سالها قبل وقتی دربارهی فیلم Dune دنی ویلنوو در زومجی نوشتم، از این گفتم که برای اقتباس یک شاهکار ادبی که تقریبا «غیرقابل اقتباس» به نظر میرسد، شاید ابتدا باید جرئت تغییر دادن آن را داشت. ویلنوو رمان فرانک هربرت را به سینما منتقل نکرد. او بخشهایی از آن را شکست، جابهجا کرد و دوباره با زبان تصویر و صدا ساخت تا چیزی به وجود بیاید که قبل از هر چیز، یک فیلم باشد. Dune: Awakening هم از همان ابتدا میداند که قرار نیست کتاب Dune را عینا تبدیل به بازی ویدیویی کند. هرچند به هیچ عنوان هدف نهایی شرکت نروژی Funcom با هدف ویلنوو یکسان نیست. اینجا همهچیز در خدمت ساختن یک «بازی بقامحور» قرار میگیرد؛ حتی اگر برای رسیدن به آن، بخش قابل توجهی از آن پیچیدگی سیاسی، مذهبی و شخصیتمحوری که Dune را تبدیل به یکی از بزرگترین آثار علمیتخیلی کرده است، کنار زده شود یا بیشتر نقش پسزمینه را پیدا کند.
این لزوما به معنی بد بودن داستان Dune: Awakening نیست؛ بهخصوص حالا که بیشتر از یک سال پس از عرضهی اولیهی بازی روی کامپیوتر، آپدیتهای متعدد قصه را جلو بردهاند و نسخهی فعلی با پایانبندی داستان، روایت پنجپردهای Book One را کامل میکند. بازی در یک خط زمانی جایگزین تقریبا در همان بازهی زمانی کتاب اول جریان دارد؛ جایی که لیدی جسیکا برخلاف آنچه میدانیم، از دستور بنی جزریت سرپیچی نکرد و بهجای پل آتریدیز، صاحب یک دختر شد.
پل هرگز به دنیا نیامد، دوک لیتو جان سالم به در برد و جنگ خاندان آتریدیز و هارکنن بر سر آراکیس، مسیر دیگری را دنبال کرد. شخصیت ساختهشده توسط بازیکن بهعنوان کاراکتر کلیدی وارد کشمکشهای این دنیای موازی میشود؛ با مأموریتی که پای بنی جزریت، خاندانهای بزرگ، فرهمنهای ناپدیدشده و رازهای شخصی خودش را وسط میکشد.
کد بررسی توسط ناشر برای زومجی ارسال و بررسی با تجربهی بازی روی کنسول پلی استیشن ۵ پرو انجام شده است.
کاتسینهای سینمایی، دیالوگهای انتخابی، ملاقات با چهرههایی همچون دوک لیتو و Feyd-Rautha بهعلاوهی مأموریتهایی که گاهی از چهارچوب فعالیتهای تکراری بازی فاصله میگیرند، باعث میشوند روایت هیچوقت بیاهمیت نباشد. حتی خود سازندگان از ابتدا داستان را «رشتهای ضروری برای بافتن کامل تجربهی بازی» توصیف کرده بودند. ولی داستان ستون فقرات Dune: Awakening است؛ نه قلب تپندهی آن. قرار نیست دهها ساعت جلو بروید چون مثلا بیصبرانه منتظر سرنوشت یک شخصیت هستید. قصه بیشتر دلایل لازم را به شما ارائه میکند که بدانید باید منطقهی بعدی را ببینید، در سیاست آراکیس تا حدی درگیر شوید و این همه جمعآوری، ساختوساز و تلاش برای زنده ماندن را ادامه دهید.
همینجا شاید طرفداران بسیار سختگیر کتاب مشکل جدیتری با بازی داشته باشند. چون Dune هربرت فقط دربارهی کرمهای عظیم، «ادویه»، لباسهای مخصوص بیابان و خاندانهای درگیر جنگ نیست. بخش بزرگی از هویت آن در افکار درونی شخصیتها، ساختارهای مذهبی و سیاسی، بومشناسی، سوءاستفاده از قدرت و لایههایی قرار دارد که حتی سینما برای انتقالشان باید راههای تازه پیدا میکرد.
