بازی Maneater به خوبی با کمک اِلِمان‌های نقش‌آفرینی و عناصر کمدی سعی می‌کند تبدیل به اثری فراتر از یک شبیه‌ساز کوسه شود. اما شوربختانه مشکلات فنی متفاوت و به تکرار افتادن از جوانب گوناگون طی بسیاری دقایق روی نقاط روشن آن سایه انداخته‌اند.

ایرادهای فنی Maneater در عین قابل حل بودن با انتشار به‌روزرسانی‌ها، به شکلی نابخشودنی می‌توانند جلوی پیش‌روی بازیکن را بگیرند یا حتی بعضی دستاوردهای او را نابود کنند

تلاش برای به‌روزرسانی فرمول‌های تکراری که خالق گیم‌پلی‌های کاملا آشنا و بعضا خسته‌کننده برای مخاطب هستند، گاهی می‌تواند یک تیم بازی‌سازی را شدیدا به اشتباه بیاندازد. زیرا آن‌ها را به قدری درگیر متفاوت ساختن اثر خود می‌کند که باعث می‌شود این انسان‌های خلاق از توجه به جزئیات قرارگرفته در دل نتیجه دور شوند و بعضی مواقع فقط و فقط با تکیه به تغییرات اعمال‌شده روی اثر خویش جلو بروند. مثال بارز تاثیر این مورد بر بازی‌های ویدیویی جدید را نیز می‌توان درون دو بازی Assassin's Creed: Origins و Assassin's Creed Odyssey دید؛ محصولاتی از شرکت فرانسوی یوبیسافت که یکی از آن‌ها برای افزودن عناصر متعلق به بازی‌های RPG به سری بازی «اساسین کرید» هیجان‌زده بود و دیگری بیشتر به این فکر کرد که چگونه می‌تواند اثر نقش‌آفرینی خوب و جذابی باشد. شاید تنها به این خاطر که سازندگان Odyssey به‌لطف گام‌های پیش‌تر برداشته‌شده توسط اشرف اسماعیل، کارگردان Origins و تیم او از مرحله‌ی ذهنی هیجان‌زده بودن برای RPG کردن «اسسینز کرید» گذشتند، ماهیت جدید آن را پذیرفتند و مطابق الگوهای تازه اثر مورد بحث را بیش‌ازپیش شبیه بزرگانی چون بازی The Witcher 3: Wild Hunt کردند.

ذکر این نکته از آن جهت اهمیت دارد که خلاصه‌ترین توضیح در جواب به پرسشِ مرتبط با چرایی دست نیافتن بازی Maneater به تمام اهداف خود نیز به همین ماجرای آشنا برمی‌گردد؛ سازندگان بازی با هیجان تنها به تغییر دادن فرمولی آشنا اندیشیده‌اند. آیا کارهای انجام‌شده توسط این افراد برای تبدیل کردن یک شبیه‌ساز قتل عام با کوسه به اثری درگیرکننده‌تر و قابل‌توجه‌تر ستودنی است؟ بدون شک. ولی مشاهده‌ی هیچ‌کدام از این تلاش‌ها کمبودهای بازی را از چشم مخاطب پنهان نخواهند کرد.

بازی Maneater

تصاویر بالا به خوبی نشان می‌دهد که Maneater تا چه اندازه گاهی از لحاظ گرافیک فنی، نورپردازی، سایه‌زنی و حتی ارائه‌ی تصویری نسبتا پرجزئیات از محیط‌های مختلف فاصله‌ی زیادی تا استانداردهای امروز دارد. اما کمتر کسی آن را از این جهات قضاوت خواهد. به بیان بهتر با اینکه بازی جدید خلق‌شده توسط دو استودیو Tripwire Interactive و Blindside Interactive که شرکت Deep Silver (دیپ سیلور) وظیفه‌ی انتشار آن را برعهده داشت، در برخی بخش‌ها ضعیف و در بعضی قسمت‌ها مانند داستان‌سرایی و استفاده از موسیقی‌ها خنثی و بدون تاثیر مثبت و منفی به یاد ماندنی روی بازیکن به نظر می‌رسد، کسی باتوجه‌به چنین مواردی از آن گله‌مند نمی‌شود. گیمری که به سراغ تجربه‌ی یک بازی ۴۰ دلاری شبه-مستقل می‌رود که در آن باید با یک کوسه به قطعه‌قطعه کردن موجودات بزرگ و کوچک پرداخت، صرفا از آن می‌خواهد در ارائه‌ی همین تجربه درخشان باشد. پس در عین اینکه بازی تقریبا از هیچ‌کدام از مناظر فنی توانایی بهره‌جویی ایده‌آل از قدرت سخت‌افزاری پلتفرم‌های مقصد را نداشته است، وقتی راجع به ضعف‌های درونی آن صحبت می‌کنیم، مسئله به مواردی جدی‌تر از کیفیت پایین بافت‌ها گروه می‌خورد.

تماشاگرهای قدیمی مجموعه تلویزیونی Saturday Night Live و طرفدارهای سریال «ریک و مورتی» در طول بازی لذت زیادی از شنیدن صدای کریس پارنل به‌عنوان راوی می‌برند؛ فردی که بارها بازی را شبیه یک مستند سرگرم‌کننده‌ی حیات وحش جلوه می‌دهد

روایت قصه با شکار شدن یک کوسه‌ی مادر و نسبتا قدرتمند توسط یک جلاد آبزیان کلید می‌خورد؛ کوسه‌ای حامله که فرزند او در دستان شکارچی مادر متولد می‌شود، زخم چاقوی مرد را می‌پذیرد و با دندان‌های خود نیمی از دست او را می‌کند. Maneater هم در اصل با بازگشت او به آب، شکار شدن انواع‌واقسام موجودات توسط این خون‌خوار، جنگ او با انسان‌ها و بزرگ و بزرگ‌تر شدن وی پیش می‌رود.

در همین حین بازی سعی می‌کند با کمک صدای راوی و برخی کات‌سین‌های اغراق‌آمیز فضایی طنز به خود ببخشد و مدام با ذکر حقایق دروغین راجع به کوسه‌ها مخاطب را سرگرم نگه دارد. مراحل آن نیز از رفتن به نقاط گوناگون نقشه‌ای نسبتا کوچک اما شکل‌گرفته توسط هشت منطقه‌ی متفاوت، کشتن انسان‌ها و آبزیان دیگر، پیدا کردن برخی اشیا در اعماق و شخصی‌سازی و قدرتمند کردن کوسه توسط گیمر تشکیل شده‌اند.

بازی Maneater

همه‌ی این‌ها در بخش‌هایی از بازی جذاب به نظر می‌رسند؛ چه وقتی در ساعات پایانی آن با دشمن‌های تازه‌ای مواجه می‌شوید که توانایی‌های کوسه‌ی قدرتمندشده را به چالش می‌کشند و چه هنگامی که تازه تبدیل به موجودی واقعا درنده شده‌اید و می‌توانید مشغول کشف قابلیت‌های خاص کوسه‌ی به‌خصوص خود باشید.

بازی Maneater

البته که بازی در باقی دقایق هم از چنین مواردی خالی نیست. اما Maneater همیشه سریع‌تر از آن‌چه که انتظار دارید، به تکرار می‌افتد. با اینکه طی چند مرحله رفتن به سراغ موجودی نسبتا قدرتمندتر و تلاش برای شکست او به کمک جاخالی دادن به موقع، قفل کردن موجود روی هدف، گاز گرفتن وی یا ضربه زدن به بدنش جالب به نظر می‌رسد، بازی به سرعت شما را مثل یک جهان-باز آشنا و نه‌چندان لایق احترام مجبور به انجام کارهای فرعی می‌کند. به این معنی که کم‌عمق بودن سیستم مبارزات بازی باعث می‌شود نه‌تنها کار بازیکن از جایی به بعد صرفا به دکمه‌زنی به موقع خلاصه شود، بلکه به وضوح درک کنید تنها راه شکست منطقی برخی دشمنان رساندن کوسه به سطح آن‌ها است. کوسه را چگونه باید به سطح آن‌ها رساند؟ تکرار، تکرار و تکرار مراحلی که اصولا فرعی و اختیاری خطاب می‌شوند. به همین خاطر نه‌تنها اکثر افراد پس از ۱۲ الی ۱۳ ساعت گذشتن از آغاز بازی آن را به پایان می‌رسانند، بلکه می‌بینند خواسته یا ناخواسته درصد قابل توجهی از فعالیت‌های جانبی Maneater را هم تمام کرده‌اند. حالا همین الگو را به سیستم شخصی‌سازی کاراکتر بسط دهید تا بفهمید اوضاع از چه قرار است؛ سیستمی که در آن شما توانایی کسب قدرت‌هایی خاص برای کوسه‌ی خود را دارید و در ابتدا فکر می‌کنید به کمک آن می‌توانید جان دوباره‌ای به مبارزات دچارشده به تکرار ببخشید. اما پس از چند مبارزه با کمک قابلیت‌های تازه و لذت بردن از آن‌ها نیز می‌فهمید که درخت مهارت‌های درگیرکننده و ظاهرا پیچیده‌ی اثر عملا می‌تواند به شما سه قدرت را ببخشد که هرکدام روی گروه مشخصی از دشمنان اثرگذار هستند. این‌گونه یک بار دیگر مکانیکی که جالب، مفرح و عمیق به نظر می‌رسد، سطحی و نه‌چندان پرکشش بودن خود را به نمایش می‌گذارد. از همه بدتر هم اینکه برخلاف شخصی‌سازی‌های ظاهری که به شکلی جذب‌کننده تاثیر واضحی روی جلوه‌ی بازی دارند، قدرت‌های اهداشده به کوسه توسط گیمر تنها پس از چند بار پیشرفت داده شدن می‌توانند نکته‌ی مثبت قابل تشخیصی را به گیم‌پلی بیافزایند.

مخاطب محترم می‌تواند معتقد باشد که تکرار، عضوی جداناشدنی از بازی‌های ویدیویی نقش‌آفرینی امروزی است و Maneater از این نظر آن‌چنان از ضعفی اساسی رنج نمی‌برد. ولی حتی اگر به تکرار افتادن بازی در صداگذاری‌ها، فرستادن شکارچی‌ها به‌دنبال کوسه و معرفی باس‌های مثلا ویژه را که تقریبا همگی به شکل یکسان شکست می‌خورند هم کنار بگذاریم، نباید فراموش کرد که هنگام صحبت راجع به اثر جدید دیپ سیلور با یک بازی ۴۰ دلاری روبه‌رو شده‌ایم که به هیچ عنوان مثل RPGهای معمول بلند نیست.

این بازی به‌طور کلی برای درصد بسیار بالایی از بازیکن‌ها طی کمتر از ۱۴ ساعت به پایان می‌رسد، افتتاحیه‌ی خسته‌کننده‌ای دارد که بازیکن را در زمانی حدودا یک‌ساعته به آشنایی با مواردی همچون سیستم کنترل شخصیتی ایراددار خود می‌رساند و در اکثر قریب به اتفاق مواقع هم هیچ اهمیتی به تغییر دادن ناگهانی حس‌وحال گیم‌پلی نمی‌دهد. حالا به همه‌ی این‌ها دچار شدن آن به انواع‌واقسام تکرارها را هم اضافه کنید تا بفهمید سوار شدن کل محصول روی تعداد انگشت‌شماری از مدل‌های طراحی چگونه توانست به بازی Maneater آسیب بزند.

 
 

بازی Maneater می‌توانست با قرار دادن شما در نقش شکارچی‌های اقیانوس‌نشین متفاوت، خلق مدل‌های مبارزاتی بیشتر برای دشمنان اصلی، دور شدن حداقلی از بارها و بارها قرار دادن بازیکن در شرایطی شبیه به قبل و تمرکز بسیار زیاد روی روان‌تر کردن سیستم کنترل کوسه و تطبیق ۱۰۰ درصدیِ محیط‌ها با آن به اثر بهتری تبدیل شود. اما اکنون هم اگر قصد پریدن روی شن‌های ساحل، تکه‌تکه کردن چند انسان طی ثانیه‌های محدودِ بی‌نیازی کوسه به تنفس در آب و به جا گذاشتن دریایی از جنازه‌ها را دارید، اثری مانند آن را نمی‌یابید.

بازی روی پلتفرم‌های کنسولی و کامپیوترهای شخصی از بعضی ضعف‌های متفاوت ضربه می‌خورد

سازندگان با تبدیل کردن بازی به یک نمایش مستندگونه از تلاش یک کوسه برای انتقام‌جویی و ترکیب الگوی ساخت بازی‌های شبیه‌ساز با جلوه‌هایی سطحی از عناصر کلیدی بازی‌های RPG، اثر خود را به محصول متفاوتی تبدیل کرده‌اند که می‌توانست به مراتب بهتر از وضعیت فعلی به نظر برسد. هنوز هم وقتی با کوسه‌ی خویش در دل اقیانوس با خانه‌ی باب اسفنجی مواجه می‌شوید یا جلوه‌هایی از خلاقیت سازندگان برای داستان‌گویی‌های ساده‌ی محیطی را به آغوش می‌کشید، از Maneater متنفر نخواهید بود. بلکه آرزو می‌کنید بازی با برنامه‌ریزی بهتری گیمر را به سمت نقاط مختلف نقشه‌ی متنوع خود می‌فرستاد تا او در آب‌های پرعمق و کم‌عمق به گشت‌وگذار و خون‌ریزی هیجان‌انگیزتر می‌پرداخت. البته که اگر بازی شما را به خاطر ضعف فنی بیرون بیاندازد، بخشی از دستاوردهای گیمر را با ذخیره‌سازی اشتباه از بین ببرد یا روی پلتفرم‌های کنسولی و غیرکنسولی به ترتیب با عدم بارگذاری برخی موارد مهم در نقشه و غیرممکن کردن ایجاد تغییر در سیستم انتخاب کلیدهای آزاردهنده‌ی خود عصبانی کند، دیگر نمی‌توان آن‌چنان به یادآوری نقاط قوت آن پرداخت. هرچند می‌شود امیدوار بود که محصول استودیوهای Blindside Interactive و Tripwire Interactive از این مناظر با انتشار چند به‌روزرسانی وضعیت به مراتب بهتری پیدا کند.

شکار در مقام یک کوسه کار پر سروصدا و سرگرم‌کننده‌ای است. پس چه‌قدر ناراحت‌کننده که طی اکثر ثانیه‌های Maneater همزمان با لذت بردن از داشته‌های آن ناخواسته به این فکر می‌کنیم که در هر بخش چه‌قدر می‌توانست عمیق‌تر و سرگرمی‌سازتر شود. مخاطب کوسه‌ها را به دو نیم و خلاص کردن انسان‌ها در کسری از ثانیه شناخت؛ نه زخمی کردن و روی زخم نمک پاشیدن.

بررسی بازی براساس نسخه‌های پلی‌استیشن 4 و کامپیوترهای شخصی صورت گرفته و کد آن توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است


منبع زومجی

Maneater

اگر گیمری می‌خواهد به سراغ تجربه‌ی محصولی برود که او را برای حدودا ۱۲ ساعت تبدیل به یک کوسه‌ی خون‌خوار می‌کند، باید بداند هیچ گزینه‌ای بهتر از Maneater تا به امروز به بازار بازی‌های ویدیویی نیامده است. در عین حال نمی‌توان انکار کرد که قیمت‌گذاری نه‌چندان قابل توجیه اثر، خلاصه شدن درصد بسیار بالایی از ساعات آن به انجام کارهایی شدیدا شبیه به یکدیگر و رنج بردن بازی از ایرادهایی فنی که به‌معنی واقعی کلمه می‌توانند باعث جدا شدن کامل بازیکن از محصول شوند، همه و همه کاری می‌کنند بفهمید Maneater از دور خود را بزرگ‌تر از فرم واقعی خویش نشان می‌دهد. با همه‌ی این‌ها در صورتی که بتوانید انتظارات خود را تنظیم کنید و مشکلی با مواجهه با داستان و آلبوم موسیقی متن خنثی بازی نداشته باشید، احتمالا از تجربه‌ی یک‌باره‌ی ساخته‌ی Tripwire Interactive و Blindside Interactive با قیمتی پایین‌تر از عدد اصلی آن‌چنان هم پشیمان نمی‌شوید.
محمدحسین جعفریان

6.5

نقاط قوت

  • + ارائه‌ی تنوع بصری قابل قبول
  • + درخت مهارت‌های گسترده و سیستم شخصی‌سازی جذاب
  • + اثرگذاری جالب صدای راوی روی تجربه‌ی مخاطب طی اکثر دقایق
  • + ارجاعات مناسب به فرهنگ عامه برای افزایش ارزش گشت‌وگذارها

نقاط ضعف

  • - کمبودهای سیستم کنترل و آزاردهندگی آن در طول نبردها
  • - رنج بردن از ایرادهای فنی متفاوت روی پلتفرم‌های گوناگون
  • - تکراری جلوه کردن بسیاری از مراحل در عین بلند نبودن بازی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده