بررسی بازی Dying Light: The Beast | بازگشت کایل کرین
استودیوی تکلند با بازی Dying Light: The Beast به همه نشان داد که به جای نادیده گرفتنِ طرفدارها، میتوان به حرفها و انتقادهای آنها گوش داد و برای خلقِ یک اثرِ جذابتر، خشنتر و حتی ترسناکتر از نسخههای قبلی از آنها استفاده کرد. موضوعی که در گوشه گوشه بازی میتوان آن را لمس کرد که تکلند چگونه با استفاده از انتقادهای وارد شده به دایینگ لایتِ ۲ توانست تمام نکاتِ مثبت بازی اول و دوم را در قالبِ یک بازی جدید به دست بازیکنها برساند. درمیانِ سیلِ عظیمی از بازیهای باکیفیتِ سالِ جاری شاید نگاه چندانی به The Beast نشود ولی این اثر بدونِ شک حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
پخش از رسانه
اگر از طرفدارانِ بازیهای دایینگ لایت باشید قطعا از تجربه بازی اول این مجموعه شگفتزده شدهاید؛ بازیای که همین چند ماه پیش دوباره به سراغِ آن رفتم و همچنان در قامت یک بازی فوقالعاده که یک دهه از انتظارش میگذرد، در سال ۲۰۲۵ میدرخشد. بازیای که در طولِ ساعات تاریکی مو به تن بازیکن سیخ میکند و شما باید در هر قدم مراقبِ اطرافِ خودتان باشید. تکلند با داستانِ خوب این بازی و پس از آن با عرضه بسته الحاقی Following توانست اثری خلق کند که همه در انتظارِ قسمت بعدی آن باشند.
پس از مدتها انتظار در سال ۲۰۲۲ شاهد عرضه Dying Light 2 Stay Human بودیم که با هایپِ بسیار زیاد و پس از موفقیتِ چشمگیر قسمت نخست در اختیار بازیکنان قرار گرفت و خیلی سریع شاهد نقدهای بسیار تندی در قبال آن بودیم. دایینگ لایت ۲ با تغییراتی گسترده و بسیار جسورانه و با یک نقشه عظیم کار خودش را شروع کرد و نشان داد که همیشه بزرگتر شدن به معنی بهتر شدن نیست. تکلند با گوش دادن به نقدِ طرفدارها در طول سالهای اخیر با عرضه آپدیتهای فراوان دایینگ لایت ۲ را به اثری تبدیل کرد که بدون شک امروز میتوان از آن لذت برد.
سرانجام به Dying Light: The Beast میرسیم. اثری که در ابتدا قرار بود در قالبِ یک دیالسی برای دایینگ لایت ۲ عرضه شود ولی کارگردان بازی تصمیم گرفت بهخاطر طولانی بودن داستان و گسترده بودن جهانِ بازی آن را در قالبِ یک بازی مستقل منتشر کند. البته افرادی که نسخه گرانتر بازی دایینگ لایت ۲ را خریداری کرده بودند قرار بود بستههای الحاقی بازی را بهطورِ رایگان دریافت کنند و تکلند بازی The Beast را بهطورِ رایگان در اختیار این بازیکنها قرار داد.
بازی Dying Light: The Beast در تلاش است که همان شور و شوقِ بازیِ نخست را برای بازیکنان تکرار کند و در این مسیر به سراغ شخصیتِ محبوبِ بازی نخست یعنی کایل کرین دوستداشتنی میرود که با صدای راجر کریگ اسمیت مانند بازی نخست همان شخصیتِ عصبانی و البته جذاب مجموعه تلقی میشود. شخصیتی که در قسمت دوم بازی خبری از او نبود و در پایان بازی نخست دو پایانبندی مختلف را تجربه کرد و استودیو تکلند بهخاطر این موضوع تصمیم گرفت یکی از آن پایانبندیها را انتخاب کند و داستان بازی جدید را روی آن سوار کند.
