بررسی بازی Dispatch | یک انسان واقعی، یک قهرمان واقعی
صُبحِ یک جُمعهی اَبری به وقتِ تهران بود. چشمانم از بیخوابیِ شبِ گذشته برای بیدار ماندنِ روزِ The Game Awards باز و بسته میشدند. میانِ آن چُرتهای بیرمق، تنها بازیهایی را میدیدم که هیاهوی تماشاگرانِ سالن را به هوا میفرستادند. اما این بار، لورا بیلی و آرون پال روی صحنه آمدند و بعد از کمی طنازی، با تریلری از بازی جدیدی رونمایی کردند: Dispatch؛ از خالقانِ The Walking Dead و The Wolf Among Us.
تقریباً یک سال بعد و حالا همان بازی در شبکههای اجتماعی و صفحات ویدیوگیمی جولان میدهد. بازیکنان از عشق ورزیدن به سریال/فیلمهای تعاملی دست نکشیدهاند. انتشار هفتگی به سبک دورانِ طلایی تلویزیون همچنان به نفعِ گردهمایی هواداران، بحثها و محبوبیت روزافزونشان است. آثار ابرقهرمانی هنوز هم حرفهای تازهای برای گفتن دارند و میتوان داستانهایی برای نسل زِد (Gen Z) نوشت که گیمرها از شنیدنشان شرمزده نشوند یا احساس نکنند دستهای پشتِ پرده دارند چیزی در دریچهی مغزشان فرو میکنند.
Dispatch یکشَبه به این قلّه نرسید؛ این نتیجهی تلاش هفتسالهای است که ابتدا قرار بود در قالب لایواکشن تلویزیونی به استقبال تماشاگران برود، اما AdHoc Studio خود را از نو در دنیای ویدیوگیم پیدا کرد. با این حال، برخاستن از خاکسترِ روزهای طلایی یک استودیو هیچوقت کارِ آسانی نبوده و نیست؛ خصوصاً اگر آن استودیو، Telltale Games سابق باشد. اگر نام «تلتیل گیمز» برایتان غریبه است، جای تعجب ندارد؛ از انتشار بازی The Wolf Among Us — که به باور بسیاری بهترین بازیشان است — دوازده سال میگذرد. در این دوازده سال، بچههایی که روزی نوپا بودند، حالا به مدرسه و شاید دبیرستان میروند و شاید همان بچههای دیروز، گیمرهای امروز و فردا باشند.
با این وجود، قصهی AdHoc Studios و Telltale اینجا به پایان نرسید؛ در طول توسعهی Dispatch، استودیوی AdHoc مدتی در نگارش دنبالهی The Wolf Among Us با Telltale Games احیاشده همکاری داشت.
اما تنها مغزهای متفکر تِلتیل نبودند که یک استودیو را پشت سر میگذاشتند؛ جمعی از یوبیسافت و تعدادی از استودیوی Night School (خالقان Oxenfree) با خانهی پیشین خود وداع گفتند و جادههای نرفته را در پیش گرفتند. البته اگر بخشی از این ماجرا آشِنا به نظر میرسد، به این خاطر است که استودیوی فرانسوی سَندفال (Sandfall) با Clair Obscur: Expedition 33 کموبیش همین مسیر را طی کرده و دقیقاً تعداد قابلتوجهی از اعضایش در یوبیسافت بازی میساختند. اما قرعهی غافلگیری، این بار به نام Dispatch افتاده و وقتش رسیده ببینیم نتیجهی هفت سال پختوپز چه عطر و طعمی دارد.
«دیسپچ» ما را در نقش «رابرت رابرتسون/Robert Robertson» (با صدای آرون پال) قرار میدهد؛ مردی جوان که باید میراثِ اجدادیاش را در پوششِ ابرقهرمانی «مِکا مَن/Mecha Man» زنده نگه دارد. اما ورای حفظِ مردم لسآنجلس از خلافکاران و شروران، Mecha Man دشمن قسمخوردهای به نام «شِرَود/Shroud» (مَتیو مِرسر) دارد. رابرت که سالها، تمام ارثیه و سرمایهاش را پای Mecha Man خرج کرده، دیگر پولی در بساط ندارد. حالا با پیروزی دوبارهی Shroud بر Mecha Man و مصدومیتِ شدید رابرت، آیندهی ابرقهرمانی او، بیش از پیش در هالهای از ابهام قرار میگیرد.
