// دوشنبه, ۶ آبان ۹۸ ساعت ۱۶:۵۹

با نزدیک شدن به زمان انتشار سرویس گوگل استیدیا، مجله Wired UK در مقاله‌ای این سرویس را زیر ذره‌بین برده و صحبتی با چند تن از اعضای کلیدی این پروژه داشته است که خواندن آن خالی از لطف نیست. با زومجی همراه باشید.

اواخر سال ۹۷ در جریان رویداد سی‌ویکمین کنفرانس بازی‌سازان در شهر سانفرانسیسکو بود که ساندرا پیچای، مدیرعامل گوگل، استیدیا (Stadia) را به‌عنوان یک پلتفرم گیمینگ ابری بدون نیاز به کنسول معرفی کرد. پیشنهادی جذاب از غول تکنولوژی گوگل که پیش از این هیچ‌تجربه‌ واقعی در زمینه بازی‌سازی نداشت. پیچای در ابتدای سخنرانی خود بدین موضوع اشاره کرد که هیچ‌وقت یک گیمر حرفه‌ای نبوده و تنها در برخی مواقع FIFA 19 بازی می‌کرده است. در ادامه، کنفرانس به فیل هریسون (Phil Harrison)، معاون ارشد گوگل و مسئول پروژه استیدیا سپرده شد تا چشم‌انداز گوگل را در زمینه بلندپروازی جدید خود ارائه کند. او به توسعه‌دهندگان، طراحان و تهیه‌کنندگانی که در کنفرانس گرد هم جمع‌ شده‌ بودند، توضیح داد که استیدیا نسل جدیدی از پلتفرم‌های بازی خواهد بود که برای قرن ۲۱ ساخته شده است؛ مکانی که دنیای مشاهده و تجربه کردن بازی‌های ویدیویی در آن جای دارد. هریسون ادامه داد که با استیدیا گیمرها قادر خواهند بود تا بازی‌های AAA را به‌صورت همزمان با رزولوشن بالا و بدون دخالت هیچ کنسولی،‌ تجربه کنند. تنها چیزی که شما نیاز دارید یک مرورگر گوگل کروم و یک اتصال اینترنت است. شما قادر خواهید بود بازی‌های یکسان را روی هرصفحه‌نمایشی، از دسکتاپ و لپ‌تاپ و تلویزیون گرفته تا تبلت و موبایل تجربه کنید. فرض کنید شما در حال تجربه بازی Assassin's Creed در تلویزیون خود هستید و ناگهان برای‌تان کاری پیش می‌آید که باید خانه را ترک کنید. حال شما می‌توانید بازی خود را از دقیقا از جایی که آن قطع کردید، روی گوشی موبایل خود ادامه دهید.

سرویس جدید از قابلیت کراس‌پلتفرم نیز پشتیبانی کرده و قابلیت‌های خود را در مقیاس به‌مراتب بزرگ‌تری ارائه می‌کند. بنابراین بازی‌های ۱۰۰ نفره همانند فورتنایت قادرخواهند بود یک رقابت بتل رویال ۱۰۰۰ نفره را پیش روی بازیکنان قرار دهند. این سرویس به‌شکل کامل با یوتیوب ادغام شده است و شما می‌توانید بازی کردن یک استریمر را مشاهده کنید و اگر دوست داشته باشید تنها با یک کلیک خودتان آن بازی را بدون آن‌که نیاز باشد زمانی را صرف دانلود کردن، به‌روزرسانی و نصب آن کنید، تجربه کنید. دکمه Share موجود در دسته استیدا (تنها سخت‌افزار این پلتفرم) به‌شما اجازه می‌دهد تا بازی خود را به‌صورت زنده استریم کنید تا دیگران به‌مشاهده بازی شما بپردازند و اگر دوست داشته باشند، به‌شما ملحق شوند. براساس گفته هریسون بازی‌ کردن با بیش از دو میلیارد بازیکن در سراسر جهان و صدها میلیون بیننده روزانه در یوتیوب، در حال حاضر بزرگ‌ترین شکل سرگرمی در جهان است. او دراین‌باره می‌گوید:

چشم‌انداز ما این است که این دنیاها را به‌یکدیگر نزدیک کنیم تا به‌وسیله آن، بازیکنان، توسعه‌دهندگان و یوتیوبرها را به‌روشی که فقط گوگل از عهده آن برمی‌آید، به هم وصل کنیم.

فیل هریسون

فیل هریسون؛ مدیر پروژه استیدیا

چندماه بعد، هریسون درکنار یک میز سفید در اتاق خود در مرکز گوگل مقرر در Mountain View کالیفرنیا ایستاده است. تیم استیدیا در یک ساختمان دو طبقه در بخشی که به‌صورت مربع‌های سه‌کیلومتری از یکدیگر جدا شده است، قرار دارد. جالب است بدانید شما می‌توانید سه‌برابر شهر لندن را در محوطه آن قرار دهید. کل مجتمع به‌جای اینکه دارای ساختمان‌های بلند مرتبه باشد، بیشتر شبیه یک شهرک هالیوودی است که انگار یک شهر را خریده‌اند و به هر فیلم و سریال یک خانه مخصوص اختصاص داده‌اند. در آن‌جا حدود ۳۰ رستوران با غذاهای هندی، پیتزا، بوریتو و نودل وجود دارد. علاوه‌بر آن یک بیمارستان، زمین‌های ورزشی و زمین ژیمناستیک هم برای ساکنان آن‌جا درنظر گرفته شده است. کارمندان می‌گویند که شرکت با اینکه آن‌ها در انتهای روز به خانه‌های خود بروند، مشکلی ندارد، اما برای آن‌ها راحت‌تر است که آن‌جا بمانند.

با تکنولوژی سرویس استیدیا بازی‌هایی همانند فورتنایت قادر خواهند بود تا رقابت بتل رویال ۱۰۰۰ نفره ارائه دهند

هریسون، با قدی بلند و موهای تراشیده و با لهجه‌ای از جنوب انگلیس (منطقه Hertfordshire) پس از چنددهه فعالیت در زمینه صنعت بازی در سال ۲۰۱۸ به گوگل پیوست. او ابتدا در کشور بریتانیا در اواخر دهه ۱۹۸۰ میلادی به‌عنوان یک طراح بازی برای خود آوازه‌ای فراهم کرده‌ بود و یکی از اولین افرادی بود که برای معرفی کنسول PlayStation در سال ۱۹۹۲ توسط شرکت سونی جذب شد. هریسون قبل از آن‌که بخواهد روی استارت‌آپ‌های بازی سرمایه‌گذاری کند، در اروپا به بخش ایکس‌باکس مایکروسافت پیوست و کمی در کارهای خود تعادل ایجاد کرد. درنهایت هم به شرکت گوگل ملحق شد تا پروژه استیدیا را در دست گیرد. او درباره نحوه ملحق شدنش به گوگل می‌گوید:

سال ۲۰۱۷ بود که من با خانواده‌ام نزدیک یک کمپ آتش نزدیک استون هنج (Stonehenge) نشسته بودیم. ناگهان یک پیغام فیسبوک ظاهر شد که در آن نوشته شده بود: «سلام، من می‌خواهم شما را به کسی در گوگل متصل کنم.» تقریبا اولین چیزی که من به گوگل می‌گفتم این بود: نه، من علاقه‌ای به کار کردن با شما ندارم!

