The Lord of The Rings: Gollum تجربه‌ای به‌شدت گیرا است. اثری که به‌لطف طراحی منحصر به‌فرد و فاجعه‌باری که دارد، مخاطبش را همچون اسمیگل به مرز شیدایی و جنون می‌رساند. همراه بررسی زومجی باشید.

فرض کنید که در اعیانی‌ترین محله از شهر، به گران‌ترین رستوران ممکن می‌روید که با جلوه‌های رنگارنگ و پرسنل خوش‌پوشِ بسیار جذاب، هوش و حواستان را به‌خودش درگیر کرده است. به رستوران رفته و پشت یک میز می‌نشینید و منتظر گارسن می‌مانید. او که با ظاهر کاملا اتوکشیده، کت و شلوار براق و رایحه‌ای گوارا از عطر گران‌قیمتش حسابی شما را غرق فضای رستوران کرده، خوش‌آمد گویان و با لبخندی ملیح بر لب، منو را جلویتان باز می‌کند. در لحظه‌ی باز کردن منو و دقیقا زمانی‌که انتظار مواجهه با خوش رنگ‌ و لعاب‌ترین غذاها را دارید، متوجه می‌شوید که این رستوران فقط زباله‌های اتمی را برای مشتریانش سرو می‌کند. در ابتدا فکر می‌کنید که این یک رویا است. منو را ورق می‌زنید و فکر می‌کنید که کاغذ اول صرفا یک اشتباه بوده اما زباله‌های اتمی رنگ وارنگِ ۵۰ تا ۷۰ دلاری که در صفحه‌های بعدی ردیف شده‌اند، برق از سه‌ فازتان می‌پراند. سرتان را که بلند می‌کنید، ناگهان می‌بینید که آن رستوران حالا به یک خرابه تبدیل شده و آن پرسنل خوش‌پوش، یک مشت راه‌زن پلید بوده‌اند و تنها راه خلاصی از دست آن‌ها، خالی کردن جیب‌ها و کیف پولتان است. افرادی که در پایان شما را به بیرون پرتاب کرده و از اینکه خدماتشان مطابق انتظارتان نبود، از شما معذرت‌خواهی می‌کنند. این دقیقا تجربه‌ی خرید و بازی کردن The Lord of The Rings: Gollum است.

احتمالا با خودتان فکر کنید که منتقد چه انسان بی‌رحم و بی‌منطق و بی‌ملاحظه‌ای است که تلاش چندین و چند انسان برای خلق اثری هنری را زیر سؤال می‌برد. این درست است که آفرینش یک بازی آن هم در سال ۲۰۲۳ که ویدیوگیم ساختن در آن از پرخرج‌ترین و پر-ریسک‌ترین کارها است، بدون عشق و اشتیاق دیوانه‌وار یک سری انسان خلاق هرگز ممکن نیست. چنین موضوعی را ابدا نمی‌توان پنهان کرد. نکته اینجا است که چطور می‌توان اثری تقریبا غیرقابل بازی که برای ساخت تک تک مکانیزم‌های آن نه‌تنها مطلقا هیچ تلاشی صرف نشده، بلکه آن را در بی‌انصافانه‌ترین و توهین‌آ‌میزترین حالت ممکن با قیمت ۶۰ تا ۷۰ دلار به‌فروش می‌‌رسانند را نادیده گرفت؟ The Lord of The Rings: Gollum دقیقا چنین محصولی است. اثری تاریخ مصرف گذشته، ناقص و در حجم بالایی از لحظات، غیرقابل بازی. می‌پرسید چطور؟ با زومجی و بررسی یکی دیگر از اتفاقات ناگوار سال ۲۰۲۳ همراه باشید.

