ریمیک بازی The House of the Dead میخواهد یک ریل شوتر عرضهشده در بیشتر از ۲۵ سال قبل را بهروز کند. آیا سازندگان موفق به انجام این کار شدند؟
عرضهی مجدد بازیهای ویدیویی در هر شکل و شمایلی میتواند آنها را به چالش بکشد. زیرا تا زمانیکه یک بازی ویدیویی در قالب ریمستر یا ریمیک وارد پلتفرمهای مدرن نشده، همه میتوانند آن را باتوجهبه سال انتشار بررسی کنند. انتظارات مخاطب از بازیهای هر سبک در فلان دهه، وضعیت بازار در آن بازهی زمانی و محدودیتهای سختافزاری، همه از مواردی هستند که ما همواره آنها را در نظر داریم. گیمر معمولا یا سراغ محصول قدیمی نمیرود، یا اگر این کار را انجام بدهد، خود به خود از نظر ذهنی آمادهی مواجهه با آن است.
بااینحال زمانیکه نسخهای بهبودیافته از یک بازی در فروشگاههای دیجیتالی منتشر میشود، اوضاع کاملا متفاوت به نظر میرسد. حالا تعداد قابل توجهی از گیمرها برای اولینبار با محصول مواجه میشوند و از زاویهی دید خود دربارهی آن نظر میدهند. پس تعداد قابل توجهی از دیدگاهها، اثر را بهعنوان یک محصول تازه بررسی میکنند. چون مثل هر بازی جدید دیگر میشود سراغ تصمیمگیری راجع به خرید یا عدم خرید آن رفت و در انتها تعداد زیادی از کاربرها میخواهند بدانند که این ویدیوگیم ارزش پرداخت پول را دارد یا نه.
کار برای نسخههای کاملا بازسازیشده میتواند سختتر باشد. باتوجهبه این نکته که آنها از ابتدا ساخته شدند، مخاطب انتظارات زیادی از ریمیکها دارد. در همین حین، بسیاری از بازیکنها شدیدا به وفاداری ریمیک به نسخهی اصلی اهمیت میدهند. پس عملکرد تیم سازنده قرار است از سوی دو گروه متفاوت از بازیکنها بررسی شود؛ افرادی که بعضا موقع قضاوت یک ریمیک، روی موارد متفاوتی تمرکز میکنند.
به همین خاطر وقتی مخاطبهای متفاوت امروز را میشناسیم، پیشبینی شکست نسبی بازی The House of the Dead: Remake سخت نیست. چرا که این شکست نسبی در بسیاری از بخشها اصلا ربطی به کیفیت کار تیم سازندهی نسخهی جدید ندارد. ماجرا از این قرار است که بسیاری از تصمیمات اولیهی آنها برای ریمیک درکنار تغییرات عظیم صنعت بازی طی نزدیک به سه دهه، عملا باعث میشوند که فقط گروه کوچکی از مخاطبها شانس لذت بردن جدی از ریمیک بازی The House of the Dead را داشته باشد.
این بازی یک ریل شوتر کلاسیک است که تجربهی بخش اصلی آن حدود ۳۰ دقیقه زمان میبرد. پس هرچهقدر هم که سازندگان با سلاحها و یک حالت فرعی جدید بخواهند محتوای آن را بیشتر جلوه دهند، باز هم بسیاری از بازیکنها به هیچ عنوان قرار نیست با رضایت کامل سراغ پرداخت ۲۵ دلار برای بازی بروند. درصد زیادی از مخاطبهایی که امروز در پلتفرمهای خانگی مختلف با این بازی مواجه میشوند، احتمالا هیچ خاطرهای از حضور در سالن تجربهی بازیهای آرکید ندارند. آنها روزهای تابستان را با پرداخت پول برای تجربهی بیشتر و بیشتر یک بازی آرکید نگذراندند و برای شکستن رکورد آن تلاش نکردند.
خواه یا ناخواه باید پذیرفت که چنین تجربهای در دنیای امروز برای خیلیها محدود و کوچک به نظر میرسد. این ایراد بازی نیست که سبک ریل شوتر تقریبا محو شده است. اما درک شرایط باید تیم سازنده را آماده میکرد تا به برخی از تصمیمات دیگر خود فکر کند. برای نمونه شاید قرار دادن ریمیکهای بازی The House of the Dead و بازی The House of the Dead 2 درکنار هم میتوانست تناسب بین قیمت محصول و مدتزمان تجربهی آن را افزایش دهد. در زمانیکه بازیساز میداند محصول او ذاتا از زاویهی دید برخی از گیمرها بهعنوان اثری محدودتر از بسیاری از شوترهای دیگر دیده میشود، عرضهی این ریمیک با برچسب قیمت ۲۵ دلاری را نمیتوان باور کرد.
دیگر خیلی از مردم عاشق بازیهای آرکید نیستند و در سالن تجربهی این آثار، تفنگهای سبک متصل به دستگاه را در دست نمیگیرند. اما حتما افراد زیادی پیدا میشوند که خاطرات شیرینی از تجربهی یک بازی مثل The House of the Dead و حتی رسیدن آن از آرکید به کنسول خانگی در دههی ۹۰ میلادی داشته باشند. زیرا در آن زمان همین که میتوانستید با یک تفنگ اسباب بازی متصل به کنسول، این بازی آرکید را در خانه تجربه کنید فوقالعاده بود.
بسیاری از اِلِمانهای سبک ریل شوتر باتوجهبه همین نکته شکل گرفتند که شما موقع تجربهی آنها فقط میخواهید به تفنگ اسباب بازی خود و نشانهگیری آن توجه کنید؛ نه اینکه درگیر حرکت دادن شخصیت هم باشید. ولی بدون شک امروز به سختی میتوان بازیکن جوان یا نوجوانی را پیدا کرد که پس از آشنایی اولیه با سبک ریل شوتر، چنین تجربهای را فوقالعاده بداند.
آیا The House of the Dead: Remake هیچ نقطهی قوتی ندارد؟ البته که دارد. تیم سازنده بدون دسترسی به کدهای اصلی و فقط تحت قرارداد با سگا، سراغ تحقیقات فراوان رفت تا به بازسازی اثر با یونیتی بپردازد. گرافیک قابل قبول بازی، خشونت و خونآلود بودن بیتعارف آن، موسیقی متن هیجانانگیز و سرگرمکنندگی هستهی گیمپلی بهعنوان یک شوتر که در آن به سمت هیولاها شلیک میکنید. همهی این موارد را میتوان از زاویهی دید یک گیمر امروزی هم ستایش کرد.
اما نکات مثبت مورد بحث، توانایی محو کردن تمام کمبودها و ضعفها از جمله مدتزمان ۳۰ دقیقهای را ندارند. آیا تجربهی این بازی با ماوس و کیبورد در سال ۲۰۲۲ مقابل کامپیوتر میتواند به تجربهی آن در سال ۱۹۹۶ مقابل یک آرکید یا تجربهی آن در سال ۱۹۹۸ با کنسول Sega Saturn نزدیک شود؟ اصلا و ابدا. یک بازی که آن زمان میتوانست محصولی گرهخورده به تکنولوژی روز باشد و خیلیها را هیجانزده کند، امروز با این تغییرات اندک در گذشته گیر افتاده است.
تیم سازنده با اسلحهی جدید و حالتی که در آن تعداد دشمنها افزایش مییابد، محتوایی را ارائه میدهد که با هویت اصلی اثر جور درمیآید. در نتیجه سازندگان فقط به فکر بیشتر کردن حجم محتوا نبودند و واقعا به اثر اصلی توجه کردند؛ همانطور که بسیاری از قاببندیها و اِلِمانهای مختلف بازی با وفاداری بسیار زیاد نسبت به محصول اصلی بازسازی شدند.
ولی متاسفانه در چند بخش، تیم سازنده واقعا از بازی اصلی فاصله میگیرد. نورپردازی بسیاری از محیطها و ترکیب رنگ تصویر در ریمیک، عملا باعث میشود که بازی از چند نظر حسوحالی متفاوت با محصول اصلی داشته باشد. پس فضاسازی تصویری ریمیک در چند بخش تحت تاثیر قرار میگیرد و هماهنگی ۱۰۰ درصدی با بازی قدیمی ندارد؛ درحالیکه باتوجهبه مدتزمان کوتاه تجربه و ماهیت سبک ریل شوتر، بازسازی دقیق آنچنان کار سختی به نظر نمیآید.
دقیقا باتوجهبه همین نکته متوجه میشویم که سازندگان مخاطب هدف خود را به درستی انتخاب نکردند. در حقیقت آنها با تلاش برای ارائهی برخی از موارد به مخاطبهای روز و بعضی از موارد به مخاطبهای قدیمی، ناخواسته محصولی را به وجود آوردند که ظاهرا از پس راضی کردن اکثر آنها برنمیآید. این ریمیک گاهی به میخ میزند و گاهی به نعل.
فقط به تجربهی صوتی توجه کنید. موسیقی متن جدید ریمیک، هیجانانگیز و جذاب است. اما ترکیب آن با اِلِمانهای صوتی نسخهی اصلی مانند بارها و بارها فریاد زده شدن «ریلود!» کاری میکند که جذابیت ویژهای برای بسیاری از بازیکنهای امروز نداشته باشد. در همین حین طرفدارهای قدیمی که به خاطر احساس نوستالژی سراغ ریمیک میآیند، شاید از شنیدن موسیقیها خوشحال نشوند. چون تیم سازنده از آهنگهای بازی اصلی که تتسویا کاوائوچی آنها را ساخت، استفاده نمیکند. پس اگر حساسیت زیادی نسبت به وفاداری کامل ریمیکها نسبت به اثر اصلی دارید، دلایل مختلفی برای نارضایتی از The House of the Dead: Remake پیدا میکنید.
استودیو MegaPixel و تیم TA Publishing بهعنوان زیرمجموعههای شرکت Forever Entertainment بدون شک تلاشهای مختلفی برای ساخت این نسخهی جدید داشتند و اکنون مشغول کار روی ریمیک بازی The House of the Dead 2 هستند. از قضا بسیار خوب است که آثار قدیمی به هر شکل ممکن روی پلتفرمهای بیشتری در دسترس قرار بگیرند و فراموش نشوند. بااینحال شوربختانه بازی The House of the Dead: Remake با اینکه نقاط قوت مشخص خود را دارد، در چند بخش از تصمیمات نادرست ضربه میخورد.
بررسی بازی The House of the Dead: Remake براساس تجربهی نسخه PC نوشته شده است
The House of the Dead: Remake
تیم سازندهی بازی The House of the Dead: Remake گویا محصول خود را فقط برای گروه کاملا مشخصی از مخاطبها ساخت. اگر خاطرات شیرینی از تجربهی بازی The House of the Dead در دههی ۹۰ میلادی دارید، از احساس نوستالژی موقع تجربهی بازسازیها و نسخههای بهبودیافته شدیدا لذت میبرید و در عین حال حساسیت بسیار اندکی نسبت به وفاداری ریمیکها به نسخههای اصلی دارید، این محصول میتواند خاطرهانگیز و سرگرمکننده به نظر برسد. ولی در صورتی که هرکدام از این سه شرط با هویت یک گیمر جور درنمیآید، او احتمالا میتواند استفادههای بهتری برای ۲۴.۹۹ دلار از پول خود پیدا کند.
محمدحسین جعفریان
نقاط قوت
- + ارائه تجربه تصویری قابل قبول
- + پیادهسازی درست گیمپلی سرگرمکننده
- + برخورداری از محتوای جدید و هماهنگ با هویت مجموعه
نقاط ضعف
- - مدتزمان بسیار کوتاه باتوجهبه قیمت
- - عدم استفاده از موسیقی متن بازی اصلی
- - بیتوجهی کامل به تغییر استانداردها در صنعت ویدیوگیم