اما در انتها او به Mountain View رفت، جایی‌که قانع شده بود جاه‌طلبی‌های گوگل می‌تواند تجربه بازی کردنی را فراهم کند که او سال‌ها روی آن کار کرده بود. با سرمایه‌گذاری روی Gaikai، سرویس استریمینگ پیشرفته بازی ویدیویی که سال ۲۰۱۲ توسط سونی خریداری شده بود تا پلتفرم Playstation Now خود را توسعه دهد، هریسون می‌دانست که کلاود گیمینگ (Cloud Gaming) تنها یک مشکل ساده واحد تحقیق و توسعه (R&D) نیست. او در این رابطه گفت:

این یک مشکل مربوط‌به وسعت کار است. به‌نحوی که اگر بخواهید تعداد شرکت‌هایی را که قادر به انجام این کار هستند، بشمارید، به اندازه انگشتان دو دست هم نمی‌رسد. من به ساختار شبکه‌ای، دیتاسنترها، یوتیوب، فرهنگ مهندسی و چشم‌انداز سرمایه‌گذاری بلند مدت گوگل نگاهی انداختم و با خود فکر کردم که حتی اگر ما ۵۰ درصد هم در زمینه آماده‌سازی آن‌ها موفق عمل کنیم، اتفاق‌های فوق‌العاده‌ای رخ خواهند داد.

او همچنین می‌دانست که تکنولوژی گوگل به‌تنهایی برای اینکه استیدیا به موفقیت برسد، کافی نبود. به‌همین دلیل بود که شرکت تصمیم گرفت معرفی سرویس را در کنفرانس سان فرانسیسکو ۸ ماه کامل قبل از عرضه جهانی آن در ماه نوامبر ۲۰۱۹ انجام دهد. هریسون درحالی‌که انگشتان خود را روی میز پخش می‌کرد، در این‌باره می‌گوید:

دلیل این کار واضح است. ما اول از همه باید یک سرمایه‌گذار حیاتی را سر ذوق می‌آوردیم، که درواقع منظورمان همان توسعه‌دهندگان بازی است. ما نیاز داشتیم تا آن‌ها فرصت ساخت بازی برای استیدیا را داشته باشند و برای آن‌ آماده شوند. ما سه چهار سالی بود که به‌خاطر فاصله زمانی بین شروع تولید تا اتمام ساخت بازی‌ها با توسعه‌دهندگان در ارتباط بودیم، اما نیاز داشتیم که آن‌ها قبل از مصرف‌کنندگان با ما هم مسیر شوند، وگرنه ما هیچ پلتفرمی نداشتیم.

شرکت گوگل تا اوایل ماه ژوئن ۲۰۱۹ هیچ جزئیاتی از اینکه قرار است استیدیا چگونه کار کند، منتشر نکرد. از جزئیات مهمی که گوگل منتشر کرده بود، قیمت سرویس بود که اعلام شد استیدیا قرار است به‌عنوان یک سرویس اشتراکی با قیمت اولیه ۱۱۹ پوند (۱۲۹ دلار) فعالیت خود را شروع کند. دیگر اطلاعات منتشر شده این سرویس شامل یک کنترلر استیدیای آبی تیره، یک دستگاه Chromecast Ultra (این دستگاه برای بازی کردن با تلویزیون مورد نیاز است)، یک اشتراک سه‌ماهه Stadia Pro با ویژگی ارائه محتویات رایگان، بازی‌های تخفیف خورده با رزولوشن 4k و کیفیت صدای فراگیر ۵.۱ بود.

گوگل استیدیا

استیدیا از تاریخ ۲۸ آبان‌ماه با قیمت ۱۲۹ دلار در اختیار علاقه‌مندان قرار خواهد گرفت

از سال ۲۰۲۰ شرکت گوگل کنترلرها را به‌صورت جداگانه با قیمت ۵۹ پوند (۶۹ دلار) (البته که شما برای دسترسی به پلتفرم الزاما به این کنترلر نیاز ندارید، چرا که استیدیا با دیگر کنترلرها یا موس و کیبورد هم سازگار است) و سرویس اشتراکی Stadia Pro را با قیمت ۸.۹۹ پوند (۹.۹۹ دلار) در ماه به‌فروش خواهد رساند. این شرکت همچنین درکنار سرویس اصلی یک سرویس استریمینگ دیگر به‌نام Stadia Base ارائه خواهد داد که در رزولوشن‌های پایین‌تر کار می‌کند.

گوگل درکنار استیدیا، یک سرویس فرعی با رزولوشن پایین‌تر به‌نام Stadia Base ارائه خواهد داد

اولین بازی رایگان این سرویس Destiny 2: The Collection خواهد بود و استیدیا ۳۱ بازی دیگر را در زمان نگارش این مقاله تایید کرده است که شامل بازی‌هایی همچون Borderlands 3، Doom Eternal، Football Manager، Marvel's Avengers، Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint، Wolfenstein: Youngblood و Watch Dogs: Legion می‌شود. از آن‌جایی‌که تمامی این بازی‌ها را می‌توانید در دیگر پلتفرم‌ها پیدا کنید، گوگل برای تضمین موفقیت استیدیا، به بازی‌های انحصاری همانند Halo ایکس‌باکس نیاز خواهد داشت.

درمجموع چشم‌اندازی که استیدیا سعی بر ارائه آن به توسعه‌دهندگان و بازیکنان دارد، یک نمونه واقعی از جهان فیلمی همچون Ready Player One است. یک دنیای چندگانه از بازی‌ها که توسط فضای ابری به‌یکدیگر متصل شده‌اند و بازیکنان می‌توانند آزادانه بین آن‌ها حرکت کرده و حتی از یک آواتار یکسان در بین دنیاهای بازی استفاده کنند. با همه‌گیر شدن سرویس‌های استریمینیگ در دنیای سرگرمی، از موسیقی و ویدیو گرفته و حالا بازی کردن، آیا آوازه‌های پایان کنسول‌های بازی از دور به گوش می‌رسد؟

سونی به‌وضوح از آمدن استیدیا نگران است. در ماه فوریه ۲۰۱۹، مدیر مالی سونی، هیروکی توتوکی (Hiroki Totoki) گفت که سرویس ابری بازی و سرویس‌های استریمینگ ویدیو گیمینگ می‌تواند تهدیدی برای PlayStation باشد و اگر فروش بازی‌ها را نابود نکند، حداقل می‌تواند به آن آسیب جدی وارد کند. برای عقب نماندن در عرصه رقابت، سرمایه‌گذاری عظیم در بخش سرورها و مدیریت زیرساختارهای مربوطه لازم به‌نظر می‌رسد. دقیقا جایی که سونی نسبت به رقبای خود در آن بسیار عقب است.