اینجا است که «بلوند بلیزر/Blonde Blazer» (اِرین ایوِت) از راه میرسد تا با پیشنهادی جالب، رابرت را به دنیای ابرقهرمانان بازگرداند و آن پیشنهاد چیزی نیست جز Dispatching. دیسپَچینگ (یا همان اعزام خودمان)، با این منطق طراحی شده که فردی (Dispatcher) بتواند ابرقهرمانان را در سناریوهای مختلف به مناطق خطر یا حادثه، اعزام و مدیریت کند. بخش قابلتوجهی از گیمپلی بازی نیز در همین مدیریت ابرقهرمانها خلاصه شده که در دلِ خود یکی-دو مینیگیم دیگر را هم جای میدهد.
اساساً هر اپیزود از سه پرده تشکیل شده: پردهی اول و سوم که روی کاتسینها و انتخاب دیالوگها تمرکز دارند و پردهی میانی که به فرآیند اعزام و مدیریت ابرقهرمانان اختصاص یافته است. اما پیش از هر چیزی، بازی دو حالت سینمایی و تعاملی برای QTE/دکمهزنیها (Quick Time Event) در اختیارمان میگذارد. نکته اینجا است که Dispatch از همان ابتدا، تاکید ویژهای روی حالت سینمایی دارد و اگر بازیکن این حالت را انتخاب کند، همچنان شاهد لحظاتِ وقفهداری است که شاید در باطنشان QTE باشند اما بازی، در ظاهر آنها را به صورت خودکار انجام میدهد. نتیجه این است که برخی از این QTEهای پنهان (سینمایی) و آشکار (تعاملی) نفس انیمیشنها را به شماره میاندازند و حتی ممکن است حواس بعضی بازیکنان را هم پرت کنند.
بهترین ترنزیشنها و انیمیشنهای دیسپچ به واسطهی حضور QTEها، تعلیق و هیجان هنگامِ وقوعشان را از دست میدهند؛ کافی است صحنهی باز کردن سس کچاپ در اپیزود پنجم را در دو حالت تعاملی و سینمایی تجربه کنید تا ببینید چطور آگاهی بازیکن نسبت به پیامد QTE، تعلیق صحنههای پیشرو را از بین میبرد.
مهمتر اینکه در حالتِ تعاملی، این QTEها نسبت به بازیهای کلاسیک تلتیل انگشتشمار به نظر میرسند و این پرسش را مطرح میکنند که آیا جز وقفه انداختن در جریان انیمیشنهای معرکه، کار بهتری هم انجام میدهند یا نه؟ قرار دادنِ QTE در یک بازی، معمولاً این الزام را ایجاد میکند که در صورتِ شکستِ بازیکن، مجموعهای از انیمیشنهای ویژه یا صحنهی Game Over داشته باشیم؛ اما Dispatch تجربهای است که فارغ از شکست یا موفقیت بازیکن در این دکمهزنیها، نتیجهای یکسان و در خدمتِ خط اصلی (Canon) داستان ارائه میدهد. شاید رابرت در پی شکستِ QTEها کمی به در و دیوار بخورد، اما در نهایت به هر طریقی همان کاری را انجام میدهد که قرار بود در حالتِ سینمایی انجام دهد.
از QTEها که بگذریم، به مینیگیم «هکینگ/Hacking» میرسیم که در ادامهی بازی به فرآیند Dispatching گره میخورد. هکینگ در اپیزودهای آغازین، صرفاً رساندن هستهای آبی از نقطهی «الف» به «ب» و وارد کردن چند رمز شبهمخفی در زمانی معین است. اما زمان، تنها عامل تاثیرگذار در این مینیگیم نیست؛ چرا که هکینگ در طول بازی با حفظِ ساختار همیشگی، شکلِ اجرای خود را با عناصر جدیدی ترکیب میکند؛ مثل زمانی که بازیکن باید مشابه (۱۹۸۰) Pac-Man از چنگ دشمنان — که در این بازی آنتیویروس هستند — بگریزد یا مانند (۲۰۱۴) Watch Dogs جریان برق و مدارهای شبکه را به هم وصل کند.
