بررسی بازی Ghost of Yotei؛ آفتاب از شرق اخترسوز شد
«عاشقانه». این بهترین کلیدواژه برای توصیف نحوهی ساخت بازی Ghost of Yōtei توسط بازیسازهای استودیو Sucker Punch Productions است. چون فراتر از بهکارگیری فناوریهای درست، توجه به بسیاری از اصول طراحی بازیهای جهان-باز و خلق مبارزاتی دلچسب و خونین، «عشق» سازندگان در نقطه به نقطهی اثر به چشم میآید.
بازیسازهای ساکر پانچ، استودیو آمریکایی قرارگرفته در یکی از ایالتهای شمال غربی ایالات متحده آمریکا با بیشتر از ۷۰۰۰ کیلومتر فاصله تا کشور ژاپن، به وضوح اول با تمام وجود به سرزمین آفتاب تابان عشق ورزیدند و سپس این ویدیوگیم را تقدیم گیمرها کردند.
پخش از رسانه
تماشا ویدیو بررسی در کانال یوتیوب زومجی
ساکر پانچ نهتنها نمیخواهد تاثیرپذیری شدید از آثار هنری ژاپنی معروف را انکار یا حتی پنهان کند، بلکه در نقطه به نقطهی بازی گوست آو یوته، با افتخار روی الهام گرفتن از آنها تاکید دارد. زیرا تیم سازنده به این حقیقت میبالد که از سینمای غنی ژاپن درس میگیرد و بازی را براساس همین آموختهها میسازد.
وقتی از تاثیرپذیری آشکار حرف میزنم، به جزئیاتی بسیار فراتر از وجود حالات تصویری جالب تاکاشی میکه و آکیرا کوروساوا در بازی اشاره میکنم. منظورم حتی فراتر از حرکت باارزش سازندگان برای همکاری مستقیم با شینیچیرو واتانابه (خالق انیمه Cowboy Bebop) است؛ همکاری جذابی که سبب شد هم گشتوگذار در شمال ژاپن و هم یکسری از مبارزات بتوانند حسوحال موسیقیایی ناب انیمه Samurai Champloo را به ارث ببرند.
ولی ورای هر ادای دین رسمی، آنچه که بازی Ghost of Yotei را عمیقا ژاپنی میکند، با چند دکمه در منوهای بازی خاموش و روشن نمیشود.
گوست آو یوته بدون مقدمهچینیهای اضافی یا بهانه تراشیدن برای توضیح ضرورت انتقام، شخصیتی زخمخورده را جلوی چشم مردم یک دهکده تبدیل به اُنریو (Onryō | شبح انتقامجو) میکند؛ درحالیکه بازیکن باتوجهبه خستگی و کرختی بدن آتسو بعد از نبرد، خوب میداند که او نه یک شبح، بلکه زنی است که به هر شکل ممکن زنده ماند تا یک روز بتواند زندگی چند نفر را خشمگینانه به پایان برساند؛ تا شانس ریختنِ خون شش نفری را داشته باشد که شانزده سال پیش، زندگیاش را برای همیشه به آتیش کشیدند.
آتسو، شخصیت اصلی بازی Ghost of Yotei بهعنوان دختری معرفی میشود که سالها در نبردها زخم خورد و زخم زد، ولی بارها و بارها با جدیت تاکید میکند که ابدا سامورایی نیست و اصول دستوپاگیر ساموراییها را ندارد. فقط یک شمشیر تشنه به خون دارد و یک فهرست از افرادی که نامشان باید با خونشان خط بخورد.
اگر به فیلمهای ژاپنی علاقه دارید، چه در افتتاحیه بازی و چه در انواعواقسام نقاط کلیدی دیگر گوست آو یوته، بخشهایی از آثار انتقاممحور سینمای ژاپن مثل Lady Snowblood و The Blind Swordsman: Zatoichi را به یاد میآورید. ولی مسئلهی اصلی این است که بازی Ghost of Yotei چهطور با برداشت از داشتههای فرهنگ و هنر ژاپن، تجربهی درخشان موردنظر خود را برای بازیکنها به وجود میآورد.
از همان لحظهای که مشغول اسبسواری در اِزو (هوکایدو امروزی ژاپن) در پیرامون کوه یوته شوید و حرکت بینقص دوربین بر فراز اسب را ببینید تا لحظهای که یک دشمن پلشت را به زانو درآورید و خزیدنش روی زمین را به تماشا بنشینید، شک نمیکنید که با اثری وفادار به منابع الهام ژاپنیاش مواجه هستید.
برخورد محترمانه، درک و شعوری که سازندگان برای معرفی مردم آینو با بازیشان به خرج دادند، میتواند موضوع یک کنفرانس آموزشی برای بسیاری از شرکتهای بازیسازی باشد.
دقت ساکرپانچ در طراحی جهان اثر به قدری است که در هیچ بخشی از بازی، آنچه از ژاپن سال ۱۶۰۳ به تصویر کشیده میشود، در ذوق مخاطب نمیزند. چون یکی از اولویتهای سازندگان همین بوده است که بتوانید در قالب ویدیوگیم به اِزو (蝦夷/Ezo) بروید؛ پیش از اضافه شدن منطقهی امروزی هوکایدو (北海道/Hokkaido) به حکومت مرکزی کشور.
سازندگان اصلا به نوک زدن به تاریخ و فرهنگ یک کشور بسنده نکردهاند. آنها با مطالعهی عمیق اقوام، سلاحها، سبک زندگی، زبان، اساطیر، نابرابریهای اجتماعی و سلسله مراتب قدرت در آن نقطه از مجمعالجزایر ژاپن در آن دوران، اثری را آماده کردند که تجربهای عمیق و پر از گشتوگذارهای به یاد ماندنی را به گیمر تحویل میدهد.
میتوان کنترلر را به دست گرفت، سوار اسب شد، به آهنگی گوش داد که گیمر را با تمام احساسات کاراکتر همراه میکند، فقط به فکر انتقامجویی از افرادی خونریز بود و روی گلهای سفید با اسب تاختوتاز کرد. این یعنی یک بازی جهان-باز با جهانی که رفتن به نقاط گوناگونش ارزش وقت بازیکن را دارد.
و چه جهانی.
باتوجهبه دستاوردهایی که تیم سازنده در بازی گوست آو سوشیما داشت، تعجبآور نیست که نقطه به نقطهی جهان گوست آو یوته انقدر رنگارنگ، زیبا و منحصربهفرد به نظر میرسد؛ انقدر که گاهی دست از بازی کردن بردارید و فقط با Photo Mode پرامکانات بازی، مشغول ثبت تصاویر خیرهکننده از مناظر شوید. ولی سازندگان با صیقل دادن بیشتر اثر، تکرار نکردن برخی از اشتباهات بازی Ghost of Tsushima و الهام گرفتن از برخی از برترین ویدیوگیمهای چند سال اخیر، یک دستاورد مهم داشتهاند: در ۹۰ درصد مواقع بدون حتی یک لحظه باز کردن نقشه، از غرق شدن در جهان «گوست آو یوته» لذت میبرید؛ جهانی که به گیمر احساس نفس کشیدن در شمال وحشی ژاپن را میدهد.
چرا؟ چون درحالیکه به سمت آتشی شعلهور در شرق میروید، صدای زوزه را میشنوید. سپس درحالیکه به دنبال لانهی گرگ میگردید، ناگهان به روباهی برمیخورید و این موجود بازیگوش را دنبال میکند؛ تا یک Charm کاربردی به دست بیاورید. شاید هم یک زیارتگاه کوچک در بالای کوه ببینید و مشغول بالا و بالاتر رفتن برای رسیدن به آن شوید. راستی با گذر زمان گاهی شامیسن مینوازید و در دل طبیعتی که هیچگونه رابط کاربری مانع نمایش زیباییهای آن نشده، نقاط کلیدی مانند مکان تمرین برش بامبو برای تقویت آتسو را پیدا میکنید.