گوگل استیدیا

مشخصات اعلام شده سرورهای استیدیا، نوید سخت‌افزارهای بسیار قوی را می‌دهند

مایکروسافت درحال آماده‌سازی سرویس استریمینگ خود است که xCloud نام دارد. این سرویس قرار است از ماه اکتبر ۲۰۱۹ به‌صورت عمومی و آزمایشی در اختیار عموم قرار گیرد و از سویی دیگر آمازون هم شایعه شده که ممکن است به یک رقیب جدی در این زمینه تبدیل شود. در یک حرکتی که عموما آن را به‌عنوان یک رویکرد دفاعی نگاه می‌کنند، رقبای کنسولی یعنی مایکروسافت و سونی در ماه مه ۲۰۱۹ اعلام یک همکاری کردند که قصد دارند در زمینه کلاود گیمینگ به جدیت وارد شوند. کریم چادهری (Kareem Choudhry) معاون ارشد بخش کلاود گیمینگ ایکس‌باکس و فردی که با جدیت قصد دارد با جاه‌طلبی‌های استیدیا رقابت کند، در این‌باره می‌گوید:

از نقطه نظر تاریخی، بازی کردن همیشه با دستگاهی که روی آن بازی می‌کنید، شناخته شده است. موسیقی و ویدیو هم از آن مسیر شروع به کار کردند و شما الان می‌توانید هرجا که دوست دارید محتوای مورد نظر خود را بشنوید و ببینید. حالا نوبت بازی کردن فرا رسیده است. در موبایل، موسیقی یک اینترنت 3G را طلب می‌کند، برای دیدن ویدیو باید اتصال 4G داشته باشید و 5G هم برای بازی کردن مورد نیاز است.

در یک اتاق کنفرانس پرنور در Mountain View، در طول راهرو‌ای که به‌نظر می‌رسد که شبیه یک سالن دانشجویی باشد، مبل‌های قدیمی، صندلی‌های راحتی، انواع کنترلرهای بازی و یک صفحه‌نمایش خیلی بزرگ قرار گرفته است. در این بین مجد باکار (Majd Bakar) قرار دارد. او مدیر مهندسی سوری‌تبار استیدیا است و توضیح می‌دهد که ایده ساخت این پلتفرم چگونه در ابتدا با کروم‌کست شکل گرفت. کروم‌کست دستگاهی است که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد و به کاربران اجازه می‌دهد تا محتوای صوتی و تصویری خود را ازطریق یک موبایل یا کامپیوتر روی یک تلویزیون استریم کنند. باکار در این‌باره می‌گوید:

من از ایکس‌باکس به گوگل پیوستم تا مدیاپلیر دیجیتال کروم‌کست را توسعه دهم، اما به‌سرعت مشخص شد که یک کمبود بسیار عظیم در دستگاه وجود داشت و آن هم چیزی نبود جز بازی‌های ویدیویی. بدون شک بازی‌های ویدیویی بزرگ‌ترین صنعت سرگرمی مجزای در جهان هستند.

براساس سازمان Entertainment Software Association که به‌صورت اختصار آن را به‌نام ESA می‌شناسیم، سود جهانی بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۱۸ به رقم چشمگیر ۱۳۴.۹ میلیارد دلار (۱۱۰ میلیارد پوند) رسید. به‌عنوان مقایسه، شرکت تحقیقات بازاری The NPD Group سود جهانی باکس‌آفیس سینما را معادل ۴۱.۱ میلیارد (زمانی‌که آن را با سود ناشی از فیلم‌های پخش خانگی ادغام کنیم، این رقم به ۱۳۶ میلیارد دلار می‌رسد) و سازمان International Federation of the Phonographic Industry بازار موسیقی‌های ضبط شده جهانی را ۱۹.۱ میلیارد دلار اعلام کرده‌اند. در آغاز سال ۲۰۱۹ نتفلیکس به سهام‌داران اعلام کرد که صنعت بازی‌های ویدیویی تهدید خطرناک‌تری نسبت به سرویس‌های مبتنی بر تلویزیون است و در گزارش سه‌ماهه خود اشاره کرده بود که ما بیشتر از آن‌که در حال رقابت با HBO باشیم، در حال رقابت با فورتنایت و البته باختن به آن هستیم. به باکار بازگردیم. او بدون شک تلاش بسیاری کرد تا بازی‌های ویدیویی را به کروم‌کست بیاورد. دراین‌باره می‌گوید:

مشکل این بود که چگونه بازی‌های AAA را روی یک دستگاه با مشخصات ضعیف اجرا کنیم؟ مشخصا پاسخ ما به این سؤال کلاود گیمینگ بود. اما هرچه بیشتر یاد می‌گرفتیم، بیشتر تکنولوژی نهفته در آن را درک می‌کردیم و می‌فهمیدیم که توسعه یک سرویس ابری که روی هردستگاهی و در هر مکانی کار کند، چگونه است.

بزرگ‌ترین چالش زمان تأخیر یا همان Latency بود. Latency درواقع مدت زمانی است که طول می‌کشد تا بسته داده‌های اطلاعات از دستگاه شما به سرور رفته و دوباره به‌سمت شما برگردند. حتی کابل‌های فیبرنوری هم هر ۲۰۰ کیلومتر یک میلی‌ثانیه تأخیر دارند؛ درنتیجه اگر شما در لندن باشید و سرور در بیروت باشد و درتمامی مسیر شما فیبرنوری داشته باشید، حدودا ۳۰ الی ۴۸ ثانیه طول می‌کشد تا سیگنال به شما بازگردد، تازه آن هم درشرایطی‌که شبکه مشغول نباشد. جان جاستیس (John Justice) مدیر بخش مدیریت تولید استیدیا دراین‌باره می‌گوید:

برای بازیکنان، تأخیر با میلی‌ثانیه‌های زیاد، چیز بسیار غیرقابل تصوری است. لگ‌ها می‌توانند روی نتایج بازی‌های شما بسیار اثرگذار باشند. راه‌حل این مسئله پیچیده است و پیش از این از نظر فنی ممکن نبود. درواقع به‌همین دلیل بود که تاکنون دیگر سرویس‌ها با این مشکل دست‌وپنجه نرم می‌کردند.

