بررسی بازی Peaky Blinders Mastermind
اقتباس کردن یک اثر موفق و بازآفرینی آن در مدیوم گیم، اتفاقی است که سالانه شاهد رخ دادن آن هستیم. مدیوم گیم بهلطف گیرایی بالا و ظرفیت بسیار زیادی که برای روایت داستان دارد و صدالبته، آزادی بالایی که به مخاطب میدهد تا در دل یک داستان و یک خط مستقیم از روایت، به رقم زدن ماجرای خاص خودش بپردازد، به یک نسخهی تکاملیافته از ادبیات و سینما تبدیل شده است. دقیقا برای همین هم هست که اقتباس آثار ادبی یا سینمایی موفق در مدیوم گیم، همیشه هیجانانگیز بوده و هستند. آیا همهی این اقتباسها موفق بودهاند؟ هرگز. مخصوصا اقتباسهایی که از دنیای سینما/تلویزیون صورت گرفتند. تولید یک اقتباس موفق، خلاقیت ذهن مولف و آشنایی بالای او با محتوای منبع را طلب میکند. بهعنوان مثال و طی ۱۰ سال اخیر، اقتباسهای موفق ویدیوگیمی که بر پایهی ادبیات کامیک (سری بتمن/بازی اسپایدرمن) و ادبیات حماسی/فانتزی (بازی ویچر) شکل گرفتند، نشان دادند که ادبیات با ترسیم کلی یک ماجرا و دادن آزادی عمل بالا به مخاطب جهت خیالپردازی و آفرینش داستانها و اتفاقات در ذهن، چقدر به درد ویدیوگیم میخورد و خوراک بازیسازها است! اقتباسهای سینمایی/تلوزیونی اما داستان دیگری دارند.
سینما و تلویزیون بهعلت ارائهی یک تجربهی شهودی به مخاطب، کار تولید اقتباس ویدیوگیمی را سخت کردهاند. برای تولید یک بازی با کیفیت که از روی یک ساختهی سینمایی/تلوزیونی اقتباس شده، مولف کار سختی در پیش دارد و باید اثر منبع خودش را به خوبی درک کرده باشد؛ درکی که دقیقا باید هماندازهی درک کارگردان/نویسندهی آن اثر سینمایی از ساختهاش باشد؛ شاید هم بیشتر! بازی Peaky Blinders Mastermind، تازهترین محصول تیم FuturLab، تازهترین اقتباس صورتگرفته از یک محصول تلوزیونی موفق در میدوم ویدیوگیم است. این بازی در مقیاس مستقل/ایندی تولید شده و ۲۵ دلار قیمت دارد. مستقل و کوچک بودن بازی، دست تیم تولید را باز گذاشته تا به دور از فشار یک اقتباس عظیم AAA، دست به تولید اقتباسی باکیفیت بزنند و تجربهی تماشای این سریال بینهایت جذاب را از دریچه بازیهای ویدیویی تقدیم مخاطبان بکنند. این مهم در بازی پیکی بلایندرز، تا حد زیادی برآورده شده اما بازی همچنان ایرادات خاص و مهم خودش را هم دارد. همراه زومجی باشید تا با بررسی Peaky Blinders Mastermind ببینیم که تامی شلبی و گنگسترهای محلهی اسمال هیث بهاندازهی درخشش خود در قاب تلویزیون، در پس پردهی ویدیوگیم هم همچنان درجه یک هستند یا خیر؟
دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب
داستان Peaky Blinders Mastermind دقیقا قبل از اتفاقات اولین فصل از سریال رقم میخورد. اعضای خانوادهی شلبی پس از مدتها، دوباره دور هم جمع شدانده و از این بابت، قصد دارند بازگشت خود را جشن بگیرند. مراحل ابتدایی بازی، زندگی روتین تامی شلبی و خانوادهی دوستداشتنیاش را نمایش میدهد. این زندگی اما رفته رفته، درگیر چالشهایی پیچیده میشود و پس از گذشت چند ساعت میبینید خانوادهای که اوایل بازی مشغول بحث پیرامون این بود که چه برند از نوشیدنیها را در مهمانیاش سرو کند، حالا باید برای فرار از دست پلیسها، نفوذ به گنگ چینیها، مقابله با گنگ گیلروی و ایستادگی مقابل نیروهای پلیس، نقشه بچیند! نقشههایی که مغز متفکر خانواده یعنی تامی شلبی در مرکز آنها قرار دارد.
بازی پیکی بلایندرز در ۱۰ مرحله داستانش را روایت میکند. در این ماجرای حدودا ۵ الی ۶ ساعته، اعضای خانوادهی شلبی در دل داستان حاضر میشوند و پرداخت آنها باتوجهبه حجم محتوای داستانی، بهخوبی صورت گرفته است. تامس، آرتور، عمه پالی، اِیدا، فین و جان، همگی در این بازی حاضر میشوند و چه از نظر داستانی و چه از منظر گیمپلی، به خوبی در مسیر بازیکن قرار میگیرند. داستان مثل یک بندباز حرفهای، در تمرکز روی کاراکتر تامی بهعنوان قهرمان داستان و اعضای خانوادهاش بهعنوان شخصیتهای همراه و کلیدی ماجرا، بهبهترین شکل ممکن تعادل را رعایت میکند. نویسندگان بازی حتی روی بُعد جنگزدهی تامی هم دست گذاشتهاند و با اشارههای مستقیم/غیرمستقیم و اختصاص کامل یک مرحله به این قضیه (مواردی که قطعا تحسین طرفداران سریال را برمیانگیزد)، نشان میدهند که این بازی، یک اقتباس سرسری نیست و برای تولیدش، وقت و انرژی زیادی صرف شده است.
بهرهبردن یاران همراه از مهارتهای خاص و پرتعداد، عنصر تنوع را به تمامی مراحل بازی اضافه میکند
از منظر گیمپلی، بازی Peaky Blinders Mastermind یک تجربهی نسبتا خوب را ارائه میکند. گیمپلی بازی پیکی بلایندرز همانقدر که از ایرادات ساختاری خود رنج میبرد، بههمان اندازه هم دارای نکات مثبت است. پیرامون روند میتوانیم بگوییم که اگر تیم تولید اثر، یکسری تصمیم غلط پیرامون طراحی مراحل بازی را اتخاذ نمیکرد، Peaky Blinders Mastermind از یک تجربهی سرگرمکنندهی نسبتا خوب بهتجربهای فوقالعاده تبدیل میشد.
پیکی بلایندرز مسترمایند یک بازی معمایی است. در مراحل مختلف بازی، معماهایی منطقی در مقابل گیمر قرار میگیرند که حل کردن آنها، نیازمند درنظر گرفتن پارامترهای مختلف، تقسیم کردن روند حل معما به چند مرحله و موفقیت در آنها است. با اضافه شدن سایر اعضای خانوادهی شلبی، این پارامترها بیشتر و بازی، چالشیتر میشود. هر یک از شلبیها یک مهارت خاص دارد و دقیقا همین موضوع، چاشنی تنوع را به گیمپلی بازی میآورد. بهعنوان مثال، تامی در مذاکره کردن مهارت دارد، پالی میتواند درهای قفل را باز کند یا به نیروهای پلیس رشوه بدهد، اِیدا میتواند حواس نگهبانها را پرت کند، جانی با نگهبانها درگیر میشود، آرتور درها را میشکند و با نگهبانها کتککاری میکند، فین با اندام کوچک خود از مسیرهای سخت عبور کرده و به اعضا کمک میکند. تمامی این موارد درکنار هم، روند بازی را دستخوش تغییر کرده و سناریوهایی را پدید میآورد که روند بازی را از تکراری شدن نجات داده و هر لحظه، چیزی تازه برای ارائه به گیمر دارد. موردی که تیم تولید بازی با آگاهی کامل بر آن، بهخوبی در بازی پیادهسازیاش کرده است.
تکیهی بیشازحد جوهرهی گیمپلی بازی به سیستم تایملاین، به تجربهی کلی گیمر از اثر ضربه میزند
هستهی کلی روند تمامی مراحل، به انجام دادن فعالیتها و حل کردن معماهای محیطی پیش از اتمام زمان، اختصاص پیدا میکند. عنصر «زمان»، کلیدیترین مفهومی است که در مقابل گیمر قرار گرفته و در دل این قضیه است که سیستم تایملاین (Timeline) در دسترس بازیکن قرار میگیرد. گیمرها با به حرکت درآوردن کاراکترها و انجام دادن فعالیتهای مختلف، یک خط زمانی را برای شخصیت خود تعریف میکنند. حالا این گیمر است که با دسترسی کامل به سیستم تایملاین، میتواند زمان را به عقب یا جلو برده و اشتباهاتی که در تایملاین هر کاراکتر ایجاد شده را اصلاح بکند.
سیستم تایملاین بهخودی خود، جذاب است اما تکیهی بیش از حد تیم سازندهی بازی به این نظام و بنا کردن تک تک مراحل بازی با زیربنای همین سیستم تایملاین و عقب/جلو کردنهای متعدد زمان، گیمر را گیج و شاید خسته بکند. خصوصا که این سیستم هرگز بهدرستی به گیمر آموزش داده نمیشود و بازیکن با آزمونوخطاهای پی در پی، آن را در دل مراحل ابتدایی بازی یاد میگیرد. چه فایده وقتی مخاطب یک بازی ۱۰ مرحلهای، در مرحلهی ۶ یا شاید مرحلهی ۷ بهصورت تمام و کمال با سیستمهای بازی خو گرفته باشد! فرض کنید که میخواهید یک در را باز کنید تا باقی کاراکترها از آن رد شوند. ابتدا در نقش آرتور میروید، در را باز میکنید. حالا زمان را به عقب برمیگردانید. به نقش تامی میروید. تایملاین تعریفشدهی آرتور کاری میکند تا او بهصورت اتوماتیک سراغ در برود و آن را باز کند. حالا شما باید در نقش تامی از در عبور کنید. حالا نوبت اِیدا است که از در رد شود. به نقش او میروید. تایملاینی که برای تامی و آرتور تعریف کرده بودید، کار آنها را اتوماتیک انجام میدهد. نوبت ایدا میشود و او هم عبور میکند. دیدید حتی یک فعلوانفعال سادهی اینچنینی چقدر به سیستم تایملاین متکی است. حالا این قضیه را به تمامی مراحل و تقریبا ۹۵ درصد از روند بازی، بسط بدهید تا بدانید با چه جنسی از گیمدیزاین طرف هستید.
سوئیچ کردنهای پیدرپی به کاراکترهای مختلف برای انجام دادن کارهایی بعضا ساده همراهبا عقب/جلو کردنهای زمان آن هم بهصورت دستی، حفرههایی را در ساختار گیمپلی بازی ایجاد کردهاند. حفرههایی که باعث کسالت گیمر میشود. در تاریخ ویدیوگیم، بازیهای بسیار زیادی ساخته شدهاند که در آنها، با این فرم از سیستم مدیریت افراد طرف بودیم و دقیقا مشکلی که گریبان Peaky Blinders Mastermind را گرفته، در سایر بازیهایی که اکثرا نقشآفرینی/اکشن بودند، حل شدهاند. چطوری؟ در آن بازیها و بهمنظور جلوگیری از کسالت ناشی از انجام شدن تمامی کارهای اعضای تیم بهصورت کاملا دستی توسط گیمر، بازی این دسترسی را بهمخاطب میداد تا طی یک فرایند سریعتر (مثل دادن دستور به افراد یا تعریف کردن وظایف مشخص برای آنها) ریتم بازی برهم نریزد و حوصلهی گیمر سر نرود. در بازی پیکی بلایندرز مسترمایند اما اینطوری نیست و بازیکن باید تک تک حرکات تمامی اعضای تیم را بهصورت دستی، انجام بدهد و تعریف کند. موردی که بهسادگی قابل حل بود اما تصمیم غلط تیم تولید بازی مبنی بر تکیهی بیش از اندازه به سیستم تایملاین و سروشکل دادن به ساختار گیمپلی بازی در همین مسیر، تجربهی گیمر را تحت تاثیر قرار میدهد و به ریتم مراحل بازی آسیب میزند.
با وجود اینکه سیستم تایملاین و استفادهی بیش حد از آن و سوئیچ بین کاراکترها باعث شکلگیری یک سری حفرهی بزرگ در ساختار گیمپلی بازی شده، تنوع بالا و بسیار خوب روند بازی، این حفرهها را تا خیلی خوب پوشش میدهد.
میوهی ترکیب جلوههای دیداری و شنیداری باکیفیت بازی، شکلگیری یک اتمسفر پیکیبلایندرزی تمامعیار است
بازی در ارائهی جلوههای صوتی/بصری، عملکردی عالی را ثبت میکند. تیم تولید بازی Peaky Blinders Mastermind با گرفتن یک خروجی بسیار باکیفیت از موتور گرافیکی یونیتی (Unity) توانسته تصاویری بسیار زیبا و گیرا را خلق کند. یکی از مهمترین نقاط قوت بازی، آفرینش عالی شهر بیرمنگام است. شهر بیرمنگام و بهخصوص محلهی اسمال هیث (Small Heath) در این بازی دقیقا همان حالوهوایی که تماشای سریال برایمان زنده کرد را تداعی میکند. با وجود اینکه برای این بازی هیچگونه دیالوگی ضبط نشده است و رد و بدل شدن دیالوگها تنها بهصورت نوشتاری انجام میشود، سازندگان بازی برای طراحی چهرهی کاراکترها، از صورت بازیگرها سریال استفاده کرده و این کار را بهبهترین شکل ممکن انجام داده است.
مکمل منظرهها و تصاویری که در بازی آفریده شدهاند، موسیقی بسیار عالی بازی است. موزیک بازی تنوع بسیار خوبی دارد و به از بین رفتن حس یکنواختی در گیمر، کمک شایانی میکند و به مراحل بازی انرژی میدهد. گروه فوریست (Feverist) که در تولید موزیکهای سریال پیکیبیالندرز نقش داشت، با تیم صدا/موزیک Peaky Blinders Mastermind همکاری داشته که نتیجهی این همکاری، شکلگیری جلوههای صوتی/موسیقیایی عالی بازی است. شایان ذکر است که اشخاصی مثل کارگردان سریال یعنی استیو نایت هم به تیم تولید بازی کمک کردهاند و با آنها همکاری داشتهاند.
در پایان باید گفت که Peaky Blinders Mastermind یک اقتباس نسبتا خوب و سرگرمکننده از سریال پیکیبلایندرز است که اگر یکسری تصمیم غلط پیرامون آفرینش هستهی اصلی گیمپلی آن گرفته نمیشد، میتوانست تجربهای عالی و حتی فوقالعاده باشد. با این وجود، اگر از علاقهمندان به بازیهای معمایی یا از طرفداران سریال پیکیبلایندرز هستید، از تجربهی این بازی به احتمال بسیار زیاد، پشیمان نخواهید شد و لذت خواهید برد. بازی Peaky Blinders Mastermind هماکنون برای ایکسباکس وان، پی سی و پلیاستیشن 4 در دسترس است.
این بررسی با محوریت نسخهی پی سی بازی Peaky Blinders Mastermind انجام شده است
Peaky Blinders Mastermind
نقاط قوت
- تنوع خوب معماها
- تنوع خوب روند گیمپلی
- جلوههای گرافیکی خوب
- اتمسفرسازی بسیار خوب
- صداگذاری و موسیقی باکیفیت
نقاط ضعف
- یک سری باگ فنی
- کنترل نه چندان خوب روی پی سی
- عدم وجود توجیه منطقی برای سیستم محدودیت زمانی
- هستهی مشکلدار گیمپلی و تکیهی بیش از اندازهی آن به سیستم تایملاین (TImeline)