بررسی بازی Echoes of Aincrad؛ دروازه جدید برای ورود به جهان Sword Art Online
چرا بسیاری از بازیهای اقتباسی ژاپنی در جلب توجه تعداد زیادی از گیمرها در سطح جهانی شکست میخورند؟ چون بیش از حد وابسته به آثار دیگر مجموعهشان هستند؛ درحالیکه مخاطب کل وقت دنیا را ندارد که بخواهد چندین و چند هفته را به یک فرنچایز اختصاص دهد.
رویکرد سنتی توسعهی مجموعههای پرمخاطب به ویژه در فضای آثار ژاپنی معمولا به این سمتوسو میرود که آثار مختلف از مدیومهای گوناگون به نوعی مکمل هم باشند. چرا؟ چون نگاه سازنده به این شکل است که پس از جذب فرد به جهان اثرِ اولیهی خود، باید حجم بسیار زیادی از محتوا را در فرمهای مختلف به او ارائه دهد تا وی را مدتها مشغول نگه دارد. از قضا این رویکرد در گذشته نتایج فوقالعادهای را به همراه داشت و سودآوری مثالزدنی را تقدیم بعضی از شرکتها کرد. حتی در برخی از بزرگترین مجموعههای داستانی و بازیهای غربی دهههای پیشین هم میتوان رگههایی از همین رویکرد را مشاهده کرد؛ جایی که «پیوستگی فیلمها یا سریالهای مختلف» به یکدیگر در حدی بود که مخاطب اگر یک فیلم را نمیدید، ترس عقب افتادن از کل داستان را داشت. در نتیجه برای آن که فیلمهای بعدی را ببیند، فیلمهای قبلی را هم بهصورت کامل مشاهده میکرد.
ولی از جایی به بعد، حجم محتوا انقدر زیاد و دسترسی به انواعواقسام محتوا انقدر آسان شد که زنجیر شدن آثار مختلف به هم، مخاطب را پس زد. کار به جایی رسید که اگر بخواهید به شکل تضمینی فروش یک اثر را کاهش دهید، کافی است اعلام کنید که برای تجربهی درست فلان بازی نیاز به تکمیل پنج بازی دیگر و تماشای یک فیلم از این مجموعه دارید.
کد بررسی توسط ناشر برای زومجی ارسال و بررسی با تجربهی بازی روی کنسول پلی استیشن ۵ پرو انجام شده است.
به همین دلیل است که در دنیای امروز شرکتهایی مثل کپکام تلاش میکنند که با حذف مواردی مانند عددگذاری از اسم بازیها، به همه اعلام کنند که تکتک بازیهای پرفروشترین مجموعهشان میتوانند روی پای خودشان بایستد. اکنون یکی از بزرگترین تبلیغات برای هر بازی از یک فرنچایز معروف تاکید روی این است: «حتی اگر در عمرتان اسم مجموعه را نشنیدهاید، به راحتی میتوانید از نسخهی جدید لذت ببرید. البته اگر با قسمتهای دیگر آشنا باشید، از مواجهه با برخی از نکات جالب لذت خاصی میبرید».
چه ربطی به Sword Art Online دارد؟ Echoes of Aincrad بیشتر از تمام بازیهای قبلی دیگر فرنچایز SAO به این نکته توجه کرده است. در نتیجه حتی اگر تا به امروز حتی یک قسمت از انیمه سورد آرت آنلاین را ندیدهاید و یک خط از لایت ناول را نخواندهاید، بدون هیچ پیشنیازی میتوانید مشغول تجربهی بازی شوید. چون سازندگان به جای تمرکز روی اقتباس مستقیم یک قصه یا روایت داستانی کاملا گرهخورده به آثار دیگر مجموعه، برداشتی کلی از آن دارند و همین برداشت را تبدیل به یک ویدیوگیم میکنند؛ برداشتی متمرکز روی نخستین بخشهای داستان سورد آرت آنلاین.
