بررسی قسمت سوم بازی Life is Strange: Before the Storm
Deck Nine تا همینجای کار هم با دو اپیزود آغازین Life is Strange: Before the Storm، ثابت کرده است که در ارائهی درامی پیچیده، تاثیرگذار و شیرین کم و کاستی ندارد و میتواند بدون بازی با زمان که یکی از عناصر اصلی و بسیار مهم در روایت نخستین بازی این مجموعه بود، قصهای جذاب را روایت کند. قصهای که در آن انتخابهای بازیکن تاثیراتی جدی روی روند داستان میگذارند و بازی، به کمک آن برای مخاطب مهم و ارزشمند میشود. اپیزود سوم Before the Storm که «جهنم خالی است» نام گرفته، نقطهی اوج تمام چیزهایی است که تا به امروز در این سهگانهی اپیزودیک دیده بودیم. اگر در اپیزودهای قبلی احساس میکردید باید با جدیت و منطق خودتان دیالوگها را انتخاب کنید، مواظب حرفهایی که میزنید باشید و در نقاط و شرایط مختلف، تصمیماتی متناسب با آنها بگیرید، اینجا هم چنین حسی را به کمال تجربه میکنید. از یک طرف، مثل دنیای واقعی آنقدر تاثیرات دیالوگها و اعمالتان در واقعیتی که ذرهذره به خلق آن میپردازید نامحسوس است که نمیتوانید برای رسیدن به یک هدف صرفا چند دیالوگ را به شکلی واضح انتخاب کنید و از طرف دیگر، با تجربهی دوبارهی بازی و تلاش برای مواجهه با پایانهای دیگر آن، در صورت موفقیت درک میکنید که با چه روندهای منطقی و قابل قبولی میتوانستید قصهی متفاوتی را برای کلوئی یعنی کاراکتر اصلی داستان رقم بزنید. اینها یعنی داستانگویی و تاثیرگذاری انتخابها در آخرین قسمت از اثر جدید مجموعهی Life is Strange، به شکل جذابی تقدم مخاطبان شدهاند و اگر اپیزودهای قبلی اثر یا حتی در نگاهی کلیتر، اینگونه بازیها را دوست دارید، قطعا از اپیزود سوم Life is Strange: Before the Storm لذت نمیبرید و به جای آن، عاشقش میشوید!
دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب
داستان «جهنم خالی است»، در عین آن که همچنان با استفاده از همهچیز فضاسازیهایی میکند که به کمکشان میشود در دنیای کاراکترها فرو رفت و از نگاه به زندگیهایشان، همراهی با لحظاتشان و تاثیرگذاری در آیندهشان لذت برد، بیشتر از آن که دربارهی شخصیتها باشد، دربارهی مخاطبان است. دربارهی این که حالا این همه قصه و تلخی و شیرینی، در کنار هم میخواهند ما را به کدام نقطه برسانند و قرار است چه چیزی را در وجودمان تغییر دهند. بازی، در این نقطه، به جای ساخت قصههای احساسی صرف که اشکمان را دربیاورند یا قرار دادنمان در برابر انتخابهایی که صرفا جلوهی بزرگی دارند و هرگز نمیتوانند مفهومی تازه را تحویلمان دهند، به خوبی باورهای قبلیمان را به چالش میکشد و در یک پایانبندی تماما زیبا و عمیق، ما را وادار به پذیرش یکی از دو انتخابی که در برابرمان قرار داده میکند. انتخابی که در وجودمان چیزی را تغییر میدهد و قطعا، در آینده روی تصمیمات گیمرهایی که آن را تجربه کردهاند، تاثیر جدی میگذارد. این را گفتم که در همین ابتدای کار، یکی از مهمترین ویژگیهای اثر را نام برده باشم. چون این که یک قصه، بتواند فارغ از سرگرم کردن، روایت جذاب داشتن، شخصیتپردازیهای فوقالعاده تحویل مخاطب دادن و مواردی از این دست، چیزی را هم به وجود شنونده و بینندهی خود اضافه کند، عنصر بسیار مثبت و بزرگی است که در درصد کمی از آثار هر مدیوم هنری و به خصوص بازیهای ویدیویی میتوان پیدایش کرد.