NAME

بازی یک پیش‌درآمد برای سه‌گانه سینمایی ارباب حلقه‌ها است و چارچوب قصه‌اش می‌تواند برای هواداران جذاب باشد. البته اگر بتوانند مولفه‌های بسیار سطحی و افتضاح روایت را تحمل کنند

تردید ندارم که شما حتی بهتر از من با این محصول آشنایی دارید و احتمالا می‌دانید که در ادامه، چه مواردی را در این نقد خواهید خواند. و اصلا به‌خاطر همین شاید از خودتان بپرسید که منتقد مگر بیکار بود که تصمیم گرفت بررسی چنین محصولی را بنویسد و برای لگدمال کردن آن وقت بگذارد؟ نکته اینجا است که بازی The Lord of The Rings: Gollum در آن روزها که تاریخ عرضه‌ و محصولات زمان عرضه‌ی کنسول‌های جدید مابین گیمرها بحث می‌شد، به‌شکل رسمی به‌عنوان یک بازی کاملا پرخرج و AAA برای انتشار روی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس | اس معرفی شد. یک بازی پرخرج و بزرگ آن هم برای پلتفرم‌های نسل ۹ (در آخر برای کنسول‌های نسل هشت نیز عرضه شد) که پیرامون یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های ادبیات فانتزی ساخته می‌شد. پس قطعا با محصولی مهم طرف هستیم. بازی حالا با قیمت ۵۰ دلار (برای پی سی) و ۶۰ دلار برای کنسول‌ها عرضه شده است. تازه یک نسخه‌ی ۷۰ دلاری با نام Precious Edition نیز برایش عرضه شده که با خرید آن، در زمان تجربه‌ی بازی می‌توانید کاری کنید که گالوم جمله‌ی My Precious را ادا کند و Emote‌هایی (حرکاتی مثل رقص که منتقل‌کننده احساس هستند) مثل تلاش برای گرفتن یک مگس را اجرا بکند. اگر یک درصد به‌خرید چنین محصولی علاقه‌مند هستید، این بررسی قرار است در خصوص عواقب خرج کردن ۵۰ تا ۷۰ دلار از دسترنج زحماتتان یا اختصاص حجم اینترنت‌تان برای The Lord of The Rings: Gollum، به‌شما هشدار بدهد. بگذریم.

داستان «گالم» در فاصله‌ی زمانی مابین اتفاقات فیلم هابیت و اولین قسمت از سه‌گانه‌ ارباب حلقه‌های پیتر جکسون یعنی «یاران حلقه» جریان دارد. قصه‌ای کاملا تازه که میوه‌ی همکاری نویسندگان استودیو دیدلیک با تعدادی از «تالکین شناسان» است. داستان بازی به دو بخش تقسیم می‌شود که در آغاز، روایت گرفتاری گالم در سیاهچاله‌های بارادور، تعاملاتش با اورک‌ها، زندانیان و اشخاصی همچون Candle Man و Mouth of Saeron را شاهد هستیم. قصه در ادامه وارد مسیر اصلی و همیشگی گالم برای یافتن حلقه‌ی «عزیز» او پیش می‌رود. کلیت ماجرای بازی جذابیت خاص خودش را دارد. مخصوصا اینکه اثر مورد بحث‌ ما پیش درآمدی بر یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های تاریخ ادبیات فانتزی و سینما است؛ مطمئنم که هواداران ارباب حلقه‌ها دلشان نمی‌خواهد چنین داستانی را از دست بدهند. متاسفانه Lord of The Rings: Gollum اما تمام پتانسیل‌های داستانی خود را در یک سبد گذاشته و آن را از پنجره به بیرون پرتاب کرده است.

