آثار سبک روگلایک و روگلایت، طی سالهای اخیر به موفقیتهای زیادی دست یافتهاند. بازیهایی مثل Hades در این سبک تجربههایی شدیدا دوستداشتنی و درگیرکننده تقدیم همهمان کرده و صد البته که انتظارمان را از این سبک بازیها بالاتر بردهاند. چندی پیش بازی Wall World در سبک روگلایت روانه بازار شده و در نگاه اول، ایده جالبی برای یک بازی روگلایت خوب دارد. اما این بازی چقدر در عمل موفق و باکیفیت ظاهر شده است؟
Wall World داستان ساده و سرراستی دارد. ما با گروهی از انسانها طرف هستیم که زندگیشان به یک دیوار بسیار بلند و ظاهرا بیانتها گره خورده است. انسانها سالها است که در بخشهای مختلفی از این دیوار زندگی میکنند و شخصیت اصلی بازی هم یکی از همین افراد است. اما پدربزرگ این شخصیت، به او گفته که این دیوار بیانتها نیست و افرادی موفق شدهاند تا به لبه آن برسند. بااینحال هیچ شاهد عملی برای اثبات این ادعا وجود ندارد و همواره افراد زیادی در تلاش برای رسیدن به انتهای این دیوار عمودی، راهی ماجراجویی شدهاند که برخی از آنها با قبول شکست برگشتهاند و از برخی هم هیچ خبری نشده است؛ آیا این افراد موفق شدهاند یا سرنوشت آنها مرگ بوده است؟ این سوالی است که بازی سعی دارد تا با طرح آن، جذابیتی داستانی هم به تجربه Wall World اضافه کند.
شخصیت اصلی بازی، در تلاش برای کشف راز این دیوار بزرگ، راهی ماجراجویی میشود و در این راه تنها همسفرش، یک ماشین عنکبوتمانند به نام روبواسپایدر است که تنها راه حرکت روی دیوار، استفاده از آن است. در طول مسیر، معادنی وجود دارند که منبع درآمد اصلی ساکنین این جهان بهحساب میآیند و البته که نقش پررنگی هم در گیمپلی بازی دارند؛ چرا که با رسیدن به این معادن، باید از روبواسپایدر خارج شوید و بهاکتشاف در آنها بپردازید. معدنها هرکدام فضای مخصوص خود را دارند و میتوانند منابع مختلفی هم در اختیارتان قرار دهند که بیشتر از آن صحبت خواهیم کرد. اما پیش از رسیدن به این موضوع، باید اشاره کنم که Wall World از نظر داستان چندان تجربه خاصی نیست. با اینکه بازی سعی دارد تا با طرح سوالی مرموز در رابطه با چرایی دیوار مذکور بازیکنان را به کشف راز آن مشتاق نگه دارد، پس از رسیدن به پایان بازی، سوالی که بیشتر از همه در ذهنتان شکل خواهد گرفت «همین؟» خواهد بود! درواقع با اینکه خیلی انتظاری نمیرود که در این بازی شاهد روایت پیچیدهای باشیم یا اتفاق عجیب خاصی در مسیر رخ بدهد، ولی باتوجهبه سوالی که بازی ازطریق آن بازیکن را روانه ماجراجویی میکند، انتظار یک پایانبندی کمی جذابتر غیرمنطقی نیست و خب بازی، چنین چیزی را اصلا و ابدا رقم نمیزند.
اصلیترین انتظاری که از یک بازی روگلایت میرود، ارائه گیمپلی درگیرکننده است که بتواند بازیکن را همیشه برای تکرار چندین و چندباره آن مشتاق نگه دارد. خب اینجا، جایی است که Wall World حرفهای بیشتری برای گفتن دارد. روند بازی به این شکل است که شما سوار بر روبواسپایدر در سطح دیوار حرکت خواهید کرد و میتوانید با رسیدن به معادن، روبواسپایدر را در ورودی آن متوقف کنید و با پوشیدن لباسی مخصوص، وارد معدن شوید. در معادن بلوکهایی هستند که ابزار شما برای شکستن آنها، یک دریل است. پس از شکست بلوکها، اولا منابعی در قالب ستارههای سفیدرنگ دریافت میشود که برای آپگریدهای دائمی بازی و در منوی اصلی آن کاربرد دارند و برخی از بلوکها، سنگهای معدنی در رنگهای مختلف هم دارند که برای آپگریدهای موقت در هر نوبت از بازی کردن به آنها احتیاج خواهید داشت. این سگها هم ازطریق یک وکیوم جمعآوری میشوند که ظرفیت محدودی دارد و پس از پُر شدن آن، باید به روبواسپایدر برگردید و آنها را خالی کنید.
