بررسی بازی Hell is Us | غمنامهی یک سرزمین
از همین ابتدا جایگاه طراحی Hell is Us را روشن کنم: این یک بازی سولزلایک دیگر نیست. شاید با انیمیشن حرکات و موقعیت دوربینش شما را یاد آنها بیندازد و شاید هم شما را با طراحی نوار سلامت و استقامت فِرامسافتوریاش فریب دهد اما از قدیم گفتهاند هر گِردی، گردو نیست. پس اگر به تجربهی آن ذرهای علاقه دارید و فکر میکنید که قرار است دمار از روزگارتان درآورد، نگرانیهایتان را پشت در بگذارید. Hell is Us یک اثر اکشن ادونچر است و سه درجه دشواری دارد که همگی با آنها آشناییم؛ آسان، معمول و سخت. در هر نقطه از گیمپلی میتوانید آنها را تغییر دهید یا شدت آسیب و نوع رفتار دشمنها را شخصیسازی کنید. از طرفی، بازی در ساعات آغازین آنچنان شما را به مبارزه سوق نمیدهد، مگر اینکه به دنبال ارتقای سلاح، رمزگشایی و کشف وجببهوجب جهانش باشید. سیستم مبارزات هم بهقدری عمیق و متنوع نیست که بخواهید دائماً با آن درگیر شوید اما در طول بیست ساعت تجربه داستانی، کار را درمیآورد.
واقع در کشور جنگزدهی Hadea، ما در نقش «رِمی/Rémi» حافظ صلح جهانی قرار میگیریم که وظیفهی صلحبانی خود را برای یافتن والدیناش ترک میگوید. البته که رِمی اکنون در بازداشت یک گروه بیگانه به سر میبرد که تمام وقایع داستانی را از طریق سِرُم حقیقت از زبان او بیرون میکشند. موجودات ماورایی متخاصم را هم اضافه کنید که در دشتها و کوههای این سرزمین پرسه میزنند. نخستین موردی که از همین آغاز مشخص میشود، این است که بازی فضاسازی سرد، محزون و خفقانآوری دارد؛ تلفیقی عالی از معماری اروپای شرقی، مناظر نوردیک (Nordic) و آواهای دمدمی سینث. کاتسینهای بازی صرفاً در نقاط مهم داستانی حضور دارند و وجه مشترکشان با دیالوگهای درون گیمپلی این است که لبآهنگ (Lip Sync) شخصیتها میتواند گاهی غیرطبیعی و نامتناسب باشد؛ بهخصوص در اثری که تمرکز دوچندانی روی مکالمه با شخصیتها و موشکافی اتفاقات پیشرو دارد، این موضوع بیشتر به چشم میآید. بااینحال، تا زمانی که نویسندگی و صداپیشگیها خوب باشند، نمیتوان خُردهی خاصی به چنین بازی در مقیاس AA گرفت و خوشبختانه، Hell is Us در غالب لحظات هر دو مورد بالا را تیک میزند.
کارگردان Hell is Us که جاناتان ژاک-بلتله (Jonathan Jacques-Belletête) نام دارد، در واقع همان کارگردان هنری بازی Deus Ex: Human Revolution و دنبالهاش Deus Ex: Mankind Divided است. قضیه زمانی جالبتر میشود که صدای پروتاگونیست بازی را میشنوید و بیدرنگ میفهمید این همان صداپیشهی «ادم جنسن/Adam Jensen» — الیاس توفِکسیس (Elias Toufexis) — از Deus Ex است که مثل همیشه درجهیک عمل میکند و هیچگاه از شنیدن صدای عمیق و پختهی او خسته نخواهید شد. سایر صداپیشهها نیز عملکرد مطلوبی دارند. ممکن است صدای برخی از NPCها آشنا به گوش برسند، اما بهشخصه ترجیح میدهم که به صداهای واقعی مشابه گوش بدهم تا صداهای (هوش) مصنوعی متفاوت. به علاوهی اینها، چارچوب مکالمه با NPCهای مهم و جنس نویسندگی، شباهت انکارناپذیری به «دئوس اکس» دارد اما خبری از مؤلفههای نقشآفرینی و انتخاب دیالوگهای تأثیرگذار در جریان بازی نیست.