کایل کرین در طولِ این سالها در یک آزمایشگاه متعلق به یک شرکتِ شرور مورد آزمایشهای خطرناک و غیرانسانی قرار گرفت و امروز به یک موجودِ ترسناکِ نیمهانسان نیمهزامبی تبدیل شده است. او در ابتدای بازی با کمکِ شخصیتی به نام الیویا از این آزمایشگاه فرار میکند و در طولِ بازی بهدنبالِ گرفتن انتقامِ خودش از شخصیت شرور اصلی داستان است که نهتنها برای کایل کرین که برای سایر افرادِ حاضر در جنگلهای کستر مشکلاتِ بسیاری را پدید آورده است.
با اینکه در نگاهِ اول داستان بازی یک داستانِ کلیشهای بهنظر میرسد ولی میتوان داستان را در نقاط مثبت بازی قرار دهیم. تکلند در پردازشِ داستان به خصوص در پردازش شخصیتها عملکردِ موفقی دارد. شما به راحتی میتوانید حدس بزنید که انتهای داستان چه اتفاقی رخ خواهد داد ولی در مسیرِ رسیدن به نقطه پایانی، پیچشهای داستانی، اتفاقات غافلگیرکننده و جزییاتِ جذاب زیادی هستند که این مسیر را برای شما لذتبخش میکنند. به بیان بهتر داستان بازی نمایانگر آن جمله معروف است که میگوید: «هدف مهم نیست، مسیر مهم است».
داستانگویی در بازیهای دایینگ لایت هیچوقت مهمترین نکته نبوده و در این بازی هم قرار نیست این معامله دستخوشِ تغییر چندانی شود. بااینحال همانطور که پیشتر گفتیم داستانگویی در این بازی در سطحی موفق ظاهر میشود و بازیکن را بهخوبی راضی نگه میدارد. از طرفی مراحلِ فرعی بازی هم تعداد کمی دارند ولی در پردازش داستان اصلی و شخصیتپردازی کاراکترها کمکِ خوبی میکنند. درکنارِ همه این توضیحات صداپیشگی راجر کریگ اسمیت برای شخصیت کایل کرین مانند بازی اول شگفتانگیز است و خودش به تنهایی میتواند یکی از عوامل اصلی جذابیت داستان لقب بگیرد.
یکی از مهمترین جنبههای متفاوت The Beast با نسخههای قبلی را میتوانیم در جنگلهای کستر مشاهده کنیم. مجموعهای که تمرکز زیادی روی پارکور دارد حجمِ عظیمی از نقشه خودش را به بخشهای جنگلی و بدونِ ساختمان اختصاص داده که عملا پارکور در آن مناطق نقشِ چندانی ندارد. بااینحال تکلند با عرضه بسته الحاقی Following برای بازی اول نشان داده بود که میتواند در مناطقِ بدون ساختمان هم بازی خودش را با همان جذابیت پیش ببرد و در این مناطق شما با المانهای متفاوتِ دیگری سروکار خواهید داشت.
برای مثال حضور وسایل نقلیه در بازی یکی از آن تغییراتِ اساسی بهشمار میرود که قصد دارد شما را در مناطقِ جنگلی همراه کند. بااینکه همه انتظار گیمپلی عمیقتری از وسایل نقلیه داشتند ولی وسایلِ نقلیه تنها به جابهجایی شما محدود میشود. راستش را بخواهید نقشه بازی به اندازهای وسیع نیست که پیاده رفتن از نقطه A به B اذیتکننده باشد و چهبسا خیلی از بازیکنها مانند خود من از پیاده رفتن و کشتن زامبیها در مسیر خیلی بیشتر از استفاده از وسایل نقلیه لذت میبرند.
جهانِ بازی که شاملِ یک شهر نسبتا کوچک و محیطهای جنگلی وسیعی است بهخوبی از تکراری شدن دور میماند. در گوشه و کنارِ جهانِ بازی کارهای مختلفی برای انجام دادن پیدا خواهید کرد که هم ارزشِ انجامِ آنها بسیار زیاد است هم میتوانند از تکراری شدنِ محیط بازی برای شما جلوگیری کنند. بهطورِ کلی گشت و گذار در نقشه بزرگ بازی پاداشهای بسیار خوبی را در دلِ خود جای دادهاند و شما میتوانید علاوهبر سلاحهای بسیار قوی، لوتهای بسیار خوبی را پیدا کنید. بههمیندلیل گفتم که پیاده رفتن به سمتِ مقصد بسیار لذتبخشتر از استفاده از وسایل نقلیه است.
نقشه بازی بهقدری اندازه مناسبی دارد که المانی مانند Fast Travel بهطور کلی در بازی قرار نگرفته است؛ المانی که تقریبا در تمامِ بازیهای جهانباز حضور دارد. نقشه نه آنقدر بزرگ است که شما را خسته کند نه آنقدر کوچک است که محتوایی برای ارائه نداشته باشد. البته خیلیها عدم وجودِ فست تراول را یک نکته منفی میدانند ولی من در Dying Light: The Beast بههیچوجه آن را یک نکته منفی نمیدانم و احساس میکنم وجودِ فست تراول در اکثرِ بازیها باعث تنبل شدن بازیکن میشوند. گشتوگذار در بازی ارزش بسیار بالایی دارد، پس نیازی به فست تراول نخواهد بود.
از آن جایی که بازی Dying Light: The Beast قرار بود یک بسته الحاقی برای بازی دوم باشد، میتوانیم بسیاری از المانهای گیمپلی بازی دوم را در آن پیدا کنیم. به عبارتِ بهتر استودیوی تکلند توانسته است تمامِ المانهای مثبتِ گیمپلی بازی دوم را با اتمسفرِ جذاب بازی نخستِ مجموعه تلفیق کند. پس میتوانیم به سراغِ المانهای گیمپلی بازی برویم و ببینم تکلند چه چیزهایی برای مخاطبان درنظر گرفته است.
مبارزه با سلاحِ سرد در قالبِ یک بازی اول شخص در این بازی بسیار لذتبخش است. اگر شما ۱۰۰ بار به یک روشِ مشخص زامبیها را بکشید باز هم از آن خسته نمیشوید. سلاحهایِ سردِ بازی تنوعِ بسیار خوبی دارند و مثلِ همیشه با اتچمنتهای مختلف میتوانید حتی این تنوع را بیش از پیش کنید. سلاحهایِ سردِ بازی بهخاطرِ فیزیکِ بسیار عالی موتورِ ساختِ بازی و از آن مهمتر به خاطر صداگذاریِ عالی حسِ بسیار خوبی به بازیکن منتقل میکنند و شما بهراحتی میتوانید انواع مختلفِ ضربهها به زامبیها را حس کنید؛ از چاقوهایِ کوچک گرفته تا تبرها و گرزهای بسیار بزرگ، تمامِ آنها به خوبی حس واقعی تکهتکه کردن زامبیها را بهشکلِ واقعی خودشان به شما منتقل میکنند.
شما بهراحتی میتوانید سنگینیِ سلاحهای بزرگتر را تجربه کنید و نیروی پشتِ هر چرخشِ سلاح را لمس کنید. از آن طرف سلاحهای کوچکتر سریعتر هستند و این سریع بودن به خوبی روی بازی شما تاثیر میگذارد؛ چراکه دمیج کمتری وارد میکنند و این شما هستید که باید خیلی چابکتر و سریعتر از آنها استفاده کنید. همین موضوع حس نبردهای بازی را به بهترین شکل ممکن به بازیکن منتقل میکند و بدون شک بازیکن از آن لذت میبرد.
از آن طرف سلاحهای گرم هم با تنوع خوبی در بازی حضور دارند ولی اصلا و ابدا آن حسِ رضایت و حسِ خوشایند گیمپلی سلاحهایِ سرد را به بازیکن منتقل نمیکنند. شما میتوانید تمام بازی را بدونِ استفاده از سلاحِ گرم به پایان برسانید و تنها برای کشتنِ یکی سری از دشمنهای سختتر از سلاحهایی مانند شاتگان یا رایفل استفاده کنید که باز هم استفاده از آنها لذتِ خاصی را به شما منتقل نخواهد کرد و الزامی هم در انجامِ این کار دیده نمیشود. بههمیندلیل احساس خوبی که سلاحهای سردِ بازی به بازیکن منتقل میکنند را بههیچوجه نمیتوان در سلاحهای گرمِ بازی پیدا کرد.