NAME

مشکلات فنی بی‌شمار بازی هم اگر حل بشوند، محصول آنقدر ساختارهای ناقص، تاریخ مصرف گذشته و پر از ایرادی دارد که باز هم نمی‌تواند به یک ساخته استاندارد تبدیل شود

اسکلت‌بندی روایت قصه‌ی بازی همچون آناتومی پیکر موجودی است که یک تریلری ۱۸ چرخ با سرعت ۲۰۰ کیلومتر بر ساعت با آن برخورد کرده، سه بار به شکل رفت و برگشتی آن را له کرده و او را زیر آفتاب ۶۰ درجه‌ی صحرای کالاهاری رها کرده باشد. هیچ چارچوب مناسبی برای قصه‌سرایی بازی وجود ندارد و اتفاقات مهم داستانی آنقدر با فاصله از یکدیگر هستند که حجم بالای فعالیت‌های کسالت‌آور مابین گره‌های مهم روایی، مخاطب را از جلو بردن بازی دل‌زده می‌کند. از آن طرف، مواردی همچون طراحی شخصیت‌ها، انیمیشن‌ها و کارگردانی کات‌سین‌ها به‌اندازه‌ای سردستی، بد و زننده هستند که ابدا نمی‌توانید در داستان بازی غرق شوید یا به آن اهمیت بدهید. از پرداخت شلنگ تخته‌ای کاراکترها هم بهتر است نگویم. اعضای تیم داستان‌سرایی بازی گالم نه‌تنها حداقل استانداردهای قصه‌گویی در مدیوم گیم را پیاده نکرده‌اند، بلکه از ابتدایی‌ترین ابزارهای ممکن برای روایت قصه نیز استفاده نکرده و داستان محصولشان را زیر پای خود له می‌کنند.

گیم‌پلی بازی واقعا عجیب است. انگار که اثر به‌شکل کاملا خودآگاه دلش می‌خواهد تا شما را زجر بدهد. درواقع گیم‌پلی «گالم» به سه بخش مخفی‌کاری، پلتفرمینگ و انجام کارهایی مثل تعقیب افراد، تعامل با زندانی‌ها و سایر فعالیت‌های روتینِ کسالت‌آور که در زبان انگلیسی به آن‌ها Chore می‌گویند، خلاصه می‌شود. جدا از آن فعالیت‌های روتین که تلاش می‌کنند تجربه‌ی زندانی بودن گالم را برایتان شبیه‌سازی کرده، اثر حتی در ارائه‌ی تجربه‌ی مخفی‌کاری و پلتفرمینگ نیز اصلا موفق نیست و هیچ یک از سیستم‌های موجود در گیم‌پلی The Lord of The Rings: Gollum درست کار نمی‌کند. کنارهم آوردن لفظ «سیستم‌ها» درکنار واژه‌ی «گیم‌پلی» برای این بازی واقعا سخاوت‌مندانه است. چرا که به جز دویدن، فشردن دکمه‌ی پرش و آویزان شدن از لبه‌ها که حتی همین سه مکانیزم هم به‌درستی کار نمی‌کنند، دیگر هیچ چیز دیگری در گیم‌پلی بازی وجود ندارد.

NAME

به رابط کاربری اثر نگاه کنید. اگر این بودجه و زمان در اختیار یک گروه کوچک دانشجویی قرار می‌گرفت، با محصول به مراتب باکیفیت‌تری مواجه می‌شدیم

از کار نکردن انیمیشن‌ها و فرمان‌های کنترلی برای پرش و گرفتن لبه‌ها در بخش پلتفرمینگ، تا محدودیت و خطی بودن شدید قسمت‌های مخفی‌کاری تازه بخشی از ایرادهای بازی هستند. شاید باورتان نشود اما همین پلتفرمینگ و مخفی‌کاری ناقص‌الخلقه، هسته‌ی تجربه‌ی ۲۰ ساعته‌ی اثر را خلق می‌کنند. احتمالا خود سازنده‌های بازی هم می‌دانستند که با این ساختارهای پر شده از ایراد چطور می‌خواهند ۲۰ ساعت از زمان بازیکن را به‌خود اختصاص دهند؟ در نتیجه، آن‌ها یک سیستم اخلاقی را برای گالم ساختند که مورد جالبی است. قهرمان قصه در زمان تصمیم‌گیری‌های مهم، با دو پرسونای شخصیتی خود یعنی اسمیگل و گالم، درگیر می‌شود. حالا این بازیکن است که باید انتخاب کند که آن تصمیم خاص را از نگرش اسمیگل (معمولا مثبت و انسانی ) یا گالم (معمولا منفی و حیوانی) جلو ببرد. اتفاقا این سیستم شاید می‌توانست تنها نقطه‌ی مثبت بازی باشد.