کمپانی Funcom بهعنوان شرکتی که تحت قرارداد همکاری با Legendary روی بازیهای Dune کار کرده، آشنایی لازم را با این جهان داستانی دارد. ولی با اینکه Dune: Awakening از این دنیا چیزهای زیادی میگیرد، بیشتر آنها را فقط با یک پرسش میسنجد: «این مفهوم چگونه میتواند به یک مکانیک Survival تبدیل شود؟». نتیجه برای بازی ویدیویی قابل قبول است و گاهی حتی هوشمندانه به نظر میرسد. ولی انتظار نداشته باشید روایت بازی همان وزن ادبی یا حتی همان تمرکز دراماتیک اقتباس سینمایی را داشته باشد. این آراکیس قبل از آنکه صحنهی یک تراژدی سیاسی باشد، محیطی است که میخواهد شما را با تشنگی بکشد.
با اینکه Dune Awakening چند سال قبل با تکیه به اِلِمانهای MMO نیز معرفی شده بود، اکنون بدون هیچ شکوشهبهای باید پذیرفت که اینجا در اصل با یک بازی جهان-باز بقامحور سروکار داریم؛ محصولی که البته بعضی قابلیتهای چندنفره هم دارد و در عین حال برای گیمری که هیچ تمایلی به تجربهی آنلاین نداشته باشد، تجربهی کاملا تکنفره را مهیا میکند. تیم سازنده سالها با Conan Exiles در طراحی جهان مناسب برای گیمپلی سندباکس، جمعآوری منابع، ساخت پایگاه و بقای گروهی، تجربه به دست آورد. Dune: Awakening در بسیاری از لحظات شبیه نتیجهی طبیعی ادامهی حرکت استودیو در همان جاده است.
باید تاکید کرد که شباهت به Conan Exiles بیشتر در اسکلت بازی دیده میشود. هر دو شما را در محیطی خطرناک رها میکنند، جمعآوری و Crafting را بهعنوان موتور پیشرفت بازیکن در بازی دارند، ساخت پایگاه را از یک پناهگاه کوچک به یک پایگاه گسترده میرسانند و اجازه میدهند با دسترسی به فناوریهای پیشرفتهتر قلمرو بزرگتری را کنترل کنید. اما Dune: Awakening میخواهد «بقا» را به طور کامل حول نیازهای خاص افراد در Arrakis بچرخاند. آب، آفتاب و شن فقط نامهای تازه روی عناصری نیستند که قبلا دنیای بازی Conan را به وجود آوردند. آنها باعث میشوند تمام درک بازی از ژانر «بقا» از خود جهان Dune بیرون آمده باشد. همین یکی از مهمترین موفقیتهای بازی است، حتی اگر نتیجه را ابدا بهترین Survival موجود در بازار ندانم.
«آب». شاید هیچ کلمهای بهتر از همین کلمه نتواند توضیح بدهد که Funcom چگونه جهان فرانک هربرت را به فرمول Survival ترجمه کرده است. طی چند ساعت نخست تجربهی بازی، آراکیس واقعا با شما دشمنی میکند. ماندن زیر نور مستقیم خورشید، خطر گرمازدگی و کمآبی را افزایش میدهد. سایه تبدیل به یک منبع برای بقا میشود و گیاه کوچکی که چند قطره شبنم دارد، گاهی از یک صندوق پر از مهمات ارزشمندتر است. سپس بازی یکی از بهترین ایدههایش را پیاده میکند: یک دشمن را میکشید، خونش را استخراج میکنید و به سراغ تصفیهی آن برای به دست آوردن آب میروید. طی نبردهایی که اکثر بازیهای ویدیویی، بخشهای گوناگون خود را با آنها پر میکنند، بزرگترین پاداش Dune Awakening به شما برای پیروزی شاید ذرهای آب برای نوشیدن باشد.
این سیستم به مرور گسترش پیدا میکند. Stillsuitها، Windtrapها و ابزارهای بهتر باعث میشوند دیگر برای هر جرعه آب مثل ساعات اول تقلا نکنیم، ولی آب از مهمترین فاکتور برای بقا در هر لحظه از بازی، به مهمترین دلیل رشد در جهان آن تبدیل میشود. ساخت تجهیزات پیشرفته، تصفیهی منابع و بزرگتر کردن پایگاه، ارزش خودش را دارد. برای دستگاههای بیشتر به فضای بیشتر، انرژی بیشتر و مواد بیشتر احتیاج دارید. برای رسیدن به مواد بهتر باید دورتر بروید و برای رفتن به نقاط دورتر بهتر است وسیلهی نقلیهی مناسب بسازید. این همان زنجیرهای است که بازیهای Survival با آن، ساعتها گیمر را مشغول میکنند: وقتی نیاز کوچک ساعات نخست تجربهی بازی تبدیل به پروژهی بزرگ بخش پایانی میشود.
