بازی Warcraft III برای من صرفاً یکی از بازیهای قدیمی بلیزارد نیست. از زمان انتشار Reign of Chaos، حدود ۲۴ سال پیش تا امروز، تقریبا بهصورت مستمر آن را بازی کردهام؛ آن هم نه فقط برای تجربهی کمپین یا زندهکردن حس نوستالژی. پیش از وارکرفت هم بخش مهمی از وقتم با بازیهای استراتژی همزمانی مثل سری Command & Conquer و Red Alert میگذشت و بعدها Age of Empires و در نهایت به Warcraft III رسیدم و سالها آن را در سطح رقابتی و جدی دنبال کردم. با تمام بازیهای RTS خوبی که در این سالها منتشر شدهاند، هنوز برای من هیچکدام نتوانستهاند ترکیب خارقالعادهی میکرو، مدیریت منابع، هیروها، تنوع نژادها و طراحی نبرد Warcraft III را تکرار کنند.
میکرو (Micro) در بازیهای استراتژی یعنی کنترل دقیق و لحظهبهلحظهی یونیتها و هیروها در نبرد؛ مثلا جابهجایی سریع، تمرکز آتش روی یک دشمن یا استفاده بهموقع از تواناییها.
به همین دلیل Forsaken Kingdom را نمیتوانم فقط بهعنوان یک کمپین تازه برای یک بازی قدیمی ببینم. این یکی از معدود دفعاتی است که پس از سالها، بلیزارد دوباره سراغ Warcraft III رفته تا واقعا چیزی به آن اضافه کند؛ نه اینکه فقط رزولوشن بافتها را بالاتر ببرد یا چند مدل سهبعدی جدید جایگزین مدلهای قدیمی کند. Forsaken Kingdom بیش از ۳۰ ساعت محتوای داستانی ارائه میدهد و در کنار ساختار خطی، بخشهایی با فرم نیمهجهانباز و المانهای پررنگتر نقشآفرینی دارد.
همین موضوع شاید هیجانانگیزترین ویژگی بازی باشد: اینکه بعد از این همه سال دوباره محتوای جدید Warcraft III داریم. اما سؤال اصلی این است که آیا بلیزارد هنوز میداند چه چیزی Warcraft III را به چنین بازی ماندگاری تبدیل کرده بود؟ جواب من بعد از تجربهی Forsaken Kingdom این است: فقط تا حدی و نه به اندازهی کافی.
زیباتر از Reforged؛ اما همچنان بدتر از Classic
اجازه بدهید از واضحترین تغییر شروع کنیم؛ گرافیک. Forsaken Kingdom در نگاه اول واقعا زیبا است. محیطها بسیار پرجزئیاتتر شدهاند، ساختمانها هویت بیشتری دارند، درختها و پوشش گیاهی طبیعیتر بهنظر میرسند و بعضی قسمتهای کمپین چیزی را نمایش میدهند که در Warcraft III قدیمی اصلا امکان ساختش وجود نداشت. از خیابانها و سازههای مرتفع گرفته تا تونلها، تغییر ارتفاع محیط و نورپردازی پویاتر، همه باعث میشوند گاهی فقط برای چند لحظه دوربین را متوقف و محیط را نگاه کنید. نورپردازی پویا، مدلهای بازسازیشده و جزئیات محیطی جدید از مهمترین بهبودهای حالت Definitive هستند.
اگر معیار فقط گرفتن اسکرینشات باشد یا حتی تجربهی کمپین ۳۰ ساعتهی وارکرفت جدید، همهچیز عالی به نظر میرسد؛ Forsaken Kingdom از Warcraft III کلاسیک زیباتر است و تلاش جدید بلیزارد برای بازسازی ظاهر بازی هم بهمراتب نتیجهی بهتری نسبت به فاجعهی Reforged دارد.