مجد باکار / جان جاستیس

از سمت راست: مجد باکار، جان جاستیس

اولین راه‌حل گوگل ساخت دیتاسنترهای بیشتر نزدیک به محل زندگی کاربران بود که البته این کار باز هم به‌تنهایی کافی نبود. یکی از اصلی‌ترین مشکل‌ها فشرده‌سازی داده‌ها (Data compression) بود. جالب است بدانید داده‌ دیجیتالی اولین‌بار در سال ۱۹۷۴ توسط یک تیم دانشگاه تگزاس فشرده‌سازی شد و درحال حاضر دو راه برای انجام این کار وجود دارد که به فشرده‌سازی‌های Lossy و Lossless معروف هستند. با فشرده‌سازی Lossless، پس از آن‌که فایل از حالت فشرده‌سازی درمی‌آید، هر بیت داده که از ابتدا در آن وجود داشت، به‌شکل اولیه خود باقی می‌ماند. اما اوضاع در فشرده‌سازی Lossy کمی متفاوت است. اِنکُد (رمزنگاری=Encode) و دیکُد (رمزگشایی=Decode) کردن برای کاهش حجم فایل، برخی از داده‌های آن را از بین می‌برد و سپس از یک تخمین ناقص برای بازسازی محتوای فایل استفاده می‌شود. فشرده‌سازی Lossy روشی‌ است که ظاهرا نتفلیکس و یوتیوب در ویدیوهای همزمان (Real time) خود از آن استفاده می‌کنند و محتوا را دراختیار کاربران قرار می‌دهند. اما لازم به‌ذکر است که اکثر سرویس‌های استریمینگ از برخی سطوح بافرینگ (Buffering) نیز استفاده می‌کنند. بافرینگ یعنی ویدیو به‌نحوی قبل از آن‌که شما شروع به دیدنش کنید، به سیستم شما ارسال شود. برای آن‌که بافرینگ عمل کند، نتفلیکس باید چند دقیقه آینده از ویدیویی را که شما در حال مشاهده آن هستید، دریافت کرده باشد. سپس باید به‌اندازه کافی از محتوای آن را به سیستم شما ارسال کند تا شما در زمان Decode کردن داده‌ها از مشاهده آن عقب نمانید. اگر داده‌ها نتوانند پیش از موعد به سیستم شما برسند، شما پیغام Loading را در صفحه‌نمایش خود مشاهده می‌کنید.

استیدا برای عمل کردن به کُدِکی نیاز دارد که بتواند داده‌ها را بدون هیچ‌گونه بافرینگی درحدود سرعت نور دریافت و ارسال کند

در استریم یک بازی، از آن‌جا که گیمرها لحظه‌به‌لحظه با محتوا در تعامل هستند و آن‌ را تغییر می‌دهند، بافرینگ تقریبا عملی غیرممکن است. لازم به‌ذکر است که تمامی مدل‌های فشرده‌سازی Lossy، از نوعی «Codec» (کلمه‌ای ادغام شده از دو اصطلاح Encode و Decode) در فرایند خود استفاده می‌کنند. استیدا به کُدِکی نیاز دارد که بتواند داده را بدون هیچ‌گونه بافرینگی درحدود سرعت نور دریافت و ارسال کند. در سال ۲۰۱۱ زمانی‌که باکار روی پروژه استیدیا شروع به‌کار کرد، هیچ‌ کدکی که توانایی فشرده‌سازی استریمینگ بازی را داشته باشد، وجود نداشت. بااین‌حال گوگل در سال ۲۰۱۰ یک شرکت فناوری کوچک را که روی کدک‌های مختلف کار می‌کرد، به زیرمجموعه‌های خود اضافه کرد. نام این شرکت On2 Technologies بود و در شمال شهر نیویورک قرار داشت. این شرکت در سال ۱۹۹۲ تأسیس شده بود و از آن زمان مجموعه‌ای از کدک‌ها را با نام TrueMotion به‌صورت اختصاصی برای بازی‌های ویدیویی (همانند کنسول سگا سترن) تولید کرده بود. نسخه‌های اولیه تکنولوژی آن‌ها با شماره‌ ورژن‌های آن شناخته می‌شدند. زمانی‌که گوگل شرکت On2 Technologies را از آن خود کرد، آخرین کدک آن‌ها VP8 نام داشت. این کدک سرعتی بالا داشت، اما در پردازش تصاویر با رزولوشن بالا ضعیف بود. درنتیجه مهندسان گوگل روی VP9 شروع به‌کار کردند تا با به‌کارگیری یک روش خلاقانه بتواند از عهده پردازش تصاویر رزولوشن بالا بربیاید. برای مثال این کدک پیکسل‌های مربوط‌به تصویر آسمان را به‌نحوی گسترده‌تر می‌کند تا بتواند فضای بیشتری را پوشش دهد. جاستیس دراین رابطه توضیح می‌دهد:

کدک VP9 باز است، اما درخصوص استیدیا ما کارهای خاص زیادی روی انکُدر انجام دادیم تا بسیار پرسرعت شود. از آن‌جا که آن انکدر هنوز از استاندارد VP9 پیروی می‌کرد، بنابراین هر دکدر مربوط‌به آن هم می‌توانست انواع استریم‌ها را بخواند. اما انکدر ما به‌شکل خاصی بهینه شد و نسبت به‌قبل به سرعت بسیار بالاتری رسید. همان‌طور که گفتم ما کارهای مخصوص بسیار زیادی رو آن انجام دادیم.

از لحاظ تئوری این بدان معنا است که بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین عظیم همانند Neverwinter یا World of Warcraft می‌توانند واقعا چیزی را که پیشنهاد می‌دهند، ارائه کنند. درحال حاضر المان‌های چندنفره عظیم این بازی‌ها درواقع نتیجه نوعی ترفند دود و آینه‌ آنلاین (دود و آینه، واقعی نشان دادن یک چیز غیرواقعی است) به‌نام «Shard» است. درواقع توسعه‌دهندگان با تقسیم کردن بازیکنان به تکه‌ها و زیرگروه‌های کوچک‌تر روی سرورهای مختلف، تعداد بازیکنان و قدرت پردازشی مربوط‌به آن‌ها را متوازن می‌کنند. یعنی بازیکنان به تعامل با بخشی کوچک از یک جامعه بزرگ محدود می‌شوند. دراین خصوص جک بوسر (Jack Buser) کارگردان بازی‌های استیدیا می‌گوید:

درحال حاضر تنها قدرت پردازشی ۵۰ یا ۱۰۰ بازیکن به‌صورت همزمان وجود دارد، اما واقعیت این است که تعداد بازیکنانی که یک بازی آنلاین را تجربه می‌کنند از این تعداد بسیار بسیار بیشتر است. آن‌ها فقط در دنیاهای موازی قرار دارند و نمی‌توانند همزمان در یک مکان حضور داشته باشند. اما تصور کنید که تمامی این محدودیت‌ها برداشته شود. شما می‌توانید صدها هزار بازیکن را به‌صورت همزمان پیش روی خود داشته باشید. بازیکنانی که هروقت که بخواهند و هرمکان که به اینترنت دسترسی داشته باشند، وارد بازی شده و به دیگران ملحق می‌شوند. این به دنیای وسیعی تبدیل می‌شود که برای دهه‌ها بدون آن‌که خاموش یا ریست شود، می‌تواند به فعالیت خود ادامه دهد. ما قبلا رویای خلق همچین چیزی را در سر داشته‌ایم، اما واقعیت این است که تا امروز همچین چیزی تنها در فیلم‌ها دیده شده است.