بازی Dune: Awakening در القا حس پیشرفت هم عملکرد بدی ندارد. در ابتدای راه، آفتاب و چند راهزن میتوانند برنامهی بازیکن را به هم بریزند. کمی بعد استخراج منابع راحتتر میشود، پایگاه شکل میگیرد و وسایل گوناگون، فاصلهها را کوتاه میکنند. زمانی که گیمر بالاخره Ornithopter خود را میسازد و بهجای دویدن میان تکههای سنگی، بالای بیابان پرواز میکند، تغییر قدرت شخصیت واقعا احساس میشود. چون او برای زندگی در دنیای خطرناک بازی آمادهتر شده است؛ دقیقا همان نوع رضایتی که طرفدار بازیهای Survival میخواهد.
شوربختانه همهی ساعاتی که میگذرند تا این میزان از پیشرفت را ببینید، جذاب نیستند. جمعآوری منابع در میانه و اواخر بازی به معنی واقعی کلمه وارد قلمرو Grind میشود. بعضی مواد فقط در مناطق یا فعالیتهای مشخص قابل جمعآوری هستند، تجهیزات دوام محدود دارند، ساخت نسخههای بهتر وسایل مدام منابع شدیدا بیشتری میخواهد و چرخهی «منطقه را بگرد، کمپ دشمن را پاکسازی کن، Intel بگیر، نقشهی ساخت بعدی را به دست بیاور، منابع جمع کن و تجهیزات بهتر بساز» بارها و بارها تکرار میشود. Imperial Testing Stationها و پایگاههای دشمن هم تنوع عجیبوغریبی ندارند که همیشه احساس کشف یک مکان تازه را ایجاد کنند. تازه این وسط کمبود تنوع دشمنان به مبارزات نیز ضربه میزند. با اینکه سپرها، حملات Slow Blade، سلاحهای دوربرد و مهارتهای مختلف به نبردها برای مدتی هویت و شخصیت لازم را میدهند، سیستم مبارزه اصلا انقدر عمیق یا لذتبخش نیست که بتواند بار یک اکشن سومشخص واقعا طولانی را به دوش بکشد؛ ویدیوگیمی که تمام کردنِ درستوحسابی آن، برای خیلیها حدود ۱۰۰ ساعت زمان و حتی بیشتر زمان میبرد.
کاتسینها را میبینیم. کیفیت بصری خوب را انکار نمیکنیم. سوار Ornithopter میشویم، بهعنوان طرفدار «تلماسه» از مواجهه با The Voice لذت میبریم و در لحظهای که کرم عظیمالجثه از دل شن بیرون میآید، برای چند ثانیه به عظمت تصویر خیره میشویم. اما هرگز نمیتوانیم هویت واقعی بازی را فراموش کنیم و آن را به اشتباه به طرفدارهای بازیهای داستانی پیشنهاد بدهیم. هیچکدام از لحظات داستانی تریلرها را نیز با تبدیل شدن بازی به یک اکشن-ماجرایی سومشخص اشتباه نگیرید. Dune: Awakening از اول تا آخر Survival است. اگر از Crafting مداوم، کنترل منابع، تکرار سفر برای مواد اولیه، تعمیر و جایگزین کردن تجهیزات و این نوع پیشرفت آرامسوز لذت نمیبرید، اضافه شدن داستان کامل یا وجود حالت تکنفره در نسخهی کنسولی/آپدیت جدید، DNA بازی را برای شما عوض نمیکند.
در عوض اگر عاشق همین چرخه باشید، آراکیس یکی از منطقیترین دنیاهایی است که یک بازی Survival میتواند انتخاب کند. در بسیاری از آثار این سبک، طراح باید توضیح بدهد چرا آب و غذا مهم هستند، چرا جهان خالی و خطرناک است و چرا یک هیولای بزرگ نباید اجازه بدهد آزادانه از هر مسیری رد شوید. Dune همهی جوابها را از قبل دارد. Shai-Hulud مثل یک Boss عادی در بازیها نیست. وقتی وارد شن میشوید، حرکت شما کرم را جذب میکند و بعلیده شدن توسط آن میتواند مجازات بسیار سنگینتری از یک مرگ عادی داشته باشد. همین باعث میشود چند صد متر فاصله میان دو صخره هم بازیکن را با تصمیمات سختی مواجه کند: الان رد بشوم؟ وسیلهام به اندازهی کافی سریع است؟ چهقدر چیز ارزشمند همراهم دارم؟ به نظر من بهترین لحظات Dune: Awakening با همین پرسشها ساخته میشوند.