البته که بازی، فقط به اکتشاف در معادن و حرکت در سطح دیوار خلاصه نمیشود و این وسط، به یک تهدید هم نیاز داریم؛ اینجا است که پای زایرِکسها به بازی باز میشود. زایرکسها درواقع دشمنانی هستند که انواع مختلفی دارند و هدف آنها، ازبینبردن افرادی است که در سطح دیوار در حال حرکت هستند. این دشمنان در موجهای مختلفی به سمت شما حمله خواهند کرد و در بین موجها، مدت زمانی دست از سرتان برمیدارند تا بتوانید در معادن مشغول جمع کردن منابع شوید. نکته مهم در این بین، این است که اگر در زمان حمله زایرکسها داخل معدن باشید، روبواسپایدر شما هیچ قدرت دفاعی نخواهد داشت و دشمنان میتوانند به آن آسیب زیادی وارد کنند؛ چرا که این وسیله فقط زمانیکه شما در داخل آن باشید فعال است و میتوان با استفاده از سلاحهایش، دشمنان را هدف قرار داد.
یکی از شیرینترین چالشهای بازی، به همین طراحی مکانیک لازم برای ایجاد تعادل بین اکتشاف و دفاع از روبواسپایدر برمیگردد؛ گیمر در عین حال که باید سعی کند منابع بیشتری پیدا کند، همیشه باید گوشهچشمی هم به بازگشت به وسیله خود و دفاع از آن دربرابر دشمنها داشته باشد. خراب شدن روبرواسپایدر بهمعنی شکست است و باید کارتان را از ابتدا و در یک نقشه با طراحی تصادفی جدید آغاز کنید. با گشتوگذار در معادن، میتوان سلاحهای جدیدی هم برای روبواسپایدر پیدا کرد و درکنار سلاح اصلی که یک نوع مسلسل است، سلاحهای دیگر شامل راکتانداز و حتی سلاحی با تیرهای برقی میشوند. در کل داشتن یک نوع بالانس بین مبارزه و اکتشاف، جذابیت خوبی به بازی بخشیده است؛ مخصوصا که همیشه یک تایمر هم در بالا دیده میشود که با رسیدن آن به صفر، باس بازی ظاهر میشود. این ایده تنش و چالش خوبی به بازی داده اما راستش را بخواهید، خودِ طراحی باسفایتهای بازی فاقد جذابیت لازم است. باسها تنوع چندانی باهم ندارند و وقتی مثلا ۲۰ دقیقه زنده ماندهاید تا با باس روبهرو شوید، اگر شانس خوبی داشته باشید که جزییاتش را شرح میدهم، بهراحتی موفق به شکست دادن آن خواهید شد و باسهای بعدی هم چالش بیشتری ندارند و از همان اصول کلی طراحی باس اول با کمی تفاوتهای جزئی پیروی میکنند. البته طراحی دشمنان معمولی بازی تنوع خوبی دارد و تا حدودی این ضعف را جبران میکند.
به مسئله شانس اشاره کردیم و واقعیت این است که یکی از ضعفهای Wall World، وابستگی زیاد آن به شانس است. در هر نوبت از بازی، محیط به شکلی تصادفی ساخته میشود که بهخودی خود چه بسا ویژگی مثبتی هم بهحساب میآید ولی مشکل اینجا است که نوع پراکندگی منابع و ارتقاها، بسته به شانس شما تفاوت زیادی در هر نوبت از بازی دارد. برای مثال ممکن است در یک نوبت بتوانید در همان معدن اول آپدیت لازم برای بهدست آوردن امکان ساخت برجهای دفاعی در ورودی معادن را بهدست بیاورید که بیش از حد قدرتمند هستند و میتوانند حتی در مبارزه با باسها هم کارتان را بسیار راحت کنند و در نوبتی دیگر، حتی پس از گشتن در چهار یا پنج معدن و متقابل با آن بارها روبهرو شدن با دشمنان، هیچچیز درست و حسابی گیرتان نیاید که بتوانید مهارتها را ارتقا بدهید یا سلاح قدرتمندی بسازید و در نتیجه خیلی راحت دربرابر موجهای بعدی و قدرتمند دشمنان محکوم به تسلیم خواهید بود. بازیهای روگلایت و روگلایک موفق سعی میکنند تا همهچیز را بیشتر به سمت مهارتمحور بودن و قویتر شدن خودِ گیمر به مرور زمان سوق بدهند ولی Wall World، شانس عنصری است که این موضوع را کاملا تحت تاثیر قرار میدهد و حتی اغراق نیست اگر بگوییم تاثیری بهمراتب بیشتر از هر چیز دیگری در تعیین شکست یا موفقیت دارد.
