اینسامنیاک گیمز در بازی خطی Marvels Wolverine، ترکیبی از مبارزات خشن و شخصیتپردازی عمیق لوگان را ارائه داده است.
استودیوی اینسامنیاک گیمز بعد از سالها تولید بازی جهانباز با مجموعه اسپایدرمن، اینبار مسیر متفاوتی را برای روایت داستان یکی از خشنترین شخصیتهای مارول انتخاب کرده است. Marvel 's Wolverine نه جهانباز است، نه میخواهد صد ساعت شما را درگیر جمع کردن آیتمهای مختلف کند و نه نقشهای مملو از علامت سؤال و فعالیتهای تکراری جلویتان میگذارد. با یک بازی خطی، داستانمحور و حدودا ۱۲ تا ۱۶ ساعته روبهرو هستیم که میداند شخصیت اصلیاش کیست و مهمتر از آن، میداند برای سرگرم کردن بازیکن در این مدت به چه چیزهایی نیاز دارد.
پخش از رسانه
بگذارید از همین ابتدا ساده بگویم؛ Marvel's Wolverine بازی کاملی است. منظورم از کامل بودن بینقص بودن نیست. بازی ایراد دارد، برخی سیستمهایش میتوانستند عمیقتر باشند، مخفیکاری آن حرف زیادی برای گفتن ندارد و گاهی بیش از اندازه دست بازیکن را برای پیشروی میگیرد. اما وقتی به مجموعه اجزای آن نگاه میکنیم، اینسامنیاک تقریبا هر چیزی را که از یک بازی خطی ولورین انتظار دارم، در محصول خود قرار داده است؛ مبارزات خشن، دشمنان متنوع، باسفایتهای بزرگ، ستپیسهای سینمایی، محیطهای مختلف و از همه مهمتر لوگانی که فقط یک ماشین کشتار با شش تیغه آدامانتیومی نیست.
Marvel's Wolverine داستان مردی را تعریف میکند که همیشه در مرز باریکی میان انسان و حیوان حرکت کرده است. اینسامنیاک برداشت خودش از دنیای ولورین را ساخته است؛ دنیایی که در آن لوگان را درکنار شخصیتهایی مانند سیبرتوث، میستیک و در ادامه شخصیتهای آشنای دیگر مردان ایکس را میبینیم و تهدید علیه جهشیافتهها باعث میشود تا سفر او به نقاط مختلف جهان شکل بگیرد. اما اتفاق مهمتر از خود ماجرا، شخصیت لوگان است.
در آثار مختلفی که از ولورین دیدهابم، گاهی آنقدر روی عصبانیت و خشونت شخصیت تمرکز میشود که فراموش میکنیم زیر تمام آن موها، عضلهها و تیغههای آدامانتیومی، انسانی وجود دارد که دوست دارد، نگران میشود، احساس گناه میکند و بهطرز عجیبی در تلاش برای مراقبت از افرادی است که برایش مهم هستند. اینسامنیاک خوشبختانه این بخش از شخصیت را قربانی خشونت نکرده است.
لوگان در Marvel's Wolverine میتواند چند دقیقه با آرامش با شخصیتی صحبت کند، نگرانیهایش را نشان دهد و از چیزی که درون خودش وجود دارد بترسد و چند دقیقه بعد همان آدم تبدیل به موجودی شود که دست و پای دشمنان را قطع میکند، آنها را به دیوار میکوبد و بدون لحظهای توقف سراغ نفر بعدی میرود. همین تضاد یکی از بهترین ویژگیهای داستان است.
رابطه لوگان با جین گری هم فقط به چند میانپرده برای جلو بردن داستان خلاصه نشده و بهانهای برای نمایش وجه دیگری از شخصیت او است. از طرف دیگر رابطه پرتنش با سیبرتوث و حضور شخصیتهای دیگری که هرکدام بخشی از گذشته لوگان را نمایندگی میکنند، باعث شده داستان بیش از آنکه درباره نجات جهان باشد، درباره خود Wolverine باشد.
بهشخصه همین نوع شخصیتپردازی را برای یک بازی ولورین میخواستم. قرار نیست هر ده دقیقه شخصیت اصلی پشت سر هم جملههای فلسفی تحویلمان دهد تا نویسنده ثابت کند با اثری «بالغ» روبهرو هستیم. رفتار، روابط و بهویژه تفاوت لوگان آرام با موجودی که هنگام عصبانیت کنترل خودش را از دست میدهد، بهاندازه کافی شخصیت او را برای بازیکن تعریف میکنند.
اجرای لیام مکاینتایر هم نقش مهمی در باورپذیر شدن این تصویر دارد. صدای گرفته، عصبانیت کنترلشده در برخی دیالوگها و تغییر لحن در لحظات احساسی باعث شده با شخصیتی طرف باشیم که هویت مستقلی از نسخههای سینمایی ولورین دارد. ولی خب بالاخره تیغهها باید بیرون بیایند.
کشتار و محافظت بهترین کاری که ولورین بلد است
مبارزات اصلیترین بخش Marvel's Wolverine هستند و اینسامنیاک خوشبختانه در مهمترین بخش بازی کم نگذاشته است.
لوگان شخصیت سریعی است. خیلی سریعتر از چیزی که شاید با نگاه کردن به جثه و نوع مبارزه او انتظار داشته باشید. میتوانید با جهش به سمت دشمن فاصله را در کسری از ثانیه از بین ببرید، ضربات سریع و سنگین را ترکیب کنید، حملات را دفع کنید، جاخالی بدهید، دشمنان را به محیط بکوبید و با استفاده از Techniqueهای مختلف چند نفر را همزمان از سر راه بردارید. اما چیزی که مبارزات را واقعا شبیه ولورین میکند فقط انیمیشنهای خشن نیست؛ ریتم آنها است.
بازی بهشکل واضحی از شما میخواهد تهاجمی باشید. سیستم Rage با حمله کردن و حفظ فشار روی دشمنان تقویت میشود و در مراحل بالاتر عملا لوگان را به همان حیوان افسارگسیختهای تبدیل میکند که از Wolverine انتظار داریم. از طرفی قابلیت بازیابی سلامت هم اجازه نمیدهد سازندگان صرفا یک نوار جان عظیم جلوی بازیکن بگذارند و اسمش را قدرت بازسازی ولورین بگذارند. سیستم سلامتی و Rage با یکدیگر در ارتباط هستند و همین موضوع بازیکن را تشویق میکند بهجای فرار از مبارزه، دوباره به دل دشمن بزند.
دفع کردن حملات یا Parry نیز نقش مهمی دارد و درکنار جاخالی دادن، بهویژه مقابل دشمنان قدرتمندتر، تبدیل به یکی از ارکان مبارزه میشود. بعضی دشمنان را نمیتوانید فقط با ضربه زدن روی دکمه کنترلر شکست دهید و باید نوع حمله، زمان دفع و اولویت هدف را در نظر بگیرید.
از آن طرف Special Techniqueها را داریم که حملات سنگینتر و کاربردیتر لوگان هستند. برخی برای کنترل جمعیت کاربرد دارند، بعضی دشمن خاصی را خیلی سریع از مبارزه خارج میکنند و برخی حتی روی بازیابی سلامت تاثیر دارند. درکنار آنها Adaptationها قرار گرفتهاند تا بتوانید تا حدی شیوه بازی را براساس علاقه خود تغییر دهید.
آیا با عمیقترین سیستم مبارزه یک بازی اکشن طرف هستیم؟ خیر. Marvel's Wolverine قرار نیست Devil May Cry باشد و در پایان بازی هم لیستی از صدها کمبوی مختلف جلویتان نمیگذارد. حتی برخی ارتقاها میتوانستند تاثیر بسیار بیشتری روی شیوه مبارزه داشته باشند و بهشخصه ترجیح میدادم تعدادی از قابلیتهای جذاب لوگان زودتر آزاد شوند.
اما اینجا یک مسئله مهم وجود دارد: آیا سیستم مبارزه برای طول بازی کافی است؟ برای من جواب مثبت است.
بازی مارولز ولورین قبل از خسته کردنتان تمام میشود
یکی از ایرادهایی که میتوان به هر بازی وارد کرد، تکراری شدن مکانیزمهای آن است؛ ولی تکرار را باید در نسبت با مدت زمان بازی سنجید.
اگر Marvel's Wolverine یک بازی ۴۰ یا ۵۰ ساعته بود، قطعا تعداد کمبوها و عمق سیستم ارتقا خیلی زود به پاشنه آشیل آن تبدیل میشد. اما بازی قرار نیست اینقدر از وقت شما را بگیرد. یک ماجراجویی تقریبا ۱۲ تا ۱۶ ساعته داریم و اینسامنیاک در همین مدت مدام سعی میکند شرایط مبارزه را تغییر دهد.
دشمنان صرفا سربازهایی با ظاهر متفاوت نیستند. گروههای مختلف از Reaverها گرفته تا نیروهای The Hand و انواع رباتها و Sentinelها الگوهای حمله متفاوتی دارند. دشمنان دورزن، مبارزان نزدیک، واحدهای سنگین و دشمنانی که به روشهای مختلف فشار بیشتری روی لوگان وارد میکنند، باعث میشوند اولویتبندی هدف اهمیت پیدا کند.
شاید روی کاغذ تعداد تیپهای دشمن Marvel's Wolverine با بعضی اکشنهای طولانی قابل مقایسه نباشد، اما سؤال این است که آیا بازی برای یک تجربه خطی با این مدت زمان دشمن کافی دارد؟ حقیقتا بله.
در طول تجربه بازی هیچوقت به نقطهای نرسیدم که احساس کنم اینسامنیاک فقط همان سه دشمن ابتدای بازی را با لباس متفاوت مقابلم گذاشته است. باسها و مینیباسها هم در زمان مناسب از راه میرسند و مخصوصا زمانی که بازی مقیاس اتفاقات را بزرگتر میکند، مبارزات از زد و خوردهای عادی فاصله میگیرند.
این همان موضوعی است که درباره طول بازی اهمیت دارد. حجم محتوا را نباید فقط با عدد سنجید. یک بازی میتواند ۱۰۰ ساعت محتوا داشته باشد و بعد از ساعت بیستم همهچیزش را دیده باشید، یا میتواند در ۱۵ ساعت تمام چیزی را که لازم دارد ارائه کند و دقیقا زمانی تیتراژ پایانی را نشان دهد که هنوز از تجربه آن خسته نشدهاید. Marvel's Wolverine در دسته دوم قرار میگیرد.
بعد از سه بازی Spider-Man طبیعی است که عدهای انتظار داشته باشند Wolverine هم یک بازی جهانباز باشد، ولی خوشحالم که اینسامنیاک چنین مسیری را نرفته است.
لوگان نیازی ندارد هر چند دقیقه به کمک یک شهروند برود، روی نقشه صدها آیکن پاک کند یا برای باز کردن لباس جدید از این سر نقشه به آن سر نقشه بدود. خطی بودن اجازه داده سازندگان کنترل بسیار بیشتری روی ریتم تجربه داشته باشند. از محیطهای سرد کانادا گرفته تا کشور ژاپن و مناطق مختلف Madripoor، بازی دائما لوکیشن خود را تغییر میدهد و این تغییر محیط فقط برای زیباتر کردن تصویر نیست. نوع درگیریها، حرکت در محیط و ستپیسها هم تغییر میکنند.
تعقیبوگریز، موتورسواری، مبارزه روی وسایل نقلیه و سکانسهایی که عملا به یک فیلم اکشن پرخرج شبیه میشوند، دقیقا همان چیزی هستند که بین مبارزات عادی قرار گرفتهاند تا ریتم بازی حفظ شود. اینسامنیاک فهمیده که اگر قرار است بازیکن ۱۵ ساعت با دو دست پر از تیغه دشمن تکهتکه کند، باید هر چند ساعت اتفاقی بیفتد که ساختار بازی را بشکند. اینجا است که خطی بودن تبدیل به مزیت میشود.
البته سازندگان گاهی در کنترل بازیکن زیادهروی کردهاند. بعضی مسیرها بیش از اندازه مشخص هستند، دیوارهای نامرئی یا محدودیت حرکت در محیط گاهی خودشان را نشان میدهند و در قسمتهایی که محیط کمی بازتر میشود، خیلی سریع متوجه میشوید آزادی شما بیشتر ظاهری است تا واقعی.
بازی همچنین بخشهایی برای اکتشاف، پیدا کردن آیتمها و Nightmare Challengeها دارد، ولی هیچکدام آنقدر گسترده نیستند که دلیل اصلی تجربه Wolverine باشند.
مخفیکاری؛ جایی که ولورین خودش هم حوصلهاش را ندارد
یکی از بخشهایی که میتوانست بهتر باشد مخفیکاری است. لوگان با کمک حواس تقویتشده میتواند دشمنان را پیدا کند و بازی هم در برخی محیطها امکان نزدیک شدن مخفیانه، استفاده از پوشش و کشتن دشمن بدون ایجاد سروصدا را میدهد. مکانیزمها کار میکنند، ولی عمق خاصی ندارند.
مشکل بزرگتر این است که وقتی مبارزه مستقیم تا این اندازه لذتبخش است، بازی دلیل کافی برای مخفی ماندن ارائه نمیدهد. چرا باید پنج دقیقه بین علفها حرکت کنم و دشمنان را یکییکی از بین ببرم وقتی میتوانم با یک جهش وسط پنج نفر فرود بیایم و چند ثانیه بعد همه جا را به حمام خون تبدیل کرده باشم؟
مخفیکاری بد نیست، ولی بیشتر شبیه گزینهای جانبی است که اینسامنیاک احساس کرده باید در بازی وجود داشته باشد. این بخش در مقایسه با مبارزه مستقیم کاملا ساده به نظر میرسد و اگر سازندگان عمق بیشتری برای استفاده از Enhanced Senses و شکار دشمنان در نظر میگرفتند، میتوانست یکی دیگر از نقاط قوت بازی باشد.
نمایش خشونت در Marvel's Wolverine یکی از بخشهایی است که خیلی راحت میتوانست تبدیل به یک حقه تبلیغاتی شود. ولی اینجا نمایش صریح خشم بخشی از هویت شخصیت است. دست دشمن قطع میشود، تیغه از بدن عبور میکند، خون روی زمین و لباس لوگان باقی میماند و بدن او هم در جریان مبارزات آسیب میبیند. سپس با فعال شدن قدرت بازسازی میتوانید ترمیم بدن او را مشاهده کنید.
جزئیات انیمیشنها، واکنش دشمنان به ضربات و نحوه برخورد تیغهها باعث شده ضربات وزن داشته باشند. احساس نمیکنید دو شخصیت فقط مشغول کم کردن عدد نوار سلامت یکدیگر هستند. این موضوع در گرافیک بازی هم ادامه پیدا کرده است. چهره شخصیتها، انیمیشن صورت، محیطهای متنوع، نورپردازی و مخصوصا جزئیات صحنههای سینمایی نشان میدهد با یکی از تولیدات پرهزینه پلیاستیشن طرف هستیم.
صداگذاری مبارزات هم مکمل تصویر است. برخورد تیغههای آدامانتیومی، فریاد دشمنان، صدای ضربه و موسیقیای که در زمان درگیری شدت پیدا میکند، کمک کرده خشونت بازی فقط چیزی نباشد که ببینید؛ آن را میشنوید و حس میکنید.
درکنار تمام اینها، اجرای بازیگران مخصوصا در صحنههای احساسی کمک زیادی به داستان کرده است. جالب اینکه Marvel's Wolverine در ساکتترین لحظاتش هم بهاندازه خشنترین مبارزاتش میتواند شخصیت اصلی را تعریف کند. مارولز ولورین نوآورانهترین بازی اکشن سال نیست. سیستم مبارزه آن قرار نیست استاندارد جدیدی برای بازیهای اکشن تعیین کند. مخفیکاری ساده است. آزادی محیط محدود است. بعضی ارتقاها میتوانستند تاثیر بیشتری روی گیمپلی داشته باشند و بازی گاهی آنقدر مسیر درست را به بازیکن نشان میدهد که حس اکتشاف از بین میرود.
گاهی یک بازی باید بداند چه چیزی میخواهد باشد و همان کار را درست انجام دهد. Marvel's Wolverine یک بازی اکشن داستانی خطی است که میخواهد برای حدود ۱۵ ساعت شما را در نقش لوگان قرار دهد. مبارزات خشن دارد، لوکیشنهایش را تغییر میدهد، قبل از تکراری شدن یک نوع دشمن سراغ ترکیب دیگری میرود، ستپیسهای بزرگ دارد، داستانش شخصیت اصلی را جدی میگیرد و در نهایت قبل از آنکه فرمولش از نفس بیفتد تمام میشود. مهمتر از همه اینکه اینسامنیاک ولورین را با اسپایدرمن اشتباه نگرفته است.
لوگان قرار نیست پیتر پارکر دیگری باشد که این بار تیغه از دستش بیرون میآید. وزن حرکت، نوع مبارزه، خشونت، روابط شخصیتها و حتی ساختار خطی بازی برای شخصیتی طراحی شدهاند که ذاتا با مرد عنکبوتی تفاوت دارد و شاید بزرگترین موفقیت بازی همین باشد.
در پایان مارولز ولورین بیش از هر چیزی توانسته من را متقاعد کند که چند ساعت واقعا در نقش لوگان بودهام؛ مردی خسته و آسیبدیده که هنوز برای افرادی که دوستشان دارد میجنگد و در عین حال همیشه حیوانی درونش وجود دارد که فقط منتظر یک لحظه عصبانیت است تا بیرون بیاید.
مارولز ولورین بینقص نیست، ولی لازم هم نیست باشد. بازی در هدف اصلی خودش موفق است: ارائه یک ماجراجویی متمرکز، خوشریتم و خشن از شخصیتی که سالها منتظر یک بازی مستقل درستوحسابی از او بودیم.
اینسامنیاک این بار جهان بزرگی برایمان نساخته؛ اما شاید Wolverine اصلا به جهان بزرگ احتیاج نداشت. فقط کافی بود تیغهها بیرون بیایند.
نقاط قوت
- شخصیتپردازی بسیار خوب لوگان و نمایش همزمان وجه انسانی و حیوانی او
- مبارزات سریع، خشن و کاملا هماهنگ با شخصیت Wolverine
- سیستم Rage و ارتباط مناسب آن با ریتم تهاجمی مبارزات
- تنوع قابل قبول دشمنان با توجه به مدت زمان بازی
- تنوع مناسب لوکیشنها
- ریتم خوب مراحل و مدت زمان مناسب کمپین
- کیفیت بالای انیمیشنها، طراحی شخصیتها و نمایش آسیبها
- صداگذاری و اجرای بسیار خوب بازیگران
- پرهیز از جهانباز کردن بیدلیل بازی
نقاط ضعف
- مخفیکاری ساده و کمعمق
- محدودیت بیش از اندازه حرکت و اکتشاف در برخی محیطها
- عمق نهچندان زیاد برخی بخشهای سیستم ارتقا
- هدایت بیش از اندازه بازیکن در بعضی مراحل