الان زمان خوبی است که درباره مهمترین المانِ اضافه شده به گیمپلی The Beast صحبت کنیم و آن هم چیزی نیست به جز Beast Mode که شبیه آن را در خیلی از بازیها دیدهایم؛ چیزی شبیهبه اسپارتانریج کریتوس در مجموعه God Of War یا Focus Power در بازی Ryse. بازیکن با وارد کردن دمیج یا حتی دریافتِ دمیج میتواند بارِ مخصوص به بیستمُد را پر کرده و از آن استفاده کند. بااینحال بهخاطرِ المانهای داستانی در اوایلِ بازی شما کنترلی روی قدرتِ خود ندارید و بیستمد پس از پر شدن بارِ مخصوصش بهطورِ خودکار فعال میشود.
مشکل جایی است که شما یک فایتِ سنگین را پشتسر میگذارید و پس از آن که تنها یکی دو دشمن ضعیف جلوی شما باقی مانده است، بیستمد کایل کرین بهطورِ خودکار فعال میشود و شما با این قابلیتِ بسیار قوی باید طبیعت را تماشا کنید. موضوعِ عدمِ توانایی کنترلِ این قابلیت از لحاظِ داستانی در ابتدایِ بازی قابلِ توجیه است ولی از لحاظِ گیمپلی بدونِ شک زمانیکه از طریقِ درختِ مهارت قادر به کنترل کردن آن باشید، بسیار لذتبخشتر خواهد بود.
قابلیت Beast Mode بخش مجزای خود در درختِ مهارت را به خودش اختصاص داده است و با اسکیلپوینتهای معمولی هم قابل ارتقا نیست و برای ارتقا دادنِ آن باید امتیازات مخصوص به خودش را کسب کنید که در طولِغ بازی آنها را دریافت خواهید کرد. بازی هم بهگونهای برنامهریزی شده که تا پایانِ مراحلِ اصلی، شما دقیقا همان تعداد امتیازِ موردنیاز را دریافت کنید که بخشِ Beast Mode را تا انتها آپگرید کرده باشید.
به درختِ مهارت اشاره کردیم؛ یکی از بخشهای ناامیدکننده بازی که به بهترین شکلِ ممکن گویای این مسئله است که بازی Dying Light: The Beast در ابتدا قرار بود یک بسته الحاقی باشد و از درختِ مهارت بازی اصلی استفاده کند. بههمیندلیل درختِ مهارت The Beast بههیچوجه عمقِ کافی را ندارد و خلاقیتِ خاصی هم در آن دیده نمیشود. بسیاری از مهارتهای بازیهای قبلی بهطور پیشفرض در بازی حضور دارند و اسکیلهای موجود در درختِ مهارت هم همگی تکراری هستند و در بازیهای قبلی هم در درخت مهارتها وجود داشتند.
باید درباره المانِ همیشه جذابِ بازیهای Dying Light هم صحبت کنیم؛ پارکور و پارکور! همانطور که پیشتر گفتیم The Beast توانسته درونمایه جذابِ پارکورِ قسمتِ دوم را درونِ خودش حفظ کند و باز هم پارکورِ بسیار خوبی را به مخاطبانش هدیه دهد ولی بااینحال یکی از مشکلاتِ بازی درون همین پارکورِ جذاب در انتظارِ بازیکنان است؛ مشکلِ بالا رفتن از برخی دیوارها که شخصیتِ اصلی در لحظاتِ بسیار کمی از بازی نمیتواند به خوبی لبه دیوار را بگیرد و شاید مشکلِ کوچکی را برای بازیکن خلق کند. البته این مشکل خیلی کم تکرار میشود و حتی ممکن است در تمامِ طوِل بازی متوجه آن نشوید.
بازی Dying Light: The Beast از نظرِ بصری عملکرد بسیار قابل قبولی دارد و علاوهبر طراحیِ محیطِ بسیار چشمنواز این عملکرد بصری در المانهای گیمپلی هم نقش پررنگی دارند. برای مثال در زمانِ تکهتکه کردن دشمنها، شما به هرکجای دشمن که ضربه بزنید، همان عضو قطع میشود و تکسچرهای هر عضو با سایرِ اعضای بدنِ زامبیها متفاوت است. پاششِ خون برای هر ضربه متفاوت عمل میکند و دشمنها هم برای هر ضربه عکسالعملِ متفاوتی از خودشان نشان میدهند.
عملکردِ گرافیکی همانقدر که در المانهای گیمپلی درخشان است، در المانهایِ محیطی هم میدرخشد. در بازی لحظهای وجود داشت که در مناطقِ جنگلی بالای یک ساختمان ایستاده بودم و خورشید درحال غروب کردن بود. ابرها طلایی شده بودند و صدای باد درمیانِ درختها گوشنواز بود. صدایِ باد با خودش صدایِ ناله یک زامبی را از دوردست به گوش ما میرساند و در همین لحظه موسیقیِ متنِ شنیدنی بازی شروع به نواختن میکند. لحظهای که برای چند دقیقه من را در خودش غرق کرده بود و بدون شک یکی از لحظاتِ بسیار زیبای بازی تلقی میشود.
خصوصیات بصری بازی در جزییاتِ بیرونِ ساختمانها، جزییاتِ داخلِ ساختمانها، جزییاتِ موجود در طبیعت و بهخصوص در جزییاتِ ظاهری دشمنها عملکردِ بسیار مطلوبی دارد. غیر از مناطقِ تاریک بازی که با عنوانِ Dark Zone شناخته میشوند و لوتِ بسیار خوبی دارند، در سایرِ مناطق بازی محیطهای تکراری وجود ندارند. درمیانِ همین دارکزونها که شاملِ خانههای قدیمی، فروشگاهها، داروخانهها و پمپ بنزینها میشوند میتوان چند فروشگاه با محیطِ داخلی تکراری را پیدا کرد که البته باتوجهبه اینکه در سایرِ جاهایِ بازی از محیطهای تکراری خبری نیست، میشود از آنها چشمپوشی کرد.
این موضوع در بحثِ فنی بازی هم صادق است و در طولِ ۴۰ الی ۵۰ ساعتی که مشغولِ بازی بودم هیچ مشکل یا باگِ بزرگی در عملکردِ گرافیکی و عملکرد فنی بازی مشاهده نکردم که روندِ بازی را بهطور کلی از بین ببرد. تنها باگی که یک بار با آن برخورد کردم مربوطبه شروع نشدنِ یکی از مراحلِ فرعی میشد که باید تمامِ دشمنهای یک منطقه را از بین میبردم و پس از کشتنِ همه دشمنها بازی متوجه نشد که دیگر دشمنی در آن منطقه حضور ندارد و با لود کردنِ دوباره آخرین چکپوینت، بازی به حالتِ عادیِ خودش بازگشت. بهراحتی میتوانم بگویم که این موضوع تنها مشکلِ مهم و پررنگی بود که در طولِ بازی با آن برخورد کردم.
به صداگذاری بازی تا اینجای بررسی زیاد اشاره شد و آن را یکی از نقاطِ مثبتِ بازی میدانم. بااینحال باید بهطور جداگانه آن را تحسین کنیم. بسیاری از لحظاتِ بازی من را یادِ فیلمهایی مانند فیلمِ A Quiet Place یا فیلمِ ۲۸ روز بعد میانداخت. صداگذاری بازی در لحظاتی که اطرافتان پر از زامبی است و در لحظاتی که تنها هستید، به یک اندازه عملکردِ شگفتانگیزی دارد. از صدایِ دویدنِ شخصیتِ اصلی گرفته تا موسیقی متنِ کوتاه که در هنگامِ نبردها شما را هیجانزده میکنند. از نفسنفس زدنِ کایل کرین در هنگامِ دویدن گرفته تا صداهایی که زامبیها تولید میکنند، همه و همه بخش صداگذاری بازی را بهراحتی درمیان نقاطِ قوتِ بازی قرار میدهند.
احتمالا بزرگترین مشکلِ Dying Light: The Beast را باید در ارزشِ تکرارِ آن بدانیم که درحالحاضر پس از پایانِ بازی شما میتوانید بازی را دوباره تنها با سلاحهای متفاوتتری به پایان برسانید. باید منتظر ماند و دید که استودیویِ تکلند برای این مشکل چه راهحلی ارائه میدهد و با شناختی که از تکلند داریم، به احتمال زیاد محتوای بیشتری برای بازی عرضه خواهد شد تا ارزشِ تکرارِ آن را بهبود ببخشند.
در بخشهای پایانیِ این بررسی باید به یکی از مهمترین نکاتِ بازی اشاره کنم. المانی که بیشترین تاثیر را در موفقیتِ این بازی دارد این است که Dying Light: The Beast میداند که چه المانهایی توانستند این مجموعه را تاایناندازه محبوب کنند. بازیِ نخستِ مجموعه حرکتهای پارکو، ترس از شب و بقا را در الویتِ خود قرار داده بود و بازی دوم توانست با بزرگتر کردن مپ و تغییراتِ مثبت در پارکور بازی آن را به اثری بهتر تبدیل کند؛ تغییراتی که گاهی اوقات به ضررِ بازی تمام شدند ولی نمیتوان از تغییراتِ مثبت آن چشمپوشی کرد.
The Beast با برگرداندنِ شبهای ترسناک بازی نخست و پارکورِ بسیار جذابِ بازی دوم همراه با یک نقشه جذاب، محصولی را به طرفدارانش هدیه داد که همه از آن انتظار داشتند. شخصیتِ کایل کرین وزنِ بسیار خوبی به داستان بازی میدهد و شخصیتِ منفی بازی یعنی شخصیت بارون هم یک شخصیت منفی قابلِ قبول است. شخصیتی که شاید کمی کلیشهای باشد ولی پرداختِ خوبی دارد و میتواند شما را غافلگیر کند.
بازی با مخاطبش روراست است و قصد ندارد مخاطبش را گول بزند. قصد ندارد با محتوایی که در بازی وجود ندارد، خودش را بزرگتر و بهتر نشان دهد. بازی قولِ یک تجربه نزدیک به بازی نخست مجموعه را به مخاطبان داده بود و سر قول خودش باقی ماند. با اضافه کردن Beast Mode به نبردها خون تازهای بخشید و با محتوای جهانش به بازیکنان این وعده را داد که با ریسک کردن و گشتوگذار در مکانهای خطرناک میتوانند پاداش بسیار خوبی دریافت کنند.
در انتها به این موضوع هم اشاره کنیم که بازی ایستراگهایِ بسیار جذابی دارد؛ عنوانِ تمامی مراحل بازی از روی فیلمهای سینمایی محبوب برداشته شده است. برای مثال مراحلی مانند Requiem For A Scream یا The Bait And The Beast یا The Fast And Fortunate به طور واضح به ترتیب از روی فیلمهای مرثیهای برای یک رویا، دیو و دلبر و سریع و خشن برداشته شدهاند. همچنین در بازی دیواری وجود دارد که روی آن عددِ معروفِ ایستگاهِ قطارِ مجموعه هری پاتر یعنی عدد ۹ و سه چهارم نوشته شده که میتوانید مانند هری پاتر از آن دیوار عبور کنید و لوت بسیار خوبی دریافت کنید. سازندگانِ بازی به این روش ادای احترام بسیار زیبایی به مجموعههای محبوب سینمایی کردهاند که جذابیتِ بازی را دوچندان میکنند.
بازی Dying Light: The Beast دقیقا همان دنبالهای است که پس از بازی اول منتظرش بودیم ولی به جای آن به بازیای تبدیل شده که پس از Dying Light 2 بار دیگر دلِ طرفدارها را بهدست آورده و مسیر را برای بازی بعدی بسیار هموارتر کرده است.
بررسی بازی Dying Light: The Beast
نقاط مثبت
- کایل کرین!
- صداگذاری شگفتانگیز
- گرافیک بصری بسیار خوب
- نبردهای مهیج با زامبیها
- فیزیک عالی سلاحهای سرد
- سلاحهای سرد بسیار متنوع
- پاداش بسیار خوب برای گشتوگذار
- خلق ترس و تلاش برای بقا در شبهای بازی
نقاط منفی
- عمق کم درخت مهارت
- ارزش تکرار نسبتا پایین
- تنوع نسبتا کم باسهای بازی
- قیمت بازی باتوجهبه میزان محتوای فرعی آن