بررسی بازی Blades of Fire | عصر آتش و فولاد
استودیوی Mercury Steam که سابقهی بلندبالایی در ساخت بازیهای مترویدوینیا (Metroidvania) از Castlevania: Lords of Shadow (۲۰۱۰) با همکاری کونامی تا Metroid Dread (۲۰۲۱) با همکاری نینتندو دارد، حالا دست به خلق دنبالهای معنوی از یک بازی زیرخاکی زده است. اما آیا داشتن کولهباری از تجربه، خروجی موفقی را هم تضمین میکند؟ از شما دعوت میکنم که ابتدا ویدیوی بررسی را تماشا کنید تا در ادامه، مفصل به این پرسش بپردازیم:
پخش از رسانه
بررسی بازی Blades of Fire با کد ارسالی ناشر و براساس نسخهی پلیاستیشن 5 صورت گرفته است.
Zoomg has received a review code for Blades of Fire on PS5 from the publisher
پیش از تأسیس Mercury Steam، اعضای ارشد آن در استودیوی دیگری به نام Rebel Act Studios مشغول به ساخت بازی Severance: Blade of Darkness (۲۰۰۱) بودند. بازی Blades of Darkness شاهد استقبال خوبی از منتقدان بود اما به دلایلی مانند عدم تبلیغات کافی و دشواری بیرحمانه به فروش نامقبول و بسته شدن زودهنگام استودیو منتهی شد. بااینحال، Blades of Darkness توانست به اثری کالت در میان هواداران تبدیل شود که حالا از آن بهعنوان «پیشگام سولزلایک» یاد میکنند. رُبع قرن بعد، مرکیوری استیم با Blades of Fire تصمیم به بازگشت به ریشههای خود گرفته است.
بازی Blades of Fire، یک تجربهی اکشن-ادونچر با مؤلفههای سولزلایک و مترویدوینیایی است که تمرکز زیادی روی آهنگری و ساختن شمشیرها دارد. بازیکن در محیطهای بههمپیوسته به نبرد دشمنانش میرود، منابع کسب میکند، شمشیرهای گوناگون میسازد، به یک آیتم یا شخصیت کلیدی میرسد و وارد محیطهای بعدی میشود. این چرخه، بسته به درجه سختی بین ۳۰ تا ۵۰ ساعت طول میکشد. بازی به سه سطح دشواری برنز (آسان)، آهن (معمولی) و فولاد (سخت) تقسیم شده است. البته که سطح برنز هم قرار نیست مانند آبخوردن باشد و تجربهی بازی حتی روی درجه سختی برنز، چالشهای خود را به همراه دارد. شما میتوانید در هر نقطه از بازی، این درجات سختی را تغییر دهید. ملموسترین تفاوت آنها در شدت آسیب دشمنان به بازیکن و مقاومت آنها نسبت به حملهی متقابل است. از طرفی، بازیکن در درجات سختی پایینتر، منابع کمتری برای تعمیر شمشیرها و بازیابی استقامت صرف میکند.
«بلیدز آو فایر» ما را به جهانی فانتزی میبرد که میراثِ قومی از جاینتها، به نام «آهنگران/Forgers» به انسانها رسیده و آن میراث چیزی نیست جُز «فولاد». با کسب دانش فولادسازی، انسانها به قدرت رسیدند و بر سایر موجودات غلبه کردند. هزاران سال بعد، ملکه «نیریا/Nerea» هر شمشیر علیه خود را تبدیل به سنگ میکند. ما در نقش «اَرِن/Aran» قرار میگیریم؛ جنگجویی کارکُشته که از کودکی راه و رسم مبارزه را آموخته و درعینحال، گذشتهی نزدیکی به ملکه داشته است. اَرِن اکنون وظیفهی خطیرِ قتل ملکه را برعهده دارد اما او در این سفر تنها نیست. پسری محقق به نام «آدسو/Adso» به منظور یادداشتبرداری، افسانهگویی و راهنمایی به اَرِن ملحق میشود، به این علت که سازندگان علاقهی شدیدی به چارچوب روایی (۲۰۱۸) God of War و رابطهی شخصیتهای اصلی در جریان گیمپلی داشتهاند.