در «جهنم خالی است»، هنوز هم داستانگویی کمنقصی را داریم که شخصیتها را ثانیه به ثانیه بیش از قبل پردازش میکند
البته بهرهبرداری بازی از چنین عنصر ارزشمندی، به معنی فراموش شدن مابقی چیزهای مهم حاضر در آن توسط سازندگان نیست. اینجا هنوز هم داستانگویی کمنقصی را داریم که شخصیتها را ثانیه به ثانیه بیش از قبل پردازش میکند و در عمق بخشیدن به روابط آنها با یکدیگر نیز عالی است. ساختهای که در آن عناصری مثل «تغییر»، «ترس»، «دخالت»، «دروغ» و «حقیقت» در پیچ و تاب شگفتانگیزی که با یکدیگر پیدا میکنند، قصهای مثالزدنی را تحویل مخاطب میدهند که وی حتی آرامترین لحظههایش را با جدیت دنبال میکند. این، نتیجهی قصهسرایی خوب و پردازش شدن شخصیتهای اصلی در دو اپیزود قبلی است. چون حالا ما این کاراکترها را با تمام ضعفها و قوتهایشان میشناسیم و آنها به جای این که حکم تصاویری کامپیوتری را داشته باشند، برایمان به عنوان انسانهایی دوستداشتنی، ارزش و اهمیت دارند. ما به سرنوشت آنها اهمیت میدهیم، کارهایی که میکنند برایمان جذاب است و گامهایی که برمیدارند، ما را نیز به نقاط تازهای میرساند. اینها را بگذارید کنار قصهگویی غیر قابل حدس و هیجانانگیز اپیزود سوم که به اندازهی لحظات تند و سریع، ثانیههای آرام و بدون عجله هم دارد و درامی را نشانتان میدهد که همیشه میتوان چیزی برای لذت بردن را در لابهلای دقایق آن پیدا کرد. درامی که در همکاری با موسیقی بدون اشکال و فوقالعادهی بازی، جوری مخاطب را در چنگ خودش میگیرد که وقتی بازی در لحظهای بهتان اجازهی زدن یک دکمه و بلند شدن از جایتان یا فشار ندادن آن نکته و نگاه کردن به تصاویری تکراری از اتاقی که با ستارههای الکی پر شده و شنیدن یک آهنگ جذبکننده و خواستنی را میدهد، اصلا دلتان نمیآید دست به آن دکمه بزنید و عقب مینشینید، گوش میدهید، تماشا میکنید و از خودتان میپرسید که چگونه یک سکانس ساده، میتواند طعمی به این اندازه شیرین را زیر زبانتان بیاورد؟ چون داستانگویی این بازی، شگفتانگیز بودن و جذابیت را در تمامی لحظاتش با خود به همراه دارد و من ثانیهای از اپیزود سوم را به خاطر نمیآورم که در آن بدون اشتیاق زیاد، به تجربه کردن اثر ادامه داده باشم. البته برای جلوگیری از اسپویل و لو رفتن قصه، اشارهی بیشتری به جزئیات آن نمیکنم اما همینقدر بدانید که بازی در این بخش، خارقالعاده به نظر میرسد.
