بررسی بازی Resident Evil Requiem | مرثیهای برای ۳۰ سال کابوس و رویا
شرکت ژاپنی کپکام اینگونه رزیدنت ایول رکوئيم را توصیف کرد: «مرثیهای برای مردگان و یک کابوس برای آنهایی که زنده ماندند». من دربارهاش میگویم: «ادای احترام مثالزدنی به یکی از مهمترین مجموعههای تاریخ ویدیوگیم و کابوسی برای آن کمپانیهای بازیسازی معروفی که مدتها است گویا دیگر بلد نیستند قدر آیپیهای ارزشمندشان را بدانند».
خرید بازی Resident Evil Requiem از مگا استور نخل مارکت
پخش از رسانه
خلاقیتورزی هزینه دارد؛ چه روزی که گذاشتند شینجی میکامی در سال ۱۹۹۶ میلادی با انتشار نخستین «رزیدنت ایول» تعریف زیرژانر ترسوبقا را کامل کند و چه روزی که حدود دو دههی بعد فهمیدند نباید جلوی کوشی ناکانیشی را بگیرند؛ تا او بتواند یک بازی ترسناک اولشخص میخکوبکننده را در قالب «رزیدنت ایول ۷ بایوهازارد» به مخاطب تحویل بدهد.
بخشی از هزینهاش این است که امکان دارد بعضیها در اوایل دوران عرضهی هر اثر، حرفهای تندی را بیان کنند؛ «چهقدر دیالوگها کلیشهای هستن و اصلا این چه وضع دوربینه؟»، «چرا بازی ترسوبقا رو تبدیل به اکشن زامبیکشی توی روستا کردن؟» یا «اینکه دیگه رزیدنت ایول نیست و بیشتر اوتلست شده!». ولی وقتی علیرغم همهی مخالفتها، بارها سرمایهگذاری روی آدمهای خلاق جواب بدهد، ویدیوگیمهایی از راه میرسند که گذر زمان فقط و فقط آنها را محبوبتر میکند؛ تا جامعهای از طرفدارهای دوآتشه و وفادار پیرامونشان شکل بگیرد. سپس چیزی به وجود میآید که صدها کمپانی بزرگ جهان آرزویش را دارند: مجموعهای باشکوه از آثار محبوب و لایق ستایش که میلیونها انسان هر بار بعد از شنیدن اسم آن به وجد میآیند و یاد یک دنیا خاطره میافتند.
به همین دلیل زمانی که کپکام از بازی Resident Evil Requiem رونمایی کرد، با نگاه به ریاکشن مردم دیدیم که این مجموعه چه قدرتی در خیره کردنِ آدمها به خود و متقاعد کردنشان برای دوباره در دست گرفتنِ کنترلر دارد.
ولی یک بخش دیگر از هزینهی سالها خلاقیتورزی و به دست آوردن چنین جنسی از قدرت زیاد، چیزی نیست جز اینکه مسئولیت زیادی را روی دوش سازندگان میگذارد؛ مسئولیت در قبال میلیونها نفر که به دلایل مختلف و به مدلهای متفاوت عاشق مجموعه شدند. اینجا است که رزیدنت ایول رکوئیم از راه میرسد؛ جدیدترین نسخهی اصلی مجموعهای که بیشتر از ۳۰سال سن دارد. و چه بازیِ مسئولیتپذیری.
رکوئیم به شکلی ساخته شده که کموبیش میتوان حدس زد ناکانیشی از همان ابتدا برای معرفی پروژه به تمام همکارها گفت: «بیاین یه بازی بسازیم که هر کسی که با هر نسخهای از رزیدنت ایول عاشق رزیدنت ایول شده، از ته دل ازش لذت ببره».
ماجرا فقط یک ادای احترام ساده نیست. هیچکدام از بازیهای قبلی Resident Evil تا این اندازه به فکر «رزیدنت ایول»های دیگر نبودند
به شکلی شاید طعنهآمیز، به دوش کشیدنِ این بار سنگین باعث شده در قالب «رزیدنت ایول رکوئيم» یک بازی را ببینیم که اصلا جزو خلاقانهترین نسخههای مجموعه نیست، اما به خلاقیت همهی آنها بها میدهد؛ ویدیوگیمی که با احترام عمیق به کل سری تبدیل میشود به پکیجی کامل از هر آنچه که رزیدنت ایول/بایوهازارد را تعریف میکند. از کجا میفهمیم که هدف نهایی فقط سواستفاده از احساسات بازیکنهای قدیمی نبود؟ از اینکه بازی هم در معرفی یک شخصیت عالی جدید، هم در قرارگیری بین بهترین بازیهای سال و هم در جمعبندی بخش زیادی از داستان قسمتهای گوناگون RE بعد از چند دهه موفق است؛ به شکلی که شاید بتوان گفت هیچکدام از ۱۰ها بازی پیشین رزیدنت ایول انقدر به فکر نسخههای دیگر مجموعه نبودند.