اما Warcraft III قرار نیست فقط زیبا باشد. یک RTS خوب باید قبل از هر چیز واضح باشد
وقتی ۳۰ یا ۴۰ یونیت در یک نقطه با هم درگیر میشوند، چندین Spell همزمان روی زمین اجرا میشود و در کسری از ثانیه باید هیروی خودتان، یونیت ضعیفشده، دشمنی که در حال Cast کردن است و محل قرارگیری نیروها را تشخیص دهید، زیبایی درختها تقریبا آخرین چیزی است که اهمیت دارد. اینجاست که گرافیک جدید دوباره همان مشکلی را دارد که Reforged با شدت بیشتری گرفتار آن شده بود: همهچیز بیش از اندازه در هم ادغام میشود.
رنگ یونیتها، زمین، پوشش گیاهی، افکتهای جادو و سایهها مخصوصا در نبردهای بزرگ روی یکدیگر میافتند و پیدا کردن سریع یک یونیت خاص به مراتب دشوارتر از حالت Classic است. حتی افزایش تعداد نیروها هم این مشکل را شدیدتر میکند. طراحی سادهتر و کنتراست بالاتر نسخهی کلاسیک شاید امروز روی یک تصویر ثابت قدیمیتر بهنظر برسد، اما بهمحض شروع مبارزه متوجه میشوید چرا آن طراحی تا این اندازه خوب کار میکرد.
من حتی چند مسابقهی یکبهیک را هم با گرافیک جدید بازی کردم و خیلی زود دوباره به حالت کلاسیک برگشتم. برای بازی معمولی شاید بتوان با ظاهر جدید کنار آمد؛ برای بازی جدیتر، حداقل برای آنهایی که به صورت آنلاین در بتلنت رقابتی بازی میکنند، انتخابی وجود ندارد.
حالت کلاسیک هنوز بهترین راه بازیکردن Warcraft III است
این شاید بزرگترین تناقض Forsaken Kingdom باشد. بلیزارد بالاخره توانسته نسخهای از گرافیک جدید بسازد که در نگاه اول واقعا دوستداشتنی است، اما بعد از دو تلاش همچنان نتوانسته مهمترین ویژگی بصری Warcraft III را بازسازی کند: اینکه بازیکن در یک نگاه بفهمد روی میدان نبرد چه اتفاقی در حال رخدادن است و این خود یکی از مهمترین برتریهای وارکرفت نسبت به RTSهای رقیب بوده است
کمپینی جدید و ناآشنا که بدون شک ارزش بازی کردن دارد
تغییر بزرگتر Forsaken Kingdom در ظاهر بازی اتفاق نیفتاده؛ در ساختار آن است. اگر Warcraft III را با کمپینهای Reign of Chaos و The Frozen Throne به خاطر بیاورید، بخش بزرگی از مراحل هنوز همان فرمول آشنای RTS را داشتند: یک بیس، چند معدن، تولید نیرو، ارتقای یونیتها و در نهایت حرکت به سمت مقر دشمن.
البته بلیزارد از همان زمان هم استاد شکستن این فرمول بود. بعضی مراحل کاملا هیرومحور بودند، بعضی محدودیت زمانی داشتند، برخی شما را مجبور به دفاع میکردند و بعضی دیگر اساسا شبیه یک RPG کوچک طراحی شده بودند. وارکرفت ۳: فورسیکن کینگدم این ایدهی آخر را گرفته و چند قدم جلوتر برده است.
در بخش قابلتوجهی از کمپین دیگر حس نمیکنید مأموریت اصلیتان ساخت یک ارتش بزرگ است. یک یا دو هیرو را در نقشه حرکت میدهید، دشمن میکشید، تجربه میگیرید، آیتم پیدا میکنید، مأموریت انجام میدهید و به نقطهی بعدی میروید. ساختار کمپین ترکیبی از مراحل خطی و بخشهای نیمهجهانباز است و سیستمهایی مثل Skill Tree، باسفایتها و Inventory گسترشیافته هم این جهتگیری RPG را تقویت میکنند.
گاهی نتیجه بیشتر از Warcraft III یادآور Diablo است
این موضوع ذاتا بد نیست؛ اتفاقا برخی از بهترین لحظات Forsaken Kingdom دقیقا از همین آزادی بهوجود میآیند. مشکل زمانی آغاز میشود که این ساختار جای همان چیزی را میگیرد که Warcraft III در انجامش بیرقیب بود. من دوست داشتم مراحل بیشتری مجبورم کنند بیس بسازم، اقتصاد را مدیریت کنم، ارتش مناسب انتخاب کنم و همزمان با کنترل کردن هیروها به حملات دشمن پاسخ بدهم. همان فشاری که زمانی کمپینهای قدیمی Warcraft III را تبدیل به کلاس درس RTS کرده بود، اینجا کمتر دیده میشود.
این مسئله فقط برداشت من نیست؛ کمرنگشدن Base Building و مدیریت ارتش کلاسیک یکی از نکاتی است که در بازخوردهای Forsaken Kingdom هم به آن اشاره شده است. Forsaken Kingdom گاهی آنقدر تلاش میکند Warcraft III را به یک Action RPG تبدیل کند که فراموش میکند Warcraft III پیش از هر چیز یکی از بهترین RTSهای تاریخ است.
سیستم Inventory یکی از بهترین تغییرات بازی است
با این حال اگر قرار است Warcraft III به سمت RPG حرکت کند، حداقل بلیزارد در بعضی سیستمهای جدید واقعا کار خوبی انجام داده است. بهترین مثال Inventory هیروها است. در وارکرفت ۳ قدیمی ۶ جایگاه داشتید و همین. تصمیمگیری درباره اینکه چه آیتمی را نگه دارید و چه چیزی را بفروشید یا روی زمین بگذارید بخشی از بازی بود، اما در کمپینهای طولانی این محدودیت همیشه آزاردهنده میشد.
Forsaken Kingdom این سیستم را به شکل قابلتوجهی گسترش داده است. Backpack اجازه میدهد تعداد بسیار بیشتری آیتم با خودتان حمل کنید و در کنار آن، تجهیزات مختلف جایگاههای مشخص خودشان را دارند. یک آیتم دفاعی، سلاح یا تجهیزات دیگر فقط یک مربع تصادفی در Inventory نیستند و ساختار جدید بیشتر حس تجهیزکردن یک شخصیت در بازیهای RPG را ایجاد میکند.
نتیجه فقط راحتتر شدن مدیریت آیتمها نیست. حالا واقعا انگیزه دارید گوشهوکنار نقشه را بگردید. پیدا کردن یک آیتم جدید ممکن است روی Build هیروی شما اثر بگذارد و دیگر مجبور نیستید فقط بهدلیل پر شدن ۶ جایگاه، وسیلهای را که دوست دارید کنار بیندازید.
در کنار آن، هیروهای جدید، Spellهای تازه، یونیتهای جدید و مبارزههای متفاوت هم باعث شدهاند حتی یک بازیکن قدیمی Warcraft III دائما چیز تازهای برای امتحانکردن داشته باشد. سیستم Inventory، Skill Tree و Boss Fightهای جدید در بازخوردهای بازیکنان هم جزو بخشهای مثبت Forsaken Kingdom بودهاند.
این دقیقا همان نوع تغییری است که دوست داشتم بیشتر در بازی ببینم: سیستمی جدید که چیزی به Warcraft III اضافه میکند، بدون اینکه لزوما ویژگی قدیمی و خوب آن را حذف کند.
داستان؛ جایی که بیشترین اختلاف را با تعریفهای دیگران دارم
یکی از جالبترین موضوعات درباره Forsaken Kingdom این است که بازخوردهای زیادی روایت آن را جزو نقاط قوت بازی میدانند. شخصیتهای جدید، ارتباط داستان با وقایع Warcraft و فضای Stratholme و Undercity در بخشی از نظرات جامعه مورد استقبال قرار گرفتهاند.
من با این ارزیابی موافق نیستم. مشکل اصلی داستان Forsaken Kingdom برای من این نیست که بد نوشته شده یا هیچ لحظهی جذابی ندارد؛ مشکل این است که در مقایسه با کمپینهای کلاسیک Warcraft III، بیش از حد قابلپیشبینی و شخصیتهایش بسیار کماثرتر هستند.
کافی است شخصیتهای این کمپین را کنار چهرههایی قرار دهید که Warcraft III با آنها شناخته میشود: Arthas، Thrall، Illidan، Maiev، Tyrande، Malfurion و تعداد زیادی شخصیت دیگر که بسیاری از آنها فقط با چند مرحله برای همیشه در ذهن بازیکن حک شدند.
کمپین Human در Reign of Chaos را در نظر بگیرید. ما فقط چند مرحله زمان لازم داشتیم تا Arthas را بهعنوان یک شاهزادهی جوان و مصمم بشناسیم و بعد قدمبهقدم شاهد تبدیلشدن همان شخصیت به چیزی کاملا متفاوت باشیم. یا رابطهی Illidan و Maiev را ببینید؛ بازی با دیالوگهای نسبتا کوتاه و اتفاقات داخل مراحل، تضاد بین این دو را میساخت.
Forsaken Kingdom برای شخصیتهای جدیدش زمان بسیار بیشتری دارد، اما کمتر موفق میشود چنین اثری ایجاد کند. بعضی سناریوها و گفتوگوها هم بیش از حد ساده و گاهی حتی کمی لوس از آب درآمدهاند؛ مخصوصا زمانی که آنها را با فضای نسبتا جدیتر و شخصیتپردازی کمحرف اما موثر کمپینهای قدیمی مقایسه میکنیم.
این به معنی خالیبودن کمپین از لحظات داستانی خوب نیست. دیدن دوبارهی بخشهایی از Lordaeron، ارتباط روایت با Sylvanas و اتفاقاتی که نهایتا به شکلگیری Undercity میرسند برای طرفداران وارکرفت جذاب است. بازی همچنین تلاش میکند فاصلهی داستانی بین Warcraft III و بخشی از وقایع World of Warcraft را پر کند.
اما داستان خوب فقط با Lore ساخته نمیشود. برای من هیچکدام از شخصیتهای جدید هنوز در سطح قهرمانان کمپینهای اصلی Warcraft III قرار نمیگیرند و این مسئله وقتی پررنگتر میشود که در مورد اثری صحبت میکنیم که بعد از بیش از دو دهه کمپین تازهای برای آن ارائه شده است.
کمپین داستانی Forsaken Kingdom اصلا آسان نیست
اصولا من مشکلی با سخت بودن Warcraft III ندارم و اصلا وارکرفت بازی سختی است. کمپین نسخههای کلاسیک بازی هم در بخشهایی واقعا دشوار بود و یادگرفتن مدیریت نیروها، Spellها و اقتصاد بخشی از لذت آن محسوب میشد. مشکل Forsaken Kingdom نوع برخوردش با سختی است.
حتی روی درجهی نرمال، بخشهایی از کمپین میتوانند برای بازیکن تازهوارد بسیار سنگین باشند؛ موضوعی که در بازخوردهای دیگر بازیکنان هم مخصوصا دربارهی قسمتهای ابتدایی بازی مطرح شده است.
چند تغییر کوچک که Warcraft III سالها به آنها نیاز داشت
در کنار تغییرات بزرگ کمپین، Forsaken Kingdom و آپدیت همراه آن چند بهبود کوچک اما مهم هم دارند. یکی از بهترین آنها افزایش تعداد یونیتهای قابل انتخاب همزمان از ۱۲ به ۲۴ است. محدودیت ۱۲ یونیتی بخشی از طراحی Warcraft III کلاسیک بود و بازیکنان قدیمی طبیعتا به ساخت کنترل گروههای مختلف عادت کردهاند؛ اما بعد از بیش از دو دهه، افزایش این عدد به نظر تصمیمی منطقی است و مخصوصا برای بازیکن جدید مدیریت ارتش را راحتتر میکند.