داستان Blades of Fire، محرک اصلی تجربه برای بازیکن نیست و کاراکترها پرداخت عمیقی ندارند. لحظات داستانی بازی شاید پرسروصدا باشند اما تنها یکسری کهنالگوهای شخصیتهای فانتزی را دنبال میکنند و آنچنان در گوشهی ذهن نقش نمیبندند، چرا که همواره به یاد یک نمونهی ویدیوگیمی بهتر آن خواهید افتاد و نیازی هم نیست که همهی بازیها بهدنبال روایتی بهیادماندنی باشند. جهان Blades of Fire در یک نگاه، یادآور بازیهای میاننسلی پیش (۲۰۱۳-۲۰۱۴) است و اینجا صحبت ما از صرف طراحی هنری یا گرافیک نیست و این قضیه در ابعاد مراحل، کنترل دوربین و حرکات پروتاگونیست نیز آشکار میشود.
گرافیک فنی بازی یادآور آثاری همچون Dragon Age: Inquisition یا Shadow of Mordor است
سیر پیشرفت بازیکن از چند طریق مختلف شکل میگیرد. در رأس آنها، سیستم آهنگری را داریم که خود، مینیگیم جالبی به سبک فرکانسهای صوتی یا اکولایزر است. بازی کوچکترین توضیحی دربارهی این مینیگیم نمیدهد (مثل بسیاری از موارد دیگر که جلوتر به آن میرسیم)، اما پس از چند بار آزمون و خطا متوجه خواهید شد که تعداد، جهت و شدت ضربات شما به آهن، باید مشابه فرکانس تعیینشده باشد. این موازنهسازی هرچقدر دقیقتر انجام شود، تضمینکنندهی تعداد تعمیرهای بیشتر سلاح خواهد بود.
از آنجایی که نمیخواهید کل بازی را در آهنگری سپری کنید، بهتر است از همان اول بر این مینیگیم مسلط شوید. هر ستاره، نشاندهندهی یک شانس تعمیر است. اگر در یک نوبت به کیفیت سه ستاره دست پیدا کردید، در نوبتهای بعدی میتوانید مینیگیم را رد کنید و یک شمشیر همنوع سهستارهی دیگر بسازید. این وسط، اگر شانستان را برای گرفتن ستارهها تلف کنید، آنها میشکنند و مجبورید تن به یک یا دو ستاره کمتر دهید. پس همیشه رابطهی خطر و پاداش جذابی برای ساخت شمشیرهای باکیفیتتر وجود دارد.
منابع اولیه گوناگونی در ساخت دهها مدل شمشیر متفاوت به کار میرود که هر کدام نقاط قوت و ضعف خود را دارند. بااینحال، ساختن شمشیرهای گوناگون وابسته به نابودی دشمنان گوناگون است. بهازای کشتن تعدادی مشخص از دشمنان، طومار ساخت آن شمشیر را کسب خواهید کرد که گاهیاوقات بازیکن را به گرایند (Grind) سوق میدهد. صندوقها، مجسمهها و شخصیتهای مرموزی در گوشهکنار نقشه تعبیه شدهاند تا نوار سلامت و استقامت را تقویت کنند یا مهارتی تازه به شمشیر خاصی ببخشند. باز کردن برخی از صندوقها یا درها نیازمند حضور آدسو در کنار شما است که با نگهداشتن دی-پد (D-pad) راست، پیدا و پنهان میشود.
شخصیت آدسو از جنبهی مکانیکی انگار تصمیم دیرهنگامی برای حضور یک شخصیت همراه به نظر میآید. او در مبارزات اَرِن را همراهی نمیکند. در محیطهای بسته، تمرکز بازیکن را مختل میکند و نهایت کاری که از او برمیآید، نوشتن نقاط ضعف و تاریخچهی دشمنان است که آن هم از منوی بازی دنبال میشود. برای اثری که اینهمه تلاش میکند شخصیتی مانند آترئوس را در کنار بازیکن قرار دهد، آدسو دقیقا قطب مخالف آترئوس در جهتیابی بازیکن است. اگر آترئوس با راهنماییهای زودهنگامش برخی را کلافه میکرد، آدسو با دیالوگهای تکراری و نداشتن کوچکترین اطلاعات جدیدی برای جهتیابی از خجالت همه درمیآید.