بازی Resident Evil Requiem نهتنها به نوعی کل تاریخچهی رزیدنت ایول را داخل یک پوشه، منظم میکند و به بازیکنها هدیه میدهد، بلکه عملا با این کار مطمئن میشود ذهن میلیونها گیمر آمادهی باز شدنِ پوشهی بعدی و مواجهه با پروندههای تازهی دنیای رزیدنت ایول باشد.
چه در طراحی بازی (Game Design) و چه در طراحی مراحل (Level Design) تقریبا بخشی از رزیدنت ایول رکوئيم نیست که دقیقا یادآور یک یا چند نسخهی پیشین مجموعه نباشد. سازندگان در این زمینه بسیار محافظهکارانه جلو رفتند و به سیستمهایی امتحانشده و آشنا اعتماد کردند. باید بپذیریم که چه وقتی با گریس مشغول حل پازلهای محیطی و تلاش برای جان سالم به در بردن از تهدیدهای خوفناک هستیم و چه وقتی داریم با لیان زامبیهای گوناگون را تکهتکه میکنیم، مدام یا قابهایی از بازیهای قبلی یا نکات مثبت یک یا دو بازی سروایولهارر درجهیک چند سال اخیر را به یاد میآوریم.
اصلا اگر فقط سه نسخهی مهم از سری بازی Resident Evil را تجربه کرده باشید، هنگام ورود به چند محیط از رزیدنت ایول رکوئیم احتمالا اکثر اتفاقاتی را که قرار است در جریان گیمپلی رخ بدهند، به درستی پیشبینی میکنید. چون بازی بدون هیچ تعارفی میخواهد که بارها به یاد نسخههای قبلی بیفتید. به همین علت، خلاقیت نداشتن یا آنچنان تازه نبودنِ گیمپلی بازی هرگز تبدیل به ایراد نمیشود. چون سازنده عامدانه با تکیه به اِلِمانهای کهنه جلو میرود و برای تکتک ارجاعات به گذشته، برنامه دارد. حتی در آن مرحلهای از بازی که صاف میآید از دشمن تکراری استفاده میکند هم مسئله نه کمکاری که هدفگذاری دقیق برای بهکارگیری دوبارهی آن موجود بوده است.
به بیان بهتر، بازی Resident Evil Requiem به ویژه در بخشهای مربوط به لیان، استفادههایی مثالزدنی از مکانیکها و حتی هیولاهای آشنا دارد. چرا که مدام از آنها برای نمایشِ ملموسِ تغییرات لیان کندی بعد از این همه سال بهره میبرد.
لحظهای که یکسری دشمن قدرتمند، ترسناک و خاص معرفیشده در یک بازی قدیمی دوباره بعد از ۲۸ سال جلوی بازیکنها میایستند، میخکوبِ این میشویم که دیگر لیان به هیچ عنوان از چنگشان فرار نمیکند و به جایش مثلا دستشان را از جا میکند. به بازی گرفته شدنِ دشمنها توسط لیان به قدری تماشایی است که شاید مواجهه با همین صحنه باعث شود اشک شوق در چشم بعضی از طرفدارها حلقه بزند.
در همین حین یکی از داشتههای مهم بازی، کاری میکند که این ویدیوگیم فقط یک اکشنِ بیکلهی خالی از ترس نباشد: مراحل گریس. گریس فقط ابزار سازندگان برای ترساندنِ بازیکنها از دشمنهای بازی نیست. بلکه هم نمایندهی طرفدارهای تازهتر بازی است تا آنها با اثر همراه شوند و هم کاراکتر ارزشمندی است که طرفدارهای قدیمی و حرفهای با کنترل او به سرعت خاطرات ترس عمیقشان از این موجودات جهشیافته را مرور میکنند.
حتی بازیکنانی که در ریمیک Resident Evil 2 و در رزیدنت ایول 4 به درجهی استادی رسیدهاند، سی بازی رزیدنت ایول را تجربه کردهاند و با تمام وجود آمادهاند که با کنترل لیان، فلان دشمن را سلاخی کنند، به لطف کنترل گریس به هیچ عنوان فراموش نمیکنند که یک روز چهقدر باید با دستهای بسته با همان موجود مخوف مواجه میشدند.
پس عملا جذابیت مراحل لیان هم به لطف مراحل گریس افزایش مییابد. از آن طرف حتی برای گیمری که هیچ خاطرهای با هیچ نسخهای از رزیدنت ایول ندارد، تنش و دلهرهی شدیدی که طی بخشهای گریس در کل بدن جمع میشود، سوخت معرکهای است که در بخشهای لیان، گرمای اکشن آتشین بازی را تامین میکند.
گیمر عاشق بازیهای رزیدنت ایول بارها از پیادهسازی درست و دلچسب بسیاری از اصول «طراحی بازی» این مجموعه در رکوئيم لذت میبرد. چنین مخاطبی مدام از بررسی ریزترین جزئیات داستانی و توجه به نکات مهم لذت میبرد. البته بازیکن تازهوارد به مجموعه هم حسابی خوش میگذراند. چون فرصت کشف این همه جذابیت گیمپلی رزیدنت ایول برای اولین بار را دارد.
در بهترین ساعات بازی، تعادل مثالزدنی بین حسوحال بخشهای الهامگرفته از RE7 (مراحل گریس اشکرافت) و بخشهای الهامگرفته از RE4 (مراحل لیان اس کندی) وجود دارد و هر دو به خوبی یکدیگر را تغذیه میکنند. هنگامی که خاطرات سهگانهی اورجینال به این ترکیب میپیوندد و بازی باتوجهبه همهی قسمتهای اصلی به سمت پایانبندی قصهی آمبرلا میرود، همهچیز اوج میگیرد. ولی متاسفانه تعادلی که از آن حرف میزنم، در حدود سه ساعت از اواسط بازی غایب است.
جنس تجربهی بخش موردبحث در حد و اندازهای با دقایق دیگر بازی Resident Evil Requiem فرق میکند که هرچهقدر هم از خود آن بخش خوشتان بیاید، احتمالا میپذیرید که ضربهی ملموسی به ریتم کلی اثر میزند و تا حدی جلوی تبدیل شدن «رزیدنت ایول رکوئیم» به تجربهای یکپارچه را میگیرد. بعید نیست در اواسط آن بازهی زمانی حدودا سهساعته، دل مخاطب برای ساعات آغازین تجربهی بازی تنگ شود.
درست است که تنوع بسیار خوب طراحی مراحل را میشود یکی از نکات مثبت بازی دانست. ولی اینکه کمی احساس کنید بخشی از یک ویدیوگیم انقدر با بقیهی بخشهای آن فرق دارد که انگار دو بازی مختلف را به هم چسباندهاند، نقطهی قوت به شمار نمیآید.
تمرکز تیم سازنده روی پیادهسازی درست مکانیزمهای موفق گیمپلی نسخههای درخشان قبلی مجموعه کاری کرده که حتی یک سیستم صیقلدادهنشده در رکوئیم وجود نداشته باشد. گانپلی؟ عالی. پازلهای محیطی؟ درگیرکننده. مبارزات؟ هیجانانگیز. مخفیکاری؟ رعبآور. رخدادهای ناگهانی که جان تازهای به گیمپلی میدهند؟ فکرشده. تنوع دشمنها و نوع حملهور شدنِ آنها به بازیکن در مراحل مختلف؟ مثل یک ساعت دقیق، درست تنظیم شدهاند.
حالا همهی اینها را بهعلاوهی گره خوردنِ عالی گیمپلی به روایت قصه کنید تا بدانید چرا انقدر این بازیِ داستانی تکنفره، دلچسب است. گریس با هنرنمایی عالی انجلا سنتآلبانو به شکل شوکهکنندهای قوس شخصیتی خوبی دارد و از شخصیتی که اول میپرسیدم «چرا دارم کنترلش میکنم؟» به شخصیتی تبدیل میشود که میخواهم بدانم «آیا ممکنه چند سال دیگه دوباره تو یه بازی دیگهی رزیدنت ایول بیاد؟».
کجا همهچیز قشنگتر میشود؟ جایی که تغییرات گریس در دل داستان بازی روی گیمپلی و نوع برخورد وی با چالشها هم تاثیر میگذارد. در نتیجه قصه چیزی نیست که صرفا در کاتسینها جلو برود. در بخش لیان هم همینطور. زیرا لیان اینجا یک جمعبندی داستانی قابل قبول بعد از سالها ماجراجویی دارد و لحظه به لحظهی گیمپلی او یک هدف اساسی را دنبال میکند: به رخ کشیدنِ قدرتی که او بعد از سالها مبارزه با بیوتروریسم کسب کرد. راحتتر بگویم: من لیان را بعد از این بازی، بیشتر از قبل دوست دارم و راستش بهعنوان کسی که با بازی رزیدنت ایول ۴ گیمر شده، قبل از بازی Resident Evil Requiem نمیدانستم که ممکن است بتوانم لیان را حتی بیشتر از آن زمان دوست داشته باشم.
جزئيات داستانی را اسپویل نمیکنم. ولی رزیدنت ایول رکوئیم به گونهای قصه میگوید که هم به درد و رنج وحشتناک ناشی از سلاحهای زیستی بپردازد، هم درک ما از جهان رزیدنت ایول را تکمیل کند، هم قصهی چند شخصیت قدیمی دوستداشتنی را جلو ببرد و هم یک کاراکتر بسیار خوب تازه را دودستی به فرنچایز هدیه بدهد.
اما متاسفانه نمیتوانم همین تعریفها را از دو آنتاگونیست بازی کنم. اینجا شاید تنها بخشی از بازی باشد که چسبیدنِ کپکام به گذشته عملا به ضررش تمام شد. مسئله در حدی نیست که تجربه را «خراب» کنه، ولی اگر بخواهم فهرست ۱۰ باس برتر تاریخ رزیدنت ایول را بنویسم، اصلا به گذاشتن حتی یک شخصیت منفی از رزیدنت ایول رکوئيم در آن نوشته فکر هم نمیکنم.
مسئله هم فقط خود سادگی مبارزه با باس آخر نیست که سبب میشود فراموششدنی باشد. بلکه این شخصیتهای منفی از نظر نویسندگی صرفا در حد ابزارهای نویسندهی بازی برای اشاره به سازمانها یا شخصیتهای قدیمیِ مهمتر هستند و از خودشان هیچچیزی ندارند. این وسط خوشبختانه مواجهه با آن دو نفر، بهصورت مستقیم بخش بزرگی از بازی را تشکیل نمیدهد.
بازی Resident Evil Requiem با لحظاتی معنا میشود که دارید آرامآرام با دقت به اینکه مثلا پا روی شیشه نرود و صدا ندهد، تلاش میکنید به سبک کلاسیک رزیدنت ایول، یک در عجیب را باز کنید یا یک آیتم خاص را به دست بیاورید؛ لحظاتی که در آنها استفادهی بینقص تیم سازنده از صداگذاری و موسیقی متن، مو را به تن سیخ میکند.
رکوئیم آنجایی میدرخشد که قدم به قدم منابعی را که به درستی در مکانهای مختلف چیده شدهاند، دنبال میکنم تا بتوانم هیولاهایی متنوع را زمین بزنم. آنجایی به اوج میرسد که جزئیات داستانی را بعضا در دل نوع رفتار همین هیولاها میبینم. آنجایی زنجیرها را پاره میکند که گرفتن اره برقی از دست دشمن هم حال میدهد و هم به طرز عجیبی میشود کاملترین تصویر از مسیری که سالها با تجربهی نسخههای مختلف رزیدنت ایول طی کردم. در آخر آنجایی دربرابر بازی زانو میزنم که متوجه میشوم موقع شنیدن موزیک Through the Darkness در تیتراژ نهایی، فقط چند پرسش کلیدی در ذهن دارم: «دیالسیاش کی از راه میرسه؟ الآن کدوم نسخه رو ریمیک میکنن؟ بازی جدید اصلی مجموعه چند سال دیگه میاد؟ همین امشب از اول بازی رو شروع کنم یا بزارم فردا صبح؟».
Resident Evil Requiem
نقاط قوت
- + بهکارگیری مثالزدنی هم ترس و هم اکشن در بخشهای مختلف
- + تمام سیستمهای تشکیلدهندهی گیمپلی بدون ایراد کار میکنند
- + جمعبندی داستان چند کاراکتر قدیمی و معرفی یک شخصیت جدید عالی
- + تغییر شخصیتی گریس و لیان در مواجهه با تهدیدها براساس سیر روایت قصه
- + ارجاعات جذاب، هدفمند و کاربردی به گذشتهی مجموعه برای طراحی مراحل
نقاط ضعف
- - شخصیتهای منفی اصلی کاملا فراموششدنی هستند
- - گم شدنِ نسبی هویت و یکپارچگی بازی طی چند ساعت از تجربهی آن