طرفدار Dune بودن نیز رابطهی عجیبی با مشخص کردنِ نقاط ضعف بازی دارد. ممکن است بازیکنی بگوید بسیاری از محیطها بعد از مدتی شبیه هم شدهاند. یک طرفدار جواب میدهد «خب، روی آراکیس هستیم». ممکن است شخصی از دیدن دوبارهی شن و صخره خسته شود و شخص دیگری فقط با شنیدن صدای نزدیک شدن کرم، سر ذوق بیاید. Arrakeen، روستای هارکو، بقایای تمدن، غارها و سازهها، تنوع اندکی به ماجراجویی میدهند، اما بخش بزرگی از هویت بصری بازی عمدا با بیابان تعریف شده است. Funcom هم تلاش میکند بهجای جنگیدن با این محدودیت، مقیاس و خطر صحرا را به جذابیت تبدیل کند. بااینحال وقتی فقط نگاه ویدیوگیمی داشته باشیم، محیطها واقعا از نظر طراحی بصری و نوع فعالیتهای ارائهشده به اندازهی کافی متنوع نیستند و همین احتمال نیمهکار رها شدن بازی توسط بسیاری از مخاطبان را افزایش میدهد. اما برای طرفدار دوآتشهی دیون/دون، حس حضور در آراکیس بارها ضعف ساختاری آنها را پنهان میکند.
موسیقی نیز وظیفهی دشواری دارد. بعد از فیلمهای ویلنوو، کافی است اسم Dune شنیده شود تا صدای آهنگهای هانس زیمر در گوش بپیچد. به همین خاطر آهنگساز بازی یعنی Knut Avenstroup Haugen که سابقهی همکاری با Funcom در Age of Conan و Conan Exiles را دارد، بهجای کپی مستقیم از زیمر، ترکیبی از ارکستر، موسیقی الکترونیک و سازهای گوناگون به همراه اجراهای سولو برجستهتر را به کار گرفته است. نتیجه از نظر جنس صدا میتواند کموبیش متعلق به جهان دون باشد، اما برای من اصلا به اندازهی موسیقی فیلمهای اخیر مجموعه تبدیل به یکی از ارکان فراموشنشدنی Dune نمیشود. خوشبختانه موسیقی تنها ابزار فضاسازی صوتی بازی نیست و صداگذاری شن، وسایل نقلیه، تجهیزات و مخصوصا کرمها نیز کمک زیادی به احساس حضور در جهان میخکوبکنندهی خلقشده توسط فرانک هربرت میکند.
نسخهای که اکنون روی کنسولها هم به دست گیمرها میرسد، بدون تردید محصول بهتری از Dune: Awakening در اولین روز عرضهی نسخه PC است. چون Funcom فقط داستان را ادامه نداد. بلکه ساختار پایان بازی را عوض کرد و انتخاب بین رفتن یا نرفتن به سراغ PvP را کاملا برعهدهی بازیکن گذاشت. Landsraad از تحویل سادهی آیتمها به مجموعهای از ماموریتهای مبارزه، ساخت، جمعآوری، اکتشاف و خرابکاری گسترش یافت و ابزارهایی برای بازیابی وسایل نقلیه و بازسازی پایگاه در دسترس گیمر قرار گرفت. مالیات نگهداری پایگاه حذف شد، سیستم انتقال کاراکتر بهبود یافت، چند منطقه و Testing Station با تجهیزات تازه آمدند و سیستمهای Specialization و Augmentation راههای بیشتری برای شخصیسازی سبک بازی و ارتقا ابزارها ایجاد کردهاند. خلاصه انگار بازی بیشتر صیقل خورد. این همان بازی سال قبل است، اما با یک سال درس گرفتن از رفتار بازیکنها و مطالعهی خواستههای آنها.
تغییر مهمتر برای بسیاری از گیمرها وجود حالت Single-Player واقعی است. این حالت شما را داخل یک سرور خالی نمیگذارد که احساس کنید بدون تجربهی آنلاین در حال از دست دادن بخش بزرگی از بازی هستید. Funcom زیرساخت بازی را برای تجربهی تکنفره بازسازی کرده است. هیچ بازیکن دیگری در دنیا وجود ندارد، بازار بازیکنبهبازیکن حذف میشود، Deep Desert هیچگونه تغییر هفتگی معمول را ندارد و Landsraad فعالیت خاندانهای دیگر را در پسزمینه شبیهسازی میکند تا سیستم بدون حضور آدمهای واقعی از کار نیفتد. مهمتر اینکه سه درجهی سختی قابل انتخاب و مجموعهی بزرگی از تنظیمات قابل کنترل دارید. نرخ جمعآوری منابع و XP، هزینهی Crafting و Building، دوام وسایل، سرعت Respawn، مقدار آسیب، شدت کمآبی و گرما، آیتمهای از دسترفته هنگام مرگ و حتی فعال بودن Sandstorm و Sandworm را میتوان تغییر داد.
از برخی جهات همین آزادی هم میتواند در نگاه عدهای نقطهی قوت باشد و هم یک تناقض عجیب را به وجود بیاورد. فرض کنید از Grind متنفرید. نرخ دریافت منابع را بالا ببرید، هزینهی ساخت را پایین بیاورید، Durability را بسیار زیاد کنید و مجازات مرگ را کاهش دهید. ناگهان بازی سریعتر و راحتتر میشود. اما اگر کمآبی دیگر تهدید مهمی نباشد، بخش بزرگی از توجه به Stillsuit و تصفیهی خون کمرنگ میشود. اگر وجود Sandworm را خاموش کنید، عبور از شن دیگر آن قمار ترسناکی نیست که باید دربارهاش فکر کنید. اگر مواد اولیه چند برابر سریعتر وارد Inventory شوند، سفر اکتشافی که قرار بود با برنامهریزی انجام شود، گاهی به رفتوآمدی بیاهمیت تبدیل میشود. حالت راحتتر Dune: Awakening میتواند موانعی را حذف کند که شما را از بازی زده میکنند، اما بعضی از همان موانع دقیقا دلیل وجود بازی هستند. کافی است Survival را آنقدر کم کنید که اذیت نشوید تا ببینید دیگر اصلا دلیلی برای تجربهی بازی ندارید.
همانگونه که اشاره کردم، بخش آنلاین راه دیگری برای تجربهی بازی است. میتوان با دوستان کارها را تقسیم کرد، جمعآوری و ساختوسازهای بزرگ را سریعتر پیش برد و در سرورهای رسمی وارد رقابتهای بزرگتر شد. خود Funcom در سال گذشته پذیرفته بود که بالاترین سطح پیشرفت برای Guildها و گروهها بالانس شده و در نتیجه برای بازیکن تنها، Grind بیشتری دارد. در نتیجه نسخهی جدید عملا بسیاری از این موانع را اصلاح کرده است. ولی همچنان ریسک کردن برای مبارزهی مستقیم با یک بازیکن دیگر میتواند پاداش به درد بخوری داشته باشد.
خلاصه سازندگان تاکید دارند که تجربهی آنلاین، لزوما «راه درست» بازی کردنِ Dune Awakening نیست. اما با اینکه تمرکز خودم برای بررسی روی تجربهی تکنفرهی بازی بود، تفاوت واقعی این است که وقتی چنین ویدیوگیمی را با آدمهای دیگر بازی میکنید، معمولا همهچیز کمتر تکراری و مکانیکی احساس میشود؛ هرچهقدر هم که سازندگان به ادعای خودشان بازی را بهصورت صددرصدی مهیای تجربهی تکنفره کرده باشند.
روی کنسول PS5 Pro، بازی Dune: Awakening از نظر فنی نمایش قابلقبولی دارد. دو حالت Performance و Quality بهترتیب با فریمریتهای ۶۰ و ۳۰ و رزولوشن 4K پویا هدفگذاری شدهاند. در جریان تجربهی من از بازی، حالت پرفورمنس عملکرد بسیار خوبی داشت و افت فریم اذیتکنندهای را جلوی من نگذاشت. رابط کاربری و سیستم کنترل بازی به شکل مناسب برای کنسول بازطراحی شدهاند و پشتیبانی از لرزش و Adaptive Trigger دوالسنس هم وجود دارد.
نه، Dune: Awakening یکی از گرافیکیترین بازیهای نسل نیست. اما مقیاس صحرا، نورپردازی، حجم شن و لحظههای بیرون آمدن کرم عظیمالجثه روی نمایشگر بزرگ میتوانند واقعا تماشایی باشند. از طرف دیگر، تکرار بعضی سازهها، انیمیشنها و کیفیت نهچندان یکدست چهرهها مدام یادآوری میکنند که با یک بازی اکشن سینمایی خطی طرف نیستیم.