هیتباکس (Hitbox) حملات تا زمانی که در محیطهای باز هستید، کار را درمیآورد
محدود شدن به نقشهی کلاسیک و متکی بودن بر قطبنما برای چنین مراحل تودرتویی، تنها کاسهی صبر بازیکن را میشکند و او را از ادامهی تجربه بیزار میکند. مشکلات جهتیابی بهراحتی قابلحل بود اگر فقط یک نقشهی چندلایه در اختیار بازیکن قرار میگرفت. همانقدر که بازیهای AAA فرمولزده، بازیکن را با رنگ زرد و فریاد زدن مداوم مسیرهای درست در گوش، کودکی نوپا فرض میکنند، Blades of Fire انتظار دارد همان بازیکن، راه خود را با چشمهایی بسته در دخمهای پرپیچوخم پیدا کند. بههرحال، اگر عزم پولادین داشته باشید، سرانجام مسیر درست را خواهید یافت. بهشرطی که فلان آیتم کلیدی را بهمان جای نامعلوم پیدا کنید تا درهای بسته، باز شوند. پازلهای بازی نیز در حد رسیدن نقطهی «الف» به «ب» در بازهی زمانی سخاوتمندانهای هستند.
ساعات آغازین بازی، کمتر از این موارد گفتهشده آسیب دیدهاند، چرا که با محیطهای تقریبا مسطحی روبرو هستیم اما با گذشت زمان و رسیدن به قلعهها، طراحی عمودی مراحل پرنگتر میشود که به خوبی طراحی افقی نیست. تعبیهی میانبرها و صندوقهای بازی نیز لزوما از کیفیتی همتراز بهره نمیبرند و قرارگیری برخی از آنها هوشمندانه و برخی، در تضاد با موقعیت دوربین در مکانهای بسته است. اما شاید چاشنیای که این درماندگی را دوچندان میکند، کنترل اَرِن در این مکانهای تنگ و جلوگیری از مرگ از ارتفاع است. حتی اگر بازیکن کوچکترین شانسی در فرود آمدن روی زمین داشته باشد، آسیب سقوط (Fall Damage) بازی با دستانی سرد از او استقبال خواهد کرد و نمیگذارد حتی ذرهای دیوارهای نامرئی را دور بزند.
تلو تلو خوردن شخصیت اصلی در میان مبارزه یکی از بدترین تصمیمات تیم طراحی است
اما فرشتهی نجات Blades of Fire برای تبدیل نشدن به یکی از معمولیترین تجربههای چند سال اخیر، مبارزاتش است. بازیکن میتواند شمشیرها را در چهار جهت مختلف سر، بدن، چپ و راست دشمنانش فرود بیاورد، جاخالی دهد، بلاک کند یا سلاحش را تیز کند. غالب شمشیرها قابلیت تعویض بین حالت تازیانهای (Slashing) و شکافتن (Piercing) را دارند. سلاحهایی تیرچهدار مثل گرز، تنها شامل قابلیت کوبندگی (Blunt) میشوند. با نگه داشتن R2، چهار سلاح فعلی به نمایش درمیآیند و با آنالوگ راست میتوان بین آنها سوئیچ کرد. زمانی که میدان نبرد آشفته میشود، متوجه خواهید شد که این ایدهآلترین ترتیب کنترل ممکن برای انتخاب سلاحها نیست و بهتر است از قبل خود را برای هر سناریوی مبارزه آماده کنید. جدا از اینها، گاهی اوقات HUD بازی شلوغ میشود و با باز کردن سلاحها، این قضیه تشدید خواهد شد.
