بررسی بازی Ministry of Broadcast
بازیهای روایت محوری که از گرافیک پیکسلی کمبضاعت بهره میبرند و از فرصتی برای طرح قصه یا موضوعی استفاده میکنند، از دو حالت خارج نیستند؛ یا دارای روایتی سرراست، بیحاشیه و بدون ابهام هستند و احتمالا مدیوم بازی برایشان جز دستآویزی برای روایت نیست یا اینکه دارای روایتی چندلایه و احتمالا در پی پرداختن به مفاهیمی عمیقی هستند که در سایر بازیها با آنها برخورد نمیکنیم. بازی Ministry of Broadcast در دسته دوم قرار دارد؛ روایتی در دل یک دیستوپیای محصور در دیوارها که از نظر شمایلنگاری و معماری دارای ارجاعات فرامتنی زیادی به دنیای واقعی و تاریخ است. مهم اما اینجاست که اولا بازی Ministry of Broadcast تا چه اندازه میتواند این مضامین و روایات خود را به فهم مخاطب عادی برساند و دوما، گیمپلی بازی در چه نسبتی با این با این مضامین و روایت قرار دارد؟ آیا بازی میتواند با برقراری هارمونی میان این اجزا، به اثری بدل شود که ادعایش را دارد؟
داستان بازی Ministry of Broadcast در دل شهری با حاکمیت توتالیته قرار دارد، شهری که به وسیله دیوارها از سایر نقاط جهان جدا شده، همه چیز تحت نظر حاکمیت این شهر است، از کنترل آدمها گرفته تا حق انتخاب و آزادی عمل. شما نیز کنترل مردی را به عهده دارید که نه نامی دارد و نه نشانی، اما او به امید وصال خانوادهاش وارد این شهر میشود و برای این هدف باید در یک مسابقه بقا شرکت کند. این حداقل اطلاعاتی است که از دقایق اولیه بازی نصیب بازیکن میشود. ایده شرکت در یک مسابقه با هدف کسب پیروزی و رسیدن به یک هدف شخصی (که اینجا رسیدن به خانواده است) اما در جهانی که همه چیز تحت کنترل و از پیش تعیین شده است، خود به خود یک موقعیت متناقض را پدید میآورد، بستری جذاب که محرکهی درام اولیه بازی را شکل میدهد.
روایت بازی Ministry of Broadcast بر دو ستون بنا شده است؛ نخست از طریق دیالوگهای صامتی که بین شخصیتها ردوبدل میشوند و دوم از طریق شمایلنگاری و نشانهگذاری در محیط بازی که به نظر میرسد با جزییات و وسواس بالایی طراحی شدهاند. جای جای بازی مفاهیمی نظیر «حق انتخاب»، «آزادی عمل»، «کنترل حکومتی» و ... دست انداخته میشود، با آنها شوخی میشود و به بیان ساده، به آنها ناخنکی زده میشود. حتی عنوان بازی نیز به نظر طعنهای است به این مفهوم که انسان تنها مصرفکننده دستورات حاکمیت است. تمام موقعیتهای بازی به کمک دیالوگهای صامت، اگرچه خودِ موقعیت را کمیک میسازند اما تجمع این موقعیتها، یک کلیت بزرگتر را خلق نمیکنند؛ که بلاخره هدف از این ارجاعات برونمتنی و شوخی با آنها چیست؟ آیا بازی قصد «نقد» چیزی دارد و از طریق هجو سعی میکند این کار را انجام دهد؟ در بسیاری از لحظات، بازی به خودش هم طعنه میزند. در بازی Ministry of Broadcast کلاغی وجود دارد که در لحظات خاصی از بازی وارد میشود و جملات فلسفی را بیان میکند که خود شخصیت هم از شنیدن آنها تعجب میکند و آنها را از جنس بازی نمیداند یا مثلا وقتی در صحنهای کشته شوید، بازی مرگ شما را ناشی از Noobism توصیف میکند و به شمای مخاطب طعنه میزند. هجو در بازی، تقریبا همه چیز را نشانه میگیرد.
