اولین قسمت فرانچایز داستان اسباب بازی در سال ۱۹۹۵ منتشر شد. پیکسار با ساخت این انیمیشن رسما اعلام کرد که در پی به راه انداختن مسیر جدیدی در تولید انیمیشن است و راهاش به کلی با انیمیشنهای سبک دیزنی جداست. پیکسار درست برنامهریزی کرده بود و آنها بخاطر موفقیت اولین قسمت از داستان اسباببازی بهسراغ قسمت بعدی آن در سال ۱۹۹۹ رفتند. موفقیت این قسمت بعد از شکست زندگی یک حشره مسیر را برای پیکسار روشنتر کرد و به آنها فهماند که آدمها بهدنبال دیدن آرزوهای دستنیافتهشان در دنیای انیمیشنها هستند. دنیایی که در آن همیشه دوست داشتند تا اسباببازیهایشان جان بگیرد و با آنها حرف بزند. پیکسار یک کمپانی مولف با ایدههای منحصربفرد است که با پلانهایش مینگارد. همگی آثار پیکسار یک جهانبینی منحصربفرد را در خود حمل میکنند. درواقع این کمپانی یک ایده ثابت را به شکلهای متفاوت میسازد و با درونمایهای مشترک و قوی همهی این آثار را به یکدیگر متصل میکند.
پیکسار تا به اینجا با بهرهگیری از دو سیاست به حیات خود ادامه داده: غولهای پیکساری یا با ایدههای جدید محصولات خود را روانهی پردههای اکران میکنند و یا با بهرهگیری از موفقیتهای آثار قبلی دست به دنبالهسازی میزنند. بازلایتیر که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، اسپینآفی بر داستان اسباببازی بود که نتوانست انتظار مخاطبان را برآورده کند، حالا باید دید که آیا این دنباله یعنی داستان اسباب بازی ۵ توانسته شبیه دیگر قسمتهایش عمل کند و مثل بازلایتیر جا نزد؟ در ادامه به این خواهم پرداخت که داستان اسباب بازی ۵ در کجای کارنامه پیکسار قرار دارد و آیا همچنان برای این غول انیمیشنسازی، دنبالهسازی میتواند موفقیتآفرین باشد یا نه؟
فرانچایز داستان اسباببازی یکی از عمیقترین آثار فلسفی پیکسار است. این انیمیشنها شاید بهظاهر دربارهی یک جهان کودکانه باشند اما در بطن این روایتها جهانهای فلسفی، سیاسی، دینی و روانشناسی عمیقی در جریان است. داستان اسباببازی از همان ابتدا روایتی بود درباره فقدان، ازدست دادن، هویت و اضطراب جایگزین شدن. درواقع از همان ابتدا عروسکها اضطراب این را داشتند که دور انداخته شده و یا جایگزین شوند. حالا پیکسار در این قسمت نیز همین ایده را دنبال میکند اما در این دنباله اسباببازیها قرار است توسط تکنولوژی دور انداخته شوند. در قسمت اول این انیمیشن، بحران و ترسهای وودی با ورود باز لایتیر شروع شد. وودی احساس میکرد که با آمدن یک عروسک پرزرقوبرق که هم پرواز میکند و هم لباسهای جذابی به تن دارد، ممکن است از چشم اندی بیفتد. در قسمتهای بعدی نیز ترس اسباب بازیها این بود که نکند با بزرگ شدن اندی دیگر او نیازی به اسباببازی نداشته باشد. اما در قسمت پنجم، یک تبلت هوشمند به نام Lilypad قرار است بحران تازهای ایجاد کند. پس اسباببازیها در این قسمت هم ترس ازدستدادن هویت و جایگزین شدن را دارند.
در این قسمت هویت نیز یکی از لایههای مهم اثر است. چراکه پیکسار دوباره بهدنبال این پرسش است که اگر جهان کودکانه دیگر به اسباببازیها نیازی نداشته باشد، چه چیزی هویت اسباببازیها را میسازد؟
پیکسار در این قسمت نیز به دنبال قصهگویی است. درواقع ساختار سه پردهای، ایده اصلی این کمپانی است. از همان ابتدا مخاطب متوجه میشود که قهرمانش به دنبال چه چیزی میشود. قهرمانهایی که باید به سفر قهرمانی بروند و تا سر حد مرگ برای رسیدن به آنچه که میخواهند بجنگند. قهرمانهای پیکساری زمانی مورد قبول مخاطب واقع میشوند که از نقطه امنشان بیرون بیایند و از آستانه عبور کنند. قهرمانهای پیکساری باید به نقطهای غیرقابل بازگشت برسند، جایی که نقطهای بر شروع دوبارهشان میشود. قهرمان Up، باید از سوگ بگذرد و زندگیاش را ادامه دهد. قهرمان درون بیرون هرطور که شده باید به این نتیجه برسد که غم بخشی از زندگی است. داستان اسباببازی نیز همینگونه است. اندی و بچهها بزرگ میشوند و اسباببازیها درست زمانی که همه چیزشان را باختهاند باید یاد بگیرند که از نو هویت خود را تعریف کنند.
در این قسمت هویت نیز یکی از لایههای مهم اثر است. چراکه پیکسار دوباره بهدنبال این پرسش است که اگر جهان کودکانه دیگر به اسباببازیها نیازی نداشته باشد، چه چیزی هویت اسباببازیها را میسازد؟ در قسمت اول این فرانچایز، هویت وودی بر نقش او بهعنوان اسباببازی محبوب اندی حرکت میکرد. ورود باز لایتیر این هویت را تهدید میکند، زیرا وودی تصور میکند با آمدن یک اسباببازی جدید، او دیگر جایگاهی نزد اندی ندارد. در قسمت دوم این فرانچایز، این بحران عمیقتر میشود، وودی باید به جواب این پرسش برسد که آیا هویت او تنها با کودکی اندی شکل میگیرد؟ اما در این قسمت پیکسار قدری جلوتر از دیدگاههای قبلی خود حرکت میکند. حالا دیگر اسباببازیها از این نمیترسند که اسباببازی جدیدی به میدان بیاید، بلکه با این بحران روبهرو هستند که اگر هیچ بچهای دیگر با اسباببازیهایش بازی نکند، اسباببازی بودن چه هویتی را همراه خود دارد؟
اینجا پیکسار دوباره همان ایدهی همیشگی خودش را درباره هویت نشان میدهد. پیکسار در آثارش به دنبال این است که نشان دهد کارکرد انسانها با ارزش وجودیشان یکی نیست. مثلا در روح، جو باید میفهمید که هویتاش در استعداد نوازندگیاش خلاصه نشده است. در اینجا نیز اسباببازیها باید بفهمند که با تغییر شیوهی بازی کودک، هویتشان از دست نمیرود. انیمیشن بهدنبال این است که نشان دهد مورد نیاز بودن صرفا به معنای هویت داشتن نیست. درواقع اگر لیلیپد جایگزین جسی شود، نباید دختر گاوچران احساس کند که وارد بحران معنا و هویت شده است. پس به این نتیجه میرسیم که این قسمت یک بازتعریف از بحران هویتی است که همهی قهرمانهای پیکساری باهاش دستبهگریبان هستند.
یکی از مهمترین تغییرات این قسمت نسبت به دیگر قسمتهای مجموعه تغییر شخصیت اصلی داستان است
یکی از مهمترین تغییرات این قسمت نسبت به دیگر قسمتهای مجموعه تغییر شخصیت اصلی داستان است. روایت حالا دیگر قرار است با حضور جسی ادامه پیدا کند. جسی شخصیت متفاوتی نسبت به وودی دارد، همراه او یک تراژدی عمیقی است که وودی هیچگاه با آن دستبهگریبان نبوده است. جسی در گذشته توسط امیلی رها میشود اما وودی چنین تجربهای را هیچگاه نداشته است. پس جسی برخلاف وودی ترس کنار گذاشته شدن را از نزدیک لمس کرده و حالا رها شدن بخشی از هویت تراژیکاش شده است. حالا در این قسمت این زخم کهنه دوباره برای جسی تازه میشود و او را با گذشتهاش روبهرو میکند. جسی حالا در حال تجربه کردن نسخهای جدید از زخم کهنهاش است. در قسمت دوم این فرانچایز، رهاشدگی توسط امیلی زخمی بنیادین در هویت جسی ایجاد میکند، زخمی که سبب میشود ارزشمندی خود را با میزان علاقه کودک ارتباط دهد. بنابراین، مواجهه دوباره جسی با مسئله کنار گذاشته شدن در قسمت پنجم تنها تکرار یک اتفاق تراژیک قدیمی نیست، بلکه بازگشت آگاهانه روایت به اتفاقی است که هنوز از نظر روانشناختی حل نشده است.
با توجه به این اتفاق جسی را میتوان کارکتری در نظر گرفت که وارد مسیر سفر قهرمانی خودش شده است. از منظر الگوی سفر قهرمانی، این بازگشت لحظهای است که قهرمان ناچار میشود با ترس هویتی خود روبهرو شود. بااینحال، سفر جسی بیش از پیروزی بر تکنولوژی، سفری برای کنار آمدن و پذیرفتن زخم قدیمیاش است. تکنولوژی و تغییر سبک بازی کودک، در این سفر قهرمانی، محرک بیرونیای هستند که زخم درونی و هویتی جسی را دوباره به سطح میآورد. قهرمانی جسی در این سفر نه در شکست دادن لیلیپد، بلکه در رهایی از وابستگی به تأیید کودکاش معنا پیدا میکند. بنابراین فیلم، سفر قهرمانی را از یک ماجراجویی بیرونی به سفری درونی برای تعریف دوباره از هویت و عبور از زخم گذشته تبدیل میکند.
در این قسمت کارکتر تازهای به داستان اسباببازیها اضافه میشود و آن لیلیپد است. تبلتی که فکر میکند برای بانی ارتباط با تکنولوژی بهتر است و کودکش از طریق او بهتر میتواند دوست پیدا کند و در اجتماع باشد. لیلیپد در اینجا الزاما بهعنوان بدمن ماجرا معرفی نمیشود بلکه نقش کارکتری را دارد که تعریف تازهای از بازی را بهنمایش درمیآورد. اسباببازیها بازی را بهعنوان فعالیتی جسمانی و لمسی میبینند اما لیلیپد بازی را بهعنوان تجربهای از راه دور و از طریق مانیتور درک میکند. مشکل زمانی ایجاد میشود که لیلیپد تجربه انسانی را به دور میاندازد و باعث میشود که کودک دیگر با اسباببازیهایش کاری نداشته باشد و زود بزرگ شود. از نظر این قسمت تکنولوژی هم میتواند باعث خلق دوستیهای تازه شود و هم انزوا ایجاد کند. لیلیپد هم قابلیت این را دارد که کودک را دچار بلوغ زودرس کند و هم اینکه برایش تجربههای جذاب تازهای را به بار بیاورد. بنابراین داستان اسباببازی در قسمت پنجم خود، درباره شرایط استفاده از تکنولوژی است و اصلا نسخهای درباره خوب یا بد بودن هیچکدام از سبکهای بازی نمیپیچد.
این قسمت از منظر نظریه درام، تقابل اسباببازی و تبلت را به جهانی از تعارضها میبرد
این قسمت از منظر نظریه درام، تقابل اسباببازی و تبلت را به جهانی از تعارضها میبرد. اسباببازی و تبلت هرکدام نشانهای از دو جهان و دو فرهنگ متفاوت هستند و فیلمساز برای پیشبرد درام خود این دو جهان را به جان هم میاندازد. اما گرهگشایی آنجایی اتفاق میافتد که این قسمت درنهایت مجبور میشود از یک تعارض کلاسیک عبور کند. بههمین جهت مسئله اصلی دیگر انتخاب میان گذشته و آینده نیست، بلکه امکان همزیستی این دو جهان متضاد است. لیلیپد در این قسمت یک ضدقهرمان نیست بلکه وجود او نشان میدهد که تکنولوژی نیز بخشی از مسیر یادگیری و ارتباط برای کودک در جهان امروز است.
همزیستی این دو جهان متضاد، به معنای یکی دانستن فرهنگهای متفاوت بازی نیست بلکه پذیرش این مضمون است که فرهنگ بازی تغییر کرده و اسباببازیها برای حفظ هویت خود باید خود را با این تغییر همسو کنند. از این جهت، راهحل فیلم حذف فناوری نیست، بلکه بازتعریف نقش اسباببازی در کنار فناوری است. این رویکرد همچنین مضمون اصلی مجموعه داستان اسباببازی را ادامه میدهد، همانطور که وودی باید یاد میگرفت هویتاش وابسته به یک کودک خاص نیست، اسباببازیها نیز باید بیاموزند ارزش بازی با عروسکها با آمدن تکنولوژی نابود نمیشود و هویت آنها نه در شکست لیلیپد، بلکه در یافتن معنای جدیدی برای حضورشان در شرایطی است که تکنولوژی نیز بخشی از جهان بازیهای کودکانه شده است.
یکی از الگوهای قابلتوجه در داستانگویی پیکسار، ساختن درام از طریق عناصر متضاد است. تضادی که تنها در سطح خوب و بد عمل نمیکند، بلکه به تفاوتهای هویتی، فرهنگی و جهانبینی تبدیل میشود. پیکسار اغلب جهان داستان را بر اساس دو عنصر یا نیروی متفاوت پیش میبرد و سپس نشان میدهد که این تفاوت چگونه بر روابط شخصیتها، هویت آنان و انتخابهایشان تأثیر میگذارد. نکته مهم آن است که این تضادها در نهایت به حذف یکی از طرفین منجر نمیشود، بلکه امکان شناخت و همزیستی را با یکدیگر در دل درام پیش میگیرد. مثلا در جهان المنتال، روایت خود را بر پایهی عناصر متضاد بنا میکند، دنیایی که قرار است در آن آب، آتش را خاموش کند. اما درنهایت این تضاد به یک سطح استعاری میرسد و دو عنصری که از این دو جهان متضاد عاشق یکدیگر شدهاند با هم ازدواج میکنند. یا مثلا در رتتویی، یک موش در کنار انسان غذا میپذیرد و رستورانی را میچرخاند. از این جهت، تضاد در پیکسار تنها یک ابزار برای پیشبرد درام نیست بلکه در تولید معنا نیز نقش دارد.
پیکسار روایتهای خود را از یک تضاد اولیه آغاز میکند، اما هدف نهایی آن رسیدن به یک همزیستی است
درواقع پیکسار روایتهای خود را از یک تضاد اولیه آغاز میکند، اما هدف نهایی آن رسیدن به یک همزیستی است. در این انیمیشن نیز دقیقا همین اتفاق میافتد. پیکسار داستان را بر پایه مواجهه دو عنصر متفاوت بنا میکند. یک سوی این تقابل، اسباببازی سنتی قرار دارد و سوی دیگر، فناوری دیجیتال. بنابراین همانگونه که آب و آتش در Elemental تنها عناصر طبیعی نیستند و تفاوت فرهنگی و هویتی را هم نمایندگی میکنند، اسباببازی و تکنولوژی نیز در این قسمت به نشانههایی برای دو فرهنگ متفاوت تبدیل میشوند. اهمیت این تضاد در آن است که پیکسار درنهایت هیچکدام از اینها را حذف نمیکند. در المنتال، هدف نهایی نابودی عنصر آب یا آتش نیست، بلکه کشف راهی است که امبر و وید بتوانند با یکدیگر زندگی کنند. در این انیمیشن نیز مسئله اصلی کنار گذاشتن بازیهای سنتی و یا تکنولوژی جدید نیست، بلکه بازتعریف جایگاه بازی سنتی در کنار تکنولوژی است. پس پیکسار با استفاده از این تضادها سوال مهمی را مطرح میکند، آیا میشود با وجود این همه فاصله هویت خود را حفظ کرد و از طرفی هم به وارد دنیای تازهای شد؟ که این کمپانی به سوال پاسخ مثبت میدهد.
پیکسار اغلب تلاش میکند مفاهیم و جهانهای پیچیده را از طریق جهانهای داستانی قابل فهم بهنمایش درآورد. مثلا در درون بیرون، مفهوم پیچیدهای مانند روانشناسی عواطف به شخصیتهایی تبدیل میشود که مخاطب میتواند آنها را ببیند و بشناسد. در وال-ئی، بحران زیستمحیطی و تکنولوژی از طریق یک ربات و داستانی عاشقانه به مخاطب انتقال داده میشود. در داستان اسباببازی ۵ نیز همین رویکرد دیده میشود. مسئلهای پیچیده یعنی تاثیر تقابل سنت و تکنولوژی در زندگی کودک از طریق اسباببازیها و یک تبلت بهتصویر درمیآید. درواقع پیکسار جهانهای دشوار را به زبانی عاطفی و قابل لمس تبدیل میکند، دنیایی که مخاطب در آن بهراحتی میتواند چیزهایی را لمس کند که در دنیای عادی غیرقابل دستیابی هستند.
اما یک نکته جالب در این قسمت وجود دارد و آن شخصیتپردازی باز است. او در قسمت اول نمیپذیرد که یک اسباببازی است و خود را یک رنجر فضایی میداند. باز در اولین قسمت از این مجموعه دچار افسون میشود و نمیتواند بین نقشی که به او سپرده شده یعنی رنجر بودن و هویت واقعیاش یعنی اسباببازی بودن تفاوت قائل شود. اما در این قسمت اوضاع فرق میکند و حالا این خود باز است که از دیگر همنوعانش افسونزدایی میکند. او با بازهای دیگری مواجه میشود و تلاش میکند به آنها بفهماند که اسباببازی هستند و نه یک رنجر فضایی. یعنی شخصیتی که زمانی برای شناخت هویت واقعی خودش به دیگری نیاز داشت، اکنون به عامل شناخت دیگری تبدیل شده است. از نظر ساختار روایی این قسمت نشان میدهد که تحول شخصیت باز کامل شده است، زیرا او نهتنها حقیقت اسباببازی بودن خودش را پذیرفته، بلکه توانایی انتقال این شناخت را به دیگر بازها هم پیدا کرده است.
باز در اولین قسمت از این مجموعه دچار افسون میشود و نمیتواند بین نقشی که به او سپرده شده یعنی رنجر بودن و هویت واقعیاش یعنی اسباببازی بودن تفاوت قائل شود
در ابتدای این نقد گفتم که پیکسار یا به دنبال دنبالهسازی است و یا ایدههای بهشدت تازهای را دنبال میکند و میسازد. وقتی پیکسار اولین قسمت این مجموعه را ساخت، داستان اسباببازی دنیای بسیار تازهای بهشمار میآید. ساختن جهان آرزوهای بزرگسالان و کودکان تبدیل به روایت پرزرقوبرقی شد که هر کسی آرزوی لمس کردناش را داشت. فرانچایزهای پیکسار دارای سرمایه نوستالژی بیننسلی هستند و پیکسار با تکیه بر این رویکرد قسمت پنجم مجموعه اسباببازی را ساخت. فروش پرسود این قسمت نیز گواه این مدعا است. اما با اینحال این انیمیشن تبدیل به یک اثر بحثبرانگیز شد. از یک سو، انیمیشن توانسته مسئلهای تازه را وارد جهان داستان اسباببازی کند و به ایدههایی مثل بحران اسباببازیهای سنتی در عصر تکنولوژی و تغییر مفهوم بازی بپردازد و از سوی دیگر همان مضمون قدیمی یعنی ترس از طرد شدن را تکرار کند. بههمین دلیل این قسمت متهم به این میشود که از لحاظ روایی و مضمونی چیزی را به این جهان اضافه نکرده و تکراری است بر مضمونهای قبلی.
بنابراین این قسمت را نمیتوان مهمترین قسمت مجموعه داستان اسباببازی در نظر گرفت اما میتوان آن را یک بازخوانی از جهانی قدیمی بهشمار آورد. پیکسار بخاطر جهان پولساز ایدههای مهم از قبل امتحانشده نمیتواند بیخیال دنبالهسازی شود. این بیخیال نشدن ما را به این فکر ترغیب میکند که شرایط پیکسار برای پیدا کردن ایدهای تازه واقعا بد است. داستان اسباببازی ۵ به عقیدهی من اصلا نمیتواند جای دو قسمت ابتدایی این مجموعه را بگیرد و پیکسار میخواهد هرطور که شده از این ایده، داستان بیرون بکشد و پولسازی کند.