درگیری درونی گالم از معدود قسمت‌های نسبتا مثبت بازی است. جایی که بازیکن می‌تواند اتفاقاتی که در ذهن شخصیت اصلی رخ می‌دهد را تماشا کرده و با گالم ارتباط بگیرد. وجود چنین مولفه‌ای در یک تجربه‌ی شدیدا خطی که حتی پایان قصه‌اش را هم می‌دانیم، حداقل می‌توانست شخصیت گالم را به مخاطب نزدیک‌تر کرده و تجربه‌ای به‌مراتب شخصی‌تر را برای گیمر پدید بیاورد. اما دقیقا جایی که این مکانیزم می‌توانست خودش را به شکوفایی برساند، با سر به زمین می‌خورد؛ چرا که انتخاب‌های اتخاذ شده در جریان آن هرگز تاثیر خاصی روی روند بازی ندارند و نمای کلوز-آپ چهره‌ و تصویر مملو از باگ/گلیچ گالم در این لحظات، اندک وزن درام موجود در صحنه را نیز از بین می‌برد. خلاصه که گیم‌پلی محصول ۷۰ دلاری استودیو دیدلیک جدا از ارائه‌ی مشتی از سناریوهای گیم‌دیزاینی که با استانداردهای ۲۰ سال پیشِ بازی‌ها نیز جور در نمی‌آیند، مکانیک‌هایی پر از مشکل و خالی از کارایی را جلوی مخاطب قرار می‌دهد و هرگز به مرحله‌ی سرگرم‌کنندگی نمی‌رسد.

NAME

طراحی و صداپیشگی کاراکتر گالم یک تقلید سطحی است از آنچه که در سه‌گانه پیتر جکسون دیده بودیم؛ نتیجه؟ تلاشی که در همان پنج دقیقه اول در زیر سایه اجرای اندی سرکیس دفن می‌شود

در بحث فنی و هنری هم با یک سطح کاملا جدید از فاجعه بودن یک ویدیوگیم طرف هستیم. اگر آثاری مثل ردفال یا Forespoken از محصولات به‌مراتب ضعیف امسال باشند، The Lord of The Rings: Gollum یک لیگ کاملا جدا است که حالا حالاها رسیدن به‌آن سطح ممکن نیست و کاری می‌کند و آن دو بازی ذکر شده، نفس راحتی بکشند. صحبت‌ از جلوه‌های گرافیکی بازی را با شکل و شمایل خود گالم آغاز می‌کنیم. شاید برایتان جالب باشد که بدانید جی.آر.آر تالکین که نویسنده‌ی کتاب‌های The Lord of The Rings به‌شمار می‌رود، هرگز توصیف خاصی از شکل و شمایل گالم را در این کتاب‌ها ذکر نکرده و در طی ۵۰ سال اخیر، این کاراکتر با ظواهر مختلفی در مدیوم‌های تصویری از جمله انیمیشن و سینما نمایش داده شده است. به‌لطف نقش‌آفرینی فراموش‌نشدنی اندی سرکیس در فیلم‌های ارباب حلقه‌ها و هابیت و صدالبته تصویرسازی‌های بدیع از شخصیت گالم در این آثار، طی سالیان اخیر دیگر فقط با آن تصویرسازی از گالم که در فیلم‌های پیتر جکسون دیده‌ایم، این کاراکتر را می‌شناسیم. حالا این موضوع چه ربطی به بازی The Lord of The Rings: Gollum دارد؟

