بررسی بازی Borderlands 4؛ همان همیشگی
آیا تا به حال شده حس کنید بعضی بازیها به شما احساس دژاوو میدهند؟ همان حسی که انگار تجربهای را قبلاً داشتید و حالا در حال تکرارش کردید. چند وقتی است بازیهای بزرگِ AAA همچین حسی میدهند. هزینهی و زمان ساخت بازیها به قدری بالا رفته که ناشرها به فرمولهای جوابپسدادهشده میچسبند و امنترین راه جذب مخاطب را سرمشق قرار میدهند. چرا به سری که درد نمیکند دستمال ببندیم؟ این احتمالاً طرز فکر رندی پیچفورد، مدیرعامل گیرباکس بوده وقتی به ساخت Borderlands 4 چراغ سبز نشان داده. نسخهی جدید از یک فرنچایز شناخته شده که تقریباً بازیای مشابهش نیست: گرافیک سلشید، طنز فکاهی و «میلیون»ها اسلحهای که از باسها و صندوقها پیدا میکنید بوردرلندز را به یکی از متفاوتترین شوترهای چندنفره تبدیل کرده بود. بازیای که شاید به تنهایی لقب پدر سبک لوتر شوتر یدک میکشد. ۱۶ سال پیش وقتی اولین نسخهی بازی عرضه شد تقریباً کسی مشابهش را ندیده بود، ولی در اواخر ۲۰۲۵ دیگر «همان همیشگی» بودن کافی نیست.
پخش از رسانه
همین ابتدا بگویم که بازی هیچ مشکل بزرگ و نابخشودنیای ندارد. حداقل غیر از مسائل فنی که بیشتر گریبان پیسی گیمرها را گرفته بود، بوردرلندز ۴ در هیچکدام از پایههای یک بازی کامپیوتری کوتاهی نکرده. دنیای بازی پزجزئیاتتر از همیشه است، گیمپلی کلی و مخصوصاً گانپلی به طرز عجیبی سرگرمکننده و حتی تا درجاتی اعتیادآورد است، داستان به اندازهی نسخهی قبلی بیسر و ته نیست و مأموریتهای اصلی و جانبی هم به اندازهی کافی متنوع هستند. ولی اگر از طرفداران نسخههای قبلی بازی باشید، هر دو دقیقه یک بار از خودتان میپرسید پس این بازی چه حرف جدید برای زدن دارد؟ چه کاری را متفاوت انجام میدهد که در بازیهای قبلی ندیدیم؟ اضافه شدن جتپک و Grapple هرچند حرکت در نقشه را کمی روانتر کرده، اما این تغییرات جزئی در برابر انتظاری که از یک نسخهی شمارهدار در سال ۲۰۲۵ میرود، ناچیز به نظر میرسند.
این سری نیاز به یک شوک بزرگ داشت تا بتواند دوباره در بازار رقابتی امروز حرفی برای گفتن داشته باشد. اینجاست که با شنیدن صدای نخراشیدهی Claptrap، همهی صدها ساعتی که خرج نسخههای قبلی کردید از جلوی چشمتان رد میشوند و تصمیمهای زندگیتان را زیر سؤال میبرید. آیا یک بوردرلندز دیگر ارزشش را دارد؟ جواب این سؤال تقریباً فقط به تعداد نفرات حاضر در بازی دارد، اگر تنها بازی میکنید احتمالاً بعد از ۱۰ تا ۱۵ ساعت قیدش را زدهاید.