گوگل استیدیا

با پروژه استیدیا قادر خواهید بود تا بازی‌های خود را روی هردستگاهی تجربه کنید

درحال حاضر تنها یک بازی وجود دارد که به‌صورت Single-shard (حضور تمامی بازیکنان روی یک سرور) واقعی عمل می‌کند. این بازی اثر آنلاین EVE Online است که هم‌اکنون می‌توانید آن را از فروشگاه استیم تهیه کنید. EVE Online یک بازی جامعه‌محور فضایی MMO است که بازیکنان در آن می‌توانند گشت‌وگذار کنند، عملیات‌ها را انجام دهند، صنایع راه بیاندازند و در یک سندباکس درحال رشد، نقشه‌ریزی کنند. سرعت بازی بسیار آرام است و برای بازیکنانی که به بازی‌های اکشن سرعت‌بالا عادت دارند، می‌تواند خسته‌کننده باشد. گیم‌پلی بازی از اول تاکنون به‌همین شکل بوده است و رویدادهای بسیار بزرگی هم در آن رخ می‌دهد که روی تمامی بازیکنان تأثیر می‌گذارد. برای مثال در سال ۲۰۱۴، ۷۵۴۸ بازیکن در یک نبرد ۲۱ ساعته PvP به‌نام Bloodbath of B-R5Rb، شرکت داشتند. در ژوئن ۲۰۱۹ هم یک ناوگان هوش‌مصنوعی فضایی به‌صورت همزمان به اکثر بازیکنان بازی حمله کرد.

پتانسیل استیدیا و چیزی که تیم توسعه‌دهنده به آن افتخار می‌کنند، این است که این سرویس می‌تواند تجربه‌ای مشابه با EVE Online را با سرعت بازی Fortnite ارائه دهد. اما قبل از هرچیز نباید فراموش شود که این سرویس برای موفقیت به بازی‌های مختلف نیاز دارد. برای نظارت روی محتوایی که بتواند بازیکنان را به استیدیا جذب کند، گوگل دو نفر را مسئول کرده است: جید ریموند (Jade Raymond) و ارین هافمن-جان (Erin Hoffman-John). ریموند که به نوبه خود در صنعت بازی‌سازی یک افسانه است و رزومه‌ای بی‌مانند در این عرصه دارد. از جمله‌ پروژه‌های این تهیه‌کننده کانادیی می‌توان به The Sims Online شرکت EA، توسعه بازی Assassin's Creed استودیو یوبی‌سافت و ساخت بازی‌های Star Wars اشاره کرد. او در این خصوص می‌گوید:

بازی کردن برای بشر حیاتی است. افراد، یک پلتفرم را تنها به‌خاطر تکنولوژی آن انتخاب نمی‌کنند. آن‌ها سراغ ابزارهایی می‌روند که قلب‌های‌شان را به‌دست آورده باشد. آیا ایکس‌باکس بدون Halo به موفقیت می‌رسید؟ ما باید از این موضوع مطمئن شویم که گیمرها طرفداران اصلی ما هستند و آن‌ها هستند که ما باید برای‌شان قبل از هر چیز دیگر ارزش قائل شویم.

ریموند در حال حاضر در حال ایجاد یک تیم ناشر است تا بتواند با توسعه‌دهندگان خارجی برای ساخت آثار انحصاری برای استیدیا کار کند. او اخیرا در مصاحبه‌ای اعلام کرد که گوگل قرار است در شهر مونترال اولین استودیو توسعه بازی‌های انحصاری خود را تأسیس کند. مهاجرت ریموند به گوگل در ماه مارس ۲۰۱۹ بدون شک اعتبار این شرکت را در عرصه بازی‌سازی بسیار بالا برده است.

نقش هافمن-جان بیشتر مربوط‌به آینده می‌شود. او در حال حاضر مسئول استودیو Star Labs است. یک استودیو نمونه‌سازی (Prototyping) که در طبقه هم‌کف ساختمان استیدیا قرار دارد. بازی‌هایی که او و تیمش می‌سازند قرار است مشخص کنند چه آثار و تجربه‌هایی روی استیدیا ممکن است. درحال حاضر آن‌ها در حال کار روی یک دنیای افسانه‌ای که در آن اژدها زندگی می‌کند، هستند. شما در این بازی در یک جهان وسیع قرار می‌گیرید و یک تخم اژدها پیدا می‌کنید، شکستن آن را می‌بینید و اژدهای خود را بزرگ می‌کنید تا صدای شما را بشناسد. شما باید به آن غذا دهید و از آن مراقبت کنید (چیزی شبیه به پوکمون) و حتی می‌توانید روی آن سوار شوید و پرواز کنید. شما قادر خواهید بود با دیگر بازیکنان مبارزه کنید، گروه و انجمن تشکیل دهید و برای خود قلمرو مشخص کنید.

جید ریموند / ارین هافمن-جان

از سمت راست: جید ریموند، ارین هافمن-جان

هافمن-جان در سن‌دیگو بزرگ شده است و عاشق بازی رومیزی نقش‌آفرینی Dungeons & Dragons است. زمانی‌که در دهه ۱۹۸۰ میلادی گروه‌های مذهبی (کسانی‌که می‌ترسیدند بازیکنان شیطان‌پرست شوند) به بازی D&D حمله کردند، والدینش، دیگر به او اجازه تجربه این بازی را ندادند. اگرچه مدتی نگذشت که او سرویس America Online و چت‌روم‌های مختص D&D‌ آن را پیدا کرد. درکوتاه مدت که او در حال ساخت‌های دنیاهای مختلف بازی D&D بود و این‌بار روی کامپیوتر و به‌صورت نوشتاری ماجراجویی‌های خود را ادامه می‌داد. هافمن-جان مأموریت خود را در استیدیا اضافه کردن یک میلیارد گیمر جدید می‌داند. چیزی‌که گوگل درحال حاضر آن را یک طرح مفهومی جدی درنظر گرفته است. او دراین‌باره می‌گوید:

درحال حال حاضر شما هیچ‌جا توسعه‌دهندگان کافی برای اینکه یک میلیارد گیمر جدید به صنعت بازی‌های ویدیویی اضافه کنید، پیدا نمی‌کنید. پس این وظیفه ما است که عرصه را به‌نحوی برای آن‌ها باز کنیم که بتوانند هرآن‌چه در چنته دارند، رو کنند.