تجربهی یک داستان دربارهی بازیها در قالب یک بازی میتواند در نوع خود برای خیلیها جالب باشد. ولی وقتی پس از چند ساعت کموبیش کل بازی به تکرار میافتد، حوصلهی بسیاری از همان افراد هم سر میرود
داستان از جایی شروع میشود که شخصیت اصلی قدم به یک بازی VRMMORPG میگذارد. در جهان سورد آرت آنلاین، وسیلهای اختراع شده که «بازی کردن» را «از در دست گرفتن کنترلر» فراتر میبرد و به معنی واقعی کلمه، احساس زندگی در جهان بازی ویدیویی را به فرد میدهد. وقتی یک نفر مشغول تجربهی این نوع از بازیها با تکنولوژی موردبحث میشود، همهی حواس او درگیر هستند و با تمام وجود خودش را در جهان بازی میبیند. نبردها از فشار دادنِ دکمهها فراتر میروند و به شمشیرزنی دربرابر دشمنهای عجیب تبدیل میشوند.
بزرگترین نقطهی قوت سورد آرت آنلاین این است که از چنین ایدهای برای زیر ذرهبین بردنِ مسائل جدی در ارتباطات آنلاین بهره میبرد. گره خوردنِ بیش از اندازهی زندگی فرد به آواتار مجازی او، غیر قابل تشخیص بودنِ هویت افراد در محیط آنلاین و امکان سواستفادهی سازنده از غرق شدنِ بازیکنها در این بستر، مسائلی هستند که در دل قصههای جهان SAO مورد بررسی قرار میگیرند. Echoes of Aincrad هم دقیقا با همین موارد کار دارد و با شخصیتهای مختلف، به گرفتاری بسیاری از انسانها در دروغهای محیط مجازی توجه میکند؛ در عین اینکه از نمایش بخشهای شگفتانگیز و دوستداشتنی تجربهی یک ویدیوگیم بزرگ هم غافل نمیشود. مثلا شخصی که در دنیای واقعی با خودش کنار نیامده، در این بازی VRMMORPG فرصت این را به دست میآورد که یک زندگی پر از هیجان را برای چند ساعت تجربه کند.
البته که بازی Echoes of Aincrad اصلا به اندازهی بازی Sword Art Online که شخصیتها در جهان آن تجربه میکنند، هیجانانگیز نیست. چون ما NerveGear روی سرمان نمیگذاریم و وارد جهان یک بازی MMORPG بزرگ نمیشویم. بلکه صرفا دسته را به دست میگیریم تا یکی از عادیترین بازیهای Action JRPG را که از برخی جهات شبیه صدها بازی مشابه به نظر میرسد، تجربه کنیم. خوش به حال شخصیت بازی که توسط ما کنترل میشود و دارد از حضور در یک جهان فانتزی لذت میبرد.
جزئیاتی همچون قطع شدن اعضای بدن موجودات باتوجهبه نوع حملات شما، قابلتوجه به نظر میرسند
چرا میگویم از برخی جهات؟ چون نمیتوان یکسری از داشتههای بازی را زیر سوال برد. Echoes of Aincrad احساس پیشرفت را به خوبی به بازیکن منتقل میکند. مبارزات بازی مخصوصا در درجههای سختی بالاتر اصلا شوخیبردار نیستند و جدیت دلنشینی دارند. بازیکن باید به مکانیزمهای حمله سریع، حمله سنگین، دفاع ناگهان و حرکت بهموقع، توجه داشته باشد تا بتواند از پس چالشها بربیاید. تازه وقتی جلوتر میروید، سلاح بهتر به دست میآورید، تاثیر بیشتری روی سبک مبارزهی شخصیت خود میگذارید و اهمیت همکاری با کاراکترهای همراه را درک میکنید، نبردها را بیش از پیش جدی میگیرید. راستی مثل خیلی از بازیهای دیگر، این محصول بندای نامکو اینترتینمنت هم دوست دارد الهاماتی از سولزبورنهای استودیو فرامسافتور بگیرد.
بااینحال طراحی ظاهری دشمنها خیلی زود سادگیِ بیش از اندازهی خود را نشان میدهد. خواه یا ناخواه باید پذیرفت که در بخش زیادی از بازی تیم سازنده فقط یکسری حیوانات و گیاهان را با عناصر بصری اغراقآمیز ترکیب کردهاند؛ به گونهای که اکثر اِنِمیها نه تصویر ماندگاری در ذهن بازیکن ثبت میکنند و نه مثلا به شکل خاصی دلهرهآور هستند. ماجرا وقتی بدتر میشود که تنوع واقعی آنها در ایجاد چالش برای گیمر، بسیار کمتر از چیزی است که انتظار دارید. این ضعف طراحی بازی که باعث میشود اثر نهایی در بعضی از بخشها قابلتوجه و از بعضی جنبهها ناامیدکننده باشد، به مدلهای دیگری هم به چشم میآید.
مثلا بازی در سبک تصویری خود، جلوهی گرافیکی مطلوبی دارد و گاهی چشماندازهایی تماشایی را مقابل چشم بازیکن میگذارد. اما به محض اینکه میخواهید به دنیاسازی آن احترام بگذارید، تحت تاثیر این قرار میگیرید که به طرز آزاردهندهای پر از خالی است. حتی اگر از شباهت شدید بخشهای گوناگون هر محیط به یکدیگر بگذریم، در بسیاری از بخشهای بازی احساس میکنیم که محیط فقط به این دلیل بزرگ است که در آن بدویم. دوباره تاکید میکنم: برای شخصیتهای بازی که با یک وسیلهی خاص وارد جهان یک بازی شدهاند و خودشان را آنجا میبینند، دویدن لابهلای چمنهای یک جهان فانتزی هم میتواند جذاب باشد. برای ما، نه.
برخلاف عادت آثار مختلف از جهان داستانی سورد آرت آنلاین، بازی Echoes of Aincrad یک شخصیت اصلی ثابت ندارد و پروتاگونیست عملا نمایندهای از بازیکن در جهان بازی است. از قضا وقتی ماهیت بحثهای مفهومی داستان SAO را در نظر میگیرم، باور دارم همین نکته میتواند شدیدا به بازی برای پرداختن به موضوعات جدی کمک کند. اما نباید جوگیر بشوم. چون استفادهی داستانی سازندگان از شخصیت اصلی واقعا در حد مترسکی است که توانایی تکان دادنِ سر خود را به دست میآورد.
وقتی کاراکترهای فرعی کمی دربارهی خودشان صحبت میکنند، متوجه میشوید که چرا به این جهان فانتزی پناه آوردهاند و به این فکر میکنید که چهقدر آدمها در فضاهای آنلاین مثل یک بازی مولتیپلیر، رفتارهایی متفاوت با دنیای واقعی دارند. یا یک توئیست داستانی در موقعیت مناسب، بازیکن را یاد بدرفتارترین بازیکنهای بازیهای آنلاین میاندازد. اما شخصیت اصلی حتی لحظهای به بحثهای مفهومی بازی کمکی نمیکند. البته که متاسفانه Echoes of Aincrad به بسیاری از نکات موردبحث نوک میزند و هرگز در ادامه به دستاورد هنری خاصی دربارهی مطرح کردنِ موضوعات جدی نمیرسد.
ضربه خوردنِ تمامی نکات مثبت از نکات منفی در بخشهای گوناگون باعث میشود بازی با اینکه در نگاه اول توانایی جلب توجه طیف وسیعی از بازیکنهای علاقهمند به ویدیوگیمهای اکشن نقشآفرینی ژاپنی را دارد، پس از چند ساعت نفسنفس بزند و چیز بیشتری برای ارائه نداشته باشد.
صداپیشههای بازی عملکرد بسیار خوبی دارند و جذابیت کاراکترها را افزایش میدهند؛ چه بازی را با زبان ژاپنی تجربه کنید و چه با دوبله انگلیسی. در همین حین صداگذاری و موسیقی متن بازی پیش پا افتاده است و هیچگونه کشش معناداری ایجاد نمیکند. بازی با تنوع اسلحه و سبکهای مبارزه، به سلیقهی گیمینگ شما احترام میگذارد. حتی سعی میکند به درگیریها وزن بدهد و مطمئن شود که جنگهای اصلی هرگز با فشار دادنِ کورکورانهی دکمهها جلو نمیروند. سپس با نبردهای پرتکرار و انیمیشنسازی ضعیف برای دشمنها که Parry درست حملات آنها را مقداری شانسی کردهاند، نشان میدهد اصلا قرار نیست از پتانسیل درگیری با دشمنها به درستی بهره ببرد. از لحاظ داستانی اِلِمانهای جالبی دارد و طعنههایی به تجربههای آواتارمحور آنلاین میزند. اما همانگونه که گفتم، هرگز در این موضوعات هم عمیق نمیشود.
مسئله دقیقا همین است. هر جملهی مثبتی که بخواهم دربارهی بازی Echoes of Aincrad بگویم، با یک «اما» همراه میشود که ارزش آن را نه محو، ولی برای تعداد زیادی از گیمرها کمرنگ میکند. اصلا بگذارید به همان ابتدای مقاله برگردم؛ به جایی که گفتم بازی میتواند در جدیدی برای ورود به جهان سورد آرت آنلاین باز کند و ازطریق مدیوم ویدیوگیم، جذابیتهای آن را به تصویر بکشد. این برای یک بازی جدید در فرنچایزی که شهرت جهانی دارد و فقط بازیهای کنسولی قبلی آن بیشتر از ۱۰ میلیون نسخه فروش داشتهاند، به هیچ عنوان دستاورد کمی نیست.
اما عرضهی بازی با قیمت یک ویدیوگیم بزرگ و کامل ۷۰ دلاری سبب میشود که مخاطب حداکثر انتظارات را از آن داشته باشد. آیا مخاطبی پیدا نمیشود که حاضر به پرداخت چنین هزینهای برای اثر موردبحث است؟ قطعا چنین گیمری وجود دارد؛ گیمری که به احتمال زیاد همین حالا علاقهی زیادی به داستانهای SAO دارد و از تجربهی ویدیوگیمی که برتریهای آن نسبت به بازیهای قبلی مجموعه واضح به نظر میرسند، لذت میبرد. فقط مشکل اینجا است: اگر نوع عرضهی بازی و جنس محتوای آن به شکلی بوده که در اصل، طرفدار دوآتشهی سورد آرت آنلاین را هدف میگیرد، آیا سازندگان بخشی از زحماتشان برای باز کردن یک دروازهی جدید به هدف کشاندن افراد بیشتر به سمت این دنیای داستانی را هدر ندادهاند؟
Echoes of Aincrad
برتریها
- + جذابیتهای تصویری در چند بخش
- + سیستم مبارزات جدی و چالشبرانگیز
- + موفقیت صداپیشههای ژاپنی و انگلیسی در انتقال احساسات کاراکترها
- + توجه به اصول سازندهی مجموعه بدون محدود کردنِ جامعه مخاطب به افراد آشنا با آثار قبلی
کاستیها
- - خالی بودنِ آزاردهندهی بخشهای زیادی از بازی
- - تکرارهای واضح و بیش از اندازه در طراحی محیطها و دشمنان
- - به پایان رسیدنِ نسبتا سریع کشش محصول برای بسیاری از گیمرها
- - بیتاثیریِ موسیقی متن روی تجربه؛ برخلاف آنچه از یک JRPG انتظار میرود
- - هدر رفتن پتانسیل داستانی با نوک زدن به برخی از موضوعات جدی موردبحث