اما باوجود چنین ضعفی، یکی از مواردی که انگیزه بازیکن برای تجربه چندینباره بازی را زنده نگه میدارد، طراحی بسیار خوب ارتقاها در بازی است. زمانیکه در داخل روبواسپایدر هستید، میتوانید جنبههای مختلفی از این وسیله مثل سرعت حرکت یا قدرت سلاحهای آن، مهارتهای خود شخصیت بازی مثل سرعت حرکتش داخل معادن یا قدرت دریل آن را ارتقا بدهید که اینها، وابسته به سنگهای معدنی هستند که جمعآوری میکنید. منظور از طراحی خوب سیستم ارتقا، درواقع این است که گستردگی بالای ارتقاها و محدودیت منابع، چالش ذهنی شیرینی برای اینکه ابتدا بهسراغ قویتر کردن چه بخشی بروید ایجاد میکند و همین خود شاید نیازمند چندین بار تجربه بازی باشد تا بتوانید درنهایت به استراتژی مناسبی برسید. البته که بحث شانس در اینجا هم کمی دخیل است و مثلا ممکن است خیلی زود به معادنی با آیتمهای ارزشمند برسید و بتوانید قابلیتهای قویتر را سریعتر ارتقا بدهید.
درکنار این نوع از ارتقاها، یک سری آپگرید دائمی هم داریم که با همان ستارههای سفیدی که اشاره کردم از شکستن بلوکها داخل معادن بهدست میآیند، قابلارتقا هستند. این موارد را پیش از ورود به مرحله میتوانید انجام دهید و مثلا شامل گزینههایی مثل افزایش سرعت حرکت روبواسپایدر، افزایش ظرفیت وکیوم شخصیت اصلی، باز کردن یک راکتلانچر یا قابلیت پرش به سمت بالا یا پایین روی دیوار میشوند. این مهارتها هم ارزش تکرار چندینباره بازی را بالا میبرند و عنصری تأثیرگذار در بالا بردن احتمال موفقیت و رسیدن به پایان بازی هستند.
Wall World گرافیکی پیکسلی دارد و انصافا سازندگان در طراحی بصری آن کارشان را بهخوبی انجام دادهاند. این موضوع را مخصوصا در حین حرکت روی سطح دیوار با دقت به جزییات پسزمینه یا تغییرات شرایط آب و هوایی از بارانی و برفی گرفته تا محیطهایی با حال و هوای بیابانی میتوان مشاهده کرد و زمانیکه در حین مبارزهها دوربین زومآوت میکند و سطح بزرگتری از محیط کلی را نمایش میدهد، میتوان طراحیهای چشمنواز و زیبایی را در پسزمینه میدان نبرد مشاهده کرد. در کل بازی از این حیث وضعیت خوبی دارد و همیشه میتواند سورپرایزهای جالبی در پسزمینه برای شما داشته باشد. موسیقیها و صداگذاریها هم در سطحی قابلقبول هستند و با اینکه خیلی شاهد قطعههای درجهیکی که در ذهن بمانند نیستیم، ولی ایراد خاصی هم نمیتوان به آنها گرفت.
بهطور کلی، تعیینکننده اینکه آیا یک بازی روگلایت اثری است موفق یا خیر، پاسخ این سؤال است که آیا بازی این انگیزه را به مخاطب میدهد که با وجود بارها و بارها شکست خوردن، کماکان اشتیاق کافی برای تجربه آن را داشته باشد یا خیر. جواب این سؤال در مورد Wall World، نه یک بله قاطع است و نه یک خیر محض. اصلیترین ایرادی که جلوی قاطعانه مثبت جواب دادن به این سؤال را میگیرد، همان تاثیر بیش از حد شانس در بازی است که باعث شده مخاطب گاهی حس کند که سرنوشتش را نه خودش و مهارتهایش که شانس تعیین میکند. اما حتی باوجود این ضعف، هنوز هم طراحی کلی گیمپلی بازی، چالش شیرین برقراری تعادل بین اکتشاف در معادن برای بهدست آوردن منابع یا مهارتهای جدید با دفاع از خود و مبارزه با دشمنان و صد البته سیستم ارتقا بسیار خوب مهارتها، آنقدر خوب است که حتی با وجود شکست خوردن چندینباره، باز هم محرکی باشد تا بازیکن به تجربه دوباره و دوباره بازی اشتیاق کافی را داشته باشد. به بیان خلاصهتر و سادهتر، Wall World اثری بیعیب و نقص نیست ولی آنقدر موارد خوب هم دارد که اگر طرفدار سبک روگلایت هستید، بتوانید برای مدتی با آن سرگرم شوید و از تجربهاش هم پشیمان نباشید.
بررسی بازی براساس نسخه پی سی صورت گرفته است.
Wall World
نقاط قوت
- کارامد بودن سیستم ارتقا و گستردگی ایدهآل آپگریدها
- شیرین بودن چالش برقراری تعادل بین اشتیاق اکتشاف و مبارزه با دشمنان
- تنوع خوب دشمنان معمولی بازی
- طراحی هنری باکیفیت
نقاط ضعف
- پایانبندی داستانی بسیار ساده و سطحی
- تاثیر زیاد شانس در تعیین موفقیت یا شکست
- باس فایتهای نهچندان جذاب و تکراری