Ghost of Tsushima بازیکنان را مجبور به استفاده از حالتهای شبح یا سامورایی نمیکند
براساس توضیحات توسعهدهندگان ساکر پانچ، اختیار انتخاب میان حالتهای «روح» و «سامورایی» در دست خود بازیکنان بوده و بازی هیچگونه اجباری برای انتخاب بین آنها قائل نمیشود.
یکی از بزرگترین ویژگیهایی که طی رونمایی از ویدیوی گیم پلی بازی Ghost of Tsushima در رویداد آنلاین State of Play معرفی شد، تغییر حالت کاراکتر جین از یک «سامورایی پرافتخار» به یک «شبح مخفیکار» بود که به او این امکان را میداد تا با استفاده از تاکتیکها و استراتژیهای هر دو حالت، بر دشمنان خود غلبه کند.
اما توسعهدهندگان Sucker Punch، برای تشریح تفاوتهای میان این دو حالت، دو مرتبه به یکی از کمپهای دشمن حمله کرده و هربار از یکی از حالتهای فوق استفاده میکرد. بعد از بررسی ویژگیهای این دو، حالا مشخص شده که براساس اختیاراتی که بازی در اختیار کاربر قرار داده، بازیکن میتواند در صورت تمایل حالت فعلی کاراکتر خود را بین مودهای سامورایی و شبح، جابهجا کند. به عبارت دیگر، اقتضای داستان بازی به نحوی است که شما برای استفاده از هر یک از این حالتها هدایت میشوید اما اختیار انتخاب آن در دست شما قرار خواهد داشت.
جیسون کانل (Jason Connell)، کارگردان خلاق بازی Ghost of Tsushima، در خلال توضیحاتی که در رابطه با گیم پلی این بازی به وبسایت IGN ارائه کرده، تأیید میکند که تغییر حالت Jin بیشتر به جریان داستان بازی بستگی دارد. بهعنوان مثال، حتی در شرایطی که وضعیت شبح را به خود گرفته باشید، همچنان میتوانید مثل یک سامورایی با دشمنان بازی درگیر شده و قابلیتهای جین در این حالت را به چالش بکشید. کانل در توضیحات تکمیلی خود در این خصوص میگوید:
در طول وقایع داستان بازی، با اتفاقاتی مواجه خواهید شد که بیش از سایرین، بازتاب کنندهی این تغییر حالت در کاراکتر جین هستند. اما واقعیت امر این است که حتی در شرایطی که براساس جریان داستان بازی، به حالت روح تغییر میکنید، باز هم قادر خواهید بود تا به شکل سامورایی در اتفاقات پیش روی خود نقش آفرینی کنید. فقط ممکن است تواناییهای شما طبق شرایط خاصی که در آن قرار میگیرید، در یکی از این حالتها مؤثرتر واقع شوند. درواقع بازی هیچگونه اجباری برای انتخاب میان حالت روح و سامورایی قائل نمیشود.
وی در ادامهی توضیحات خود اضافه میکند:
همانطور که در حالت مخفیانهای که در State of Play نمایش داده شد نیز مشاهده میشود، اگر قصد داشتید تا از روی سقف پایین پریده و مثل یک سامورایی به مبارزه بپردازید، اختیار این کار کاملاً در دست خود شما قرار خواهد داشت. ما انتظار نداریم که بازی بهصورت ناگهانی و بدون هیچ منطقی، اجازهی بازی در قالب سامورایی را از کاربر سلب کند.
کانل در ادامهی صحبتهای خود در این مصاحبه، فاش میکند که در بازی Tsushima برخلاف چیزی که در بازیهای Infamous شاهد آن بودیم، نمایشگر نشاندهنده سطح کارما یا روحیات کاراکتر بازی را نخواهیم داشت. بلکه بهجای آن، توسعهدهندگان تمایل داشتند تا تغییر حالت شخصیت بازی بین وضعیتهای سامورایی و شبح، همگام با جریان داستان بازی صورت گرفته و توسط خود بازیکن کنترل شود. وی در این خصوص توضیح میدهد:
ما درباره نمایشگر میزان روحیه در این بازی نیز بحث و گفتوگو کردیم؛ چرا که در بازی Infamous: Second Son نیز بهصورت موفقیت آمیز از سیستم کارما استفاده شده بود. اما درنهایت به این نتیجه رسیدیم که اهمیت این موضوع برای ما بیشتر خواهد بود که داستان انسانی را بازگو کنیم، که براساس اقتضای شرایط، مجبور به تغییر شکل به یک حالت دیگر است؛ نه اینکه بهطور کامل به چیز دیگری تبدیل شود.
درواقع چیزی که ما در ذهن داشتیم این بود که داستان بازی، بازتاب کنندهی تحول این شخصیت بین حالتهای مختلف آن باشد.
علاوهبر این، این موضوع میتواند ابهاماتی که در خصوص عدم فراموشی تعلیمات سامورایی توسط جین را بعد از تحول کامل شخصیت او در قالب یک شبح ایجاد میکرد را توجیه کند. Ghost of Tsushima در تاریخ جمعه هفدهم ماه ژوئیه (۲۷ تیرماه ۹۹) برای پلی استیشن 4 در دسترس قرار خواهد گرفت. شما میتوانید با مراجعه به لینک مقابل، توضیحاتی که سازندگان این بازی در خصوص رابط کاربری مینیمال و گیم پلی آن مطرح کردهاند را مطالعه کنید.