هر تایپ از دشمنها، رویکردی منحصربهفرد از بازیکن میطلبند و همین، جریان کامبت را جذابتر میکند. شما نمیتوانید نیزه را دور سرتان بچرخانید و به دشمنان سنگینوزن ضربه وارد کنید، چرا که نه تنها به لطف زرهشان آسیب نمیبینند، بلکه نیزهتان را هم میشکنند. چند راه برای تشخیص موثرترین حمله وجود دارد. اول از همه، چشمبستهترین آن و حمله کردن به دشمنان است تا ببینید دقیقا چند درصد مقاومت میکنند. دومی، بررسی میزان رسوخ سلاح در گوشهی راست است که به همان تاثیر حالتهای تازیانهای، شکافی و کوبنده اشاره دارد. همانطور که برای دشمنان سنگین نمیتوانید از سلاحهای سبک استفاده کنید، برای دستهای از حریفان سبکوزن، سلاح سنگین تنها وقت و استقامتتان را تلف میکند و در معرض ضربات مهلکی قرار خواهید گرفت. سومی هم، قفل کردن دوربین روی دشمنان است تا بین رنگهای سبز، زرد و قرمز از بیشترین تا کمترین آسیب ممکن را تشخیص دهید.
پاشنهی آشیل مبارزات بازی، محیطهای بسته و ناکارآمدی دوربین در چنین موقعیتهایی است. ناگفته نماند که سلاحها برخورد با دیوارههای محیط را تشخیص میدهند. در نتیجه، بسیاری از ضربات چرخشی شما به درودیوار خواهند خورد و حتی ممکن است به شکستن شمشیرتان منتهی شوند. البته تمام اشیای محیط به این شکل نیستند و تخریبپذیری محیطی به لطف بشکهها، میزها یا کتابها وجود دارد. فارغ از چنین نکاتی، مبارزات بازی از بازخورد صوتی و بصری عالیای برخوردار است و مچاله شدن کلهی حریفان زیر پُتک یا پرش خون از دستی قطعشده به این حسوحال کمک میکنند. تلفیق لحظات خارج از مبارزه با آواهای آرامسوز و هیاهوی نبرد با موسیقی دلهرهآور نیز از نقاط قوت بازی هستند.
در بلیدز آو فایر خبری از دست دادن روحها (Souls) نیست. اگر به هر دلیلی جان بازیکن تمام شود، تنها سلاح او سنگ خواهد شد و در هر مقطعی از بازی میتواند آن را بازیابی کند که کمی از اعصابخردکنیهای مشکلات فنی میکاهد، چون یکی دو تا نیستند. گاهی بازیکن میتواند در تقاطع دو محیط گیر کند، دستوپا بزند و در نهایت بمیرد. گاهی هم ممکن است یک شخصیت کلیدی که دقیقا جلوی چشمتان بود، بهیکباره ناپدید شود و شما را هاردلاک کند. از آنجا که بازی، سیستم سیو مشابه بُنفایرهای (Bonfire) سولز دارد، هیچ راه بازگشتی به سیوهای قبلی نیست. در این لحظه تنها میتوان به آپدیت روز عرضه امیدوار بود تا این ترکیب نامطلوب نقصهای فنی با فلسفهی دیزاین بازی برطرف شود.
در نهایت، بازی Blades of Fire با برداشتن هر چند قدم درست، یکی دو قدم عقبنشینی میکند. اگر این بازی چند سال زودتر ساخته شده بود، شاید شانس بالاتری در تمایز خود بهعنوان یک تجربهی اکشن-ماجراجویی داشت. قدرتمندترین جنبهی بازی، ساخت شمشیر و مبارزاتش است که شاید برای علاقهمندان به این سبک از تجربهها کافی باشد اما برای سایر بازیکنان، پس از چند ساعت تکراری و بیاهمیت خواهد شد. بههرحال، در جهانی زندگی میکنیم که زمان کوتاه است و صدها بازی بهتر، انتظارمان را میکشند.
بررسی بازی Blades of Fire
نقاط قوت
- مبارزات خونین، پرتنش و رضایتبخش
- موسیقیهای دلنشین و هیجانانگیز
- تنوع و حسوحال عالی سلاحها
- کارگردانی هنری خوب
- مینیگیم آهنگری
نقاط ضعف
- نقشه، قطبنما و جهتیابی ناکارآمد
- کنترل نامناسب دوربین در محیطهای بسته
- مشکلات فنی از جمله گیر کردن در محیط و ناپدید شدن کاراکترهای کلیدی