رابط کاربری جدید، سیستمهای گستردهتر مربوط به هیروها و ابزارهای تازهای که در اختیار سازندگان Map قرار گرفتهاند هم نشان میدهند بلیزارد حداقل به Warcraft III به چشم یک پروژهی کاملا تمامشده نگاه نمیکند. ابزارهای ویرایش نقشه نیز برای استفاده از سیستمهای جدید بهبود پیدا کردهاند؛ موضوعی که برای جامعهی مادسازی بسیار مهم است.
اگر این مسیر ادامه پیدا کند شاید Forsaken Kingdom بیشتر از اینکه فقط یک بستهی داستانی باشد، شروع دورهی تازهای برای Warcraft III باشد.
بخش چندنفره؛ هنوز Classic حرف اول را میزند
Forsaken Kingdom تمرکزش روی کمپین است و طبیعتا نباید انتظار یک بازطراحی کامل از Multiplayer را داشته باشید. اضافهشدن محتوای جدید مثل هیرو Forsaken Paladin و برخی تغییرات رابط کاربری کمی تنوع ایجاد میکند، اما این بسته تحول بزرگی در ساختار رقابتی Warcraft III بهوجود نمیآورد. محتوای مستقیم Forsaken Kingdom برای Multiplayer محدود است و تغییر بنیادینی در متای رقابتی ایجاد نکرده است.








اما برای من موضوع مهمتر دوباره به گرافیک برمیگردد. بازی وارکرفت ۳ در سطح رقابتی بازی دریافت اطلاعات، تصمیمگیری صحیح و آنی و سرعت در انجام تصمیمات است. هرچه سریعتر اطلاعات میدان نبرد را دریافت کنید، تصمیم بهتری میگیرید. از Focus Fire گرفته تا دفع جادو (Dispel) کردن یک Spell یا نجات یونیتی که جان کمی (Low HP) دارد، گاهی چند دهم ثانیه تعیینکننده است.
در چنین شرایطی، تمام جزئیات اضافهی گرافیکی Forsaken Kingdom از مزیت به مانع تبدیل میشوند. بعد از چند بازی یکبهیک، من هیچ دلیلی پیدا نکردم که برای بازی آنلاین جدی از گرافیک کلاسیک خارج شوم. حالت Definitive برای کمپین چشمنواز است و از هر نظر نسبت به Reforge بسیار بهتر است اما همچنان وضوح کلاسیک را ندارد و شاید این جمله خلاصهی تمام مشکل پروژهی بازسازی Warcraft III باشد.
چرا یک کمپین تکنفره باید همیشه آنلاین باشد؟
یکی از تصمیمهایی که ارتباطی با طراحی مراحل ندارد اما نمیتوان در بررسی نادیده گرفت، الزام اتصال اینترنت است. با آپدیت جدید، اجرای بخش تکنفره به اتصال اینترنت نیاز دارد و LAN نیز حذف شده است؛ موضوعی که طبیعتا واکنش منفی بخشی از بازیکنان را به همراه داشته است.
برای بازیای مثل Warcraft III این تصمیم عجیبتر هم بهنظر میرسد. ما درباره اثری حرف میزنیم که بخش مهمی از عمر بیش از دو دههای خودش را مدیون این واقعیت بوده که میتوانستید آن را روی یک کامپیوتر نصب کنید و سالها بعد همچنان اجرا کنید. حالا یک کمپین کاملا تکنفره برای اجرا به سرور وابسته شده است.
Forsaken Kingdom همچنین بهصورت یک افزونهی جداگانه عرضه شده و قیمت خود بسته ۳۰ دلاری دارد. میتوان درباره ارزش بیش از ۳۰ ساعت محتوای جدید در برابر این قیمت بحث کرد، اما آنلاینکردن اجباری یک تجربهی تکنفره بهمراتب سختتر قابل دفاع است؛ مخصوصا برای بازیای که بخش مهمی از مخاطبانش احتمالا همان افرادی هستند که نسخهی کلاسیک را بیش از ۲۰ سال نگه داشتهاند.
