارنجیِ و مه‌آلود خورشید روی سطحِ آب‌های فراگرفته‌ی یک شهرِ سیل‌زده در صبحِ فردای یک طوفانِ ویرانگر. اما سؤال این است که چرا؟ چرا این همه آدم حدودِ یک دهه منتظرِ پایا‌ن‌بندی این داستان بودند؟ توضیحش آسان نیست. روی کاغذ Kentucky Route Zero یک بازی ماجرایی اشاره و کلیکِ ساده است. در محیط‌های مختلف گشت‌و‌گذار می‌کنید، با کاراکترها گفت‌وگو می‌کنید و با اشیا تعامل برقرار می‌کنید؛ نه خبری از چالش‌های سنتی بازی‌های ماجرایی است و نه بازی ازتان می‌خواهد آیتم جمع کنید و با استفاده از آن‌ها معما حل کنید و نه مکانیکِ گیم‌پلی عجیب و سختی برای یاد گرفتن وجود دارد. در طولِ بازی هرگز در یک نقطه گیر نمی‌کنید یا گم نمی‌شوید. اما در عوض، در طولِ بازی بارها به شخصیت‌هایی برخورد می‌کنید یا کنترلِ شخصیت‌هایی را برعهده می‌گیرد که یا در یک نقطه از زندگی‌شان گیر کرده‌اند یا گویی در فضای تهی بینِ یک آغاز و یک پایان، سرگردان هستند. گرچه آیتمی برای جمع‌آوری در کوله‌پشتی‌تان نیست، اما تا دل‌تان بخواهد خاطراتِ نوستالژیک، درد و دل‌های محزون، غریبه‌هایی برای گرم گرفتن و مونولوگ‌هایی در بابِ تنهایی برای به خاطر سپردن وجود دارند. شاید یک معمای فیزیکی برای حل کردن وجود نداشته باشد، اما تا‌ دل‌تان بخواهد قلب‌های شکسته‌ای برای ترمیم کردن، بغض‌های بسیاری برای شکستن و احساساتِ شلخته‌ای برای منظم کردن وجود دارند. شاید مکانیک گیم‌پلی عجیبی برای درگیر کردنتان وجود نداشته باشد، اما تا دل‌تان بخواهد اشکالِ غریبی برای تعبیر کردن، فاصله‌های کِدری برای تمیز کردن، اتاق‌های خلوتی برای پُر کردن و مرتع‌های وسیعی از ادراک برای آبیاری کردن وجود دارند. رُمان‌های آمریکایی قرن بیستمی بزرگی مثل «موبی دیک»، «خوشه‌های خشم»، «کُشتنِ مرغ‌مقلد» یا «ناطورِ دشت» را تصور کنید. حالا تصور کنید چه می‌شد اگر رُمانِ بزرگِ بعدی تاریخِ آمریکا در قالب یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک در قرن بیست و یکم ساخته می‌شد. Kentucky Route Zero در ابتدا به‌عنوانِ واکنشی به عواقبِ رکود اقتصادی ویرانگرِ سال ۲۰۰۸ خلق شد.

اگر این جمله‌ی معروف که می‌گوید «تمام غریبه‌ها، دوستانی هستند که هنوز با آن‌ها آشنا نشدیم» را قبول داشته باشید، خب، Kentucky Route Zero براساس این تفکر ساخته شده است

