بررسی بازی Black Myth: Wukong؛ پادشاه میمونها
تقریبا چهار سال پیش بود که اولینبار با بازی به اسم Black Myth: Wukong آشنا شدیم. راستش را بخواهید وقتی آن نمایش مفصل بازی را دیدم و آن را کنار این موضوع گذاشتم که یک استودیو گمنام چینی مشغول ساخت بازی است، حس میکردم شاید نمایش بیش از حد تبلیغاتی باشد و بهسختی بتواند در عمل هم همینقدر تجربه هیجانانگیزی شود. ولی حالا که چیزی بیشتر از ۵۰ ساعت Black Myth: Wukong را تجربه کردهام، فکر میکنم اغراق نباشد اگر بگوییم که این اثر، میتواند همان اتفاقی را برای استودیو گیمساینس رقم بزند که روزی، ویچر برای سیدی پراجکت رد رقم زد. ووکانگ اثری از دل جهانی اساطیری و چینی ولی کاملا جهانشمول است و میتواند هر گیمری را شیفته و عاشق خودش کند و جزو بهترینهای سال ۲۰۲۴ باشد. پس لطفا ابتدا بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا بعد بیشتر راجع به آن صحبت کنیم. فروشگاه آیپینز حامی بررسی زومجی از بازی ووکانگ است. شما میتوانید هماکنون با ورود به سایت آیپینز کلی گیفتکارت را با قیمت خوب خریداری کنید.
کتاب Journey to the West، اثر وو چنگین که در ایران هم با اسم سیر باختر یا سفر به باختر ترجمه شده است، یکی از چهار رمان بزرگ کلاسیک کشور چین است و در قامت یک شاهکار ادبی در این کشور مورد احترام قرار میگیرد. کتاب روایتگر ماجراهای سان ووکانگ یا پادشاه میمونها است که خود اون شخصیتی بسیار قدرتمند در دنیای اساطیری چین بهحساب میآید. بازی Black Myth: Wukong با الهام از این اثر ادبی ساخته شده است و اگر قرار باشد روی در مورد بهترین افتتاحیههای دنیای ویدیو گیم بنویسم، حتما شروع این بازی را در بین رتبههای بالای آن خواهم گذاشت.
فصل افتتاحیه بازی Black Myth: Wukong، قطعا یکی از بهترین افتتاحیههایی است که در یک ویدیو گیم دیدهایم
در ابتدای بازی ما هدایت سان ووکانگ افسانهای را در دست میگیریم که به نبرد با دشمنانش میرود؛ اما این نبرد، یک جنگ ساده و معمولی نیست و همهچیز در آن در اوج هیجان و بدون اینکه ذرهای از ریتم بیوفتند، رخ میدهند و مثل نوک یک کوه یخی که از اقیانوس بیرون زده باشد، نشان میدهد که قرار است با چه تجربهای روبهرو باشیم. این جنگ نفسگیر درنهایت با پایانی غیرمنتظره تمام میشود و اینجا است که بازی بهنوعی ما مخاطبهایش را از آن عرش قدرت به فرش میآورد و هدایت یک میمون تازهکار را به ما واگذار میکند. میمونی که با اسم «مقدرشده» یا Destine One شناخته میشود و قرار است در ماجراجویی با او، دنبال جواب سؤالهایمان پیرامون اتفاقی باشیم که برای سان ووکانگ رخ داد و خیالتان راحت که چیزی از آن را اسپویل نخواهم کرد.
با اینکه Black Myth: Wukong از کتاب سیر باختر الهام گرفته است و قطعا افرادی که با این اثر آشنا باشند ارتباط بهتری هم با داستان بازی برقرار میکنند، اما شاهد اثری نیستیم که برای درک آن اجباری به خواندن کتاب باشد. چرا که بازی، تقریبا یک اقتباس آزاد از کتاب مذکور است و اشارههای آن به داستان کتاب، صرفا در حد حضور برخی کاراکترهای آشنا و کلیت اتفاقی است که سان ووکانگ در کتاب ترجمه کرده است؛ سایر موارد و مخصوصا ماجراجویی شخصیت اصلی بازی، وابستگی شدیدی به دانش قبلی از هیچ محتوای دیگری ندارد و خود بازی آنقدر در روایت قصهاش تلاش میکند و عوامل مختلفی را برای این منظور بهکار میگیرد که بتوانید جداگانه هم از آن راضی باشید.
یکی از این عوامل قطعا موضوع شخصیتپردازی Black Myth: Wukong است. روایت بازی در ۶ چپتر مختلف رخ میدهد که هریک بهنوعی راوی داستانی تقریبا مستقل ولی در دل یک داستان کلی هستند. استفاده از صفت مستقل، بیشتر از این جهت است که بسیاری از کاراکترهای هر چپتر از بازی، مختص همان چپتر هستند؛ مثلا در بخش اول بازی یک مرد مسن کوتاهقامت را داریم که کاراکتر اصلی را همراهی میکند و با دشمنان منحصربهفرد همین منطقه از بازی روبهرو میشویم و این موضوع در رابطه با بخشهای بعدی هم تا حد زیادی صدق میکند. کاراکترها اول از همان با نوع طراحی خاص و متفاوتی که دارند گیمر را مجذوب خود میکنند و درکنار آن، هرکدام ماجراهایی برای تعریف دارند که دنبال کردن آنها هم جذابیت روایی مناسبی دارد و همراهی با این شخصیتها یا حتی مبارزه با آنها را از یک حضور سطحی و ساده خارج میکند و به آن عمق میبخشد.
اما اصلیترین ابزار بازی برای روایت داستانش را باید در قسمت گذر از چپتری به چپتر دیگر جستوجو کنیم. لابهلای این چپترها و درحالیکه پس از مبارزه با آخرین باس هر بخش حسابی خسته شدهاید و تپش قلب گرفتهاید، بازی آن روی زیبای هنری خودش را بهعنوان یک داروی آرامبخش تقدیم مخاطب میکند. اول از همه تعدادی انیمیشن داریم که هم قصه بسیار دوستداشتنی را روایت میکنند و هم تنوع بالای سبک طراحی آنها واقعا تحسینبرانگیز است. برای مثال یکی از انیمیشنها به شکل استاپ موشن ساخته شده است و بهمعنی واقعی کلمه، محسور زیبایی شگفتانگیزش میشویم. درکنار این انیمیشنها که پیشنهاد میکنم با دقت آنها را تماشا کنید تا مفهوم معنایی و ارتباط آنها با کلیت قصهگویی بازی را درست متوجه شوید، راوی بازی هم در این بخشها روی نقاشی به سبک تابلوهای زیبای چینی که زمانی هر ایرانی یکی در خانهاش داشت، اتفاقهای بازی را شرح میدهد و از این طریق، خیلی از ابهامها و تردیدهای گیمر در مورد اتفاقهای داستانی به جواب میرسند.
افرادی که کتاب منبع الهام Black Myth: Wukong را خوانده باشند بهتر با داستان آن ارتباط میگیرند ولی شاهد اقتباس کاملا مستقیمی از کتاب نیستیم
یکی از سؤالهایی که شاید برای خیلیها با خواندن این توضیحات پیش بیاید، این است که Black Myth: Wukong چقدر درونمایه شرقی دارد؟ به بیان بهتر، آیا مثل برخی از آثار ژاپنی، با اثری طرف هستیم که فقط مخاطب شرقی یا عاشق این نوع محتوا را هدف قرار داده است؟ راستش را بخواهید نه. من به شخصه چندان طرفدار پر و پا قرص بازیهایی با فضای کاملا شرقی نیستیم و معمولا حتی آثاری از بازیسازان ژاپنی مورد توجهم قرار میگیرند که چنین فضاسازی بیش از حد شرقی ندارند. ولی ووکانگ در عین حال که از تصویرسازیها و نمادهای متعلق به کشور خودش در بازی بهره میبرد، ولی واقعا اثری جهانشمول است و از روند بازی گرفته تا حتی نوع قصهای که تعریف میکند، میتواند برای هر علاقهمند به ویدیو گیمی و با هر سلیقهای ارزشمند باشد. در مجموع بازی روایتگر داستانی است که دنبال کردن آن تا انتها ارزشش را دارد؛ داستانی که افراد آشنا با کتاب سیر باختر لذت بیشتری هم از آن خواهند برد و سایر گیمرها هم صرفا بهعنوان یک داستان خوب و پرمحتوا میتوانند از آن راضی باشند.
از همان اولین نمایشی که از Black Myth: Wukong دیدیم، خیلیها دچار این تردید شدند که آیا قرار است این بازی هم یکی از آن بیشمار آثاری باشد که سعی دارند فرمول موفقیت فرام سافتور و بازیهایش را تکرار کنند؟ به هر حال بازیهای سولزلایک واقعا محبوب هستند و تلاش برای استفاده از این مولفهها کار اشتباهی هم نیست. اما Black Myth: Wukong با اینکه قطعا از آثار فرام سافتور هم الهامهایی گرفته است و حتی در طراحی برخی از دشمنانش هم میتوان متوجه شباهتهایی با مثلا الدن رینگ شد، ولی بیشتر یک بازی اکشن نقش آفرینی با درجه سختی صرفا نسبتا بالا است. برخی از مهمترین مولفههای آثار سولز لایک مثل جریمهای که باید به ازای مرگ پرداخت کنید، در این بازی دیده نمیشوند و شما با خیال راحت میتوانید هر چند بار که خواستید شکست بخورید و دوباره برای موفقیت تلاش کنید. حتی سیستم ارتقای کاراکتر بازی هم سختگیری کمتری دارد که بعدا مفصل از آن خواهم گفت.
خطی خطاب کردن روند کلی Black Myth: Wukong، حرف اشتباهی نیست. بازی چپترهای مشخصی دارد که در هریک از آنها یک هدف اصلی و مشخص دارید و باید برای رسیدن به آن، انواع و اقسام باسها و دشمنان را شکست دهید. ولی این خطی بودن، بهمعنی کاملا سرراست بودن بازی هم نیست و سازندهها، کمی چاشنی آزادیعمل را هم به ساخته خودشان اضافه کردهاند. گیمرها میتوانند لابهلای دنبال کردن مسیر اصلی، آزادانه در دنیاهای شدیدا چشمنواز چپترهای مختلف بازی گشتوگذار کنند. خوشبختانه بازی برای این کار مخاطب ارزش خوبی هم قائل میشود و در حین این کاوش، میتوانید با مینیباسها بجنگید، آیتمهای ارزشمندی برای ارتقا پیدا کنید یا حتی با افرادی آشنا شوید که مأموریتهایی فرعی با پاداشهای اغلب ارزشمند برای شما در پی دارند.
البته آزادانه، چندان هم صفت درستی برای گشتوگذار در دنیای ووکانگ نیست؛ چرا که به شکل عجیبی در این بازی از دیوارهای نامرئی استفاده شده است که به نظرم واقعا دیگر نباید در بازیهای ویدیویی شاهد آنها باشیم. این موضوع گاهی و درست زمانیکه حس میکنید جهان گستردهای پیشروی شما است تا گوشه و کنارش را بگردید، در شکل یک مانع نامرئی جلویتان ظاهر میشود و حسابی تو ذوق میزند. حتی در بعضی از باس فایتها هم شاهد این موضوع هستیم و با اینکه محیط بزرگی طراحی شده است، ولی منطقه محدودی از آن در دسترس قرار دارد و همین میتواند حسابی محاسبات شما در جاخالی دادنها و محدوده حرکتی را بههم بریزد.
باس فایتها جایی هستند که Black Myth: Wukong جادوی اصلی خود را نشان میدهد
اما از باس فایتها صحبت کردیم و خب اجازه بدهید بگویم اینجا، دقیقا همان قسمتی است که Black Myth: Wukong جادوی اصلی خودش را نشان میدهد. ساخته استودیو گیمساینس، بدون شک در زمینه طراحی باس و نبردهای مربوط به آنها، یک تجربه درجهیک و فوقالعاده است. بازی، از حیث روبهرو کردن گیمر با انواع و اقسام باسها بههیچ وجه خساست به خرج نمیدهد و خبر خوب اینکه این گستردگی در کمیت، به معنی فدا کردن کیفیت هم نبوده است. بلکه هر نبردی در ووکانگ پتانسیل این را دارد که به یک تجربه فراموشنشدنی برای مخاطب تبدیل شود. اولین عاملی که باعث این کیفیت بالا میشود، تنوع مناسب و طراحی بصری عالی باسها است. در ووکانگ، باید خودتان را برای حداقل ۵۰ ساعت نبرد با انواع و اقسام دشمنان بیرحم آماده کنید؛ یک ببر که محافظ معبد است و شما را در یک استخر خون به چالش میکشد. یک خرس که در محیطی آتشین هر بلایی دلش میخواهد سر شما میآورد. یا یک اژدها روی دریاچهای یخی که ثابت نمیکند نمیتوانیم اثری از کشور اژدهای قرمز داشته باشیم و در آن به نبرد با یک اژدها نرویم! به اینها انواع باسها با ظاهر انسانی اما با قدرتهای وحشتناک و کلی باس دیگر را هم اضافه کنید که برای خراب نشدن تجربه بازیتان، خیلی وارد جزییات طراحی آنها نمیشوم.
تقریبا اکثر باس فایتهای بازی، در فضاسازی کلی سناریو نبرد عالی ظاهر میشوند. محیطی که در آنها با باسها روبهرو میشوید، حس قرار گرفتن در میدان یک جنگ خونین را کاملا تداعی میکند و مثل طراحی محیطی کلی Black Myth: Wukong، چشمنواز سادهترین صفتی است که برای توصیف آن میتوانیم به کار ببریم. برای درک بهتر این موضوع، کافی است بدانیم که هر چپتر بازی در محیطی منحصربهفرد جریان دارد؛ ووکانگ ابتدا ما را به جنگلی از درختان بامبو و محیطهای سرسبز میبرد و پس از آن در دل بیابانی خشک مشغول ماجراجویی میکند. محیط برفی، دنیایی تاریک در چپتر چهارم و جهان جنگزده چپتر پنجم هم ادامه مسیر هستند و نقطه اشتراک تمام این موارد، زیبایی بصری واقعا شگفتانگیز بازی است و سازندهها حسابی در جزییات محیطی بازی وسواس به خرج دادهاند.
اما برگردیم به دومین عاملی که نبردها را جذاب میکند و آن عمق بسیار خوب مکانیزمهای نبرد در ووکانگ است. حرکات شخصیت اصلی بازی، ترکیبی از ضربههای سبک و سنگین، استفاده از جادوهای مختلف و جاخالی دادن است. با اینکه سیستم پَری (Parry) هم با استفاده از یک جادو در دسترس قرار دارد، ولی اصلیترین راه محافظ شما در برابر دشمن جاخالی دادن است؛ کاری که اگر آن را در موقع کاملا درست انجام دهید، حالت پرفکت هم میگیرد و باعث پُر شدن فوکوس شما میشود. فوکوس چیست؟ فوکوس عنصری در بازی است که با کارهای مختلفی مثل همین جاخالی دادن یا وارد کردن ضربههای سبک به دشمنان پُر میشود و در نهایت میتوانید یک ضربه سنگین بسیار مهلک و آسیبزا به دشمنان وارد کنید. استفاده از این ویژگی نقش کلیدی در تعیین برنده نبردها و مخصوصا باس فایتها دارد.
نبردهای بازی به بهترین شکل ممکن سرعتعمل و دقت شما را به چالش میکشند؛ با این حال از حیث درجه سختی، انتظار چیزی مثل DLC اخیر الدن رینگ را نداشته باشید. اگر سابقه خوبی در بازیهای چالش برانگیز دارید، در ووکانگ قادر خواهید بود برخی از باسها را در نهایت یکی دو تلاش بزنید. اما هنوز هم یک سری از باسهای اصلی و مخصوصا باسهای آخر چپترها، میتوانند هر گیمری را حسابی به چالش بکشند و همین موضوع هم به نفسگیرتر شدن آنها اضافه میکند. در مجموع نبردهای ووکانگ واقعا هیجان بالایی دارند و مکانیک کلی مبارزهها آنقدر عمیق است که بتوانید با ترکیب قابلیتهای مختلفی که در اختیار دارید، تبدیل به یک مبارز حرفهای شوید؛ مخصوصا که سیستم نقش آفرینی بازی هم اجازه قویتر شدن و حس این قویتر شدن در تاثیر کار را به شما میدهد.
سیستم ارتقا کاراکتر گستردگی بسیار بالایی دارد و میتوانید هر زمان اراده کردید، سبک بازی خود را از طرف آن تغییر دهید
با هر بار لول آپ شخصیت اصلی، شما یک امتیاز اسپارک دریافت خواهید کرد که میتوانید آن را برای ارتقای مهارت دلخواه خودتان خرج کنید. مهارتهای بازی گستردگی بسیار بالایی دارند؛ میتوانید تواناییهای شخصیت اصلی مثل سطح سلامت یا مانا و مواردی مثل جاخالی دادنها را ارتقا بدهید، میتوانید اسپارک را برای تقویت جادوهای متنوع خودتان خرج کنید یا اینکه سراغ استنسهای مختلف مبارزه بروید که در هرکدام نوع ضربههای سنگین و همینطور تواناییهای حرکتی شخصیت اصلی دستخوش تغییر قرار میگیرد. حتی میتوانید تعداد فوکوسها را با خرج اسپارک در قسمت مربوطه به چهار عدد برسانید و ایوای از ضربه سنگینی که چهار فوکوس کامل به دشمنان وارد میکند! اما یک نکته جالب در مورد سیستم ارتقا، آزادی است که بازی به گیمر میدهد تا هر زمان خواست، اسپارکها را ریست و روی موارد متفاوتی خرج کند.
این موضوع شاید برای برخی گیمرها خوشایند نباشد ولی قبل از پیشداوری، اجازه بدهید بگویم که این کار سازندهها، دلیل خاص خودش را در Black Myth: Wukong داشته است. در این بازی به مرور با دشمنانی روبهرو خواهید شد که سبک مبارزه کاملا متفاوتی دارند و به همین دلیل هم نمیتوان یک نسخه یکسان برای مواجهه با همه آنها تجویز کرد در واقع بازی با فراهم کردن امکان ریست اسپارکها، این اجازه را به گیمر داده است تا بسته به دشمنی که در نبرد با او به مشکل خورده است، بتواند سبک مبارزه خودش را هم تغییر بدهد. مثلا یکی از جادوهای شما، قدرت تغییر شکل است و موجودات مختلفی برای تغییر شکل به مرور معرفی میشوند و بهعنوان نمونه، یکی از این موجودات ضربههای آتشین وارد میکند و یکی دیگر ضربههای یخی. حال هرکدام از اینها، برای دشمنان خاصی حسابی مفید هستند و شما میتوانید در مواجهه با آن دشمن، جادوی مربوط به تغییر شکل را تغییر دهید و بعد اسپارکها را برای تقویت آن استفاده کنید. این آزادیعمل در واقع تنوع سبکهای مبارزهای بازی و در نتیجه تنوع کلی آن کرده است و اگر Black Myth: Wukong شانس اندکی هم برای یکنواخت شدن داشت، جلوی آن را گرفته است!
از دیگر موارد تاثیرگذار در روند کلی بازی و ایجاد تنوع هرچه بیشتر در آن، میتوان به امکان ارتقا نوشیدنی، ساخت زره و سلاح، ساخت داروهای دائمی یا موقت و همینطور آزاد کردن روح مینیباسها و استفاده از آنها در نبردها بهعنوان یک ضربه تاثیرگذار هم اشاره داشت که گستردگی و عمق مناسب المانهای نقش آفرینی بازی را نشان میدهند. اما در کنار تمام این ویژگیهای خوب و دوستداشتنی، Black Myth: Wukong مشکلاتی هم دارد. یکی از این موارد، در برخی از نبردهای ساده بازی و همینطور رویارویی با یک سری از باسهای غولپیکر ووکانگ خودش را در قالب ضعف دوربین نشان میدهد؛ جایی که بعضی وقتها میمون ما لای دست و پاهای باس گم میشود و در اثری مثل ووکانگ، همین کافی است تا شاهد صحنه مرگ باشیم. این موضوع در نبردهای عادی هم در محیطهای تنگ، مثل زندانی که بخشی از بازی است، دیده میشود و وقتی فاصله شما تا دیوار کم باشد، شاهد زاویه دوربین عجیبی خواهید بود که خود شخصیت اصلی هیچ حضوری در قاب آن ندارد.
اما اصلیترین مشکلم با Black Myth: Wukong، مربوط به چپتر ششم بازی میشود. بالاتر اشاره کردم که ووکانگ در مجموع اثری خطی است و چپترهای اول تا پنجم آن، ساختار مشخصی دارند که شامل دنبال کردن خط داستانی و گشتوگذار در محیطها برای پیدا کردن موارد بیشتر میشود. متاسفانه این ساختار در چپتر ششم بازی، کاملا شکسته میشود و تغییر پیدا میکند. توضیح این موضوع بدون اسپویل بازی واقعا غیرممکن است ولی مشکل اصلی این تغییر ساختاری، این است که در ابتدای ورود به چپتر ششم حس میکنید دنیایی وسیع پیشروی شما است تا بتوانید گوشه و کنارش را بگردید و کلی موارد ارزشمند پیدا کنید. اما در عمل این محیط وسیع، به نسبت چپترهای قبلی، واقعا خالی از محتوا است و صرفا باید چند نبرد را که البته حسابی هیجانانگیز هستند، پشت سر بگذارید و داستان را ادامه دهید.
Black Myth: Wukong میتواند برای گیمساینس حکم ویچر برای سیدی پراجکت رد را داشته باشد و آنها را در سطحی جهانی مطرح کند
از اینکه Black Myth: Wukong چقدر تجربه چشمنوازی است مفصل صحبت کردیم و خبر خوب اینکه بازی از حیث موسیقی هم همسطح جزییات بصری پیش میرود و نواهایی که در آن به گوش میرسند، کاملا متناسب با فضای موقعیتی که در آن قرار داریم کار شدهاند. به طوریکه در باس فایتها موسیقی خود عاملی برای هیجانانگیزتر کردن نبردها است و گاهی هم بهعنوان ابزاری آرامشبخش برای هرچه زیباتر کردن منظره پیشرو استفاده میشود. ما در زومجی Black Myth: Wukong را هم روی پی سی و هم پلی استیشن ۵ تجربه کردیم. نسخه پی سی در مجموع عملکرد روانتری دارد و مخصوصا به دلیل داشتن گزینههایی مثل Frame Generation، میتوانید نرخ فریم مطلوبی در آن داشته باشید که البته گاهی در صحنههای شلوغ و مخصوصا یکی از بخشهای پایانی بازی، شاهد افت فریم محسوسی بودم. در نسخه پلی استیشن ۵ این موضوع کمی محسوستر هم میشود و مخصوصا اگر بازی را روی حالت کوالیتی تجربه کنید، هم افت فریم و هم نرخ فریم کلی چندان خوشایند نیست و بهتر است سراغ حالتهای گرافیکی دیگر بروید و زیبایی بصری را فدای عملکرد بهتر کنید.
چندی پیش در صحبتی که با یکی از دوستان زومجی داشتم، گفتم که پس از تجربه الدن رینگ، هنوز اثری را تجربه نکردهام که بتوانم برای مدت خیلی طولانی در آن غرق شوم و لذت ببرم و خب دقیقا همینجا بود که Black Myth: Wukong از راه رسید. استودیو گیمساینس، اثری خلق کرده است که بهمعنی واقعی کلمه میتوان برای مدت طولانی در آن غرق شد و یک بار دیگر جادوی ویدیو گیم را با تمام وجود لمس کرد. آیا ووکانگ بازی بینقصی است؟ قطعا خیر. بازی مشکلاتی مثل افت فریم، ضعف دوربین و ساختار نهچندان جالب چپتر ششم را دارد که تاثیر خود را در آن میگذارند ولی ووکانگ حتی با همین مشکلات هم دوست داشتنی است. اکشنهای نفسگیر و هیجانانگیز بازی قطعا جزو بهترینها هستند و هر باس فایتی را به نبردی فراموش نشدنی تبدیل میکنند. گرافیک و موسیقی زیبا و داستان جالب بازی هم مکملی برای گیمپلی ارزشمند اثر هستند و آن را بیشتر لایق احترام میکنند. پس اگر طرفدار بازیهای اکشن هستید، Black Myth: Wukong را نباید از دست بدهید و خودتان را از لذت آن، محروم کنید.
بررسی بازی با توجه به تجربه نسخه پی سی و پلی استیشن ۵ نوشته شده است.
Black Myth: Wukong
نقاط قوت
- طراحی فوقالعاده باسها و سناریو نبرد با آنها
- روایت ارزشمند داستان و مخصوصا انیمیشنهای استفادهشده برای این منظور
- شخصیتپردازی مناسب کاراکترها
- مکانیکهای عمیق و بسیار متنوع برای مبارزهها
- سیستم نقش آفرینی گسترده و آزادیعمل بالا در ارتقا کاراکتر
- جزییات گرافیکی بسیار چشمنواز و تنوع محیطی بالا
- موسیقیهای باکیفیت
نقاط ضعف
- خالی بودن جهان چپتر ششم بازی از حیث محتوای گشت و گذار
- دیوارهای نامرئی
- ضعفهای دوربین در نبرد با باسهای غولپیکر
- افت فریم محسوس مخصوصا در نسخه پلی استیشن ۵
نظرات