با وجود نسخههای مختلف از هکینگ در طول هشت اپیزود، این مینیگیم خیلی زود، خیلی تکراری میشود. مشکلِ هکینگ نه پیچیدگی است و نه کمبود تنوع؛ مشکل به این بازمیگردد که برخلاف مینیگیم «دیسپچینگ» نمیتواند مکمل خوبی برای داستانسرایی و شخصیتپردازی باشد و تنها جریان بازی را از تبوتاب میاندازد. به بیانی دیگر، هکینگ کشش لازم را برای مخاطب ایجاد نمیکند تا پای آن بنشیند؛ مگر اینکه جزئی کلیدی در پیشبرد داستان باشد. ناگفته نماند که در اپیزود پنجم، یکی از هکینگها با مشکل ورودی (Input) رمز همراه بود که خوشبختانه در آپدیتهای اخیر برطرف شده است.
نوبتی هم که باشد، نوبتِ Dispatching است؛ مینیگیمی که سرعت، دقت و پیشبینیِ بازیکن را در سناریوهای مختلف میطلبد و گاهی نیز به صورت از پیشتعیینشده (Scripted) و متناسب با وقایع داستانی جلو میرود. موردی که کلیت این فرآیند را جالبتر میکند، تجربهی پُشتمیزنشینی هر شیفت از Dispatch است که برای بازیکنان پیسی (PC) به طرز طعنهآمیزی، واقعگرایانهتر هم میشود. حالا اگر تجربهی بازی Dispatch را به خوردن برگری آبدار تشبیه کنیم، دیسپچینگ گوشت آن است که میان نانهای برشته (داستان و جهانسازی) و مخلفات (هکینگ و انتخاب دیالوگها) قرار گرفته؛ گوشتی که همانقدر دلچسب و خواستنی است، گاهی هم چرب و اضافه به نظر میرسد. اما چطور؟
گوش سپردن به موسیقیهای سینثِ بازی در طول Dispatching آرامشِ دلنشینی دارد که شاید در برخورد اول متوجهش نشوید.
در اپیزود اول، Dispatching تجربهای محدود و آموزشی دارد؛ بازیکن طعم آن چیزی را میچشد که قرار است در پایان بازی به آن برسد: یک شیفت بینقص از اعزام و مدیریت ابرقهرمانان. اپیزود دوم ما را وارد بحرانیترین وضعیت گروه میکند؛ جایی که کسی به حرف رابرت گوش نمیدهد و فعلاً بازیکن فرصتی برای دستگرمی دارد. در اپیزود سوم، اعضای گروه برای اخراج نشدن جلوی پای همدیگر سنگ میاندازند و سرکشانه به ماموریت میروند. در اپیزودهای چهارم، پنجم و ششم، شاهد همکاری هماهنگتر گروه هستیم. اما در اپیزودهای هفتم و هشتم — جایی که انتظار داریم اوضاع جدیتر شود و داستان نقش پررنگتری پیدا کند — همچنان پشت میز نشستهایم و آماده به اعزام ابرقهرمانان ماندهایم تا آن نبرد پایانی بزرگ از راه برسد.
هر Dispatcher یک محدودهی نظارتی دارد و رابرت هم از این قاعده مستثنی نیست؛ بنابراین تمام اعزام و مدیریتهای ما در همین منطقهی شهری خلاصه میشوند. شهروندان مختلفی زنگ میزنند، حوادث گوناگونی رخ میدهند و خلافکارانی آشوب به پا میکنند. پاسخ دادن به هرکدام از این اعلانهای خطر — که با علامت تعجب مشخص میشوند — زمان محدودی دارد و اگر نتوانید در آن بازه پاسخ دهید یا ابرقهرمان کافی برای اعزام نداشته باشید، این موارد در کارنامهی شیفت همان روز ثبت میشوند. اما وقتی ابرقهرمانها را اعزام کنید، ماجرا شکل دیگری پیدا میکند.
بازی برای تعیین پایانها و سرنوشت یک شخصیت کلیدی از یک سیستم ارزیابی به نام RMC (Robert Mentor Counter) استفاده میکند که براساس پارامتر/امتیازهای مخفی حاصل از اعزامهای موفق یا تصمیمات بازیکن در برخی صحنهها شکل میگیرد.