روایت محیطی بازی Ministry of Broadcast نیز دقیقا همین ویژگی را دارد. ابتدای بازی با شمایلنگاری و نمادپردازیهایی در معماری محیط طرفیم که تا حد زیادی یادآور کمپ مخوف «گولاگ» است که به تثبیت ایده «حاکمیت تمامیتخواه و مسلط بر شهروند» کمک میکند اما وقتی بیشتر پیش میرویم، به سنگبناهای باستانی میرسیم که گویا متعلق به جهانی دیگر است. در اینجا نیز بازی Ministry of Broadcast برای نمادپردازیهای عامدانه، از هر شمایلنگاری در محیط استفاده کرده است تا مفاهیم مد نظرش را طرح کند. همچنین موسیقی و صداگذاریهای دقیق و پرتنش بازی به شدت در القای حس زندانی بودن شما کار خواهند کرد.
بازی Ministry of Broadcast بدون اینکه متنی بسازد سراغ موضوعات فرامتنی میرود
این دو ستونِ روایی بازی Ministry of Broadcast در ترکیب با هم، یک جهان پرابهام و مرموز را به وجود میآورد. دو صفت مرموز و مبهم ابدا ایرادی ندارند و چه بسا بسیاری از بازیها نیز از همین روش برای جذب و تحریک حس کشف در مخاطب استفاده میکنند. اما بازی Ministry of Broadcast اساسا پشت ابهام سنگر میگیرد. هرچه در بازی پیش میرویم، ابهامات و سوالات مخاطب بدون هیچگونه پاسخ سرراستی رها شده و به سوال بعدی شیرجه زده میشود. ما میدانیم که در یک زندان قرار داریم، همه چیز تحت کنترل است، حقی در انتخاب نداریم و بازی از طریق گیمپلی که در یک مسابقه بقا در جریان است نیز مدام با این مضامین شوخی میکند که این در لایه اول روایت کاملا عیان است اما هدف از ارجاعات برونمتنی چیست؟ و چرا به جای معرفی و تعریف جهان خود و ابهامزدایی تدریجی، سعی میکند با افزون به ابهام، مخاطب را سردرگم کند؟ بازی روی مضمون میایستد اما آن را پردازش نمیکند، باز نمیکند و در طول چند ساعت تجربه بازی، ارتباطی میان روایت و مضمون برقرار نمیکند.
این درست مثل یک خارش دائمی در ذهن مخاطب رسوخ میکند که بلاخره بازی قصد دارد چه بگوید؟ مثلا یکی از مضامینی که بازی با آن شوخی میکند، رای دادن (انتخاب) است. در بازی ظاهرا دو تیم آبی و قرمز وجود دارد که عدهای در پی انتخاب بین این دو گزینه، با هم سر نزاع دارند و این مجالی میشود برای بازی تا این مضمون را دست بیاندازد اما مشکل اینجاست که بازی هنوز این عناصر را در روایت به مخاطب نشناسنده است. اگر بازی بناست مضمونی مانند رای دادن (انتخاب) را دست بیاندازد، ابتدا باید تیم آبی و تیم قرمز در روایت بازی بسازد، شرح دهد و به مخاطب بشناساند، آن وقت میتواند از هجو و شوخی برای دستانداختن و طعنه زدن به آن استفاده کند. در حالی که در بازی Ministry of Broadcast ماجرا کاملا برعکس است، یعنی هدف فقط و فقط دست انداختن یک مضمون است بدون اینکه اصلا بستری را برای آن مضمون در متن بازی بسازد. تمامی ارجاعات بازی دقیقا همین ویژگی را دارند. بازی Ministry of Broadcast بدون اینکه متنی بسازد، سراغ موضوعات فرامتنی میرود.
