استودیو بازی‌سازی Supermassive Games متاسفانه با ارائه‌ی ضعیف‌ترین قسمت مجموعه The Dark Pictures تا به امروز، همچنان در مسیر افول گام برمی‌دارد.

ساخته‌ی جدید استودیو سوپرمسیو گیمز از همان ابتدا به‌عنوان بازی ترسناک معرفی شد. پس چگونه می‌تواند اکثر دقایق خود را به اصلا ترسناک نبودن اختصاص بدهد؟

انجام دادن کارهای غیرمنتظره در داستان‌گویی و بی‌توجهی به قواعد پذیرفته‌شده توسط مخاطب عجیب نیست. اما وقتی یک محصول طبقه‌بندی‌شده در زیرژانر مشخص ناگهان از چارچوب‌های واضح و مورد انتظار خارج شود، طبیعتا همه انتظار دارند که کار به‌خصوصی را انجام بدهد. برای نمونه وقتی یک فیلم ترسناک با طرح داستانی کاملا تکراری سراغ پرداختن مفصل به چند مفهوم فلسفی برود، بیننده حق دارد که از آن انتظار انجام یک کار عجیب‌وغریب و عالی را داشته باشد. چرا؟ چون همواره محصولی از این جنس مثلا در اصل برای زجر دادن چند شخصیت ساده، استفاده از جامپ‌اسکرها و بلند کردن صدای خنده و صدای جیغ چند دوست ساخته شده است.

آثاری که تا این اندازه متعلق به سبک خود هستند، قطعا نمی‌توانند بی‌دلیل به انتظارات مخاطب خیانت کنند. زیرا شاید تنها علت خریداری شدن یک B Movie وحشتناک توسط مخاطب همین باشد که او قصد برگزاری یک دورهمی جذاب در محیط تاریک را دارد. پس اگر در این محصول ناگهان سازنده بخواهد خلاف جهت تمام خواسته‌های تماشاگر از یک فیلم ترسناک کم‌خرج سرگرم‌کننده حرکت کند، بیننده ناراضی خواهد بود. مگر اینکه کارگردان قوانین را هدفمند و به شکل عالی شکسته باشد؛ تا فراتر از کلیشه‌ها بتواند تجربه‌ای قابل احترام را تقدیم مخاطب کند. شوربختانه بازی House of Ashes مثال بارز تلاش بی‌فایده و بی‌دلیل برای متفاوت به نظر آمدن است.

بازیکن در نقش ریچل مشغول تصمیم‌گیری راجع به دیالوگ خود در بازی House of Ashes استودیو سوپرمسیو گیمز

اولین قدم متفاوتی که بازی The Dark Pictures Anthology: House of Ashes نسبت به دو قسمت پیشین آنتولوژی دارک پیکچرز و حتی بازی Until Dawn برمی‌دارد، مربوط‌به داشتن یک مقدمه‌ی بسیار طولانی است. هر شخصی که فقط یک تریلر از House of Ashes دیده باشد، به خوبی می‌داند که این محصول قرار است شخصیت‌ها را به محیط‌های تاریک زیر زمین ببرد. اما به دلایل نامشخص ما نسبت به مدت‌زمان کلی بازی، بخش قابل توجهی از دقایق آغازین آن را مشغول تجربه‌ی بخش مقدمه هستیم؛ تا جایی که بارها و بارها سراغ ثانیه‌شماری برای رسیدن به زیر زمین می‌رویم تا حداقل بالاخره بخش اصلی بازی را ببینیم.

آیا این مقدمه‌پردازی مفصل قرار است به داستان‌گویی پرجزئیات و عمیق برسد؟ اصلا و ابدا. تنها کارکرد این افتتاحیه‌ی غالبا خالی از هرگونه ترس را باید معرفی بیش از اندازه‌ی محل وقوع رخدادهای اصلی داستان دانست. شما قبل از آن که قدم به زیر زمین بگذارید و در قالب پنج شخصیت وارد تونل‌های تاریک شوید، رسما بیش از اندازه اطلاعات کسب کرده‌اید. چرا که موجود تهدیدکننده و توانایی‌های او را می‌شناسید. سازندگان همان اول کار و پیش از شکل‌گیری کنجکاوی گیمر، بسیاری از جزئیات داستانی را به ما تحویل داده‌اند تا خواسته یا ناخواسته عملا ترس را تا جای ممکن کم کرده باشند. House of Ashes واقعا در ترساندن به آثار شناخته‌شده‌ی قبلی سوپرمسیو گیمز نمی‌رسد.