Hell is Us از آن دست بازیهایی است که برای گیمپلی به سراغش میروید، اما برای داستان و جهانسازیاش میمانید
بخش بزرگی از گیمپلی به گردآوری اطلاعات از همین NPCها و یافتن مسیرها اختصاص دارد، چرا که بازی جز یک قطبنما، ابزار راهنمایی دیگری در اختیارتان قرار نمیدهد. این شرایط ممکن است کمی ترسناک به نظر برسد، اما جهان بازی از هابهای (Hubs) گوناگونی تشکیل شده که پس از نیم ساعت گشتوگذار، به نقشهی ذهنی آنها مسلط میشوید، NPCها را پیدا میکنید، از آنها سوال میپرسید، آیتمهایشان را مییابید و با کسب اطلاعات کافی، به هاب بعدی میروید. ناگفته نماند که برخی از این آیتمها در هابهای مختلف پراکنده شدهاند و باید با فستتراول (Fast Travel) بین آنها جابهجا شوید. این وسط پازلهای محیطی و مبارزه با همان دشمنان ماورایی هم حضور دارند که چرخهی گیمپلی را از یکنواختی خارج میکنند.
تصمیمات طراحی عجیبی در Hell is Us وجود دارد که گاهی ناشی از عدم توجه کافی است و گاهی ریشه در صرفهجویی زمان و بودجهی بازی دارد. از این شروع کنم که آموزش اولیه/توتوریال (Tutorial) سیستمهای بازی، بهجای اینکه درست پیش از تعامل اولیه به نمایش درآید، مدتی بعدتر به بازیکن نشان داده میشود؛ مثلاً پیشرفت خود را در نخستین سیوپوینت ذخیره میکنید اما تا زمانی که به سیوپوینت دوم نرسید، هیچ توضیحی به نمایش درنمیآید. صحبت با NPCها همینطور است، شما اولین کاراکتر قابلتعامل را ملاقات میکنید اما بازی در تعامل با NPC بعدی یادش میآید که بگوید ماجرا از چه قرار است. این موضوع کموبیش در کامبت (Combat) بازی هم صدق میکند و معرفی سیستمها معمولاً یک قدم عقبتر از بازیکن هستند. اگر هم استودیوی کانادایی Rogue Factor میخواست به فلسفهی طراحی اکتشافمحورش پایبند بماند، میتوانست این آموزش را به صورت محیطی یا در ژورنال (Journal) قرار دهد. البته که راهحل آسانتر، ارائه یک آپدیت برای نمایش بهموقع آنها است.
روند نامتعادل پازلها میتواند برخی بازیکنان را دلزده کند
موردی دیگر، طراحی محیطهایی است که وجود مکانیک پرش/Jump را تشویق میکند، اما بازی از نبود این قابلیت رنج میبرد. چه بسا، دشمنهایی هستند که راحت میشد با یک پرش ساده به آنها رسید و از میان برداشت. اما نه، باید منتظرشان بمانید تا آنها پایین بیایند یا یک دور خورشیدی بزنید تا به آنها برسید. از طرفی، مشخص است که لوکیشنهای ابتدایی بیشتر تحتتاثیر این قضیه قرار گرفتهاند و در ادامه، توسعهدهندگان به توافق بهتری در خلق محیطهای یکپارچه رسیدهاند که نیاز به حضور این مکانیک را کمرنگ میکند.
در راستای همین تصمیمات طراحی، بازیکن دارای یک تبلت است که از لباسها و سلاحها تا سرنخها و ماموریتها را میتواند انتخاب و بررسی کند. اما سوال اینجا است؛ چنین فناوری که به انواعواقسام ابزار و حتی یک پهباد مجهز میشود، چطور نمیتواند در خود نقشهای بگنجاند؟ انگار که دوگانگی عجیبی در داشتن یک گجت همهکاره برای غرقهسازی بیشتر بازیکن و همزمان، پافشاری بر نبود نقشه در ایجاد انگیزه اکتشاف وجود داشته که خالقان به نتیجهی معینی نرسیدند و در نهایت، هر دو را عملی کردند.
حالا ببینیم پیشرفت بازیکن در طول بازی چطور است. ارتقای شمشیرها به دو شکل خودکار و دستی صورت میگیرد؛ در اولی هر چقدر بیشتر از یک شمشیر استفاده میکنید، تجربهی بیشتری به دست میآورید و بهمراتب سطح شمشیر را افزایش میدهید. در دومی هم، با خرج منابع در آهنگری آنها را ارتقا میدهید. آهنگر چند قابلیت مختلف ارائه میدهد که برجستهترینشان، افزودن قابلیتهای ویژه با عنوان «هیجانات/Emotions» به سلاح بازیکن است. این قابلیتها را میتوان در طول مبارزات فعال کرد، اما تفاوت معناداری بین قدرت و شدت آنها وجود ندارد، مگر در آخرین درجه دشواری و شمایل کاربردیشان. این قابلیتها را در گوشهی چپ صفحه میبینید و در گوشهی راست، قابلیتهای پهباد شخصیمان را داریم. اگر Assassin's Creedهای چند سال اخیر را تجربه کرده باشید، خوب میدانید که تجهیز و فعالسازی این قابلیتها مشابه همان بازیها هستند و پس از هر استفاده باید منتظر پر شدن مجدد آنها باشید.
فاصلهی سیوپوینتها در محیطهای باز سخاوتمندانه است و در دانجنها کمتر
با تمام گفتههای بالا، به این برمیگردیم که کامبت بازی قابلقبول است و تا حدی در بحران هویتی به سر میبرد چرا که ساختار ضربات به یک بازی هکانداسلش (Hack & Slash) میماند اما اجرای این سیستم با دشمنان و محیطهایی صورت گرفته که حالوهوای سولز را تداعی میکنند و Hell is Us در این میان نمیتواند هیچکدام را به خوبی دیگری پیاده کند. از آنجایی که ظاهر دشمنان تقریباً یکسان است، مبارزه با یکی از آنها، مبارزه با همهشان به نظر میرسد. ملموسترین تفاوت در دشمنان، آنهاییاند که به شما تیر پرتاب میکنند و دیگری، آنهایی که یک مادهی هندسی خطرناک آزاد میکنند. در مورد دوم، ابتدا باید از این مادهی هندسی خلاص شوید تا به شکستهشدن مقاومت دشمن اصلی بینجامد.
گاهی اوقات هم دشمنان وارد فاز ضربه فنی/فینیشر (Finisher) میشوند و با فشردن چندبارهی دکمهای میتوانید کارشان را تمام کنید که انیمیشنهای خوبی نیز برای این ضربههای فنی طراحی شده است. کامبت همچنین سیستمی مشابه Ki Pulse بازی Nioh (و واضحاً Rally System بلادبورن) دارد که میتوانید با حملهی متقابل در بازهی از دستدادن جان، بخشی از آن را با زمانبندی درست و زدن R1 کنترلر/X کیبورد بازکسب کنید. با این تفاوت که در Hell is Us، استقامت بازیکن وابسته به میزان جانش است و هر چقدر این جان کمتر باشد، استقامت هم کمتر است و در نتیجه، حرکت سختتر.
حرکت سختتر در بازی Hell is Us لزوماً نتیجهی استقامت کمتر نیست و برخی اوقات پیش میآید که دوربین در محیطهای بسته آزاردهنده شود و مثل یک دیوانه در دالانهای ویرانه و خانههای مخروبه بچرخید. تا صحبت از خانهها است، از ساکنین آنها بگویم. سرزمین Hadea درگیر جنگی داخلی به قدمت تاریخ است که هر دو طرف سکه را تحتتاثیر قرار داده اما هیچچیز در این جهان سیاه و سفید نیست. هر کدام از شخصیتها، باور و نگاه منحصربهفردی به اتفاقات پیرامون دارند و این تفاوت دیدگاه، والاترین جنبهی بازی Hell is Us است. یک کودک چگونه تحتتاثیر ویرانیهای جنگ قرار میگیرد؟ یک سرباز چطور؟ یک کشیش چه؟ زندگی پیش از این چگونه بود؟ فقط اینها نیستند، نویسندگی این شخصیتها بهقدری حسابشده است که در کنار مکمل صداپیشگی احساسبرانگیز، بازیکن را بارها و بارها به فکر فرو میبرد. حق با چه کسی است؟ آیا ایدئولوژیهای هر طرف میتواند وقایع جاری را توجیه کنند یا همهی این ویرانیها، تنها بهانهای برای عقدهگشایی سیاستمداران است؟ در یک کلام، جهانسازی Hell is Us درگیرکننده است.
برخی از پلاتپوینتهای داستانی ناگهانی و بدون مقدمهچینی درستی رخ میدهند
اما موردی که شاید باب میل همه نباشد، پازلها و رمزگشاییهای متعدد این بازی است. گاهی این پازلها به خواندن یک متن کوتاه و تغییر جهت اشیاء خلاصه میشود و گاهی نیازمند رفتوآمدهای متعددی بین سرنخهای محیطی، اطلاعات پیشین و درهای مخفی است. پس حواستان باید حسابی جمع باشد. خالی از لطف نیست که بگویم گاهی پیش میآید پشت یک پازل، پازل دیگری انتظارتان را بکشد و کمی ذوقتان را کور کند.
سایدکوئستهای بازی تحت عنوان «اعمال نیک/Good Deeds» شناخته میشوند که تعدادی از آنها حساس به زمان مشخصی برای انجام هستند. این ماموریتهای جانبی معمولاً به بازگرداندن یک آیتم ویژه خلاصه میشوند و پاداش آنها، احساس رضایت بازیکن، درک بهتر شخصیت مربوطه و جهان بازی است. البته که در ادامهی داستان، بازیکن میتواند به ازای انجام هر یک از این کارهای نیک، پاداشهای ارتقامحور جالبی از یک شخصیت بهخصوص دریافت کند.
به لطف استفادهی هوشمندانهی طیف وسیعی از سازهای موسیقی صنعتی و الکترونیک، همواره یک حس منزوی و ناامنی بازیکن را همراهی میکند و همین سبب شده که با یکی از اتمسفریکترین بازیهای چند سال اخیر طرف باشیم. اما چیزی که دوست داشتم بیشتر از آن ببینم همان جنس طراحی صوتی در جهت راهنمایی ناخودآگاه بازیکن بود. در نخستین محیط بازی، این قضیه با زنگولههایی در باد خودنمایی میکند و بازیکن را به طرز طبیعی به سمت هدف فرا میخواند اما با پیشروی در بازی، این شیوهی طراحی کموبیش فراموش میشود. بااینحال، در قسمت دسترسیپذیری، گزینهای برای نشان دادن جهت صداها روی HUD وجود دارد که شاید در مراحل خاصی به کار آید، نه بیشتر.
از حیث فنی، Hell is Us یکی از بازیهای بهینهتر این روزهای Unreal Engine 5 به شمار میرود اما به معنای ایدهآل نیست. در طول تجربه بازی، شاهد دو کرش (Crash) هنگام پخش کاتسین بودم. مظنونین همیشگی آنریل یعنی اُفت فریمها، استاترها (Stutters) و وضوح نامناسب برخی از بافتها حضور قابلتوجهی داشتند. انتخاب برخی از آیتمها برای گشودن درها یا دادن اشیاء به شخصیتها ممکن است گیر کند و با خروج و انتخاب دوباره درست شود.
در پایان، Hell is Us برای بازیکنانی است که حوصلهی نشستن پای صحبت شخصیتهای گوناگون، حل پازلهای محیطی و اکتشاف بدون نقشه را دارند. مبارزات بازی تعریف آنچنانی ندارد اما گام برداشتن در سرزمین افسردهی Hadea میتواند برای عاشقان ماجراجوییهایی که دستوپای آنها را نمیبندد، شفابخش باشد.
بررسی بازی Hell is Us
نقاط قوت
- نویسندگی NPCها به سبک ادونچرهای کلاسیک
- فضاسازی و اتمسفر منزوی خارقالعاده
- داستانسرایی محیطی و ارائه Lore غنی
- کارگردانی هنری و چشماندازهای بهیادماندنی
- صداپیشگی معرکهی الیاس توفِکسیس
- ایجاد انگیزهی اکتشاف موفق در غالب اوقات
- موسیقی و بستر صوتی معرکه
نقاط ضعف
- مظنونین همیشگی آنریل انجین 5؛ افت فریم، استاتر (stutter) و عدم وضوح کافی برخی از بافتها
- تنوع بصری-مکانیکی ناکافی دشمنان و به تکرار افتادن مبارزات
- ناکارآمدی دوربین در محیطهای بسته
بررسی بازی Hell is Us براساس نسخهی پیسی صورت گرفته است.