پیچاندن لقمه به معنای پیچیده بودن خود لقمه نیست. بازی Ministry of Broadcast نه دارای جغرافیای معینی است، نه زمانی معین و نه حتی قصهای معین، در نتیجه هویت معین نیز پیدا نمیکند. بازی در تمام لحظات از اجزای روایی خود نه برای روایتِ چیزی (چه چیزی؟!) بلکه برای پنهان کردن روایت خود استفاده میکند با این هدف که مغز مخاطبش قلقلک دهد، تنها به این امید که مخاطب را برای کشف پاسخ این سوالات تا پایان بازی نگه دارد. متاسفانه پایان مبهم بازی نیز نه تنها دردی را دوا نمیکند بلکه ممکن است مخاطب را بسیار دلسرد هم بکند. در حقیقت بازی Ministry of Broadcast تمام جذابیت روایت خود را بر یک سنگ بنا میکند؛ ابهام اما نه در طول روایت به این ابهام میپردازد و نه حتی در پایان به ابهاماتی که خود طرح کرده و به آن دامن زده پاسخ میدهد. مخاطب نیز ممکن است برای کشف چرایی رخدادها مجذوب این ابهام شود اما هرچه در بازی پیش میرود چون پاسخی معین پیدا نمیکند، این جذابیت به مرور کمرنگ میشود، خصوصا که زمان بازی را در نظر گرفتن یک گیمپلی معقول، بسیار طولانی است و محتوای روایی و گیمپلی، کشش این میزان زمان را ندارد. البته همه اینها به شرطی است که بتوان گیمپلی زجرآور و اعصابخردکن بازی را نیز تحمل کرد.
گیمپلی بازی روی ایده یک مسابقه بقای تکنفره سوار شده است. در هر بار پیشروی، وارد فضای جدیدی میشوید که باید از موانع متعددی عبور کنید؛ از چالهچولههای مرگربار آغشته به تیغ تا پرتگاههای بسیار نازک و شکننده، فرار از دست ماهیهای پیرانا تا استفاده از انسانهای زنده به عنوان طعمه برای تمساحهای درنده؛ بازی اساسا از شما میخواهد تا تمام تلاش خود را بکنید تا زنده بمانید، از موانع عبور کنید و برای این کار دست به هر عملی بزنید.
گیمپلی روی بازی ایده یک مسابقه بقای تکنفره سوار شده است
طراحی گیمپلی بازی Ministry of Broadcast شامل دو بخش است؛ معماهای محیطی و موانع پلتفرمینگ که متاسفانه هر دوی آنها به همان اندازه که در اوایل بازی جذاب به نظر میرسند، از اواسط بازی وارد فاز فرسایشی و اعصابخرکنی میشوند به طوری که به نظر میرسد طراحان بازی تمام تلاش خود را کردهاند تا نه فقط روی اعصاب بازیکن رژه بروند بلکه با پتک روی آن بکوبند! معماهای بازی Ministry of Broadcast شامل مسائلی میشوند که باید به کمک اجزای موجود در محیط حل شوند. حل این مسائل نیز رابطه مستقیم با فهم شما از روابط میان این اجزا و قدرت استنتاج دارد. یعنی باید از خاصیت هر شی در محیط و استفاده آن فکر کنید و سپس به این برسید که چطور باید معما را حل کنید. مثلا یکی از ایدههای تکرارشونده که به صورت معماهای مختلف خود را نشان میدهد، جایی است که باید برای باز کردن یک راه، از انسانها به عنوان طعمه استفاده کنید. گاهی اوقات باید یک انسان را روی تیغهای برنده پرت کنید تا بتوانید از لاشه آنها به عنوان پل استفاده کنید، گاهی اوقات باید از آنها به عنوان طعمه برای سگهای درنده استفاده کنید و گاهی اوقات باید آنها در آب غرق کنید تا جنازهشان منفذ آب را پر کنند! حال اینکه چطور و با چه ترتیبی این کارها را انجام بدهید، سنگ بنای معماهای بازی شکل میگیرد. معماهای بازی و استفاده از اشیای محیطی، تا حد بسیار زیادی یادآور بازی «همسایه جهنمی» است با این تفاوت که در آنجا اگر فقط قصد شما به هم ریختن اعصاب همسایهتان بود، اینجا قصدتان جان دیگران است.
برخی معماهای بازی باید به عجیبترین و سورئالترین شکل ممکن حل شوند
تنها نکته منفی در رابطه با معماهای محیطی بازی، جایی است که برخی راههای استنتاج شده توسط شما با وجود منطقی بودن روابط میان اجزای محیط، کار نخواهند کرد و به نظر میرسد شما فقط و فقط باید به آن راه حلی برسید که مد نظر طراح معما بوده است. از این روی برخی معماهای بازی، سوالِ «خب الان اینجا باید چیکار بکنم» را به سوال «اینجا بازی دقیقا از من چی میخواد» تبدیل میکند. این ضعف از اواسط بازی که معماها سختتر میشوند خودش را نشان میدهد، خصوصا که برخی معماهای بازی باید به عجیبترین و سورئالترین شکل ممکن حل شوند. مثلا در یکی از معماهای بازی، باید آنقدر در محیط بچرخید و کارهای مختلفی انجام دهید تا چند تکه برف را از ارتفاع به درون سطل آشغالی بیندازید که درون آن آتش روشن شده و با خاموش کردن آن از طریق این تکه برفها، آدمهای دور آن پراکنده شوند و آن وقت راه را برای شما باز کنند! اینجا به جای لذت حل مسئله، مسخره بودن کل ایده معما در ذهن تداعی میشود.
بخش پلتفرمینگ بازی Ministry of Broadcast اما یکی از بدترین و اعصابخردکنترین بخشهای گیمپلی آن است. اولین و مهمترین دلیل آن به کنترل شخصیت برمیگردد. ما کنترل شخصیتی را بر عهده داریم که حرکتش به طرفین کند، شتاب دویدنش بسیار پایین و پریدن در فواصل طولانی برای او دشوار است. در حقیقت آن بخش روایی بازی که یک شخصیت پخمه و فاقد هرگونه چابکی را مینماید، در اینجا به گیمپلی نیز راه داده است. این موضوع زمانی که در تقابل با پلتفرمینگهای دشوار بازی (خصوصا در اواخر بازی) قرار میگیرد، چالشهای به شدت سختی را رقم میزند. به بیان ساده، باید اینگونه تصور کنید که بازی Ministry of Broadcast کنترل یک شخصیت دستوپاچلفتی را به شما میدهد اما از آن سوی، از شما میخواهد تا مثل یک میمون چابک به این طرف و آن طرف بپرید.
دشواری پلتفرمینگ بازی نیز از دو جهت خودش را نشان میدهد. نخست اینکه گرافیک پیکسلی بازی و فقدان ظرافت در آن، باعث تاثیر سو در آن شده است. مثلا در تصویر بالا ما بین دو پلتفرم قرار گرفتهایم که به رنگ زرد کاملا مشخص و قابل تمیز است اما بین این دو پلتفرم تکه چوبی وجود دارد که به لحاظ طیف رنگی، بسیار نزدیگ به ستونهای موجود در پسزمینه است. این موضوع شاید به نظرتان نکته مهمی به نظر نرسد، اما درست در لحظاتی از بازی که چالشهای پلتفرمینگ با چاشنی محدودیت زمانی ترکیب میشوند، ضعف خود را نشان میدهد بدین صورت که بازیکن چون در تعجیل و طیف رنگ پلتفرمها نزدیک به پسزمینه است، پتلفرمها را تشخیص نمیدهد و این باعث میشود تا در بسیاری از لحظات بازی، سقوطهای ناخواسته و اعصابخردکن را تجربه کند.
بازی Ministry of Broadcast کنترل یک شخصیت دستوپاچلفتی را به شما میدهد اما از آن سوی، از شما میخواهد تا مثل یک میمون چابک به این طرف و آن طرف بپرید.
اغلب چالشهای پلتفرمینگ بازی به زمانمندی مربوط میشود و تا حدی زیادی یادآوری چالشهای پلتفرمینگ بازی «لیمبو» است با این تفاوت که اینجا محدودیت زمانی به میلیثانیه رسیده و جای هیچگونه خطایی وجود ندارد. مثلا در یکی از بخشهای بازی باید از بین لولههایی حرکت کنید که گازهای کشنده تولید میکند. نوع چینش این لولهها و جایگاه پلتفرمها به گونهای است که جای کوچکترین خطایی باقی نمیگذارد و عملا وقتی پس از چندین بار دستوپنجه نرم کردن با مرگ و امید به اینکه کنترلرِ خود را در دیوار خورد نکرده باشید، وقتی از این موانع عبور بکنید، کاملا حس خواهی کرد که شانس با شما یار بوده تا اینکه واقعا مهارت واکنشی و زمانبندیتان به چالش کشیده شود. یا مثلا در بخشی دیگر از بازی که باید از یک اتاق آلوده به رادیواکتیو فرار کنید، با وجود اینکه تصور میکنید همه پلتفرمها را با خطایی حداقلی پشتسر گذاشتید، درست در چند قدمی درب خروج اتاق کشته شده و نقش زمین میشوید، این یعنی در یکجای پلتفرمینگِ خود چند میلیثانیه اشتباه کردید! دشواری بخش پلتفرمینگ بازی Ministry of Broadcast به معنای واقعی سادیستی و غیرمنطقی است؛ حتی بدقلقترین مراحل دارک سولز هم پیش روی این بازی باید لنگ پهن کنند!
بازی Ministry of Broadcast روایتی است که تجربه یک زندانیِ غیرعادی در یک زندان غیرعادی را با چاشنی طرح سوالی عمیق و جدی «که آیا ما دارای آزادی انتخاب و عمل هستیم یا نه؟» رقم میزند اما ارجاعات برونمتنی بازی و پیوند زدن آن به مضامین پیچیدهتر و فلسفیتر، چیزی است که بازی را از لبه دیگر پرت میکند. ناخنکهای مداوم بازی به مضامین برونمتنی در میانه راه باعث میشود که نه تنها مخاطب به فهم کامل از بازی نرسد، بلکه بیشتر گیج شود. درست برعکس حالتی که بازی ابتدا دنیای خود را به درستی و به دور از حاشیه و ابهام بازسازی میکند و سپس میکوشد روایتی که در نظر دارد را به تدریج و با هوشمندی به مخاطبش منتقل کند، اتفاقی که در بازی Ministry of Broadcast نیفتاده است. بازی Ministry of Broadcast چون میخواهد به همه چیز ناخنکوار بپردازد، به هیچ نمیتواند بپردازد. گیمپلی بازی نیز سراسر دستانداختن و هجو مضمون بازی است اما چون دارای ضعف است، حواس مخاطب را کاملا پرت میکند تا جایی که مخاطب به جای فهم رابطه و نسبت میان گیمپلی و مضمون بازی، مدام درگیر دشواریهای سادیستی و غیرمنطقی بازی شود.
Ministry of Broadcast
نقاط قوت
- جزییات بصری بالا
- معماهای جالب و هوشمندانه
- موسیقی متن و صداگذاری دقیق
نقاط ضعف
- پیچیدهنمایی و ابهام در روایت داستان
- کنترل بدقلق کاراکتر
- چالشهای پلتفرمینگ سادیستی و غیرمنطقی
- غیرمنطقی بودن راه حل تعدادی از معماهای بازی
- پایان بندی مبهم
- زمان زیاد بازی با توجه به ناکافی بودن محتوای روایت و گیمپلی
نظرات