شاید این‌طور به نظر برسد که بازی‌ای که در هنگامِ انتشارِ اولین اپیزودش حکم به‌روزترین بازی حوزه‌اش را داشت، حالا آن‌قدر دیر به پایان رسیده که تیز و بُرندگی‌اش را از دست داده است، اما این‌طور نیست. نه‌تنها موضوعِ دست‌وپنجه نرم کردنِ مردمِ عادی با جیب‌های خالی و کسب و کارهای به زانو درآمده‌شان، هرگز کهنه نمی‌شود، بلکه گذشتِ زمان حالتی که فقط از رُمان‌های معاصر گاتیکِ جنوبی صاتع می‌شود به آن بخشیده است و آن را به چیزی که به زمان و مکانِ خاصی وابسته نیست تبدیل کرده است؛ داستانِ این بازی به همان اندازه که می‌تواند درباره‌ی همین دیروز باشد، به همان اندازه هم می‌تواند روایتگر مردمان یک قرنِ پیش باشد. Kentucky Route Zero که در زیرژانرِ گاتیکِ جنوبی جای می‌گیرد، روایتِ فروپاشی اقتصادی ساکنانِ کمربندِ زنگار به‌دلیلِ حرص و طمعِ ثروتمندان است؛ کمربندِ زنگار لفظی برای توصیفِ منطقه‌ای که شاملِ بخشِ بالایی شمالِ شرقِ ایالات متحده و ایالات‌های غربِ میانه‌ی آمریکا می‌شود است و به افولِ اقتصادی، از دست دادنِ جمعیت و خرابی و پوسیدگی شهرها به‌دلیلِ از بین رفتنِ صنایعِ قدرتمندی که زمانی قلب تپنده‌ی این مناطق بودند اشاره می‌کند؛ از پالایشگاه‌های رهاشده‌ای که توسط علف‌های هرز بلعیده شده‌اند تا واگن‌های زنگ‌زده‌ی قطارها. کنتاکی در این بازی نیز یکی از همین مناطق است؛ یک دنیای خلوت و مُرده که توسط اندکِ بازماندگانی که چون اشباحِ بی‌خانمان در جاده‌های آن پرسه می‌زنند هنوز نفس می‌کشد؛ تمام افرادی که در طول بازی با آن‌ها آشنا می‌شوید به نوعِی سرگردان و هاج و واج هستند و به زور و زحمت خودشان را از لحاظ روانی و اقتصادی سر پا نگه داشته‌اند؛ از زنی که تعمیرکارِ تلویزیون است تا یک جفت اندرویدِ کارگر که از دستِ اربابانِ انسانی‌شان فرار کرده‌اند و حالا آرزوی واقعی‌شان که تبدیل شدن به خوانندگان و نوازندگانِ دوره‌گرد است را دنبال می‌کنند؛ از پسربچه‌‌ای بی‌پدر و مادر که برادرش یک عقابِ غول‌پیکر است تا صاحبِ مِیخانه‌ای به اسمِ «اعماقِ پایین‌تر» که با کمبودِ مشتری دست‌وپنجه نرم می‌کند؛ کانوی به همراه دوستانش در مسیرشان به مکان‌های مختلفی سر می‌زنند؛ از «اداره‌ی فضاهای بازپس‌گیری‌شده» که در یک کلیسای جامع واقع شده است و طبقه‌ی سومش پُر از خرس‌های گریزلی است تا یک معدنِ رهاشده که با ارواحِ معدن‌کارانی که در آن مُرده‌اند تسخیر شده است؛ از قایقی که شامل یک ماموتِ مکانیکی غول‌آسا می‌شود تا «موزه‌ی منزل‌ها» که به دور یک محله ساخته است، انواعِ خانه‌های محله را به معرض نمایش می‌گذارد و به صاحبانِ خانه‌ها اجازه دارند در خانه‌های به نمایش گذاشته‌شان به زندگی ادامه بدهند؛ از میخانه‌ای در ساحلِ رودخانه که لابه‌لای شن‌هایش چیزهایی مثل یک بسته کبریت مرطوب و یک نوار وی‌اچ‌اس یافت می‌شود تا پمپ بنزینی شناور روی رودخانه که جای مشخصی ندارد و به محض اینکه به بنزین نیاز پیدا کنید، سروکله‌اش پیدا می‌شود.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اگر این جمله‌ی معروف که می‌گوید «تمام غریبه‌ها، دوستانی هستند که هنوز با آن‌ها آشنا نشدیم» را قبول داشته باشید، خب، Kentucky Route Zero براساس این تفکر ساخته شده است. هیچ عجله و ضرورتی برای هرچه زودتر رسیدن به پرده‌ی بعدی وجود ندارد. همه‌چیز در خدمتِ آغازِ یک مکالمه‌ی جدید است. Kentucky Route Zero یک بازی ماجرایی با روایتی متنی است؛ تمام دیالوگ‌های بین کاراکترها ازطریق متن منتقل می‌شود و باور کنید این مسئله یکی از برجسته‌ترین نقاط قوت بازی است. درست است که شاید در ابتدا مطالعه‌ی این حجم از مکالمه‌ها برای مایی که به نقش‌آفرینی بازیگرانِ سینما در بازی‌های دیوید کیج عادت کرده‌ایم، سخت باشد. اما بعد از مدتی متوجه می‌شوید این تکنیک چقدر با حال‌و‌هوای تنهایی بازی همخوانی دارد. اینجا است که چنان شیفته‌ی این نحوه‌ی داستان‌گویی می‌شوید، که اگر بازی صدا هم می‌داشت، احتمالا خودتان آن را قطع می‌کردید. متن‌های بازی فقط به یک سری گفتگوی خشک و خالی خلاصه نشده‌اند؛ آن‌ها نقشِ پُلی بین بازی و بازی‌کننده را ایفا می‌کنند. بازی با استفاده از آن‌ها بازی‌کننده را از یک نظاره‌گرِ منفعل، به عنصری فعال و ضروری در تکمیلِ ذهنی دنیای بازی تبدیل می‌کند؛ بازی به‌طور غیرمستقیم زبانِ شاعرانه و سورئالیستش را بهمان آموزش می‌دهد و تشویق‌مان می‌کند که از نظاره‌گرِ خیال‌پردازی سازندگانش، خود به یک خیال‌پردازِ کنجکاو تبدیل شویم. اپیزودِ اول Kentucky Route Zero در سالِ ۲۰۱۳، درست در دورانِ غوغایی که بازی The Walking Dead به راه انداخته بود و بازی‌های انتخاب‌محور را به پُرسروصداترین ترندِ جدیدِ صنعت تبدیل کرده بود منتشر شد. در جریانِ حدودِ یک دهه‌ی گذشته، بازی‌های مستقل‌طورِ انتخاب‌محور کارشان را از موفقیتی غافلگیرکننده و محبوبیتی سرسام‌آور آغاز کردند و با ورشکستی و فروپاشی استودیوی تل‌تیل در سالِ ۲۰۱۸، به‌دلیلِ مقاومت دربرابرِ نوآوری، به نهایتِ زوال رسیدند و به یکی از کسالت‌بارترین مکانیک‌های صنعت تبدیل شد. بنابراین ممکن است این سؤال مطرح شود که Kentucky Route Zero با مکانیکی که زمانی روی بورس بود، آیا امروز هم کماکان به اندازه‌ی هفت سال پیش، تازه است؟ پاسخِ یک بله‌ی بلند است. نکته این است که اگر مکانیکِ انتخاب در بازی‌های تل‌تیل با تمرکز روی انتخاب‌های گُل‌درشت و دوراهی‌های سرنوشت‌سازی که به پایان‌بندی‌های مختلف منجر می‌شوند طراحی شده بود، این مکانیک در Kentucky Route Zero به‌شکلِ نامحسوس‌تر، اُرگانیک‌تر و غیرویدیوگیمی‌تری به اجرا در آمده است. دستِ این سیستم در بازی‌های تیل‌تیل پس از مدتی برای بازی‌کننده رو می‌شد.

thank you for your service

کلِ هدفِ بازی‌های تیل‌تیل درنهایت این بود که چگونه بازی‌کننده را در یک لحظه‌ی بحرانی سر نجات دادن یا ندادنِ یک نفر، دو به شک کند. این موضوع به‌علاوه‌ی عبارتِ «فلانی تصمیمتان را به خاطر خواهد سپرد» که تصمیماتِ تأثیرگذار در نتیجه و تصمیماتِ بی‌نتیجه را به‌طرز تابلویی آشکار می‌کرد، منجر به یک سیستمِ قابل‌پیش‌بینی، زمخت و مکانیکی شده است؛ این موضوع حتی درباره‌ی بازی‌های بزرگی مثل بازی‌های استودیوی بایوور هم صدق می‌کند. در این بازی‌ها گفتگوی کاراکترها بیش از اینکه چیزی شبیه به جریانِ روان و پویای ناخودآگاه باشد، ماهیتِ ناهموار و خامِ ویدیوگیمی‌شان را فریاد می‌زنند. اگر هدفِ بازی‌های دار و دسته‌ی تل‌تیل این است که چگونه بازی‌کننده را در یک موقعیتِ بحرانی بیرونی سر دو راهی قرار بدهند (منصرف کردن یک نفر از خودکشی)، مکانیکِ انتخاب در Kentucky Route Zero به‌عنوانِ ابزاری برای توصیف کردنِ درونیاتِ شخصیت‌ها که به‌معنی ابراز کردنِ درونیاتِ خودتان است استفاده می‌شود. Kentucky Route Zero وقتش را صرفِ مقدمه‌چینی تصمیماتِ دراماتیکی که همه به توئیست‌های شوکه‌کننده‌ای منتهی می‌شوند نمی‌کند؛ در عوض دغدغه‌ی اصلی بازی کندو کاوِ باظرافتِ درگیری‌های درونی کاراکترها در زمانِ حال است. برخلافِ بازی‌های ماجرایی کلاسیکِ لوکاس‌آرتز که مکالمه‌ها دوباره به سر جایشان برمی‌گردند و بازی‌کننده می‌تواند تمام شاخه‌ها و گزینه‌های هر مکالمه را یک به یک انتخاب کند، در اینجا جریانِ مکالمه‌ها از نو ری‌ست نمی‌شود؛ چیزی که گفته شده، دیگر گفته شده است و باید پشت سر گذاشته شود؛ همچنین در اکثرِ بازی‌های انتخاب‌محور، گزینه‌ها بعضی‌وقت‌ها در تضادِ فاحشی با یکدیگر قرار می‌گیرند؛ گزینه‌ها بین محبت کردنِ به یک نفر یا بی‌اعتنایی مطلق به او فرق می‌کنند؛ بعضی‌وقت‌ها ماهیتِ درست یا غلطِ انتخاب‌ها آشکار است. Kentucky Route Zero اما می‌داند هرچه بازتر گذاشتنِ دستِ بازی‌کننده و افزایشِ آزادی عملِ بازی‌کننده الزاما به داستانگویی بهتری منجر نمی‌شود؛ این بازی می‌داند که تمام گفتگوهای روزمره‌ی ما سرنوشت‌ساز نیستند یا حداقل قرار نیست هر دو ساعت یک بار با عواقبِ پُرتنشِ انتخاب‌هایمان در دو ساعتِ گذشته روبه‌رو شویم.

mission impossible fallout

بنابراین اکثرِ اوقات انتخاب‌ها براساسِ این نیست که کدامیک درست‌تر است، بلکه براساسِ این است که کدامیک را ترجیح می‌دهیم، برای شنیدنِ چه چیزی کنجکاوتر هستیم و کدامیک در آن لحظه به روحیات‌مان نزدیک‌تر است. حتی بارها و بارها پیش می‌آید که گزینه‌ها نه در معنا، بلکه فقط در لحن و مقدارشان با هم فرق می‌کنند. مکالمه‌ها در این بازی همچون گفت‌وگو در دنیای واقعی، حالتِ پُرهرج و مرج اما منظمی دارند که می‌توانند با پیچش‌های غیرمنتظره‌‌ی متعددی مواجه شوند و در جایی به غیر از جایی که آغاز شده بودند به سرانجام برسند. مثلا در جایی از بازی یکی از کاراکترها (به اسم جونباگ) دیگری (جانی) را در حال صحبت با یک سگ می‌بیند. بعد از اینکه جانی از سگ جدا می‌شود، جونباگ به سگ نزدیک می‌شود و می‌پرسد: «جانی داشت مُخت رو می‌خورد؟». دو گزینه پدیدار می‌شود: «فکر کنم بعضی‌ چیزها رو فقط میشه به حیوونا گفت» و «لعنتی، یه کاری کرد حالا منم با سگ‌ها حرف بزنم». هرکدام را انتخاب کنید دو گزینه دیگر پدیدار می‌شود: «فکر کنم آدما کلا این‌طورین؛ افکار متفاوت برای شنونده‌های متفاوت» و «دوست دارم فکر کنم که اون می‌تونه هر چیزی رو بهم بگه». سازندگان مدام در زمینه‌ی کنترلِ کاراکترهایی که به دست‌مان می‌دهند و نحوه‌ی روایتِ داستان بازیگوشی می‌کنند؛ از جایی که شما می‌توانید لحنِ نگران، تحقیرآمیز یا مهربانانه‌ی صدای نامفهومِ تعمیرکارِ ماشین از آنسوی تلفن را انتخاب کنید تا صحنه‌‌ای که اتفاقاتِ زمانِ حال از زبانِ پسربچه‌ای که دارد چیزهایی که یواشکی دیده است را در آینده برای دیگران تعریف می‌کند روایت می‌شود.

Kentucky Route Zero برخلافِ بسیاری از بازی‌های ویدیویی که اکثرا برای الهام‌برداری سراغِ دیگر بازی‌های ویدیویی می‌روند، به خارج از مدیومِ خودش نگاه می‌کند و به سینما، تئاتر، فلسفه، شعر، نقاشی‌های سورئالیست، موسیقی بلوگرس، هنرِ کامپیوتر و علمِ نشانه‌شناسی ارجاع می‌دهد؛ ساختارِ روایی و طراحی صحنه‌اش از تئاتر الهام گرفته شده است؛ هر پرده در یک لوکیشنِ محدود جریان دارد و در پایانِ هر پرده، به لوکیشنِ دیگری منتقل می‌شویم؛ انگار در یک تالارِ تاریک مشغولِ تماشای یک استیجِ یکسان هستیم که فقط دکوراسیونش تغییر می‌کند. البته اینکه کیفیتِ نویسندگی بازی با تداعی رُمان‌های گابریل گارسیا مارکز، بالاست هم در بلعیدنِ متنِ گفتگوی کاراکترها، تاثیرگذارترین عنصر است؛ سناریوی این بازی با بهترین رُمان‌های رئالیسمِ جادویی که خوانده‌اید رقابت می‌کند. مثلا در جایی از بازی می‌خوانیم: «آن‌ها سردرگم به نظر می‌رسیدند؛ مثل وقتی که تو با دو نوع روغنِ موتور مواجه می‌شی و هر دو قیمتِ یکسانی دارند و تو تا حالا اسمِ هیچکدام از آن‌ها به گوشت نخورده است و تو تمام متنِ روی هر دو بسته‌بندی را می‌خوانی، اما تمام اون اطلاعاتِ جدید فقط باعث می‌شن که انتخاب حتی غیرممکن‌تر به نظر برسد. ممکن است به فکر سکه انداختن بیافتی، اما چگونه می‌تونی برای چنین انتخابِ مهمی سکه بندازی؟».

بازی Sniper Ghost Warrior 3

یا در جایی دیگر یکی از کاراکترها در پمپِ بنزین شناور روی رودخانه با یک غریبه که فریاد می‌زند «از بودن درکنار دوستان خوشحالم» می‌پرسد که چرا این‌قدر هیجان‌زده است؛ غریبه جواب می‌دهد: «دست خودم نیست. هروقت تنهایی قدم به اون قایق میزارم با خودم فکر می‌کنم "این می‌تونه آخرین‌بار باشه" و هر وقت به ساحل در بین مردم برمی‌گردم با خودم فکر می‌کنم "عشق است، از بودن در بین دوستان خوشحالم". برای من مثل یه مراسمِ یادآوری می‌مونه. مخصوصا امشب. امشب تولدمه: من پنج سال سن دارم. می‌دونی چرا چنین حرفی می‌گم؟ خب، بهت می‌گم. پنج سال و چند روز پیش، من تنهایی به رودخونه‌ی اِکو زدم یا حداقل اون موقع این‌طوری فکر می‌کردم... دنبال یه تکه یخِ شناور می‌گشتم؛ هر از گاهی شایعه می‌شه که اونا در مسیرشون از کی می‌دونه کجا به سمتِ کی می‌دونه کجا از رودخونه‌ی ناقابلِ ما سفر می‌کنن. کی می‌دونه چرا؟ یه رازـه. یه ساعت از سفرم نگذشته بود که فانوسم خاموش شد. این روزها دیگه من همیشه سه-چهارتا یدکی همراهم برمی‌دارم. دیگه نمی‌تونی دوباره تو تاریکی گیرم بندازی. از اشتباهم درس گرفتم، رفیق. اما اون شب، وقتی فانوس خاموش شد، من تو تاریکی گیر کردم. دستم رو دراز نگه داشتم، انگشتام رو روی دیوارِ غار می‌کشیدم، تا اونجایی که می‌تونستم سعی می‌کردم گم نشم و حداقل مطمئن شم که دور خودم نمی‌چرخم... دعادعا می‌کردم که کاش بتونم یه مسافرِ دیگه رو پیدا کنم که راهِ خروج به سمت دریاچه یا بالای زمین رو بلد باشه یا حتی فقط یک شکاف تو صخره که پرتویی از مهتاب رو بهم برسونه!»

اکثرِ اوقات انتخاب‌ها براساسِ این نیست که کدامیک درست‌تر هستند، بلکه براساسِ این است که کدامیک را ترجیح می‌دهیم، برای شنیدنِ چه چیزی کنجکاوتر هستیم و کدامیک در آن لحظه به روحیات‌مان نزدیک‌تر است

«یه کیسه‌ی بزرگ پُر از سیب همراهم داشتم. بعد از یه مدتِ طولانی؛ شاید یه روز، داشتم ضعیف می‌شدم، پس دستم رو از صخره برداشتم و کیسه رو باز کردم. خب، وقتی دوباره دستم رو دراز کردم، دیگه نمی‌تونستم دیوارِ صخره رو احساس کنم یا هر چیز دیگه‌ای رو. کاملا بی‌لنگر شده بودم، رفیق. کاملا سرگردان. و خیلی تاریک بود. شروع به محاسبه‌ی زمان براساس تعداد سیب‌های خورده شده کردم. با ناامیدی به مدتِ چهار سیب شناور بودم. سپس، به مدتِ دو سیب طرح و نقشه ریختم و خواب دیدم. بالاخره، سرنوشتم رو بپذیرفتم؛ گم‌شده در دریا؛ احتمالا اگه به سیبِ لعنتی آخر نمی‌رسیدم، این حالت برای همیشه ادامه پیدا می‌کرد. منو تصور کن: دارم کیسه‌ی خالی رو می‌گردم، مطمئنم که یک‌جورایی هنوز یکی دیگه از اون تکه میوه‌های ناجی زندگی به اندازه‌ی یه مُشت که به خاطر گذشت زمان نرم شده و احتمالا به رنگِ قهوه‌ای غیراشتها‌آور دراومده باقی مونده.... اما نه، تمومش همین بود. درست درحالی‌که می‌خواستم آخرین غذام رو گاز بزنم، احساس کردم یه چیزی لبِ بالاییم رو قلقلک داد. همون لحظه از تخم بیرون اومد؛ اگه یه لحظه دیرتر بیرون می‌اومد می‌خوردمش! آخرین سیبِ من توسط یه مگسِ میوه‌ی لعنتی آلوده شده بود! خب، این باید پایانش می‌بود. من باید اون سیب رو همراه‌با اون مگس می‌خوردم و به پیمانِ خودکشی زنجیره‌ی غذایی‌ کوچیک‌مون پایان می‌دادم. اما به خاطر دل‌رحمی صبر کردم. بالاخره این مگس حکم یه بچه‌ی تازه متولد شده رو داشت، مگه نه؟ یه بچه‌‌حشره‌ی تهوع‌آور اما هنوز بچه حساب میشه، مگه نه؟ بچه‌ای که در تاریکی و قحطی، گرسنه و تنها به دنیا اومده. منظورم اینه که می‌تونی تصورش رو کنی؟ هیچ مگسِ دیگه‌ای روی اون قایق نبود و هرگز نمی‌بود. هیچ مگسِ دیگه‌ای برای خوش‌آمدگویی بهش به این دنیا نبود. منظورم اینه که هیچ فرهنگِ مگسی، هیچ جامعه‌ی مگسی، هیچ تاریخِ مگسی نبود... یه یتیمِ واقعی. همین فکر کردن به تموم اینها برای افسرده شدنم کافی بود. اشکم در اومد. خجالت نمی‌کشم. خب، اون مگس روی گونه‌ام نشست، درست زیر چشم چپم، درست روی قطره‌ی نمکی اشکم و ناگهان چقدر باشکوه، پشتش مثل یه شمع روشن شد! اون یه مگس نبود، رفیق. اون یه کرم شب‌تاب بود! پس، به خاطر همینه که من الان اینجا پیش شمام؛ فقط به خاطر اینکه راهم از درون رودخونه‌ی یه غارِ عجیب رو با کمکِ پشتِ نورانی یه حشره‌ی یتیم که از درونِ آخرین سیبِ گندیدم به دنیا اومد پیدا کردم. عشق است، از بودن درکنار دوستان خوشحالم».

بازی Sniper Ghost Warrior 3

Kentucky Route Zero سرشار از چنین لحظات و مونولوگ‌های سحرآمیزی است و این موضوع به اندازه‌ی هر چهار اپیزودِ قبلی، درباره‌ی اپیزودِ فینال هم حقیقت دارد. بازی با مزه‌ی تلخ و شیرینِ ایده‌آلی، به شکلی که در آنِ واحد رضایت‌بخش و اندوه‌آور است به پایان می‌رسد. دار و دسته‌ی دوستانِ کانوی بالاخره به مقصدشان، خیابانِ داگ‌وود درایو می‌رسند، اما چیزی که آن‌جا پیدا می‌کنند با چیزی که انتظار داشتند فرق می‌کند؛ شهر پس از طوفان، با برکه‌های آب و گِل و لای محاصره شده است. خیلی‌ها خانه‌ها و کسب و کارهایشان را رها کرده‌اند و اندک باقی‌ماندگان هم پس از خداحافظی، به رفتن فکر می‌کنند. برخلافِ اپیزودهای قبلی که از پرده‌‌ای به پرده‌ی بعدی رو به جلو سفر می‌کردیم، این اپیزود در یک لوکشینِ ثابت جریان دارد؛ دوربین در وسطِ میدانِ شهر قرار دارد و با چرخشِ ۳۶۰ درجه می‌تواند به‌طور آزادانه در سراسرِ آن گشت‌زنی کرد. در جریانِ این اپیزود در حرکتی هوشمندانه، کنترلِ یک گربه‌ی سیاهِ چابک را برعهده داریم که در گوشه و کنارِ شهر جست و خیز می‌کند و یواشکی به گفتگوهای کاراکترهای اصلی و ساکنانِ شهر گوش می‌دهیم و با «میو»کردن‌هایمان به آن‌ها واکنش نشان می‌دهیم؛ داستان اینکه فروشگاهِ حالا متروکه‌ی شهر چقدر خوب بود را می‌شنویم، به رویاهای هنرمندان و کشاورزان گوش می‌دهیم، نامه‌های بی‌صاحبی که پس از نقل‌مکانِ دریافت‌کنندگانشان روی هم تلنبار شده‌اند را می‌خوانیم، به ارواحِ گذشتگان که هنوز ردپای خاطراتشان روی گوشه و کنارِ شهر باقی مانده است گوش فرا می‌دهیم و درباره‌ی سنگ‌قبری با عبارتِ «روزهای بهتر...» روی آن گمانه‌زنی می‌کنیم (آیا «روزهای بهتر» در پیش است یا «روزهای بهتر» اینجا دفن شده است؟!). همه داستان‌هایی درباره‌ی فقدان و تقلا، درباره‌ی رنجیدن و بیم، درباره‌ی صداهای لرزان و چشمانِ پُر از افسوس هستند؛ داستان‌هایی که به‌حدی صمیمانه، شخصی و کوچک هستند که بعضی‌وقت‌ها گوش سپردن به آن‌ها سخت می‌شود. ساکنانِ باقی‌مانده‌ی شهر در کلِ این اپیزود که از طلوعِ خورشید آغاز می‌شود و تا گرگ و میشِ عصر ادامه دارد، مشغول آماده کردنِ مراسمِ خاکسپاری یک جفت اسب که در طوفان مُرده‌اند هستند؛ از بیرون کشیدنِ بدنِ سنگینِ آن‌ها به خارج از گل و لای (یکی از کاراکترها می‌گوید بعد از مرگ بدن به این دلیل که دیگر روحی برای بالا کشیدنِ جسم نیست، سنگین‌تر می‌شود) تا حفر کردن یک قبرِ بزرگ برای آن‌ها و نقاشی کردن چهره‌ی آن‌ها روی یک تخته چوب؛ ما در طولِ اپیزود کامل شدن کارهایشان را جز به جز می‌بینیم و در نتیجه خستگی‌شان را می‌فهمیم و عشقشان را درک می‌کنیم.

بازی با مزه‌ی تلخ و شیرینِ ایده‌آلی، به شکلی که در آنِ واحد رضایت‌بخش و اندوه‌آور است به پایان می‌رسد

بازی با مراسمِ خاکسپاری اسب‌ها با غم‌انگیزترین و در عینِ حال دلنشین‌ترین لحظاتِ کلِ بازی به اتمام می‌رسد. در تمام مدتی که به غروبِ خورشید نزدیک می‌شویم، کاراکترهای اصلی که مسئولیت رساندنِ بارِ کانوی را برعهده گرفته بودند، تصمیمِ سختی را سبک و سنگین می‌کنند. آن‌ها در پایان سفر متوجه می‌شوند بارِ مرموزِ پشتِ کامیونِ کانوی چیزِ ویژه‌ای نبوده است، بلکه یک سری اسباب و اثاثیه‌ی دست‌دوم است (شاید این دقیقا همان چیزی است که آن‌ها را استثنایی می‌کند). همچنین آن‌ها به‌جای پلاک پنجِ خیابانِ داگ‌وود با یک خانه‌ی سفیدِ مینیمالیستی خالی روبه‌رو می‌شوند. پاسخِ ساده است. آن‌ها در تمام این مدت مشغولِ رساندنِ اجناسِ خودشان به خانه‌ای خالی برای سکونتِ خودشان بوده‌اند. آن‌ها در تمامِ این مدت مشغولِ تلاش برای یافتنِ خانه‌ی خودشان بوده‌اند؛ اما آن‌ها خانه‌شان را کماکان سرپا در میانِ شهری ویران‌شده و خلوت که تکه‌تکه‌ی زمینش با خاطراتِ دردناکِ گذشتگان باردار است پیدا می‌کنند. استعاره آشکار است؛ آیا آن‌ها باید به‌طرز قابل‌درکی دربرابر این ویرانی تسلیم شوند و با آن خداحافظی کنند یا آیا این خانه می‌تواند به سرانجامی برای تمامِ سرگردانی‌ها و تنهایی‌هایشان تبدیل شود؟ بازی با دادنِ کنترلِ گربه به دست‌مان، از قصد فاصله‌مان با کاراکترها را حفظ می‌کند. چرا که آن‌ها در این اپیزود، دیگر افرادی جداافتاده نیستند، بلکه حالا حس و حالِ یک جامعه‌ی واحد را دارند. برخلافِ اپیزودهای قبلی که ساختارِ پرده‌پرده‌شان، به ماهیتِ تکه‌تکه و پراکنده‌ی دنیا و ساکنانش اشاره می‌کرد، ساختارِ روایی تک‌لوکیشن این اپیزود با دوربینِ ۳۶۰ درجه‌اش، حالتی مستحکم و کنارهم‌نگه‌داشته به آن بخشیده است.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

Kentucky Route Zero همواره درباره‌ی هنر، موسیقی و دوستی‌ها در حاشیه‌‌ی ویرانی‌ها که چیزهای گم‌شده را به یکدیگر متصل می‌کنند بوده است و در پایان، تمام کاراکترها با استفاده از سلاح‌هایشان تصمیم می‌گیرند ویرانه‌ای که تاکنون در حاشیه‌اش پرسه می‌زدند را از نو بسازند. «به محض اینکه با اون درختِ زشتِ همیشه شعله‌ور روبه‌رو شدی به سمتِ چپ بپیچ.» از لحظه‌ای که مردِ نابینایی در پمپ بنزین، بهتان آدرس می‌دهد، انگار به درونِ چاهِ بی‌انتهای عجایب سقوط کرده‌اید. اما هرچه دهانه‌ی روشنِ چاه در بالای سرتان کوچک‌تر و کوچک‌تر می‌شود، به‌جای اینکه بینِ شما و دنیا و ساکنانش فاصله بیافتد، آن‌ها برایتان قابل‌لمس‌تر می‌شوند؛ همه‌چیز مفهوم‌تر می‌شود. یا شاید قابل‌فهم‌ترین چیزی که می‌توان درباره‌ی آن یاد گرفت، پذیرفتنِ ماهیتِ نامفهومش است. گرچه رویا و خیال و واقعیت به‌شکلی جداناشدنی به درونِ یکدیگر ذوب می‌شوند، اما شاید تا حالا این‌قدر در غوغای تاریکی و ابهام، به اصلِ شفافِ خودمان و احساساتِ زلال‌مان نزدیک‌تر نشده باشیم. یک بار یک جا خواندم که «دلداری دادن بهترین پاسخ به تمامِ مشکلاتِ زندگی است. دلداری آن‌ها را حل نمی‌کند، ولی کاری می‌کند آن‌ها درحالی‌که بی‌سروصدا بدتر می‌شوند، دورافتاده‌تر به نظر برسند». در همان‌جا خواندم که «هیچ چیزی افسرده‌کننده‌تر از انجامِ کاری در تنهایی خودتان نیست و هیچ چیزی آرامش‌بخش‌تر از انجامِ آن کار موازی با انسان‌های دیگر مشغولِ انجام همان کارِ مشابه نیست، همه تنها درکنار یکدیگر». Kentucky Route Zero درباره‌ی اینهاست؛ وقتی در یک ترمینالِ شلوغ درحالی‌که به نظر می‌رسد همه به جز شما می‌دانند کجا می‌روند و چه کار می‌کنند، مشغولِ مبارزه با سردرگمی و وحشت‌زدگی‌تان هستید که یک نفر با گرفتنِ بلیتش جلوی صورتتان، ازتان سؤال می‌کند؛ معلوم می‌شود هر دو مسافرِ مقصدِ یکسانی هستید.

منبع زومجی

Kentucky Route Zero Act V

بازی Kentucky Route Zero با پرده‌ی آخرش بالاخره پس از هفت سال همان‌گونه که آغاز شده بود، به سرانجام رسید: یک گرگ و میشِ سحرآمیز، یک آوازِ غم‌انگیز، دو اسبِ نجیب، چند آدمِ خوش‌صحبت و مملو از رئالیسم جادویی. نیازی به پیشنهاد کردنِ اپیزود پنجم به آنهایی که از روز اول دنبال‌کننده‌ی این مجموعه بودند نیست، اما دیگران باید بدانند که این بازی همان نقشی را در بازی‌های ویدیویی دارد که گابریل گارسیا مارکز در ادبیات و دیوید لینچ در سینما دارد و از دست دادن آن به معنی از دست دادنِ یکی از مهم‌ترین بازی‌های دهه‌ی گذشته است.

10

نقاط قوت

  • - پایانی ایده‌آل برای این داستانِ هفت ساله
  • - مثل همیشه دیالوگ‌نویسی‌های سورئالیستی
  • - فُرم و صحنه‌آرایی‌های متفاوتِ این اپیزود مناسب با سرانجامِ داستان
  • - گربه‌ سیاه
  • - انیمیشن‌های ظریفِ دُم گربه سیاه
  • - صدای میومیو کردن‌های متنوعِ گربه سیاه
  • - و هر چیز دیگری که این گربه سیاه با آنها قند در دل‌مان آب می‌کند

نقاط ضعف

  • - ندارد

کاراکتر باقی مانده