ولی همانطور که گفتم همهچیز انقدر هم بد نیست. اتفاقاً نسبت به نسخهی قبلی، روایت بازی از همان اول جذبتان میکند. سیارهی «کایورس» قرنهاست از دید همهی کهشکان پنهان مانده چون فرمانروای آن، کسی به اسم Timekeeper تصمیم گرفته کاری به بقیه نداشته باشد و دور از چشم همه به سلطنتاش ادامه دهد. اما این زندگی بیسر و صدا با اتفاقی کاملاً غیرمنتظره به پایان میرسد: ساکنین این سیاره ناگهان در آسمان یک ماه میبینند که به لایهی حافظ کایروس نفوظ کرده و سیاره دیگر از دید کسی پنهان نیست. حالا اینکه این ماه از کجا آمده سوالی است که طرفداران بوردلندز ۳ احتمالاً بتوانند به آن پاسخ دهند. اما چرا ما اینجا هستیم؟ این را دیگر همه میتواند جواب دهند: والتها.
همهی کاراکترهای قابل بازی بوردرلندز «والت هانتر» هستند، کسانی به واسطهی تواناهاییهای منحصر به فرد خود دنبال بزرگترین منابع گنج سیارههای کهشکان هستند. والتهای مخفیشده در اعماق کایروس چهار شخصیت جدید را به فرنچایز معرفی کرده: وِکس در کلاس سایرن، رافا در کلاس اکس-سولجر، هارلو در کلاس گراویتار و اَمان در کلاس فورجنایت. به رسم سابق بازیهای بوردلندز، هر کدام از این کلاسها تواناییها و درخت مهارتهای خودشان را دارند که تجربهی گانپلی بازی را کاملاً متفاوت میکنند. همهی این شخصیتها در تمام مأموریتها صداگذاری و دیالوگ خودشان را دارند و حتی در بعضی مأموریتها، بقیهی شخصیتها به نوع و کلاس کاراکتر شما واکنش نشان میدهند. شخصاً کاراکترهای کلاس Siren را در همهی بوردرلندزها ترجیح میدهم و اینجا هم وِکس سرگرمکنندهترین شخصیت قابل بازی است، کسی که حتی شاید به داستان اصلی بازی هم ربطهای کوچکی داشته باشد.
اما این چهار نفر تنها والتهانترهایی نیستند که در کایروس سرگردان شدهاند. بوردرلندز ۳ با اینکه در لحاظ داستانی تقریباً هیچ حرفی برای گفتن نداشت، حداقل یکی دو کاراکتر به یاد ماندنی داشت که اینجا هم سر و کلهشان پیدا میشود. دیدن کسانی که در نسخهی قبلی با آنها بازی میکردید به عنوان NPC و مأموریتدهنده، مخصوصاً برای طرفداران سری اتفاق جالبی است. درست مثل حضور غیرمنتظرهی یک ابرقهرمان در فیلمی که به او مربوط نیست ولی حضورش هم صرفاً برای راضی کردن طرفدارها نبوده.
بوردرلندز اگه به چیزی غیر از گانپلیاش شهرت داشته باشد آن کاراکترهای اغراقآمیز و کاریزماتیکش است. شاید یکی از مریضترین ویلنهای تمام بازیها Handsome Jack باشد که با اسب بلورینش نسخههای قدیمیتر بازی را به حضورش مزین کرده بود. اینجا خبری از او نیست و احتمالاً دیگر هیچوقت شخصیت شروری به ماندگاری او نبینیم، اما «تایمکیپر» یک قدم رو به جلوی اساسی نسبت به آنتاگونیستهای نسخهی قبلی است. او ابایی از به رخ کشیدن خشونتش ندارد و قدرت و نفوذ او از همان دقایق اولیهی بازی مشهود است. تقریباً همهی باسهای بزرگ بازی زیردستهای او هستند که در مسیر شکست دادنش باید با آنها روبهرو شوید. باس فایتهای بوردرلندز چندان نقطهی قوت فرنچایز نبوده ولی اینجا گیرباکس توانسته با افزایش وسعت مبارزات و سینمایی کردنشان، به آنها بهای بیشتری بدهد.
محبوبیت عظیم این مجموعه اما به گانپلیاش برمیگردد، چیزی که در نسخهی چهارم از همیشه لذتبخشتر است. هزاران هزار اسلحهی مختلف که هرکدام حداقل یک فرق جزئی با بقیه دارد: یک اسلحه حرف میزند و تشویقتان میکند، یک اسلحه هنگام ریلود به سمت دشمنان پرتاب میشود، یک اسلحه از خودش یک درون کوچک پرواز میدهد، دیگری گلولههایش حبابهای سمی هستند و تا دلتان بخواهد ترکیبهای مختلف این چنینی را در طول بازی میبینید. اینها چیز جدیدی برای طرفداران Borderlands نیستند ولی سازندگان باز هم توانستند در این بخش کمی نوآوری داشته باشند.
تغییر اصلی اما اینجاست: حالا میتوان افزونههای مختلفی روی سلاحها گذاشت و قابلیت اصلیشان را تغییر داد. سلاحهای دنیای بوردرلندز هر کدام ساخت یک شرکت مختلف هستند (که ایدهی فوقالعادهای برای جهانسازی بیشتر و عمیقتر برای چنین بازیای بوده) و حالا میتوان آنها را ترکیب کرد. مثلاً اسلحههای شرکت Torgue معمولاً دمیج بسیار بالا ولی نرخ شلیک پایینتری دارند که به مذاق همه خوش نمیآید. در بودرلندز ۴ میتوانید افزونهی محصول Torgue را روی یک اسلحه با برند Maliwan بگذارید و از قابلیتهای اضافهاش استفاده کنید. این تغییر کوچک تنوع بسیار به گانپلی بازی بخشیده و لوت کردن هم دیگر منحصر به اسلحه یا شیلد نیست. با این آزادی عمل میتوانید به سطح بالاتری از شخصیسازی برسید و اسلحهی مورد علاقهتان را با ترکیب افزونههای مختلفی که پیدا میکنید بسازید.
از دیگر نوآوریهای کوچک بازی امکان Grapple کردن به نقاط از پیش تعیین شده و پرواز بسیار کوتاهمدت با جتپک است. این دو قابلیت جدید جا به جایی در مپ را سریعتر میکنند و مخوصاً وقتی توسط سیل عظیمی از دشمنان محاصره میشوید به شدت کاربردی هستند. فقط تعداد نقاطی که میتوان به آنها گرپل کرد محدود است و سازندگان خیلی نخواستند هرجا که میخواهید بروید. جتپک هم صرفاً برای سقوط آزاد استفاده میشود، طوری که تنها بتوانید فاصلهی بین دو پلتفرم را طی کنید. مدت زمان آنها در ابتدای بازی بسیار کوتاه است ولی همین تغییر کوچک به بازی تنوع حرکت عمودی داده، چیزی که در نسخههای قبلی کمتر شاهدش بودیم.
گرفتن لبهی دیوارها و سر خوردن روی زمین هم که در نسخهی قبلی اضافه شده بود برگشتهاند و میتوان گفت با چابکترین نسخهی این مجموعه طرفیم. چیزی که واقعاً هم به کار میآید، چون حرکت مداوم یکی از مهمترین راههای بقا در برابر دشمان جانسخت بازی است. بوردرلندز ۴ بعضی حتی جاها مرا یاد بازی Returnal انداخت، درست همانقدر پر هرج و مرج و سریع. استفاده از سختافزار کنسولهای فعلی به سازندگان این امکان را داده تعداد دشمان حاضر در صفحه را چند برابر کنند و از هیچ افکتی هم کم نگذاشتهاند، انفجار کپسولهای گاز و بشکههای سم و مخازن برق همگی به شدت صفحه را شلوغ میکنند و اگر بازی را تنها تجربه میکنید، شاید عقبنشینی و استفاده از اسنایپر ایدهی خیلی بدی هم نباشد.
همهی این افکتها اما به قمیت کاهش فریمریت بازی تمام میشود. تنها زمانی که وارد یک محیط سربستهی خلوت میشوید میفهمید که بازی در حدود ۴۰-۵۰ فریم نمایش داده میشده و چقدر در ۶۰ فریم ثابت روانتر است. شخصاً همیشه از حالت Performance در بازیها استفاده میکنم و معمولاً PS5 Pro فریمریت ثابتی در اکثر بازیها میدهد، اما کنسول گاهی زیر فشار رندر تمام آن افکتها کم میآورد. پیسی گیمرها که حسابی سر عرضهی بازی اذیت شدند و باید چند هفتهای برای پچ ارتقا عملکرد بازی صبر میکردند. این در حالی است که رندی پیچفورد به جای عذرخواهی و وعدهی بهبود، با توصیهی جنجالی «سختافزار بهتر بخرید» عملاً به جامعهی بازیکنان توهین کرد. این رویکرد نه تنها نشاندهندهی عدم احترام به مصرفکننده است، بلکه سوالاتی جدی را در مورد اولویتهای توسعهدهندگان در قبال بهینهسازی بازی مطرح میکند.
متأسفانه یکی از مشکلات بهینه نبودن بازی فراتر از مسائل گرافیکی و است مستقیماً گیمپلی را تحت تأثیر قرار میدهند. در همهی بازیهای بوردرلندز وقتی باید جایی دکمهای را فشار دهید یا دریچهای را باز کنید، یک علامت آبی روی آن میآید و به رنگ سبز میدرخشد. بوردرلندز ۴ هم از این قاعده مستثنی نیست ولی مشکل جایی است که بعضی موقعها بازی علاقهای به این کار ندارد. بیش از تعداد انگشتان یک دست برای من پیش آمده که باید سیو را ریلود میکردم تا بتوانم بازی را جلو ببرم، فقط به خاطر اینکه دکمهای که باید زده شود کار نمیکرد. همچین باگی برای یک بازی بزرگ در سال ۲۰۲۵ واقعاً بخشیدنی نیست آقای پیچفورد.
بازی اما در زمینهی جزئییات چیزی کم نگذاشته. متر به متر نقشهی بازی پر از وسیله و گل و گیاه و خرت و پرتهایی است که به دنیای بازی جان میبخشد. در بعضی مأموریتهایی که داخل ساختمان انجام میشوند این جزئییات بیشتر به چشم میآیند و سبک هنری مخصوص بوردرلندز هم هرچه را که هنرمندان محیطی طراحی کرده باشند بولد کرده، با آن خطهای سیاه دور اشیا و سایهزنی تخت و فانتزی بوردرلندز ۴ چشمنواز ترین بازی این سری است. این پیشرفت گرافیکی تقریباً به جایی رسیده که سبک هنری بازی در برابر دیگر بازیهای واقعگرایانه کمتر به چشم میآید، بازی به قدری جزئییات دارد که سخت میتوان نسخههای بعدی را با همین سبک تصور کرد. همهچیز اما گل و بلبل نیست و مشکل دیر لود شدن تکستچرها در سرتاسر بازی وجود دارد. از کاراکترهایی گرفته که تعداد پیکسلهای روی لباسشان را میتوان شمرد تا درخت و ساختمانهایی که هنوز آماده نیستند به بهترین شکلشان نشان داده شوند، مشکلی است که متأسفانه هنوز گریبانگیر بازیهای این نسل است. حتی موقع رانندگی برای رد شدن از مرز یک منطقه به دیگری باید یکی دو ثانیهای صبر کنید.
این مرزبندی مشخص بین هر منطقه را باید از چشم نقشهی جهانباز بازی ببینیم. یکی از بزرگترین تغییرات در Borderlands 4، کنار گذاشتن ساختار سیارات مجزا و روی آوردن به یک نقشهی جهانباز واحد است. در حالی که نسخههای قبلی با هر سیاره، حس و حال و چالشهای جدیدی را ارائه میدادند، این نقشهی عظیم و به هم پیوسته، به جای تنوع، کمی حس یکنواختی را القا میکند. بر خلاف نسخههای قبلی که بین سیارهها سفر میکردیم و هرکدام کاملاً حال و هوای خودش را داشت، حالا با یک نقشهی بزرگ طرفیم که چهار بخش متصل اما با آب و هوای متفاوت دارد. اگر بازیهای قبلی شامل مجموعهای از جهانهای کوچک بود، حالا با یک نقشهی بزرگ یوبیسافتی طرفیم که پر از ؟ و ! است. نسخهی چهارم بوردلندز یک بازی کاملاً جهانباز کلاسیک است، با همهی خوبیها و بدیهایش. این تغییر، تا حد زیادی از هویت منحصر به فردش کاسته و آن را به یک بازی کلیشهای نزدیک کرده است.
با این که خبری از بالا رفتن از برجها برای باز کردن نقشه نیست ولی برای فست تراول به آنها نیاز دارید. یک مپ اصلی باعث شده بازی از لحاظ ساختار مأموریتها و داستانگویی شبیه باقی بازیهای جهانباز شود و کمی آن بوردرلندز بودن را از دست بدهد. نقشهی بازی پر از کالکتیبل و مأموریت جانبی است و حتی گهگاه هم باسهای کوچکتری جلویتان سبز میشود که شکست دادنشان چندان سخت نیست و سفر طولانی به نقاط دور نقشه را جذابتر میکند.
قبلاً گفتم بازی مشکل اساسیای ندارد که به خاطرش آن را بکوبیم، ولی روی هم رفته تجربهی خارقالعادهای هم ارائه نمیدهد. طرفداران فرنچایز دقیقاً همان چیزی که را میخواهند میگیرند و تازهواردان هم با گیمپلی دیوانهوار و اسلحههای عجیب و غریب بازی آشنا میشوند. قابلیتهای حرکتی جدید و اوپن ورلد شدن بازی پیشرفتهای بدی نیستند ولی برای یک نسخهی شمارهدار شاید نیاز به نوآوریهای بیشتری در این ژانر بود. ژانری که بوردرلندز پایهگذارش است و برای زنده نگه داشتنش باید تلاش بیشتری کند. هنوز هم بازی با سه چهار تا از دوستهایتان و امتحان کردن کاراکترهای مختلف جذابیت فراوانی دارد که با حدود ۱۰۰ ساعت محتوا اوقات خوشی در انتظارتان است، اما به عنوان یک طرفدار قدیمی این مجموعه انتظار داشتم کمی بیشتر از گیرباکس ببینم. با همهی اینها بازی جوری طراحی شده که خستهکننده نمیشود و اگر اهل جمع کردن صدها کالکتیبیل و گرفتن تمام تروفیهایش باشید، ساعتهای زیادی صرفش خواهید کرد. متأسفانه یا خوشبتانه این روزها بازیهای فوقالعادهی بسیاری هستند که باید سراغشان برویم وگرنه Borderlands 4 روی هم رفته لوتر شوتر قابلی است.
Borderlands 4
نقاط قوت
- تنوع زیاد سلاحها و قابلیتهای ویژهی شخصیتهای قابل بازی
- قابلیت شخصیسازی هر اسلحه با اضافه کردن افزونههای متفاوت
- اضافه شدن قابلیتهای جدید برای جابهجایی مثل جتپک
- داستان به مراتب قویتر از نسخهی قبل، باسها و شخصیتهای منفی عمیقتر
- شخصیتهای جدید و قدیمی کاریزماتیک و به یادماندنی (غیر از Claptrap)
- جزئییات بصری زیاد به خصوص در محیطهای بسته و جانبی نقشهی اصلی
- محتوای زیاد شامل مأموریتهای فرعی، باسهای جانبی و جمعکردنیها
نقاط ضعف
- نبود پیشرفت معنادار در هستهی اصلی گیمپلی
- تکراری بودن روند بازی برای طرفداران قدیمی بازی
- نیاز به ریاستارت کردن بازی برای پیش بردن بعضی مراحل
- افت فریم و دیر لود شدن تکستچرها
- تنوع محدود نقشهی اوپن ورلد بازی
- دیوارهای نامرئی زیاد در نقشه