در همین حین بدون اینکه چند ساعت فقط وقتمان را صرف جمعآوری منابع کنیم، با کمی دقت موقع گشتن محیطهای زیبای پیرامون، بسیاری از آیتمهای لازم برای ارتقا اسلحه و در کل منابع موردنیاز را به دست میآوریم. جابهجا شدن در این جهان، معمولا به شکل پیوسته پاداشهایی برای گیمر دارد. به همین خاطر مطمئنم خیلی از بازیکنها حداقل یک بار در زمان تجربهی گوست آو یوته به خودشان میآیند و میبینند چند ساعت بدون استفاده از Fast Travel سریع و بهدردبخور بازی، از اسبسواری، صخرهنوردی و گشتوگذار در این جهان لذت بردهاند.
گوست آو یوته نهتنها مقداری در ترتیب رفتن به سراغ مراحل اصلی به شما آزادی عمل میدهد، بلکه مرز بین مراحل اصلی و فرعی را نسبت به گوست آو سوشیما کمرنگتر میکند. شاید در ابتدا تصمیم به حمله به قلعهای بگیرید که یورش بردن به سمت آن یادآور داستان «سامورایی چشمآبی» است. شاید هم انقدر پیگیر گزارشهای مربوط به پایگاههای مختلف دشمنان یا شکار کردن رونینهای خطرناک شوید که آتسو را با لباس زردرنگ اُنریو در خون غرق کنید و یاد Kill Bill بیفتید.
در هر مسیری که قدم در آن بگذارید، نوعی از پیشرفت داستانی وجود دارد؛ یا با شناخت بیشتر گذشتهی کاراکتر، یا با درک افسانههای محلی، یا با غرق شدن در یک خردهپیرنگ دردناک یا حتی با بهبود رابطهی آتسو با موجودی وحشی که یادآور گرگ منقرضشدهی هوکایدو است؛ تا در نابود کردن شکارچیانی که به انسانها و حیوانات رحم ندارند، به گرگ کمک کنید.
تنها خردهای که باید به داستانگویی و حتی شاید کل بازی وارد کرد، چیزی نیست جز شتابزدگی قصه برای عبور از یکسری موقعیتهای دراماتیک. باتوجهبه نوع روایت اثر و اجرای عالی بسیاری از تِمهای کلیدی داستان، این مشکل تجربه را خراب نمیکند. اما بخشهایی از بازی هستند که خیلی بهتر بود اگر رخدادهایی مثل ورود یک کاراکتر به داستان، افشای یک راز یا بخشیده شدن یک نفر توسط دیگری را شمردهشمردهتر و با بار احساسی بیشتری به مخاطب ارائه میدادند.
از جمله مهمترین داشتههای ساکر پانچ بهعنوان یک استودیو بازیسازی در دنیای امروز، مدیریت درست منابع و در نظر گرفتن نقاط ضعفوقوت تیم است. سازندگان میدانند به چه شکل هم Assetهای بهدردبخور قبلی را دور نریزند و هم اجازه ندهند که آنها جلوی خلاقیتورزی را بگیرند. امکان ندارد کسی موقع تجربهی گوست آو یوته به یاد گوست آو سوشیما نیفتد، ولی امکان هم ندارد که بتواند تفاوتهایشان را انکار کند؛ از پیشرفتهای گوست آو یوته در بخشهای مشابه تا ویژگیهای منحصربهفرد بازی جدید. یکی از مهمترین پیشرفتها، افزایش جذابیت مبارزات است.
با تکیه به اینکه سایتو-ساما (دشمن اصلی آتسو) یک استاد در استفاده از انواعواقسام سلاحها محسوب میشود، خود آتسو هم به سمت یادگیری انواعواقسام تکنیکها از استادهای مختلف میرود؛ برای بهکارگیری سلاحهای گوناگون دربرابر دشمنهای گوناگون. سلاحها با سرعت منطقی به تجربهی گیمپلی اضافه میشوند و پویایی خوبی به روند بازی میدهند؛ باتوجهبه اینکه خیلی مواقع دشمنها کاملا دستهجمعی و از همه طرف به آتسو ضربه میزنند تا شما را مجبور به تغییر مداوم سلاح کنند.
از سلاحهای گرم ساده و انواع بمبهای دستی بهعلاوهی تیر و کمان تا نیزهی بلند، کوساریگاما (یک سلاح زنجیری و تیزِ ساختهشده با قرارگیری داس روی نوعی زنجیر فلزی با وزنه آهنی سنگین)، دو کاتانا و شمشیر سنگین اُداچی، هرکدام قلقها، حملات ویژه و کارکردهای خودشان را در میدان نبرد دارند. مبارزات در گوست آو یوته ابدا به فشردن کورکورانهی یکسری دکمهها خلاصه نمیشوند. اصلا چون ذات قصه انتقاممحور است، باید همینطور باشد؛ تا کشته شدن هر نفر توسط آتسو (篤/あつ/Atsu) به وزن لازم برسد.
همانگونه که از داستانی دربارهی اُنریو انتظار میرود، «خون» جوهری است که کل این قصه را مینویسد و تجربهی گیمر را نقاشی میکند.
و چه خونهایی.
مبارزات بازی واقعا خستهکننده نمیشوند و مدام بازیکن را حتی روی درجهی سختی نرمال، مشغول تلاش برای خواندن حرکت بعدی دشمن یا تصمیمگیری دربارهی استفاده از بهترین سلاح ممکن نگه میدارند. توجه به جزئیاتی مثل افزایش قدرت زره و سلاح کاراکتر هم به قدری اهمیت دارد که ذرهذرهی گشتوگذارها در جهان بازی را باارزش میکند. این وسط تعادل بین تنوع و تکرار فعالیتهای فرعی هم به شکل قابل قبول رعایت شده است؛ تا احساس اعصابخردکنِ تیک زدن یک فهرست از کارها در خیلی از بازیهای جهان-باز را به مخاطب ندهد.
درنهایت امضای خونین بازی پای برگهی مبارزاتش، دوئلها و فراتر از آن باسفایتهایی هستند که به معنی واقعی کلمه میتوانند چالشبرانگیز باشند. گوست آو یوته هم لحظاتی با محوریت به جوش اومدن خون آتسو از کارهای کثیف دشمنان و حملهی گسترده به گروه بزرگی از آنها برای تکهتکه کردنشان دارد و هم جنگهای تن به تنی که بازیکن را به نفسنفس میاندازند.
بازی به تناسب بسیار دقیقی در زمینهی سطحبندی میزان سختی مبارزات عادی با چند دشمن، مبارزه با گروههای بزرگ Enemyها، مبارزه با افراد ویژه مثل اشخاصی که روی سرشان جایزه گذاشته شده است و صدالبته مبارزه با باسهای اصلی رسید؛ طوری که وقتی دارید یکی از دشمنان تنومند و کلیدی را شکست میدهید، عملا میتوانید احساس کنید که مشغول کارگردانی خونینترین سکانس فیلم انتقاممحور ژاپنی موردنظرتان هستید. این نبردها میتوانند در ذهنتان بمانند. چون روند داستانی که برای رسیدن به آنها طی میکنید هم حسابشده است.
برخی از نبردهای آتسو در دنیای بیرون و بعضی از آنها در درون او جریان دارند. گاهی در نبردها از شمشیر دشمن زخم میخورد و گاهی خودش از درون زخمهای بیشتری را به روح و جسم خودش وارد میکند. انتقام در قالب همین نبردهای بیپایان جلو میرود؛ نبردهایی که احتمالا هیچوقت انتقامجو را به آن پیروزی بینقص و صددرصدی که برایش رویاپردازی کرده، نمیرسانند.
و چه نبردهایی.
Ghost of Yōtei
نقاط قوت
- جهانی که ارزش گشتوگذار را دارد
- استفادهی مناسب از قابلیتهای پلتفرم مقصد
- نبردهای پرجزئیات و جدی مخصوصا در درجههای سختی بالاتر
- درهمتنیدگی تِمها و روایت قصه با بخشهای مختلف تجربه بازی
- توجه فراوان به بهرهبرداری از عناصر گوناگون صوتی و تصویری برای درگیر کردن مخاطب
- الگوبرداری درست سازندگان از فیلمها و انیمههای ژاپنی بهعلاوهی آثار خارجیِ باکیفیتِ الهامگرفته از تاریخ و فرهنگ ژاپن
نقاط ضعف
- برخورد ساده و سریع با برخی از رخدادهای داستانی