استودیو دیدلیک نیز از منظر تصویرسازی و طراحی شمایل کاراکتر گالم، دقیقا سعی می‌کند همان کاراکتری که در فیلم‌های پیتر جکسون تماشا کرده بودیم را نمایش بدهد. این تصمیم سازندگان بیشتر مثل شلیک یک گلوله به پای خودشان بوده است. چرا که آن‌ها با طراحی بسیار بسیار زشت این کاراکتر، انیمیشن‌های فوق‌العاده بی‌کیفیت صورت/چشم/موها و بیشتر کنار صداپیشگی معمولی و کاملا تقلید-شده از اجرای اندی سرکیس، محصولشان را در سایه‌ی فیلم‌های ارباب حلقه‌ها دفن کرده‌اند. استودیو دیدلیک خیلی راحت می‌توانست کمی وقت بگذارد و یک تصویرسازی کاملا متفاوت از گالم را ارائه بدهد که هم از نظر توانایی اجرا در سطح توانایی خودشان باشد و هم از قیاس اجتناب‌ناپذیر با همتای سینمایی‌شان دور شده باشند. که متاسفانه این اتفاق نیفتاده است؛ البته این احتمال وجود دارد که پیوستگی داستانی بازی و فیلم‌های ارباب حلقه‌ها باعث شده تا تیم دیدلیک نیز همان نگرش خلاقانه‌ی آثار پیتر جکسون را در طراحی شخصیت گالم دنبال کند اما باز هم با این وجود، راه‌حل‌های بسیار زیادی وجود داشت تا شاهد این مخلوق ناهنجاری که در خروجی نهایی بازی The Lord of The Rings: Gollum می‌بینیم، نباشیم.

NAME

چه از منظر فنی و چه از نظر محتوایی، بازی هرگز نمی‌تواند قیمت ۵۰ تا ۷۰ دلاری خود را توجیه کند

برای درک مقیاس فاجعه‌‌بار بودن محصول از منظر فنی، بهتر است ذکر شود که این اثر با موتور گرافیکی آنریل انجین 4 ساخته شده است؛ و شاید برایتان جالب باشد که بدانید بازی Batman Arkham Knight که حتی از یک سری بازی نسل نهمی هم زیباتر به‌نظر می‌رسد، با موتور گرافیکی آنریل انجین 3 ساخته شده بود. چهره‌ و انیمیشن‌های صورت گالم اما فقط بخشی از اشکالات فنی/هنری بازی هستند. هوش مصنوعی بی‌نهایت ضعیف و ابتدایی دشمنان، انیمیشن‌های ناقص (نیمی از انیمیشن‌های مرگ به شکل کامل اجرا نمی‌شوند و حتی افکت صوتی هم ندارند)، گلیچ‌های بی‌پایان با محوریت مو و سایر جلوه‌های شخصیت گالم، افت فریم‌های پرتعداد، وجود دیوارها و لبه‌های نامرئی پرتعداد در محیط‌های بازی که پلتفرمینگ را از کار می‌اندازند، کار نکردن گاه و بی‌گاه دکمه‌ها و کنترل‌ها، باگ‌های مختلف رابط کاربری (مثل باقی ماندن نوشته‌ها روی صفحه که فقط در صورت ری‌استارت کردن بازی از روی صفحه کنار می‌روند)، ناکارآمد بودن سیستم ذخیره/چک‌پوینت که گاهی اوقات بازی را در لحظات شکست/Fail ذخیره و مجددا بارگذاری می‌کند (که سافت-لاک شدن بازی را در پی دارد)، مشکلات دوربین، فعال نشدن یک سری از قسمت‌های مراحل که در صورت ری‌استارت کردن مراحل اصلاح می‌شوند و هزاران مورد دیگر، از جمله ایرادات فنی بازی هستند.

متاسفانه اسکلت محتوایی/گیم‌دیزاینی بازی آنقدر ایراد دارد که حتی اگر مشکلات فنی‌اش هم برطرف شوند، بازهم نمی‌تواند بازی را به یک محصول سرگرم‌کننده تبدیل کند و در اندازه‌های برچسب قیمتی که برایش تعیین شده، محتوای «ویدیوگیمی» به‌بازیکن ارائه بدهد. از بازی The Lord of The Rings: Gollum هرگز انتظار چندانی نمی‌رفت و فکر می‌کردیم که درنهایت بتواند یک محصول استاندارد و معمولی باشد. «گالم» اما از پایین‌ترین انتظارهای مخاطب نیز ضعیف‌تر است و هرگز نمی‌تواند وظیفه‌ی خود به‌عنوان اثری داستان‌محور/ماجرایی/مخفی‌کاری را به‌درستی انجام بدهد. اثر نه‌تنها قادر به‌اجرای ساده‌ترین استانداردهای قصه‌گویی نیست، بلکه تاریخ‌مصرف گذشته‌ترین مولفه‌های گیم‌دیزاینی از ژانر مخفی‌کاری/پلتفرمینگ را هم در غلط‌ترین شکل ممکن جلوی بازیکنانش می‌گذارد و در اوج وقاحت، ۵۰ تا ۷۰ دلار را از مصرف‌کننده طلب می‌کند. این بازی با کوهی از مشکلات فنی عرضه شده و خبر بد این است که حتی اگر این مشکلات هم برطرف شوند، هسته‌ی گیم‌پلی آن به‌قدری پوسیده و ناکارآمد است که احتمالا هرگز راه حلی برای اصلاحشان پیدا نشود. این بازی ذره‌ای احترام برای مخاطب خود قائل نیست و اگر شما برای وقت، هزینه و حجم اینترنت خود احترام قائل هستید، هرگز سمت تجربه‌ی آن نروید.

بررسی بازی The Lord of The Rings: Gollum با توجه‌به تجربه نسخه PC نوشته شده است


منبع زومجی

The Lord of The Rings: Gollum

از بازی The Lord of The Rings: Gollum هرگز انتظار چندانی نمی‌رفت و فکر می‌کردیم که درنهایت بتواند یک محصول استاندارد و معمولی باشد. «گالم» از پایین‌ترین انتظار مخاطب نیز ضعیف‌تر عمل می‌کند و هرگز نمی‌تواند وظیفه‌ی خود به‌عنوان اثری داستان‌محور/ماجرایی/مخفی‌کاری را به‌درستی انجام بدهد. اثر نه‌تنها قادر به‌اجرای ساده‌ترین استانداردهای قصه‌گویی نیست، بلکه تاریخ‌مصرف گذشته‌ترین مولفه‌های گیم‌دیزاینی از ژانر مخفی‌کاری/پلتفرمینگ را هم در غلط‌ترین شکل ممکن جلوی بازیکنانش می‌گذارد و در اوج وقاحت، ۵۰ تا ۷۰ دلار را از مصرف‌کننده طلب می‌کند. این بازی با کوهی از مشکلات فنی عرضه شده و خبر بد این است که حتی اگر این مشکلات هم برطرف شوند، هسته‌ی گیم‌پلی آن به‌قدری پوسیده و ناکارآمد است که احتمالا هرگز راه حلی برای اصلاحشان پیدا نشود. The Lord of The Rings: Gollum ذره‌ای احترام برای مخاطب خود قائل نیست و اگر شما برای وقت، هزینه و حجم اینترنت خود احترام قائل هستید، هرگز سمت تجربه‌ی آن نروید.
علی گودرزی

1.5

نقاط قوت

  • + طراحی محیط‌ها

نقاط ضعف

  • - باگ‌های فنی بی‌شمار
  • - طراحی شخصیت گالم
  • - شخصیت‌پردازی بسیار بد
  • - رابط کاربری سردستی و مشکل‌دار
  • - انیمیشن‌های بسیار زخمت و پر ایراد
  • - ساختار شلخته و ناپایدار روایت داستان
  • - از کار افتادن پی در پی سیستم پلتفرمینگ
  • - هوش مصنوعی و سیستم مخفی‌کاری باستانی
  • - طراحی مراحل بسیار بد و تاریخ مصرف‌ گذشته
  • - عدم تناسب قیمت و کیفیت محتوای ارائه شده در محصول
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده