بررسی بازی Tales of Kenzera: Zau | به عشق پدر
صنعت بازی با تأسیس استودیو بازیسازی از سوی افراد معروف که پول لازم برای پرداخت حقوق چند بازیساز را دارند، غریبه نیست. ویدیوگیم طرفدارهای پرشمار و گوناگونی در دنیا دارد. پس عجیب نیست که هر از چند وقت یک بار یک گیمر تصمیم بگیرد استودیو خود را بسازد، چند بازیساز را زیر پر و بال بگیرد و اثری را تولید کند که دلش میخواهد.
هر کسی که داستان شکست مالی و ورشکستگی شرکت Green Monster Games (با نام دیگر 38Studios) را خوانده باشد، به خوبی میداند که چنین تلاشهایی بعضا به هیچجا نمیرسند. پیچیدگی صنعت ویدیوگیم کاری میکند که صرفا تأمین مالی عالی تیم نتواند تضمینکنندهی موفقیت باشد. به همین خاطر وقتی ابوبکر سلیم، صداپیشه و بازیگر جوان آثاری همچون Assassin's Creed Origins و House of the Dragon روی استیج مراسم گیم اواردز خبر از تأسیس یک استودیو بازیسازی جدید برای کار روی «پروژهای شخصی» داد، خیلیها احتمال دادند که محصول موردنظر با سر به زمین میخورد؛ مخصوصا وقتی او گفت که شخصا بازی را کارگردانی کرده است.
با این اوصاف ممکن بود Tales of Kenzera: Zau محصولی از آب دربیاید که حتی ارزش یک بار تجربه را ندارد. ولی اینطور نشد. چون در گیمپلی به اجرای سطحیِ فرمولهای جوابپسداده تکیه میکند و در داستانگویی روی یک تجربهی انسانی قابل لمس سوار میشود.
تجربه بازی با شنیدن صدای صداپیشهها به زبان سواحیلی تاثیر قابل توجهی روی تجربهی من از Tales of Kenzera: Zau داشت
استودیو Surgent بازی ۲ونیم بعدی Tales of Kenzera: Zau را بهعنوان اولین اثر خود به بازار فرستاد؛ در قالب یک بازی مستقل که بخش به بخش آن نشان میدهد با بودجهای محدود و توسط یک تیم نسبتا کوچک تولید شده است. تیم سازنده بهجای اینکه ریسک بزرگ و عجیبوغریبی برای ساخت بازی AAA کرده باشد، یک تجربهی ۸ تا ۱۰ساعتهی آشنا را ارائه میدهد. اما محدودیت ابعاد پروژه اصلا باعث بیهویتی آن نشده است.
عقاید و اسطورهشناسیهای جریانیافته در میان قبایل ساکن جنوب آفریقا، فرهنگ مردمان بانتو و زندگی واقعی ابوبکر سلیم درکنار یکدیگر داستان بازی Tales of Kenzera: Zau را شکل دادهاند. قصه دربارهی شخصیتی به اسم زوبری است که باید با این حقیقت که دیگر پدر ندارد، کنار بیاید. او که نمیتواند این فقدان دهشتناک را بپذیرد، به ناچار به داستانی پناه میبرد که پدر برای او به جا گذاشته است؛ داستان پسری به اسم زاو که میخواهد به هر شکل ممکن، بابای خود را از دنیای مردگان بیرون بکشد و به زندگی برگرداند.
طرح داستانی بازی روی یک موضوع قابل درک مانور میدهد. زیرا بسیاری از افراد با سنین و شرایط مختلف بهشدت با غم از دست دادن والدین یا ترس از دست دادن آنها دستوپنجه نرم میکنند. به همین خاطر درک کردن زوبری و زاو در داستان بازی Tales of Kenzera: Zau اصلا کار سختی نیست.
در نگاه اول به نظر میآید که Tales of Kenzera: Zau صرفا استفادهای ساده از این طرح داستانی دارد. تازه داستان در بسیاری از مواقع به شکل قابل پیشبینی جلو میرود. اما بازی از جزئیاتی بهره میبرد که شاخوبرگهای زیبایی به همین قصهی آشنا دادهاند.
وقتی قصه از خاستگاه خود خجالت نکشد و بهدنبال ترندهای داستانی روز نباشد، مخاطب میتواند اِلِمانهای ویژه و قابل توجهی را در آن پیدا کند. مثلا ما جهانهای اساطیری گوناگونی را در آثار عامهپسند چند دههی اخیر دیدهایم. اما چند درصد از مخاطبان هستند که با فولکلورهای مربوطبه کالونگا، خدای مرگ آشنا باشند؟ چند گیمر تاکنون یک بازی ویدیویی با زبان سواحیلی را تجربه کردهاند؟
برگ برندهی بازی Tales of Kenzera: Zau در استفاده از عناصر کلیدی خود این است که اجازه میدهد زاو هم قدم به قدم مثل ما با آنها آشنا شود. او گاهی به بعضی از افسانههای قدیمی میخندد. بسیاری از پیچیدگیها و وحشتهای مرز بین مرگ و زندگی را دست کم میگیرد. حتی گاهی حرفهای کالونگا را باور نمیکند و دستاوردهای گذشتگان را کوچک میشمارد. او فقط با یک هدف سراغ ماجراجویی خطرناک رفته است؛ به این هدف که نگهبان مرز میان جهان مردگان و زندگان را راضی به بازگرداندن پدرش کند.
زاو در این مسیر قدم به قدم بیشتر قصههایی را که میشنود، جدی میگیرد. افسانهها و اساطیر را میفهمد. درک میکند که چنین سفری چهقدر فرد را به چالش میکشد. در همین حین بازیکن که احتمالا در ابتدا احساس میکند فضاسازی کلی بازی از برخی جهات بهشدت عجیب است، آرامآرام درک بهتری از استعارهها، نمادها و ریشههای داستانی Tales of Kenzera: Zau پیدا میکند. این وسط هم معرفی شخصیتهای فرعی قابل قبول و هم استفادهی مداوم و بهجا از موسیقی سنتی آفریقایی، از مواردی هستند که دست گیمر را میگیرند تا بیشتر درگیر فضای بازی شود.
متاسفانه در زمینهی طراحی مراحل، قدرتهای قهرمان بازی و صدالبته دشمنان شاهد چنین خلاقیتها و شاخوبرگهایی از سوی سازندگان نیستیم. اینکه یک تیم تازهنفس بهشدت روی الگوبرداری از روی دست بازیهای بهتر و موفق تمرکز کند، به خودی خود لزوما بد نیست. ولی وقتی میبینم که سازندگان کار را با خلاقیتِ حداقلی، محافظهکاریِ حداکثری و به شکل سطحی انجام دادهاند، احساس میکنم بخش زیادی از پتانسیل اثر از دست رفته است.
Tales of Kenzera: Zau بهلطف جهان اساطیری ویژهای که به تصویر میکشد، بهسادگی میتوانست در مواردی همچون طراحی دشمنها بدرخشد. اما اینجا دشمنهایی را میبینیم که طراحی ظاهری قابل قبولی دارند، اما مهارتهای بازیکن را به شکل جذابی به چالش نمیکشند.
سیستم مبارزاتی بازی به شکلی ساخته شده است که مبتنی بر استفاده از قدرتهای ماسک ماه و ماسک خورشید باشد. هرکدام از این ماسکها قابلیتهای بهخصوصی را فعال میکنند؛ به این شکل که قابلیتهای ماسک ماه بیشتر به درد مبارزه از راه دور میخورند و قابلیتهای ماسک خورشید بیشتر برای مبارزات مناسب هستند. بازی هم به مرور قدرتهای بیشتری را ازطریق هر دو ماسک در اختیار گیمر میگذارد تا تنوع ظاهری مبارزات را افزایش دهد. چرا میگویم ظاهری؟ چون در درصد اندکی از دقایق تجربهی بازی در طول مبارزه با دشمنان مجبور به تمرکز روی انتخاب نیروهای درست برای مبارزه با هرکدام از آنها میشدم. در اکثر مواقع همین فرمول ساده که تا جای ممکن از هر قدرت موجود استفاده کنم، اجازه میداد که مرحله را پشت سر بگذارم.
در آن سو بازی بهجای اینکه مخاطب را درگیر مبارزه با دشمنهای متنوع با هوش مصنوعی خوب کند، برای به چالش کشیدن بازیکن معمولا به افزایش تعداد آنها بسنده کرده است. البته که همچنان استفاده از قدرتهای مختلف علیه دشمنهایی که بعضا روی هوا و بعضا روی زمین هستند، بعضی از مواقع میتواند سرگرمکننده باشد. بااینحال این سرگرمکنندگی به سرعت به تکرار میافتد.
فقط باسفایتهای بازی واقعا جذابیت و چالشبرانگیزی لازم برای گیمپلی چنین ویدیوگیمی را دارند. تعداد آنها از تعداد انگشتهای یک دست عبور نمیکند، ولی هرکدام از آنها میتواند چند دور مخاطب را شکست دهد؛ بهگونهای که گیمر واقعا بخواهد مدلهای مبارزهی باس را یاد بگیرد تا او را شکست دهد. در این بین متاسفانه طراحی درست باسها در مقایسه با طراحی پرتکرار مراحل و دشمنان باعث میشود میزان سختی بازی در بخشهای مختلف واقعا تعادل نداشته باشد.
گیمپلی پلتفرمر بازی شرایط بسیار بهتری نسبت به مبارزات دارد. بازی نهتنها با گذر زمان چالشهای محیطی بیشتری را به گیمر معرفی میکند، بلکه با دادن قدرتهای بیشتری که برای عبور از محیطها به آنها نیاز دارید، سرعت و دقت بازیکن را به چالش میکشد. بازیکن باید نوع تعامل با بخشهای مختلف محیط را یاد بگیرد. اوضاع وقتی بهتر میشود که میبینید چالشهای اختیاری و اضافی بیشتری هم با محوریت سکوبازی و حرکت سریع بین موانع وجود دارند که بازی بهخاطر انجام آنها به شما پاداش میدهد.
برخلاف بسیاری از مبارزات که با دکمهزنی سریع قابل انجام هستند، گیمپلی پلتفرمر نیاز به توجه جدی گیمر دارد؛ مخصوصا وقتی پشت سر گذاشتن برخی از راههای پرخطر، وابسته به استفاده از چند قدرت جادویی مختلف است. اگر بازی نقشه بهتری داشت و مکانهای بیشتری را به یکدیگر گره میزد، گشتوگذارها لذتبخشتر نیز میشدند.
شوربختانه سازندگان با توجه کم به پایهواساسهای سبک مترویدوینیا، ساختار محیطها را طراحی کردهاند. در نتیجه با اینکه هر از چند وقت یک بار برخی از درهای بسته را با بهدست آوردن موارد موردنیاز باز میکنید، در اکثر مواقع تجربهای خطی دارید که ادای مترویدوینیا را درمیآورد؛ تجربهای که حتی نمیتواند سایهای از یک تجربهی مترویدوینیا عمیق در حد و اندازهی هالو نایت (Hollow Knight) باشد.
صنعت ویدیوگیم همیشه میتواند ازطریق شنیدن صدای افراد بیشتری که بخشهای مختلفی از دنیا را دیدهاند، رشد کند. چون آنها پتانسیل نشان دادن یک جهان متفاوت به گیمر را دارند. به همین خاطر یک بازی کوچک که از زبان شخصیتها تا داستانهای محلی منبع الهام آن انقدر بهخصوص است، درهرصورت برای من از بعضی جهات محترم به نظر میرسد. البته اگر استودیو Surgent بهدنبال برداشتن قدمهای بلندتر در صنعت ویدیوگیم باشد، الگوبرداریهای سطحی در مسیر ساخت گیمپلی بازی اصلا کافی نخواهند بود.
اگر مشترک پلی استیشن پلاس اکسترا یا پلی استیشن پلاس پریمیوم/دیلاکس هستید، بدون خرید جداگانهی بازی Tales of Kenzera: Zau میتوانید مشغول تجربهی آن شوید. بااینحال اگر فضاسازی کلی اثر و ساختار گیمپلی بازیهای ۲ و نیم بعدی را دوست دارید، با خرید و چند ساعت تجربهی آن پولتان را دور نمیریزید.
بررسی بازی براساس تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
Tales of Kenzera: Zau
نقاط قوت
- طراحی هنری قابل ستایش
- گیمپلی پلتفرمر سرگرمکننده
- باسهای جالب و چالشبرانگیز
- قصهگویی فکرشده با الهام از منابع داستانی خاص و متفاوت
نقاط ضعف
- بسنده کردن به تنوع ظاهری قابلیتها و دشمنها
- بالانس نبودن میزان سختی بازی در بخشهای مختلف
- کمتوجهی به برخی از پایهواساسهای سبک مترویدوینیا