هزینه توسعه و بازاریابی بالای بازی‌سازی می‌تواند برای شرکت‌های کوچک نابودکننده باشد و عدم توازن در سرمایه‌گذاری هم قادر است فاصله‌ای بزرگ بین بازی‌های استودیو‌های AAA و مستقل ایجاد می‌کند. او ادامه داد:

استودیو‌های مستقل به‌خاطر خلاقیت خود شناخته می‌شوند، اما اغلب آن نوآوری‌ها برای سال‌های زیاد دوام نمی‌آورد و اصلا ممکن است آن استودیو‌ها طی سال‌ها دیگر وجود نداشته باشند تا از آثار خود سودی ببرند. اگر آن‌ها می‌توانستند مرحله‌ای از کار خود را سریع پیش ببرند و مرحله بعدی را به‌جای سه ماه، در یک هفته انجام دهند، آن‌گاه می‌بینید که چه اندازه از مشکلات می‌تواند برطرف شود.

پردازش ابری به ابزارهای ارزان‌تر اجازه می‌دهد فرایند‌های خود را سرعت ببخشند و در بازی‌ها گزینه‌های بیشتری ایجاد کنند. هافمن-جان نمونه‌ای از تنوع شخصیت موجود در پردازش ابری را این‌گونه مثال می‌زند:

یکی از دلایلی که داده‌های آماری کمی از گیمرها به دست ما می‌رسد، بحث بازنمایی آن‌ها است. مثلا آن‌ها وقتی یک بازی را تجربه می‌کنند، از خود می‌پرسند:‌ «آیا در این بازی افرادی مشابه من هم وجود دارد؟». اگر بتوانید کاراکتری با ۸۰۰۰ انیمیشن را با قیمت یکسان ۱۵ انیمیشن ایجاد کنید،‌ آن‌گاه شما صدها کاراکتری دراختیار خواهید داشت که داده‌های آماری به‌مراتب بیشتری را از خود ارائه می‌دهند.

تیم او همچنین درحال استفاده از زبان پردازشی گوگل در ابرازهای توسعه بازی‌ استیدیا است. آن‌ها با استفاده از این ابزار در حال ساخت کاراکترهایی هستند که به‌شکل قابل باورتری به هر بازیکن پاسخ می‌دهد. درحال حاضر، طراحان باید هر مکالمه و هر نوع پاسخ ممکن شخصیت‌ها را در ذهن خود تصور کنند. او ادامه داد:

چیزی که من می‌خواهم شخصیتی است که یک‌جورایی عصبی است، عاشق بستنی است و یک مادر منفعل تهاجمی دارد. هوش مصنوعی تمامی این حرکات ریز را تولید می‌کند و آن‌ها را الگو می‌دهد تا نتیجه آن‌ها را در مکالماتی که از پیش‌زمینه آن شخصیت نشأت گرفته شده است، مشاهده کنیم. در حالت ایده‌آل، با هر کاراکتری که بعدا روبه‌رو می‌شوید، مکالمه گذشته‌تان را باید به‌یاد داشته باشد.

او معتقد است که تمامی این ابزارها نقشی حیاتی را برای چشم‌انداز استیدیا بازی می‌کنند. این ابزارها قادر هستند تا بین بازی‌ها، فضایی حساس بین بازیکنان ایجاد کنند تا آن‌ها بتوانند خلاقیت خود را نشان دهند، خود را به‌هر نحوی که دوست دارند، بیان کنند و نسخه دیجیتالی کامل خود را بسازند.

با ویژگی ادغام استیدیا با یوتیوب، با کلیک روی تریلر یک بازی می‌توانید بلافاصله آن را تجربه کنید 

جدا از بازی‌ها، گوگل برای جذب توسعه‌دهندگان و بازیکنان روی یکی از معروف‌ترین ابزارهای خود نیز حساب باز کرده است و این ابزار هم چیزی نیست جز یوتیوب. در سال ۲۰۱۸، کاربران بیش از ۵۰ میلیارد ساعت محتوای بازی را روی یوتیوب مشاهده کرده‌اند و با این اتفاق یوتیوب به بزرگ‌ترین پلتفرم مشاهده بازی در جهان تبدیل شده است. شاید این عدد در مقایسه با صنعت تلویزیون کوچک باشد، (گزارشی از Eurodata TV نشان داد که مشاهده میانگین تلویزیون در جهان در سال ۲۰۱۸ حدود ۲ ساعت ۵۵ دقیقه در روز است) اما باتوجه‌به مخاطبان خاص این سرویس، توسعه‌دهندگان بازی از این طریق فرصت فوق‌العاده‌ای به‌دست می‌آورد تا بازی‌های‌شان را به‌نمایش گذاشته و برای‌شان بازاریابی کنند. استیدیا قصد دارد تا با پیشنهاد ویژگی‌هایی که توسط آن‌ها بینندگان به‌راحتی بتوانند وارد بازی یوتیوبر محبوب‌شان شوند، گسترده‌تر شود. این قضیه می‌تواند در مورد تریلرهای بازی هم صدق کند. چیزی‌ را که می‌بینید، دوست دارید؟ کافی است روی آن کلیک کرده و بلافاصله آن را تجربه کنید.

نفر مسئول این قابلیت بیننده شناور و تعامل با بازیکن، مدیر تولید استیدیا یعنی آندری دورونیچف (Andrey Doronichev) است. او در ساختمان استیدیا اتاق‌های فانتزی‌شکلی را نشان می‌دهد که از کنترلرهای رنگی و مبل‌های بزرگ پر شده است. همچنین در بین راه آینه‌های دیواری دوطرفه‌ای دیده می‌شود که به تیم استیدیا اجازه می‌دهد تا افرادی که سیستم را تست می‌کنند، مشاهده کنند. دورونیچف کودکی خود را یادآور می‌شود که در آن زمان بسیار یک نسخه از یک بازی جنگ ستارگان به‌نام Star Wars: TIE Fighter را بسیار دوست داشته است. بنابراین او آنقدر در زمین کشاورزی والدین خود کار کرد تا بتواند پول لازم برای خرید بازی را دربیاورد. زمانی‌که این کار را انجام داد، دو ساعت طول کشید تا بازی را روی سیستم خود نصب کند. اما وقتی که بازی نصب شد، او متوجه شد بازی روی سخت‌افزار سیستم او اجرا نمی‌شود. ۶ ماه طول کشید تا والدینش کامپیوتر را ارتقا دهند تا او بتواند آن بازی را تجربه کند. دورونیچف می‌گوید:

وظیفه من در این‌جا این است که زمان تأخیر را به صفر برسانم. 

آندری دورونیچف / جک باسر

از سمت راست: جک بوسر، آندری دورونیچف

برای تمامی قول‌های استیدیا دو سؤال بزرگ باقی می‌ماند: آیا موفق می‌شود؟ و اگر موفق شد، این چه معنایی برای صنعت خواهد داشت؟ دیوید فرل (David Farrell) در سخنرانی خود برای بازی‌های ویدیویی در دانشگاه Glasgow Caledonian گفت:

انجام این کار تنها از عهده یک شرکت تکنولوژی بزرگ برمی‌آید.

در سال ۲۰۱۸، استودیو بازی‌سازی Cloudgine توسط اپیک‌گیمز خریداری شد تا سرویس آن‌ها با موتور بازی‌سازی Unreal ادغام شود. فرل دراین‌باره می‌گوید:

کلاود گیمینگ خود آینده است. اگرچه شاید وقتی صحبت از کنسول‌های نسل بعد می‌شود، پیشنهاد گوگل هیجان‌ترین چیز ممکن نباشد و مشخص هم نباشد چقدر طول می‌کشد که به آن نقطه برسد. اما در بلند مدت، گوگل واقعا قصد ندارد که تبدیل به ایکس‌باکس شود. آن‌ها تلاش می‌کنند به پلتفرمی تبدیل شوند که هر شخصی بتواند روی آن کلاود گیمینگ خود را بسازد. بنابراین اساسا آن‌ها قصد دارند نتفلیکس بازی‌محور خود را با پشتیبانی گوگل ارائه می‌دهند. مگراینکه خود گوگل هم بخواهد با بازی‌های درجه یک وارد شوند و راه را برای کلاود گیمینگ‌های دیگر هموار کند.

جورج جیجیاشویلی (George Jijiashvili) محقق ارشد فنی مؤسسه تحقیقاتی Ovum، مخصوصا زمانی‌که صحبت از تأخیر و لگ می‌شود، نظر خاصی راجع به این تکنولوژی دارد. او می‌گوید:

 اکثر چیزهایی که گوگل قول آن را داده است، ممکن و قابل دسترسی است، اما در این بین سه چهار نکته وجود دارد که هموار کردن آن‌ها سال‌ها طول می‌کشد. بزرگ‌ترین آن‌ها شبکه‌ها هستند. آن‌ها در گوگل می‌توانند دیتاسنترهای مختلفی نزدیک کاربران راه‌اندازی کنند، اما اکثر کاربران شبکه که در حال دریافت اطلاعات هستند، داده‌هایی با کیفیت پایین دریافت می‌کنند و در مکان‌هایی هم قرار گرفته‌اند که بتوانند تنها داده‌های صوتی و کم‌حجم را انتقال دهند.

اما مجد باکار در این بین پافشاری می‌کند که گوگل پاسخ‌ها را در اختیار دارد:

پلتفرم و زیرساختار ما به مختصصان‌مان اجازه می‌دهد تا زمان بافر اضافی ایجاد کنند. ما می‌توانیم دریافت فریم‌ها را در مدت زمانی کمتر از کنسول‌ها و پی‌سی ضمانت کنیم و با تجربه‌ای که در زمینه یادگیری ماشینی‌ داریم، مدل‌هایی ایجاد کرده‌ایم که بتواند به پیش‌بینی و تولید سریع‌تر محتوا کمک کند.

اما مصرف‌کنندگان باز هم برای برخورداری از تمامی ویژگی‌های استیدا به یک ارتباط اینترنتی با سرعت بالا نیاز دارند. گوگل اعلام کرده است که بازیکنان برای تجربه رزولوشن 4K به یک پهنای باند 35Mbps، برای بازی کردن HD به پهنای باند 20Mbps و برای مقدار حداقل هم سرعت 10Mbps نیاز دارند. متیو هاندراهان (Matthew Handrahan) ویراستار سایت gamesindustry.biz معتقد است که این مقدار زیاد است:

من تا ۶ ماه پیش در برلین زندگی می‌کردم و حداکثر سرعتی که می‌توانستم تجربه کنم 6Mbps بود. ما زمانی‌ می‌توانیم درمورد سرویس‌های این‌چنینی اظهارنظر کنیم که آن‌ها برای همه به‌یک شکل پاسخ دهند. نه اینکه تنها کاربران منطقه پرسرعتی همانند سان‌فرانسیسکو مخاطبان‌مان باشد.

بنابراین مدل تجاری استیدیا در زمینه‌ جذب توسعه‌دهنده بازی و گیمرها مشکلات خاص خود را دارد. در حال حاضر، سرویس استیدیا از مشکل کبود آثار انحصاری مورد پسند AAA که بازار را در دست می‌گیرند، رنج می‌برد و ساخت این‌گونه بازی‌ها هم اصلا ارزان نیستند. اکثر بازی‌های AAA نزدیک به ۷۰ میلیون دلار خرج برمی‌دارند و این تنها مربوط‌به هزینه خالص توسعه است و هزینه بازاریابی را باید به آن‌ اضافه کرد. برای آثار فوق‌العاده شما باید این رقم را حتی دوبرابر کنید. برای مثال بازی GTA V در سال ۲۰۱۳ نزدیک به ۱۳۷ میلیون دلار و بازی Halo Infinite (بازی‌هایی که استیدیا مخالف آن‌ها است) شایعه شده بودجه‌ای بین ۲۰۰ الی ۵۰۰ میلیون دلار خرج برداشته است. درحالی‌که استیدیا یک اشتراک پولی ماهانه را پیشنهاد می‌دهد، جیجیاشویلی معتقد است این سرویس دقیقا چیزی نیست که برخی گیمرها انتظار آن را داشتند:

مردمی که در آن عضو می‌شود هنوز باید برای بازی‌ها پول بدهند. برخلاف موسیقی‌های سرویس اسپاتیفای، جایی‌که آلبوم‌ها در آن مرده‌اند و تک‌آهنگ‌ها به انتخاب اصلی افراد تبدیل شده‌اند، شما نمی‌توانید بازی‌ها را به اجزای کوچک‌تر تقسیم کرده و فقط بخش‌های ریز آن‌ها را تجربه کنید. 

هاندارهان معتقد است که توسعه‌دهندگان برای بازارهای جدید بسیار مشتاق هستند:

واقعیت مجازی (VR) درجای خود متوقف شده است و از ۱۵ سال پیش که بازی‌های موبایل وارد شده‌اند، عملا هیچ پلتفرم جدیدی نداشته‌ایم. اما توسعه‌دهندگان راجع به استیدیا محتاط هستند. آن‌ها منتظر هستند ببینند که بازی‌های آن‌ها چگونه در سرویس‌های اشتراکی استریمینگ می‌تواند کسب درآمد کند.

معمولا پلتفرم‌ها ۳۰ درصد درآمد فروش بازی را دریافت می‌کنند و ناشر ۷۰ درصد مابقی را می‌گیرد. در این بین توسعه‌دهندگانی که ناشر آن‌ها آنقدر هم اسم‌ورسم‌دار نباشد، تا ۴۰ درصد از سود فروش را کسب می‌کنند. این روزها در یک روند روبه‌رشد، سود توسعه‌دهندگان از خرج‌های درون بازی و مقدار زمانی‌که بازی آن‌ها تجربه می‌شود، بسیار بیشتر از سود ناشی از فروش نسخه‌های آثار آن‌ها است. هر توسعه‌دهنده معمولا بازی خود را با یک هدف کلی پیشنهاد می‌دهد. مثلا بازی شوتر اول‌شخص Doom روی کنسول پلی‌استیشن 4 به‌صورت میانگین ۲۳ ساعت برای تمام کردن زمان لازم داشت. اما از سویی دیگر بازی ساده زیبا و معمایی Gorogoa را داریم که تمام کردن آن تنها دو ساعت وقت شما را می‌گیرد. مسلم است که این بازی روی یک سرویس اشتراکی استریمینگ از نظر مالی به‌مشکل خواهد خورد.

گوگل استیدیا

حتی پایین‌ترین سرعت لازم برای تجربه استیدیا هم زیاد به‌نظر می‌رسد

با این اوصاف رقابت میان پلتفرم‌های بازی می‌تواند خبر خوشی برای توسعه‌دهندگان باشد. آذرماه ۹۷ بود که اپیک گیمز فروشگاه دیجیتال خود برای برای بازی‌های پلتفرم‌های مک و پی‌سی افتتاح و رسما به فروشگاه استیم شرکت Valve اعلان جنگ کرد. استیم درحال حاضر ۹۰ درصد از بازار بازی‌های کامپیوتری را دراختیار خود دارد و ۱۲ درصد از فروش بازی‌ها را از آن خود می‌کند. از سوی دیگر گوگل تاکنون راجع به توافق مالی خود با توسعه‌دهندگان ساکت مانده است، اما مایلز جیکوب‌سان (Miles Jacobson) کارگردان استودیو Sports Interactive Games سازنده بازی Football Manager معتقد است:

قرارداد گوگل برای ما جواب می‌دهد. البته که این حرف در گذشته برای دیگر تلاش‌هایی که در زمینه پلتفرم‌های استریمینگ صورت گرفته بود، صحت ندارد.

ازاین‌رو جیکوب‌سان معتقد است که هر قراردادی که در آینده عقد شود، باید درآمدهای فرعی را هم دربرگیرد:

ما باید به‌عنوان یک صنعت در زمینه کسب درآمدی جدای فروش خود بازی‌ها، بهتر عمل کنیم. چه خوب و چه بد، پلتفرم موبایل توانسته است این کار را به‌نحوی تاکنون انجام دهد. اما ما باید در آینده به فرصت‌های تجاری با دقت بیشتری نگاه کنیم. برخی از پلتفرم‌های استریم محتوا همانند یوتیوب، زمانی‌که مردم از پلتفرم‌ آن‌ها برای مشاهده ویدیوهای مربوط‌به محتوای ما استفاده می‌کنند، پول دریافت می‌کند یا شرکت‌های موسیقی هم هستند که به ازای آهنگی که روی ویدیوهای پلتفرم‌ آن‌ها قرار گیرد، مبلغی دریافت می‌کنند.

در این بین به فیل هریسون بازمی‌گردیم. او معتقد است که افراد موضوع کلی را به‌خوبی متوجه نمی‌شوند:

این موضوع قابل بحث است که حداقل چیز جالب راجع به استیدیا این واقعیت است که آن یک پلتفرم استریمینگ است. هر تکنولوژی موفق ممکن است روزی ناپدید یا معمولی شود. تنها چیزی که درواقع از آن‌ها باقی می‌ماند و شما راجع به آن فکر می‌کنید، تجربه‌ای است که با آن‌ها داشته‌اید. این موضوع به‌شکل اساسی روشی را که یک بازی طراحی می‌شود و روشی را که بازار براساس آن عمل می‌کند، تغییر می‌دهد.

هریسون معتقد است در چهل سالی که از زمان توسعه بازی‌های ویدیویی می‌گذرد، آن‌ها همیشه دستگاه‌محور بوده‌اند. تا امروز طراحی بازی توسط توانایی‌های جعبه و سخت‌افزار و نرم‌افزار درون آن تعیین شده است. هرزمان که یک توسعه‌دهنده بخواهد یک بازی را به جعبه دیگر انتقال دهد،‌ آن‌ها باید می‌رفتند و برخی بخش‌های آن را از نو اختراع می‌کردند. او گفت:

استیدیا حالا می‌تواند اوضاع را تغییر دهد. ما به توسعه‌دهنده اجازه می‌دهیم که بازی را تنها یک‌بار بسازند و سپس آن را با هر صفحه‌نمایشی وارد زندگی شما کنند. بنابراین رابطه گیمرها دیگر تنها مربوط‌به خود بازی است نه دستگاهی که بازی روی آن اجرا می‌شود. این یک تغییر عظیم در روندی است که تاکنون بازی‌ها براساس آن ساخته و توسط افراد تجربه می‌شدند.

به‌گفته هریسون این تغییر می‌تواند با تاریخچه تصاویر متحرک مقایسه شود. در روزهای اول سینما، خلق و پخش محتوای متحرک به‌جای آن‌که افقی باشد، به‌صورت عمودی بوده است. فیلم‌ها از آن‌جایی که در سینماهای خاصی فیلم‌برداری می‌شدند، تنها در همان سینماها قابل پخش بودند. هریسون صحبت‌های خود را این‌گونه ادامه می‌دهد:

سپس توزیع‌کنندگان نمایش‌ فیلم‌ها را عمومی کرده و پلتفرمی ایجاد کردند که هرکسی بتواند فیلم خود را بسازد. این اتفاق باعث شد در صنعت سینما جرقه‌ای عظیم زده شود. از آن زمان دیگر افراد زیادی می‌توانستند محتوای خود را تولید و دیگران هم آن را تماشا کنند.

هریسون در پاسخ با این سؤال که چه استفاده‌ای از پتانسیل استیدیا می‌کند، با کمی مکث پاسخ داد:

من حالا ازطریق دید زمان بچگی‌ام به بازی‌ها نگاه می‌کنم. من دوست دارم تجربه‌ای خلق کنم که پسران هشت و ده ساله‌ام به من اجازه دهند با آن‌ها بتوانم بازی کنم. برای رسیدن به آن تجربه مشترک، ما باید درکنار یکدیگر آن را ممکن کنیم. این نوع تجربه‌ها بدون شک قابل اشتراک و به‌یاد ماندنی خواهند شد. همانند زمانی‌که شما با فرزندگان خود به یک پارک موضوعی می‌روید و در آن‌جا عکس و فیلم می‌گیرید. چرا شما این تجربه را در دنیای بازی‌های ویدیوی نداشته باشید؟

این مطلب از مجله Wired UK شماره نوامبر/دسامبر سال ۲۰۱۹ ترجمه شده است.

منبع Wired UK
کاراکتر باقی مانده