سالها پیش با تجربهی Don't Starve فهمیدم یک حقیقت انکارناپذیر دربارهی بازیهای Survival وجود دارد. زنده ماندن میتواند لذتبخش باشد، چون شرایط سخت شما را مجبور میکند تقریبا با تمام سلولهای مغزتان، مکانیزمهای بازی را یاد بگیرید. وقتی آب کم است، مسیر اشتباه انتخاب کردهاید، خورشید بالا آمده و باید تصمیم بگیرید یک سفر دیگر برای منابع ارزش ریسک دارد یا نه، بازی دیگر فشردن مجموعهای از دکمهها نیست و مسئلهای است که باید حل شود. Dune: Awakening در بهترین لحظاتش همین احساس را با جهانی ترکیب میکند که شاید بهتر از بسیاری از دنیاهای مشهور دیگر برای ژانر Survival ساخته شده باشد. هر قطره آب ارزش دارد. هر قطعه تجهیزات، حاصل کار است. هر بار ورود به شن میتواند اشتباهی بزرگ باشد.
چه کسی باید سراغ بازی برود؟ Dune: Awakening برای بازیکنی ساخته شده که حاضر است دهها ساعت برای بقا وقت بگذارد؛ کسی که از جمعآوری، Crafting، ساخت پایگاه و تبدیل شدن تدریجی از یک بازماندهی ضعیف به صاحب Ornithopter لذت میبرد. آشنایی با Dune نیز میتواند بسیاری از لحظات معمولی را هیجانانگیز کند؛ دیدن Shai-Hulud، شنیدن نام خاندانها، استفاده از فناوریها و قدم زدن در Arrakis برای طرفدار لذتی دارد که یک بازیکن کاملا ناآشنا با تلماسه درک نمیکند. هرچند اگر آنقدر به رمان هربرت وابسته هستید که تغییر خط زمانی و تبدیل بسیاری از ایدههای آن به ابزار یک سندباکس Survival ناراحتتان میکند، همین علاقه هم میتواند علیه ارتباط شما با بازی باشد.
بازی Dune: Awakening امروز کاملتر، منعطفتر و منطقیتر از زمان عرضه است. بخش تکنفرهی واقعی دارد، داستان را با افتتاحیه و اختتامیه مشخص روایت میکند، بخش آنلاین را در حلق مخاطب فرو نمیبرد و بخشی از مشکلات آن اصلاح شدهاند. شاید بزرگترین لطف نسخهی آپدیتشده چیزی نباشد جز اینکه دیگر هیچ بهانهای برای اشتباه گرفتن هویت بازی باقی نمیگذارد. این یک داستان اکشن ماجرایی نیست که چند مکانیک بقا داشته باشد. یک بازی آنلاین عظیم هم نیست. یک بازی بقامحور است که از Dune برای توضیح تشنگی، ترس، ضرورت ساختوساز، خطر از دست دادن منابع و یادگیری زندگی در سیارهای بیابانی استفاده میکند. گاهی این استفاده به شکلی درخشان با جهان فرانک هربرت جور درمیآید و گاهی همان جهان عظیم را به مجموعهای از قوانین کاربردی برای یک Survival خوب اما فراموششدنی تقلیل میدهد.

Dune: Awakening
نقاط قوت
- پیادهسازی قابل قبول کمبود آب، گرما، Sandwormها و دیگر ویژگیهای سیاره در قالب مکانیکهای Survival
- احساس پیشرفت لذتبخش از یک بازماندهی ضعیف تا سازنده وسایل نقلیه و Ornithopter
- اتمسفر قوی و بازسازی جذاب آراکیس برای طرفدارها
- سیستم ساخت پایگاه و Crafting گسترده و قابل فهم
- نتیجهبخش بودنِ تلاش سازندگان برای رفع ایرادات بازی و گسترش جامعهی مخاطب از برخی جهات
- اجرای مناسب روی کنسول
نقاط ضعف
- Grind آزاردهنده و وابستگی انکارناپذیر بازی به صرف دهها ساعت برای پیشروی در آن
- تکراری شدن تعداد زیادی از فعالیتها و محیطها
- تنوع محدود دشمنان و سیستم مبارزهای که اصلا عمق و پویایی لازم را ندارد
- داستان و شخصیتها در مقایسه با ظرفیت عظیم منبع اقتباس، عملا فقط نقش پشتیبان گیمپلی را ایفا کردهاند
- ارائه تنظیمات بسیار آسان Single-Player با حذف خطر، بخش قابل توجهی از معنای سیستمهای Survival و ارزش کلی بازی را از بین میبرد