این همان استودیو خلاقی است که در بازی Until Dawn، محصول سال ۲۰۱۵ میلادی توانست چند ساعت ما را مشغول حدس زدن برای پیدا کردن قاتل کند و بعد از آن هم رازهای بیشتری برای افشا داشته باشد. اما در House of Ashes با معرفی زودهنگام همه‌چیز به مخاطب، فضاسازی‌ها از لحاظ داستانی معمولا کم‌تاثیر هستند. به همین دلیل حتی تصویرسازی‌ها و صداگذاری‌های خوب نیز بارها نمی‌توانند جور روایت را به دوش بکشند و ناگهان اتمسفر را معرکه جلوه دهند.

حتی برخلاف بازی Little Hope که سال گذشته عرضه شد و حداقل استفاده‌های فراوان و جالبی از جامپ‌اسکرها داشت، House of Ashes طی بیشتر مواقع نمی‌تواند به کمک آن‌ها هم آن‌چنان ترسناک ظاهر شود؛ شاید به این خاطر که سازندگان حالا از جامپ‌اسکرهای بیش از حد ناگهانی هم ترسیده‌اند و بارها کاری می‌کنند که گیمر با آمادگی کامل و بدون هیچ‌گونه شوک شدن به استقبال جامپ‌اسکر برود.

راوی در بازی House of Ashes از مجموعه دارک پیکچرز

بازی The Dark Pictures: House of Ashes تعلیق را فدای داستان‌گویی مفصل و پرشده از توضیحات کرد. اما چه داستانی؟ قصه‌ای پرشده از کلیشه‌ها که هم بی‌دلیل به سمت موضوعات حساس سیاسی می‌رود و بارها فراموش می‌کند که بهانه‌ای برای قرار دادن بازیکن در موقعیت‌های تصمیم‌گیری است. سوپرمسیو گیمز تقریبا در House of Ashes دست به گیم‌پلی و حس‌وحال کلی آثار اخیر خود نمی‌زند. اما به طرزی عجیب برخی دقایق را هدر می‌دهد تا شباهت ظاهری کمتری با آن‌ها داشته باشد؛ تا ادعا کند کار تازه‌ای انجام داده است. کاش باز هم صرفا قصه راجع به چند دوست جوان و رفتن آن‌ها به یک خانه‌ی جن‌زده بود. حداقل بیشتر خوش می‌گذشت!

یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت دو بازی قبلی مجموعه‌ی آنتولوژی مورد بحث همین بود که از ابتدا تا انتها ترس آبکی جذابی داشتند؛ وحشت آشنایی که تجربه‌ی دونفره‌ی آنلاین و تجربه‌ی چندنفره‌ی آفلاین را بسیار سرگرم‌کننده می‌کرد. انتخاب‌های هر بازیکن روی تجربه‌ی کلی تاثیر می‌گذاشت و هر از چند وقت یک بار هم بازیکن‌ها با هم جیغ می‌کشیدند. همین حالا اگر می‌خواهید یک شب طولانی را با چند دوست خود در خانه سپری کنید، تجربه‌ی بازی Until Dawn یا بازی Man of Medan در تاریکی همراه‌با خوردن پاپ‌کرن می‌چسبد. چون به سرعت سراغ اصل ماجرا می‌روند. اما در House of Ashes باید جنگ سربازهای آمریکایی و سربازهای کشور عراق از زاویه‌ی دید سوپرمسیو گیمز را ببینید.

بریدن طناب در بازی ترسناک House of Ashes

سلیم، جیسون، نیک، اریک و ریچل شخصیت‌های بدی نیستند. از قضا یکی از معدود تفاوت‌های قابل تحسین بازی House of Ashes نسبت به قسمت‌های قبلی این سری را می‌توان روابط جریان‌یافته بین کاراکترها دانست. زیرا ارتباط‌ها نه‌تنها به خودی خود جالب به نظر می‌آیند، بلکه گاهی در تضاد با یکدیگر قرار می‌گیرند. این وسط چند شخصیت فرعی غیر قابل کنترل هم داریم که نقش خود در داستان را خوب ایفا کرده‌اند؛ تا تمرکز به شکل آزاردهنده و ۱۰۰ درصدی روی شخصیت‌های قابل بازی نباشد.

اگر هر دو بخش افتتاحیه‌ی بازی House of Ashes را از ذهن خود پاک کنیم، این محصول بهتر از قبل به نظر می‌رسد. زیرا از زمانی‌که با کاراکترهای نام‌برده قدم به مکان باستانی می‌گذاریم، آشفتگی آن‌ها را به خوبی درک می‌کنیم؛ از یک شخصیت که به‌دنبال بازگشت به زندگی عاشقانه‌ی سابق خود است تا دو دوست و همکار که همچنان تحت تاثیر رخداد تلخی هستند که چند وقت پیش شاهد اتفاق افتادن آن بوده‌اند. همه‌ی کاراکترها به سبک خود می‌خواهند زنده بمانند و بازیکن با آن‌ها ارتباط حداقلی ضروری را برقرار می‌کند.

اهمیت دادن حداقلی بازیکن به زندگی این شخصیت‌ها در خارج از شرایط ترسناک به وجود آمده هم سبب می‌شود که تصمیمات وزن خود را داشته باشند. بازیکن در قوی‌ترین لحظات بازی The Dark Pictures Anthology: House of Ashes واقعا به تاثیر انتخاب‌های خود روی بقای خود شخصیت، کاراکترهای دیگر و حتی برخی از روابط بین آن‌ها فکر می‌کند. این‌گونه مخصوصا طی لحظاتی که تصمیم‌گیری صرفا به انتخاب دیالوگ خلاصه نشده، گیمر با محصول سوپرمسیو گیمز احساس همراهی دارد. کدام تصمیم شخصیت در حال کنترل را زنده نگه می‌دارد؟ کدام تصمیم جلوی پایان یافتن زندگی سایر شخصیت‌ها را می‌گیرد؟ وقتی به این پرسش‌ها فکر می‌کنید، بازی House of Ashes بهترین ثانیه‌های خود را طی می‌کند. یک بازی ویدیویی ترسناک انتخاب‌محور، دو وظیفه‌ی اصلی دارد؛ بترساند و انتخاب‌هایی تأثیرگذار را مقابل بگذارد. House of Ashes در انجام کار دوم شکست نخورده است.

مرد با زره قدیمی مشغول تلاش برای مخفی ماندن در بازی House of Ashes

حتی بدون اینکه سراغ دومین دور تجربه‌ی بازی The Dark Pictures: House of Ashes بروید، تجربه‌ی اصلی به خوبی کاری می‌کند که متوجه سنگینی انتخاب‌های مختلف خود باشید

تیم سازنده در حالی بیش از حد روی ارائه‌ی توضیحات داستانی یا مقدمه‌چینی تاکید داشت که بهترین شخصیت‌پردازی‌های بازی دقیقا در همان بخش اصلی رقم می‌خورند. جزئیات احساسی وقتی لابه‌لای تلاش کاراکترها برای بقا گم می‌شوند، به بیشترین جذابیت می‌رسند؛ نه زمانی‌که بازی مستقیم به چشم‌های شما نگاه می‌کند و سراغ فرو بردن اطلاعات راجع به کاراکترها در آن‌ها می‌رود.

راستی گرافیک فنی House of Ashes هم منهای لحظاتی که انیمیشن‌های چهره و بدن شخصیت‌ها مصنوعی به نظر می‌رسند، در حد و اندازه‌ی خود تبدیل به یک نقطه‌ی قوت شد. بالاخره بخش زیادی از سفر به محیط‌های ترسناک با شخصیت‌های مختلف را همواره باید پیوندخورده به باور کردن امکان حضور آن‌ها در چنین مکانی دانست. در نتیجه این جلوه‌ی بصری به‌ویژه به‌لطف نورپردازی عالی با چراغ‌قوه در محیط‌های تاریک، مانند موسیقی متن بازی گاهی واقعا خوب روی افزایش همراهی نسبی بازیکن با آن تاثیر مثبت می‌گذارد.

محیط تاریک در بازی House of Ashes

گیم‌پلی بازی به مانند دو قسمت پیشین مجموعه، روی هر سه درجه سختی محدود به راه رفتن، دکمه‌زنی و انتخاب دیالوگ است

در همان معدود دقایق عالی The Dark Pictures Anthology: House of Ashes می‌توان فهمید که چه بلایی بر سر بازی آمد. سوپرمسیو گیمز دیگر تمام مینی‌گیم‌های مربوط‌به تصمیم‌گیری و تلاش برای زنده ماندن، حالات آنلاین و آفلاین، مدل روایت قصه، طراحی گرافیکی و طراحی صوتی این جنس از بازی‌های خود را می‌شناسد. استودیو ماجراجوی گذشته حالا با تعداد زیادی از بازی‌سازها به یک سبک مطمئن و جواب پس‌داده برای خود رسیده است. پیشرفت‌های فنی، شرح و بسط پیدا کردن شاخه‌های داستانی نسبت به برخی از بازی‌های قبلی و صد البته به چشم آمدن تاثیر انتخاب‌ها هم نشان می‌دهند که سازندگان می‌دانند مشغول انجام چه کاری هستند.

