آن زمان که شرکت کونامی تصمیم به احیای مجموعه Silent Hill گرفت، بسیاری از گیمرها بیش از اینکه هیجانزده باشند، احساس نگرانی میکردند. چرا که میترسیدند سری بازی ارزشمند و بزرگسالانهای که میشناختند، با بازسازیهای سطح پایین و دنبالههای بدتر، کموبیش جایگاه افسانهای خود را از دست بدهد. هیچکس دوست نداشت فرنچایزی که چند سال به بازیسازهای مختلف درس جدی بودن و بهکارگیری عناصر ژانر وحشت برای پرداختن به مسائل انسانی تلخ را داده، کورکورانه بهعنوان ماشین پولسازی شرکتی مورداستفاده قرار بگیرد که شدیدا از روزهای خوب خود فاصله گرفته بود. ولی اُکاموتو-سان بهعنوان تهیهکنندهی تازهی مجموعه، نقشهای درستوحسابی برای بازگرداندن گیمرها به شهر غرقشده در مه داشت. او این نقشه را با همکاری استودیوهای نه چندان بزرگ اما خلاق و آشنا با ترس جلو میبرد.
استودیو Screen Burn به این دلیل اسم جدید خود را انتخاب کرد که باور دارد بازیهای ویدیویی دقیقا زمانی به اوج میرسند که تصویر ثبتشده از آنها در ذهن مخاطب تا مدتی همانجا میماند و فکر بازیکن را مشغول میکند.
انکارناپذیر است که در ابتدا شاهد لغزشهایی جدی در شروع دوبارهی فرنچایز بودیم. Ascension و The Short Message با اینکه هم برنامههای متنوع شرکت سازنده برای گسترش مجموعه و هم تمایل مخاطب به بازگشت به کابوس سایلنت هیل را نشان دادند، برای اکثر افراد اصلا در حد و اندازهی این نام ظاهر نشدند. آیندهی فرنچایز مثل شهرهایش در مه غرق شده بود که ریمیک درخشان Silent Hill 2 از استودیو لهستانی بلوبرتیم از راه رسید و تعداد بسیار زیادی از گیمرها را ماتومبهوت سیاهی مطلق داستان جیمز، انجلا و بینوایان دیگر کرد. بااینحال حتی وقتی پذیرفتیم که یک شاهکار کلاسیک فرنچایز سایلنت هیل به شکل قابل قبول به نسل جدید منتقل شده، هنوز هم نمیتوانستیم با اطمینان نسبت به آیندهی مجموعه خوشبین باشیم. چگونه همکاری با استودیوهایی کمترشناختهشده در هنگ کنگ و اسکاتلند میتواند منجر به ارائهی دنبالههای قابل احترام برای بازیهای خلقشده توسط Team Silent افسانهای شود؟ با تعیین مسیر درست برای مجموعه و زمان دادن به آنها برای انجام کار خودشان.
مهمترین نکته دربارهی چشمانداز جدید مشخصشده برای سری بازی Silent Hill در این تعریف به چشم میآید: «سایلنت هیل یک پدیده است، نه یک شهر بهخصوص».
همین نگاه باعث شد نسخههای اخیر بتوانند به ترتیب به آلمان، ژاپن و اسکاتلند بروند. مسئله فقط تغییر لوکیشن نبود، بلکه در اصل به آزادی عملی مربوط میشد که این جابهجایی با خود به همراه دارد. برای نمونه «سایلنت هیل اف» توانست وحشت خود را از دهکدههای متروکهی ژاپنی و اعتقادات پیچیدهی مردم آسیای شرقی وام بگیرد؛ تا نویسندهاش در آن فضا و با دغدغههای اجتماعی و انسانی مربوط به جامعهای که میشناسد، داستانی دربارهی زجرهای تحمیلشده به آن دختر نوجوان را با مخاطب جهانی به اشتراک بگذارد.
حالا بازی Silent Hill: Townfall اثبات میکند دستاوردی که این تصمیم برای فرنچایز داشت، فقط یک اتفاق خوب برای استودیو NeoBards Entertainment و بازی Silent Hill f نبود. چرا که استودیو کوچک Screen Burn در اثری که هویت تیم را بازتعریف کرده، داستانی متفاوت با هر قصهی روایتشده در بازیهای دیگر مجموعه را تعریف میکند که هم دغدغهی دنیای امروز را دارد و هم مطابق با ساختار تماتیک «سایلنت هیل» جلو میرود؛ ساختاری که ترسناکترین موجودات را با تکیه به گناهان خود شخصیتها دربرابرشان میگذارد. آنها از سیاهی درون خودشان فرار میکنند، ولی ذهنشان با یک شهر پر از احساس گناه، خودشان را به دام میاندازد. گاهی حتی بدون اینکه بدانند، در حال بلعیدن خودشان هستند و در سیاهی دستوپا میزنند.
پررنگ بودنِ تقابل خودآگاهِ فرد با ناخودآگاه او در «سایلنت هیل» و ماهیت استعاری تمام ترس جاری در بازی باعث میشود که برای بسیاری از گیمرها، مهمترین فاکتور تعیینکنندهی موفقیت یا شکست یک بازی Silent Hill چیزی نباشد جز فضاسازی. اگر شهر مهآلود قرارگرفته در مقابل چشم گیمر بتواند لحظه به لحظه با اتمسفر خفهکننده، یقهی مخاطب را بچسبد و همزمان او را برای گشتن تکتک اتاقهای تاریخ خود کنجکاو نگه دارد، «سایلنت هیل» موفق شده است. بر همین اساس Townfall موفق شده است؛ حتی با در نظر گرفتن نقاط ضعفی که باعث میشوند کنار بهترین قسمتهای فرنچایز نایستد.
سینتآملیا برای داشتن مِه، نیازمند تلاشِ سازندگان برای کنار آمدن با محدودیت سختافزارهای گیمینگ زمان عرضه نیست. این مِه مدام در اسکاتلند واقعی جریان دارد؛ طی ماههای مختلف و در نقاط گوناگون آن ازجمله شهری که منبع الهام محل وقوع اتفاقات بازی بود. سازندگان محیطی را که در آن نفس کشیده بودند، با تصویرسازیهای جهان سایلنت هیل ترکیب کردند؛ چه زمانی که برخی از محیطهای Silent Hill: Townfall با تاثیرپذیری واضح از سهگانهی اورجینال انتخاب شدند و چه آنجایی که بازیسازها باتوجهبه نوع آپارتمانسازی یک شهر ساحلی، حتی از آجرها و شباهت خانههای طبقات مختلف یک ساختمان هم برای باورپذیرتر و خفقانآورتر کردن تجربهی بازی کمک گرفتند.
قدرت فضاسازی در نقطه به نقطهی بازی زیاد است و استودیو Screen Burn که قبلا با نام No Code شناخته میشد، از تمام ابزارهای ممکن برای تقویت آن بهره میبرد. یکی از ستایشبرانگیزترین ابزارهای موردبحث را باید گرافیک فنی سطح بالای بازی دانست.
شاید با نگاه به جزئیات گرافیکی Silent Hill Townfall در زمینهی طراحی محیطها و اجسام واقعگرایانه، برای بعضی از گیمرها باورکردنی نباشد که سایلنت هیل جدید توسط حدود ۳۰ نفر ساخته شده است که خیلیها حتی اسم شناختهشدهترین بازیهای قبلیشان (Stories Untold و Observation) را نشنیدهاند. سازندگان حداقل روی کنسول PS5 Pro واقعا یک خروجی گرافیکی چشمگیر را ارائه کردهاند که در موقعیتهای مختلف و تحت شرایط نورپردازی متفاوت به خوبی بازیکن را به این باور میرساند که درون فضاهای عجیبوغریب قرارگرفته مقابل چشمهایش گرفتار شده است. حالا این را با بلاهایی ترکیب کنید که بازی پس از چند ساعت بر سر شهر میآورد تا روایت را بیشتر و بیشتر ازطریق داستانگویی محیطی جلو ببرد.
پیوند بین گیمپلی و قصهگویی بازی Silent Hill: Townfall مثالزدنی است. چون سازندگان هیچ فرصتی برای تبدیل هر اِلِمان قابل تعامل به وسیلهای برای نشان دادن روان آشفتهی شخصیتها را از دست نمیدهند. این موضوع مخصوصا وقتی به چشم میآید که متوجه میشویم کاراکترها معمولا نه در کاتسینها، بلکه در جریان روند عادی بازی با گذشتهی سیاه خود روبهرو میشوند. سازندگان حتی در طراحی اکثر پازلها بیشتر از هر چیز دیگر به این توجه کردهاند که چه طور اطلاعات بیشتر دربارهی آنها را به شکل دراماتیک و تاثیرگذار به مخاطب بدهند. به همین خاطر داستان و مفاهیم دردناک به اصطلاح در چشم بازیکن فرو نمیشوند. قدم به قدم که جهان سایلنت هیل از عذاب وجدان شخصیت تغذیه و او را مجازات میکند، ما هم بیشتر میفهمیم که چه بر وی گذشته است.
بااینحال اگر ستایش کارکرد داستانی را کنار بگذاریم، شوربختانه پازلهای بازی در ترکیب با ساختار طراحی مراحل آن تبدیل به پاشنه آشیل میشوند. شاید باتوجهبه میزان اعصابخردکن بودنِ روند حل برخی از پازلها برای گیمر، به اشتباه این صحبت مطرح شود که «سایلنت هیل تونفال پازلهای شدیدا پیچیدهای دارد». ولی اتفاقا مسئله چیزی نیست جز ساده بودنِ بسیاری از آنها. اکثر پازلهای بازی به خودی خود آنچنان هوش و ذکاوت بازیکن را به چالش نمیکشند. سادگیشان را پشت چیز دیگری پنهان میکنند؛ پشتِ روند پرتکرارِ بارها و بارها چرخیدن در محیطهایی محدود بدون کشته شدن توسط دشمنهایی بسیار قدرتمند. میزان کوچک بودنِ حقیقی چندتا از این محیطها و وابستگی بیش از اندازهی بازی به ایجاد چالش از همین یک روش بهخصوص کاری میکند که تجربهی بخشهای موردبحث بعضا به جای استرسآور، حوصلهسربر شود.
طی بخشهای میانی بازی، حل پازلها فقط به این خاطر طول میکشد که مثلا شما باید در حالی که توانایی کشتن ۶ دشمن حاضر در مکانی مشخص را ندارید، بین ۳۰ اتاق کموبیش مشابه بگردید تا سه آیتم را پیدا کنید. ذات این نوع طراحی در بازی ترسوبقا ایرادی ندارد. اما وقتی سازندگان بین بخشهای مشابه را با محتوای متفاوت، انواع دیگر ترس و چالشهای دیگر پر نمیکنند، محدودیتِ جهان بازی بیش از حد آشکار میشود و سایلنت هیل بیشتر از یک شهر تمامناشدنی با کابوسهای بیپایان، شبیه مجموعهای محدود از ساختمانها به نظر میرسد که چون تعدادشان اصلا زیاد نیست، بازیساز چارهای ندارد جز اینکه ساعتها شما را در تعداد انگشتشماری از آنها بچرخاند.
یک مسئلهی دیگر هم وجود دارد: بازی Silent Hill Townfall بدون تکیه به همین یک نوع چالش برای مخاطب، بار ترس را از دست میدهد و محدودیتهای دیگر خود را هویدا میکند. وقتی استفادهی جذاب از CRTV برای تشخیص مسیر حرکت دشمنانی که باید از آنها فرار کنید، جای خود را به مواجههی اجتنابپذیر با چندین و چند دشمن میدهد، به سادگی معلوم میشود که ساختار مبارزات بازی چهقدر ساده و تنوع دشمنها چهقدر کم است؛ ایرادهایی که در نیمهی نخست بازی و هنگامی که واقعا از دشمنها میترسید، اصلا اهمیتی ندارند.
البته همانگونه که پیشتر هم اشاره کردم، سایلنت هیل تونفال در مقاطع گوناگون و وقتی تمام بخشهای بازی دست به دست هم میدهند، خیلی خوب میتواند عرق سرد را روی بدن گیمر بنشاند. استودیو اسکاتلندی Screen Burn Interactive پتانسیل زاویهی دید اولشخص را هدر نداد و انقدر روی بهکارگیری محدودیت زاویه دید فکر کرد که یکی از بهترین مکانیزمهای گیمپلی را بر پایهی سرک کشیدن ساخت؛ سرک کشیدنی که در لابهلای خیابانهای مهآلود شهر، استرس را به شکلی دلچسب افزایش میدهد و به خوبی کنار صداهای مرموزی قرار میگیرد که آنجا حکمفرمایی میکنند.
تونفال در صدا کمنقص است. صداگذاری پرجزئيات بازی باعث میشود که همیشه هر گوشهای از نقشه خطرناک باشد. همیشه میتوان پشت هر در بسته، حضور هیولا را تصور کرد. در عین حال میشود با تکیه به جزئيات و دقت صدای سهبعدی، مسیر حرکت را مشخص کرد تا امکان برخورد با هیولا کاهش پیدا کند. خلاصه صدا انقدر این تجربه را غنی کرده که حتی خالیترین خیابان شهر هم در ذهن مخاطب پر از ترس است.
از همهی اینها مهمتر برای من اصالت و دغدغه داشتنِ بازی است. سینتآملیا شامل دردهایی است که میتوان در تاریخ واقعی مردم اسکاتلند، آنها را پیدا کرد. به همین خاطر با اینکه خود شهر وحشت ماورایی کهن مخصوص به خود را در حد و اندازهی نسخههای برتر مجموعه ندارد، انقدر نقطه به نقطهی طراحی آن به فجایع انسانی پیوند خورده که نمیتوان طراحی گوشهوکنار آن را ستایش نکرد. چون درد شخصیتهای بازی، واقعی، ملموس و عمیق است؛ دردی دربارهی یک گناه که همهی ما با آن آشنا هستیم و به تلخی میدانیم که میتوانیم در آلودگی آن غرق شویم.
حتی پایانبندیهای بازی هم دربارهی همین درد انسانی است؛ دربارهی اینکه درنهایت چه برخوردی با آن داریم و چگونه بار این گناه را از روی دوش برمیداریم. هنگامی که آرامآرام فهمیدم دقیقا کدام کارهای من در بازی، پایانبندی را رقم میزنند، بیش از پیش برای Silent Hill Townfall و نگرش خالقان این اثر ارزش قائل شدم.

Silent Hill: Townfall
نقاط قوت
- به اوج رسیدن روایت و ارزش بازی در پایانبندی
- دستاورد گرافیکی مثالزدنی برای یک تیم کوچک
- تزریق دلهره و ترس جدی در بخشهای مختلف به بازیکن
- برقراری تعادل بین وفاداری به اصول فرنچایز و انجام کار نو
- پیوند عمیق داستان تاثیرگذار بازی با بخش به بخش گیمپلی
- طراحی سینتآملیا؛ شهری که هم یادآور اتمسفر خاص اسکاتلند است و هم تمام عناصر ضروری برای «سایلنت هیل» بودن را دارد
نقاط ضعف
- بازی از ابتدا تا انتها عملا فقط یک نوع چالش قابلتوجه و متناسب با فضاسازی سنگین خود را برای گیمر ایجاد میکند
- بیش از حد طولانی و حوصلهسربر شدن بخشهای مربوطبه گشتوگذار طولانی در محیطهای محدود برای پیدا کردن آیتمهای ضروری