وارکرفت ۳؛ میراثی که هنوز زنده است
با تمام این حرفها، Warcraft III برای آن دسته از خورههای RTS که هنوز این سبک را جدی دنبال میکنند، همچنان یکی از اولین انتخابها است و برای من، بعد از بیش از دو دهه، هنوز هیچ بازی استراتژی دیگری نتوانسته جای آن را بگیرد. ساختار بازی آنقدر غنی و جلوتر از زمان خودش طراحی شده بود که Warcraft III فقط یک RTS باقی نماند؛ Map Editor قدرتمندش عملا بستری برای ساخت سبکهای تازهای از بازی شد. مشهورترین نمونه هم Defense of the Ancients یا همان DOTA بود؛ مپی که از دل Warcraft III بیرون آمد، پایههای ژانر MOBA را شکل داد و بعدها راه را برای بازیهای مستقلی مثل Dota 2 و League of Legends و دهها اثر مشابه باز کرد.
همین میراث نشان میدهد چرا توجه دوبارهی بلیزارد به Warcraft III اهمیت دارد. جامعهای که بیش از ۲۰ سال این بازی را زنده نگه داشته، مپ ساخته، مسابقه برگزار کرده و احتمالا بخش بزرگی از اعضایش مثل خود من حالا پیر شدهاند، هنوز به بازی اهمیت میدهد. تلاش بلیزارد برای بازگرداندن این مخاطبان و در عین حال آشنا کردن نسل جدید با دنیای RTS تحسینبرانگیز است؛ اما این توجه باید ادامهدار باشد. Warcraft III، مخصوصا در بخش رقابتی، به بالانس مداوم، رسیدگی به بازخورد جامعه و پشتیبانی جدی از Map Editor نیاز دارد. اضافهشدن هیروهای جدید هم این مسئولیت را سنگینتر میکند؛ چون حتی یک Hero میتواند تعادل چهار نژاد و متای بازیای را که طی بیش از دو دهه شکل گرفته است، بهطور جدی تغییر دهد. Forsaken Kingdom میتواند شروع خوبی برای بازگشت بلیزارد به Warcraft III باشد، به شرط اینکه این بازگشت به انتشار یک DLC محدود نشود.
جمعبندی
Forsaken Kingdom برای طرفداران Warcraft اتفاق مهمی است، حتی اگر یک بازگشت بینقص نباشد. بعد از سالها بالاخره بلیزارد بهجای بازفروش گذشته، محتوای واقعا تازهای برای Warcraft III ساخته است. بیش از ۳۰ ساعت کمپین، نقشههای جدید، هیروها، Spellها، سیستم Inventory گستردهتر و تغییرات متعدد گیمپلی باعث میشوند با یک بستهی کوچک و کماهمیت طرف نباشیم.
حتی گرافیک Definitive هم اگر آن را با Reforged مقایسه کنیم، قدم بزرگی رو به جلو است. اما مقایسهی واقعی برای من Reforged نیست؛ Warcraft III Classic است و در این مقایسه، بازی جدید هنوز در مهمترین زمینهها برنده نمیشود.
Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom
نقاط قوت
- کمپین داستانی طولانی و سرگرمکننده
- سیستم Inventory گسترده و کاربردی
- هیرو، Spellها و باسفایتهای تازه
- ترکیب مراحل خطی و نیمهجهانباز
- بخش چندنفره به شدت رقابتی و درگیرکننده
نقاط ضعف
- خوانایی ضعیف نبردها با گرافیک Definitive
- کمرنگشدن ساخت و ساز مرسوم در RTSها
- پیچش قابل پیشبینی داستان
- نیاز دائمی بخش تکنفره به اینترنت
بررسی بازی Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom با کد ارسالی اکتیویژن / بلیزارد صورت گرفته است.