اما سوپرمسیو گیمز فراموش کرد که ما به خاطر تجربه‌ی فیلم‌های ترسناک کلیشه‌ای آشنا قدم به جهان‌های خلق‌شده توسط آن گذاشتیم. گیمرها دقیقا موقع عرضه‌ی Until Dawn از دیدن همان قاب‌های آشنا با محوریت نگاه قاتل به جوان‌های بی‌پناه هیجان‌زده شدند. بازیکن‌ها همان دقایقی را می‌خواستند که یک شخصیت احمق بی‌دلیل از سایر اعضای گروه جدا می‌شد و ناگهان خطر به‌شدت او را تهدید می‌کرد. آثاری همچون بازی Man of Medan یعنی قسمت اول دارک پیکچرز برای سرگرم کردن مخاطب نیازی به ادعا ندارند. مخاطب ژانر را می‌فهمد و سلیقه‌ی خود را می‌شناسد. برای جلب توجه وی لزوما نیازی نیست که به او ثابت کنید با کل دنیا فرق دارید.

اگر تعداد پرشماری از فیلم‌های ترسناک پذیرفته‌اند که نباید هیولا را زود نشان داد، لابد دلیلی داشته است. پس چرا سوپرمسیو گیمز این بار اول موجودات خطرناک را به تصویر می‌کشد و سپس چند بار سراغ نمایش آن‌ها به‌عنوان تهدیدهای ناشناس می‌رود؟ آیا این‌ها برنامه‌ریزی‌های بی‌فکر و مضحکی هستند که مثلا می‌خواهند تازگی اثر و الهام نگرفتن آن از محصولات سطح پایین را به رخ بکشند؟

سازندگان با ایجاد تغییرات بی‌معنی در فرمول‌های قصه‌گویی ترسناک سرگرم‌کننده، این احساس را به مخاطب انتقال می‌دهند که از آثار قبلی خود خجالت می‌کشند؛ از محصولاتی همچون بازی Until Dawn که بسیاری از گیمرها را به شرکت Supermassive Games علاقه‌مند کردند

ماجرا هیچ‌وقت راجع به متفاوت و عمیق‌تر به نظر آمدن نبود. بازی Until Dawn به همه گفت که دقیقا چه محصولی است و به وعده‌ی خود وفادار ماند. البته که عده‌ای قصه‌گویی آن را تکراری و مسخره صدا زدند. ولی خیلی‌ها هم با بازی خوش گذراندند. آن محصول می‌دانست که می‌خواهد چه باشد و از هویت خود خجالت نمی‌کشید. House of Ashes طی تمامی دقایق می‌خواهد ثابت کند که کلیشه‌ای و تکراری نیست. ولی بسیاری از بازیکن‌ها چند مرتبه موقع تجربه‌ی آن احتمالا التماس می‌کند که فقط با پیروی از مدل‌های تکراری و کلیشه‌ای آن‌ها را بترساند.

بررسی House of Ashes براساس تجربه‌ی آن روی کنسول PS5 نوشته شد و کد بازی توسط ناشر در اختیار زومجی قرار گرفت


منبع زومجی

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

یک مجموعه بازی انتخاب‌محور داستانی که با الهام از فیلم‌های ترسناک متوسط و سرگرم‌کننده ساخته شده است، دو وظیفه‌ی اصلی دارد؛ تاثیر انتخاب‌های مخاطب روی داستان‌گویی را به او نشان بدهد و بازیکن را بترساند. پس وقتی چنین محصولی در ارائه‌ی وحشت و حتی استفاده‌ی درست از جامپ‌اسکرها با ضعف جدی روبه‌رو شده، به سادگی باید پذیرفت که اصلا نتوانست به موفقیت هنری برسد.
محمدحسین جعفریان

6

نقاط قوت

  • + گرافیک فنی بسیار خوب
  • + پرداخت مناسب به روابط شخصیت‌ها
  • + تاثیرگذاری قابل لمس برخی از انتخاب‌های بازیکن

نقاط ضعف

  • - ریتم بد روایت داستان
  • - مقدمه‌پردازی نالازم و بیش از اندازه
  • - ضعف جدی در فضاسازی و ایجاد وحشت
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده