بررسی بازی Codex Lost؛ یک سولزلایک کلاسیک
بازی Codex Lost آنطور که استودیو Freemana Game بهعنوان توسعهدهنده و شرکت JanduSoft بهعنوان ناشر از آن یاد میکنند، یک بازی اکشن، نقشآفرینی و جهانباز در سبک سولزلایک است. این بازی تقریبا اوایل سال ۲۰۲۴ اولین اخبار و پیشنمایشهای خود را منتشر کرد و یکی دو ماه قبل نیز اولین دموی کوتاه خود را در استیم منتشر کرد. استودیوی سازنده این بازی که لیست بازیهایش فقط به Codex Lost منتهی میشود، یک استودیو یکنفره است و تقریبا بهجز صداگذاریها، موسیقی و افکتهای صوتی و برخی انیمیشنها و جلوههای بصری، بقیه اجزای آن توسط فردی ساخته شده است که نامی از او پیدا نکردم.
بازی با یک سینماتیک نسبتا بلند آغاز میشود که هسته داستانی بازی را روایت میکند. در گذشته، تمدنهای انسانی توسط ۵ کتاب یا آنطور که از آنها در بازی یاد میشود، ۵ عدد Grimoire حفاظت میشد که باستانیان آنها را دراختیار انسانها قرار دادند. این ۵ کتاب در کتابخانهای نگهداری میشدند و کتابدارانی که وظیفه حفاظت از آنها را برعهده داشتند، برای قرنهای متوالی جلوی دسترسی هیولاها و اشرار به این کتابهای قدرتمند را میگیرند. جایی در تاریخ این سرزمین، این کتابها از کتابخانه دزدیده میشوند و هر کدام به دست یک لرد خبیث میفتند و کتابداران نیز در نبرد با نیروهای شر شکست میخورند و ناپدید میشوند. حال و بیش از صد سال از حضور آخرین کتابدار در جهان، قایق شما در اسکله متوقف شده و وظیفه باستانی کتابداران با یک طلسم به شما محول شده است؛ تا وقتی کتابها را برنگردانید، پس از مرگ زنده میشوید باید دوباره تلاش کنید.
کتابدار داستان ما که شمای بازیکن باشید، یک چوبدستی سحرآمیز در یک دست، یک کتاب جادویی در دست دیگر، یک دست ردا و کلاه نوکتیز بر تن و یک کتابخانه جادویی برای اقامت دارد. این کتابخانه شامل یک جایگاه سفر در مکان است که شما را به ۵ پورتال دیگر در این سرزمین نفرینشده میبرد و قابلیت Fast Travel را به شما میدهد، یک قدح نورانی بهنام Memory Font دارد که نسخههایی از آن را در جاهای مختلف نقشه میتوانید پیدا کنید و از آن هم برای سفر در مکان استفاده کنید، یک میز کرفتینگ برای ساخت اسپل یا جادوهای جدید و یک جایگاه برای ارتقای تواناییهای شخصیت خود. بازی حدود ۸۰ اسپل مختلف، ۲۰ چوبدستی، چندین کلاه با قابلیتهای محدود و عنصر قابل ارتقا از جمله میزان سلامت، میزان مقاومت یا استامینا، میزان مانا، قدرت اسپلها و افزایش تعداد اسپلهایی که در لحظه میتوانید با خود حمل کنید، میشود.
گیمپلی بازی همان چیزی است که از یک بازی سولزلایک انتظار دارید؛ بمیر و تکرار کن. بعد از ورود به میدان مبارزه شما این روند کلاسیک یعنی مبارزه کن، محل قرارگیری دشمنان را بهخاطر بسپار، منابع محدود خود را مدیریت کن، بمیر و دفعه بعدی با آمادگی بیشتر به میدان برگرد را دنبال میکنید. چیزی که بخش مبارزات را هیجانانگیز میکند، تنوع اسپلهای شما و تنوع دشمنان بازی است. بازی Codex Lost برخلاف جریان رایج در بازیهای سولزلایک، بهجای اینکه تمرکز را روی طراحی باسهای شکستناپذیر بگذارد، روی تعداد و تنوع دستاندازهای مسیر گذاشته است. هیولاهای کوچکتر، ضعیفتر و زیادتر در واقع چالش اصلی بازیکنان حین تجربه این بازی هستند اما چیرگی بر تکنیکهای دفاع و حمله موثر و از همه مهمتر، درگیر نشدن در مبارزات غیرضروری، میتواند شما را از میدانهای مین متعددی که در بازی طراحی شده است، بهسلامت عبور دهد.
نقشه بازی برخلاف چیزی که در نسخه اصلی بازی Dark Souls دیدیم، مسیرهای منتهی به دیوار نیستند. همانطور که سازنده ادعا کرده است، در این بازی شما با یک نقشه بزرگ و مسیرهای متعدد روبرو هستید که هرکدام به یک محیط بزرگ و چالش برانگیز دیگر منتهی میشود. در بازی خبری از نقشه نیست اما المانهای محیطی چنان خاص طراحی شدهاند که میتوانید آنها را بهخاطر بسپارید. هرچند که سازنده در طراحی محیطی به این نکته بهخوبی توجه کرده است اما شخصا جایی در بازی به این نتیجه رسیدم که دیگر نمیتوانم مکانهای بیشتری را بهخاطر بسپارم و قید آن را زدم.
مکانهایی در بازی قرار دارند که شما میتوانید لحظات آرامی را در آنها سپری کنید. این مکانها شامل کمپ جنگلی اندک انسانهای باقیمانده، یک کافه، یک بانک و موارد دیگر میشوند که میتوانید علاوهبر صحبت کردن با متصدی، سرباز یا کلاغی که یک پیکان سبزرنگ بالای سر اوست، از بخش نقشآفرینی بازی لذت ببرید یا اینکه کوئستهای جانبی آنها را انجام دهید. این کوئستهای جانبی معمولا حافظه تصویری شما را به چالش میکشند. جاهایی در مسیر خود با آیتمهایی روبرو میشوید که نه اطلاعاتی از آنها دارید و نه میتوانید با ابزاری که دارید کاری با آنها بکنید. اینها آیتمهایی هستند که طرفداران این سبک بازیها، بهطور غریزی جای آنها را بهخاطر میسپارند. در این لحظات باید نگاهی به اطراف بیندازید و پس از اینکه لذت کافی از طراحی و زیبایی محیط را بردید، یک نشانه پیدا کنید و آن را بهخاطر بسپارید.
گرافیک محیطی بازی، کیفیت انیمیشنها، موسیقی و جلوههای صوتی و بصری بازی چنان باکیفیت تولید و انتخاب شدهاند که گاهی فراموش میکنید در حال تجربه یک بازی مستقل از یک استودیوی کوچک بینام و نشان هستید. موتور گرافیکی این بازی Unreal Engine انتخاب شده و تا جایی که امکانپذیر بوده است از امکانات آن استفاده کردهاند. بافت لباسها، سازهها، دالانها، زمین و دیوارها باجزئیات هستند و علاوهبر اینکه بهخوبی هیولاها را در بافت خود استتار میکنند، یک لذت بصری نیز به بازی میافزایند. البته بهدلایلی بافت گیاهان با بقیه محیط ساز مخالف میزنند و حالتی وهمگونه بهخود میگیرند. برای صداگزاری شخصیتهای غیرقابل بازی نیز از استریمرهای بازیهای سولزلایک استفاده شده و بدین شکل از جامعه طرفداران این سبک نیز تقدیر شده است. در طراحی نقشه بازی نیز از اقلیمهای جنگلی، کوهستانی، بیابانی، ساحلی و برزخی استفاده شده است که هر کدام شما را یاد یکی از بازیهای مشهور سبک سولزلایک میندازد.
ادای دین بازی Codex Lost به اسطورههای سبک سولزلایک، اکشن و جادویی به طراحیهای محیطی ختم نمیشود. برای مثال میتوان در بخشهای جادویی بازی ردپای مجموعه ویچر را در لباسها و انیمیشنهای جادویی، در بخشهای اکشن ردپای مجموعه گاد آو وار و الدن رینگ را در نحوه جاخالی دادن، دفاع و حمله و در بخشهای سولزلایکی بهوضوح ادای احترام به بازی بلادبورن و مجموعه دارک سولز دیده میشود. هرچند که سازنده بهوضوح تلاش کرده تا از هر کدام از این نامهای بزرگ، نقاط مثبت را وام بگیرد اما کاستیهایی نیز دارد. اصلیترین آنها مشکلی کلاسیک بین اکثر بازیهایی است که تنها یک توسعهدهنده دارند؛ افراط و تفریط.
این مشکل خاص در جایجای گیمپلی بازی دیده میشود. برای مثال میتوان به مکانیزم اصلیترین منبع بازی یعنی مانا اشاره کرد. مانا آن منبعی است که با مصرف آن میتوانید اسپلهایتان را اجرا کنید. مخزن مانا را میتوانید ارتقا دهید و بزرگتر کنید و از طریق مکانیزم پری کردن یا زمانبندی عالی در دفع حملات دشمن، مانا فارم کنید. مشکل کجاست؟ مشکل آنجایی نمایان میشود که شما یک مخزن بزرگ و ارتقایافته با گنجایش ۶۰۰ مانا یا بیشتر دارید، هیچ دشمن کمخطری برای فارم مانا اطرافتان نیست، هیچ خوراکیای با قابلیت احیای مانای ازدست رفته ندارید، روبرویتان یک مکان جدید است که نمیدانید چه چیزی آنجا انتظارتان را میکشد و پشت سرتان نیز هیچ راهی برای برگشت به کتابخانه نیست. چاره چیست؟ بازی را رها کنید تا هر ۳ ثانیه یک امتیاز مانا برایتان تولید شود. این یعنی ۹۰۰ ثانیه جدا شدن اجباری از بازی و انتظار کشیدن.
برای سفرهای سریع در مکان نیز چنین مشکلی وجود دارد. دو روش جابجایی سریع در بازی تعبیه شده که یکی از آنها یکطرفه و از کتابخانه به مقصد است و دیگری که شبکه پورتالها باشد، نسبتبه وسعت نقشه تعداد بسیار ناچیزی دارد. راه سوم که میشود پیاده برگشتن به خانه نیز در بسیاری از مواقع امکانپذیر نیست چون پشت سرتان تمام دشمنها دوباره اسپاون شدهاند، روبرویتان هم لشگر دشمنان تازهنفس قرار گرفتهاند، شما هم نه جانی دارید برای دفاع کردن، نه مانایی برای حمله کردن. چاره کار چیست؟ مرگ را در آغوش بگیرید و بدون هیچ دستاوردی به کتابخانه برگردید.
برای جمعبندی میتوان گفت که این بازی یک پروژه موفق با نمره قبولی است که هرچند کاستیهایی دارد اما بازی را برای شماغیرممکن یا غیرجذاب نمیکند. ازنظر درجه سختی نیز بهطورکلی بازی سادهتری نسبتبه بلادبورن یا دارکسولز است و گیمپلی همهپسندتری دارد. در بخش داستانی هرچند که از المانهای کلیشهای در هسته داستان استفاده شده اما روایتگری خوب و پرداختشدهای دارد که ذوق بازیکن را کور نمیکند. طراحی گرافیکی و عناصر دیداری و شنیداری بسیار با دقت اجرا و انتخاب شدهاند و مشکلات مکانیزمی نیز هرچندکه نیاز به اصلاح جدی دارند اما میتوان با آنها کنار آمد.
بازی Codex Lost از تاریخ ۲۴ آبان روی پلتفرمهای پلیاستیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس و اس و کامپیوتر در دسترس عموم قرار میگیرد.
Codex Lost
نقاط مثبت
- گرافیک خوب
- روایت داستانی جذاب
- مکانیزمهای لذتبخش مبارزه
- گزینههای شخصیسازی متعدد
نقاط منفی
- نبود باسهای چالش برانگیز
- مکانیزم احیای امتیاز مانا
- بزرگ بودن بیش از حد نقشه
- کم بودن اطلاعات در ابتدای بازی
- عدم همخوانی گرافیک گیاهان با دیگر بافتهای محیطی
بازی Codex Lost روی پی سی و با کد ارسالی ناشر بررسی شده است.