موفقیت هر ابرقهرمان در سناریوهای مختلف به آمار و ارقام (Stats) او در مهارتهای (Skills) مختلف بستگی دارد؛ درست مانند یک بازی نقشآفرینی، کسی که سرعت حرکتی بالایی ندارد، نمیتواند گزینهی مناسبی برای ماموریتهای سرعتمحور باشد یا کسی که کاریزمای کافی ندارد نمیتواند دیگران را با حرفهای چرب و نرمش متقاعد کند. در Dispatch پنچ مهارت اصلی وجود دارد: مبارزه (Combat)، نیرومندی (Vigor)، تحرک (Mobility)، هوش (Intellect) و کاریزما (Charisma). هر یک از اعضای Z-Team در آغاز بازی، میزان مشخصی از این مهارتها را دارند اما با ارتقای مرحله (Level-Up) میتوانید مهارت دلخواهتان را در آنها تقویت کنید.
به علاوهی اینها، انتخاب چند قهرمان برای یک ماموریت میتواند به همپوشانی مهارتهایشان و در نهایت به خلق همافزایی (Synergy) و باز کردن ویژگیهای اختصاصی (Perks) هرکدام منتهی شود. به طور خلاصه، موفقیت در هر سناریو وابسته به آزمودن مهارتها (Skill Check) است و حتی اگر مهارتی را تا سقفِ عدد «ده» ارتقا نداده باشید، میتوانید خیالتان را با فرستادن دو یا سه ابرقهرمان راحت کنید. اما شاید این بهترین رویکرد ممکن نباشد؛ چون گاهی بازی سه-چهار ماموریت را بهطور همزمان پیش روی شما میگذارد و باید هم وقت را مدِ نظر داشته باشید و هم اینکه چطور میتوانید با انتخاب بهینه هر ابرقهرمان، در منابع و آیتمها صرفهجویی کنید. این همان لحظهای است که چرخهی دیسپچینگ به نقطهی اعتیادآورش میرسد.
سیستم Dispatching مرز هیجانانگیزی میان ریسک و پاداش ترسیم میکند تا بازیکن همیشه احساس راحتی نکند و روی لبهی صندلی بنشیند.
البته شانس هم در بعضی از این Skill Checkها دخیل است و زمانی که درصد موفقیت مانند پرتاب دارتی روی صفحه بزرگنمایی (Zoom) میشود، نفسها را در سینه حبس و لذت موفقیتِ این موقعیتهای نزدیک به شکست را دوچندان میکند. جدا از شانس، تعداد قابلتوجهی از این Dispatchها نیز خطیاند و فارغ از اینکه شما چه کسی را با چه قابلیتی انتخاب کردهاید، روند دیسپچ یا نتیجهی آن در هر Playthrough یکسان است. همانطور که اشاره کردم، اتفاقات جهان بازی بهخوبی به هر شیفت پیوند میخورند و حتی آبوهوای هر شیفت، بازتابی از خُلق رفتاریِ شخصیتها است. اعضای تیم بعد از هر شکست، مصدوم میشوند اما با بالا رفتن رتبه (Rank) رابرت میتوانید آنها را با آیتمهای ویژه از مصدومیت خارج کنید. همین قضیه برای جبرانِ وقت استراحت با نوشیدن قهوه نیز صدق میکند.
با تمام این توصیفات، این فکر هم در ذهن برخی از بازیکنان پرسه خواهد زد که پروسهی دیسپچینگ میتوانست از اپیزودهای پایانی حذف شود یا حداقل به محتوای داستانی آنها بیشتر بها داده شود تا بازیکن خیال نکند فقط محض اینکه نام بازی «دیسپچ» است، حتماً باید تا آخرین لحظه پای این کار بنشیند. شاید میانگین یکساعتهی (چهبسا کمتر) هر قسمت برای یک سریال تلویزیونی/استریمینگ مدرن منطقی باشد، اما وقتی نیمی از آن فقط به دیسپچینگ اختصاص دارد، انتظار میرود برای ضربآهنگ/پیسینگ (Pacing) بهتر، یک رُبع محتوای داستانی دیگر به بازی اضافه شود یا بخشی از زمان کلی به روایتِ مستقیم اختصاص پیدا کند تا بازیکن در مواجههی هفتباره و هشتباره با مانیتور SDN، آرزوی انجامِ کار دیگری را نکند.
پیوند اتفاقات داستانی هر قسمت به مینیگیم دیسپچینگ بسیار خوب کار شده اما پس از چند پلاتپوینت مهم، ادامه یافتنش تا قسمت پایانی، باب میل همهی بازیکنان نخواهد بود.
اما تا تنور داستان داغ است، از جهان، شخصیتها، انتخاب دیالوگها و ارتباط موضوعیشان در روایت صحبت کنیم. نخستین چیزی که در Dispatch توجهمان را جلب میکند، ظرافتهای دیالوگنویسی بازی است که حتی در جدیترین لحظات، طبیعی و دوستداشتنی جلوه میکند. درست است که لحنِ کمدی اداره (Office Humor) در Dispatch نقشی کلیدی دارد اما این شخصیتها، آدمهای عادی نیستند که با موقعیتهای کمدی معمول طرف باشیم. نویسندگان بهخوبی درک کردهاند که هر شخصیت چه رفتار و کرداری دارد و جوکها را پیرامون همان ویژگیها نوشتهاند. یکی از خطرناکترین روشهای داستانسرایی مدرن این است که نویسندگان، کاراکترهایی خلق کنند که نمیتوان جدیشان گرفت اما آنها بهگونهای همان کاراکترها را در موقعیتهای جدی قرار میدهند که خروجی اثر به یک آبروریزی تمامعیار و مضحکهی شبکههای اجتماعی تبدیل میشود.
آثار «ضدابرقهرمانی» این سالها به لطف سریالهای Invincible و The Boys مطرحتر از هر زمان دیگری هستند، اما اگر قرار بود یک سوی خط را از دکلِ داستانسرایی Dispatch به سوی ضدابرقهرمانی دیگری وصل کنم، آن اثر «شگفتانگیزان» (The Incredibles) پیکسار بود. وقتی از «ضدابرقهرمانی» بودن یک اثر صحبت میکنیم، چه به یادمان میآید؟ فسادِ پشتِ نقاب؟ تئوریهای توطئه؟ کنترل رسانهای؟ ناسزاگویی، خشونت یا شاید صحنههای جنسی بیپرده؟ اما شاخصهای که کمتر به یاد میآوریم، «عادی بودن» ابرقهرمانان است. مرگِ یک ابرقهرمان، زمانی روی میدهد که آن پوشش و قدرت را برای همیشه کنار بگذارد و مثل هر انسان دیگری به روزمرگی دچار شود. اما سوال اینجا است: اگر یک ابرقهرمان سالها نقاب ابرقهرمانی بر چهره زده باشد، آیا هویت عادیاش خودِ حقیقی اوست یا نقابی تازه که باید در برابرِ انسانهای معمولی بزند؟
«ضدابرقهرمانی» در Dispatch، نمایش تناقضی از اعمال عادی (پشتمیزنشینی یا خوابیدن روی صندلی پلاستیکی) و غیرعادی (لتوپار کردن شروران یا پرواز بر فراز شهر) است.
این زندگی عادی یک ابرقهرمان است که در مقابل روزهای شهرت و افتخارش قد علم میکند؛ شاید رابرت/مِکا-مَن در دیسپچ درست مثل باب/آقای شگفتانگیز (Mr. Incredible) در شگفتانگیزان از رویای ابرقهرمانی منع نشده باشد، اما به موازات هم، آنها مجبور به پشتمیزنشینی میشوند، چندین تلاش ناموفق برای احیای روزهای طلایی دارند و آخرین رویاروییشان با شرور داستان، بهواسطهی گروگانگیری یک شخصیت معصوم گره میخورد. آنها تنها زمانی میتوانند پیروز شوند که بفهمند خود حقیقیشان، نه یکی از دو نقاب، بلکه سازگاری و پذیرش هر دوی آنهاست. اما راهِ «رابرت رابرتسون سوم» زمانی جدا میشود که میبینیم او، بهعنوان یک کهنالگوی (Archetype) «آدم عادی» (Every Man) میتواند با انتخاب بازیکن در مسیر ضدقهرمان (Anti-Hero) یا قهرمان حقیقی (True Hero) قدم بردارد؛ حداقل به تعبیری که خالقان بازی از بازیکن/رابرت و انتخابهایش داشتهاند.
البته فکر نمیکنم که رابرت فارغ از آن انتخاب نهایی (و وعدههای مرتبطی که پیش از آن داده)، فرصتی معنادار برای تبدیل شدن به یک «ضدقهرمان» کلاسیک داشته باشد. او حتی با سردترین تصمیمات و خودخواهانهترین انتخابِ دیالوگها، همچنان بهعنوان یک رهبر و دوستی قابلاعتماد در تیمش باقی میماند که در آخرِ روز، پیروزی را با حضورش جشن میگیرند. اما اگر برداشتِ خودِ بازی از انتخابهای بازیکن و نمایش آمار و ارقامش در پایان هر اپیزود را نادیده بگیریم، چه تعداد از انتخابهای ما واقعیاند و چه تعداد توهمِ انتخاب؟ حقیقت این است که حداقل نیمی از انتخابها، بازی با واژگاناند و پیامد بلندمدتی ندارند؛ پس انتخابِ دیالوگها به رودخانههایی میمانند که دیر یا زود ما را به دریای پیامدهای از پیشتعیینشده میرسانند و هنر بازی در این است که تمامِ تجربهی ما، خیالی بزرگ و شیرین از یک سفرِ دریایی باشد، نه قایقی کوچک و تنگ وسطِ یک رودخانه.
«دیسپچ» یادآوری میکند که در شخصیتپردازی، یک کاراکتر قوی و سرسخت بدونِ ابرازِ وجود نقصها و ضعفهایش همدلی کسی را برنمیانگیزد.
با این حال، لحظاتی در داستان Dispatch وجود دارند که با انتخابهای مشخصی، بیشتر با عقل جور درمیآیند اما این نیز به ارتباط بازیکن با کاراکترها و برداشت شخصیاش از داستان بازمیگردد؛ مثل اینکه رابرت واردِ کدام رابطهی عاشقانه شود یا اصلاً دورِ عشق و عاشقی را خط بکشد. نوشتن یک رومنس (Romance) در بازیهای ویدیویی، صرفِ طراحی کانسپت آرت (Concept Art) یک شخصیتِ دلبر و جذاب نیست. عاشقانههایی موفقاند که روی صحبتشان تنها با بازیکن (و فانتزیهایش) نباشد و میگذارند هم پروتاگونیست فرصتی برای رشد عاطفی و تصمیمگیری داشته باشد و هم بازیکن بتواند خود را در قامتِ پروتاگونیست تجسم کند. موفقیتِ عاشقانههای Dispatch نیز در این شکل میگیرد که هر بازیکن، دلایل و احساسات ویژهی خودش را چه در موقعیتِ رابرت و چه در موقعیتِ خودش برای انتخاب ویزی (Visi) یا بلیزر (Blazer) دارد.
اما هیچکدام از اینها بدونِ صدای روحبخشِ ستارگان بازی ممکن نیست و با اینکه بسیاری از صداپیشگان حتی در یک اتاق ضبط و یک زمان یکسان نبودهاند، شیمی بینقصی را میان شخصیتها به جریان درآوردهاند که از طرفی، نقشِ نویسندگی و کارگردانی عالی بازی را یادآوری میکند. وقتی شما صدای یک شخصیت را تنها با دیدن تصویرش یا تصور ذهنیاش میشنوید، بهخوبی میدانید که چنین کاراکترهایی فراتر از چند طرحِ روی کاغذ یا صداپیشگانِ پشتِ میکروفون هستند و ارتباطی انسانی بین شما و آنها وجود دارد.
شخصیتهای Dispatch در بازیِ واژه نمیبازند و همین، انتخاب دیالوگهای مختلف و تماشای کاتسینهای اختصاصی را لذتبخش میکند.
گاهی اوقات چیزهای کوچکیاند که در کنار هم یک دنیا را میسازند؛ مثل وقتی که رابرت برای اولین بار شبیهساز Dispatching را در دستانش میگیرد، به آن زُل میزند اما اتفاقی نمیافتد و دقیقا چند ثانیه بعد، شبیهساز به راه میافتد و بلیزر میگوید: «ایناهاش، الان درست شد!» یا زمانی که ویزی، ترانهی Radio را پخش میکند و همین به نقطهی عطفی برای رابطهی شخصیتها — بهخصوص ویزی (نسبت به رابرت) و رابرت (نسبت به ویزی یا بلیزر) — تبدیل میشود. کاش همهی لحظات Dispatch به همین اندازه دقیق و ظریف بودند، اما شاید ذاتِ ظریف و شکنندهی چنین لحظاتی باشد که حفرهها و شکافهای پایانبندی را در نگاهِ بازیکن برجسته میکند.
در ادامه جزئیات مهم داستانی فاش میشوند؛ لطفاً پس از تجربهی کامل بازی به این قسمت برگردید یا از پنج بند/پاراگراف بعدی بگذرید!
برخی میگویند خودِ سفر از رسیدن به مقصد ارزشمندتر است و بیراه نیست اگر بگوییم که کلیتِ داستان Dispatch بهتر از نقطهی پایانی مسیر است؛ نه به این خاطر که پایانبندی بازی ضعیف یا دلسردکننده باشد، بلکه مسئله اینجاست که آنطور که باید به آن پرداخته نمیشود. تَرَکهای ریزِ قسمتهای پیشین در قسمتِ پایانی سَر باز میکنند و حتی وزنِ برخی از اتفاقات را روی شانهی انتخابها و درکِ بازیکن میاندازند. نکتهای که توجهم را در بازتجربهی بازی جلب کرد، بیمعنی بودنِ اعلانِ همیشگی «او این را به یاد خواهد داشت...» در تقابلِ نهایی است؛ جملهای که بارها و بارها، بالای صفحه نقش میبندد اما شِرَود (Shroud) دقیقاً چه چیزی را میخواهد به یاد آورد؟ یا بهتر است بپرسیم: تا کِی به یاد خواهد داشت؟ آهان، درست است؛ تنها به اندازهی یک دقیقه پیش از مرگِ حتمیاش! مگر اینکه به پایانی برسیم که رابرت او را رها خواهد کرد و این شاید زمینهچینیای برای فصلِ بعدی داستان شود.
صدالبته چنین موردی، در مقابل گروگانگیری بیف (Beef)، سگِ دوستداشتنی رابرت، هیچ به نظر میرسد. واضح است که چرا هیچیک از ابرقهرمانان از جایشان جُنب نمیخورند؛ دراماتیزه کردن رویارویی نهایی و برملا کردن پیچشِ «جاسوس دوجانبه» بودنِ ویزی بر منطقِ داستانی و قدرتِ Z-Team مُقدم است. این را هم فراموش نکنیم که سازندگان باید به بازیکن ثابت کنند که انتخابش همچنان اهمیت دارد و دقیقاً بعد از همهی اینها، تصمیم به نجات رابرت را پیش میکشند. همچنین مؤلفهی تکرارشوندهی (Trope) «قدرتِ رفاقت» (Power of Friendship) میتوانست حالوهوای این صحنه را به کلی خراب کند، پس تا جای ممکن باید از آن فاصله میگرفتند. هرچند که میتوان گفت از جهاتی همین اتفاق هم در آخرِ قصه میافتد ولی به دلیل تمرکزِ بیشتر روی وضعیتِ رابرت و ویزی، چندان به چشم مخاطب نمیآید.
شِرَود (Shroud) یا بهترین شیاد و دروغگوی جهانِ Dispatch است یا یک بدشانسِ اسیرِ نویسندگان که نمیتواند احتمالِ شکست Astral Pulse را در آخرین شمارههای زندگیاش محاسبه کند. از جهتی، اگر او قبل از این میتوانست تکتکِ حرکات و ضربات رابرت را در QTEها تشخیص دهد، ماجرا طعنهآمیزتر هم میشد. بههرحال میدانیم که شکست و موفقیتِ آنها، تاثیر ملموسی در نتیجهی نهایی ندارند اما خیلی بعید است که خالقان بازی تا این حد فرامتن به قضیه فکر کرده باشند؛ حتی با اینکه میتوانست بهانهی خوبی برای شخصیتپردازی و توجیه قدرتِ شِرَود باشد. حالا کمی به عقب برگردیم؛ وقتی که بازی میخواهد بین سونار (Sonar) و کوپه (Coupé) یکی را انتخاب کنیم.
یک حقهی قصهگویی قدیمی برای «دشمنتراشی» (Antagonize)، اخراجِ شخصیتی خاکستری از گروه و القای حس بیارزشی و خیانت به او است، حتی اگر در واقعیتِ امر اینطور نباشد. اما مشکل در جایی چنبره میزند که بلیزر، دقیقاً یک اپیزود بعد از اخراج سونار/کوپه، ما را به تصمیمی دیگر برای انتخاب یکی از دو شخصیت واتِربوی (Waterboy) و فِنامامَن (Phenomaman) مُجاب میکند؛ دو شخصیتی که از لحاظ روانی و هیجانی، ثباتِ کافی برای حفظِ جانِ دیگران ندارند. اما چه کسی اهمیت میدهد وقتی Skill Check حرف اول و آخر را در گیمپلی میزند؟ خوشبختانه، آرکهای داستانی واتربوی و فِنامامَن بهقدری خوب و بامزه کار شدهاند که از حضورشان استقبال میکنیم.
اما نه سونار و نه کوپه آنقدر به ما نزدیک بودهاند که انگیزهی انتقامشان، چیزی بیشتر از ابزار پیرنگ (Plot Device) باشد. نیازی هم به یک نابغهی داستاننویسی نداریم تا همان لحظهی انتخابِ یکی و اخراجِ دیگری، بفهمیم «دیگری» قرار است به جبههی شروران بپیوندد. تازه، فازِ خفاشی سونار با خشمِ غریزی و خشونتِ سرکوبشدهی او همخوانی محشری دارد و حتی از جنبهی بصری و انیمیشنی، کاتسینهای هیجانانگیزتری به او اختصاص یافته که کوپه تقریباً از آنها محروم است یا حداقل تاثیر مشابهی نمیگذارد. بهمراتب، بخشودن و پذیرفتن دوبارهی آنها در Z-Team کمی متناقض است؛ چون از سویی ما همانی بودیم که آنها را صرفاً برای ترساندنِ باقی اعضای گروه از عملکرد منفی اخراج کردیم و از سویی دیگر، آنها چندان انگیزهی قویای نداشتهاند که مستحقِ مجازاتِ بیشتر باشند و «بخشش» یک انتخابِ ذهنی خودکار به نظر میرسد.
پایان اسپویل داستانی
Dispatch مانند هر اثرِ انسانیِ دیگری عاری از نقص نیست و همین، در دنیایِ مصنوعیزدهیِ ما موهبتی است. با وجودِ تمامِ کاستیها و موانعی که در راهش قرار گرفتهاند، این بازی سرشار از روح است؛ با شخصیتهایی که اَشکال و انواع گوناگونی دارند، اما همگی همچون تکههای پازلی این جهان را کامل میکنند. با موسیقیهایی که در رگهای ما جریانی الکتریکی به راه میاندازند و چشمانمان را از ستارههای نئونی پُر میکنند و با ثانیههایی بهظاهر عادی و بیاهمیت در تضاد با سکانسهای اکشن و پرخرج، به روزها و شبهای گرفتهیِ ما رنگِ زندگی میزنند. «دیسپچ» برای انسانهایِ واقعی است؛ برای قهرمانهایِ واقعی.
میگویند اگر میخواهی بدانی چقدر چیزی را دوست داری، ببین چقدر دلتنگش هستی؛ پس از اپیزود پایانی Dispatch آنقدر دلتنگش بودم که باری دیگر بازی را از نو شروع کردم. این مهمتر از هر عدد، رقم و نمرهای است که میتوان برای این اثر در نظر گرفت. عاشقان بازیهای داستانمحور نباید لحظهای در تجربهی Dispatch درنگ کنند.
بررسی بازی Dispatch
نقاط قوت
- ویزی و بلیزر!
- داستانسرایی سرشار از روح
- صداپیشگیهای درجهیک
- طراحی و کارگردانی هنری چشمنواز
- شخصیتهای جذاب، بامزه و دوستداشتنی
- موسیقی اورجینال و انتخاب ترانهها
- تنوع رضایتبخش کاتسینهای شخصی هر بازیکن
- پیوند خوب وقایع داستانی به پروسه Dispatching
نقاط ضعف
- مینیگیمها کشش لازم را تا نیمهی دوم بازی ندارند؛ خصوصاً در هکینگ (Hacking) که به جریان کلی تجربه لطمه میزند
- QTEهایی که بودن و نبودنشان آنچنان تفاوتی ایجاد نمیکند؛ حتی ممکن است نفس انیمیشنهای خفن را به شماره بیندازند و تعلیق صحنهها را از بین ببرند
- برخی از وقایع و شخصیتها نیاز به زمینهسازی و پرداخت بیشتر داشتند
بررسی بازی Dispatch براساس نسخهی پیسی صورت گرفته است.