تا به اینجای کار و در نقد دو اپیزود قبلی بازی، به اندازهی کافی دربارهی نکات مختلفی که باید دربارهی گیمپلی آن دانست گفتهام و اینبار، بیشتر میخواهم به یکی از چیزهای مثبتی که شدیدا در اپیزود سوم به چشمتان میآیند اشاره کنم. نکتهای که اثباتکنندهی احترامی است که سازندگان بازی برای شعور و وقت مخاطبانشان قائل هستند و نشان میدهد هنوز در دنیا امکان پیدا کردن استودیوهایی که اینچیزها برایشان مهم باشد، وجود دارد. در طول اپیزود سوم، بارها به سبب نیاز داستان شما در مکانهایی مشابه با اپیزودهای قبلی قرار میگیرید و فکر میکنید قرار است دوباره همان کارهای تکراری را در گیمپلی انجام دهید اما بازی در این بخشها همهچیز را با سکانسهایی کارگردانیشده، تند و سریع و آرامشبخش میگذراند تا هم داستانش را گفته باشد و هم شما را وادار به تجربهی چیزهایی تکراری نکند.
به جای اینها، در گیمپلی بازی به شدت به این نکته توجه شده که مخاطب با چیزهایی تازه روبهرو شود. مثلا در یکی از باحالترین قسمتهای آرام و بدون هیجان بازی، شما رسما قسمتهای مختلف یک ماشین را تعمیر میکنید و سعی میکنید آن را به جایی برسانید که بتوان روشنش کرد و سوارش شد. در این قسمت، واقعا با سیاه و سیاهتر شدن دستان کلوئی و نگاه انداختن به برگهی راهنمایی که روبهرویتان نصب شده، در عین بهره بردن بازی از مکانیزمهایی ساده برای انجام این کار، لذت تجربهی آن را میچشید. از طرف دیگر، در قسمتهایی از بازی هم گیمپلیهای هوشمندانه و کارآگاهگونهای را تجربه میکنید که در ترکیب با ویژگیهایی همچون Backtalk، اجازه نمیدهند به لذتبخش نبودن لحظات اثر حتی فکر کنید. گیمپلی سرگرمکنندهای که برای یک بازی در این سبک عالی است و در برخی ثانیهها، چیزهایی را نشانتان میدهد که به سبب مواجهه با آنها، طراحی مراحل صورت گرفته برای آفرینششان توسط سازندگان را از ته دل تحسین میکنید.
(این دو پاراگراف، قسمتهایی از داستان بازی را اسپویل میکنند)
با این که تحلیل داستانی بخشی از یک بازی در نقدی از آن خیلی کار شناختهشده و مرسومی نیست، به سبب زیبایی انکارناپذیر مفاهیم اپیزود سوم Life is Strange: Before the Storm، دلم نمیآید که بدون انجام این کار و صحبتی اندک دربارهی گوشهای از پیامهای آن، نقد این اثر را به پایان برسانم. بازیای که قطعا گرافیک هنری و تمامی بخشهای فنی آن هم زیباییهای خودشان را دارند و با پیوستن به یکدیگر آن را به چنین اثر محترمی تبدیل میکنند اما داستانش، واقعا عیار عجیب و غریبی را یدک میکشد. در جایی از بازی و در یکی از رویاهای کلوئی که در آن وی را روی یک صحنهی نمایش میبینیم، در یکی از زیباترین شاتهای بازی که تصویر ذهنی بازیساز از شعر ویلیام شکسپیر با نام «دنیا صحنهی نمایشی بیش نیست» به تصویر کشیده شده، کلوئی پدرش را میبیند. پدری که مدتها است مرده و حرفهایش هم از آنجایی که ساختهی ذهن خود کلوئی هستند، برای او نمیتوانند ارزش خاصی داشته باشند. اینجا، در میان آشفتگیهای ذهنی کلوئی، کارگردان به تکتک بازیکنانش نشان میدهد که شاید در دنیایمان، این حجم از توجه به همهچیز مهم نباشد. شاید مهم نیست که فلان شخص در زندگیاش یک بار هم به ما دروغ گفته است یا نه و شاید داشتن احساسی خوب دربارهی یک نفر، برای شناخت او کافی باشد.
در سومین اپیزود Before the Storm، احساس میکنید نمادپردازیهای آرامآرام و قصهگوییهای جذاب بازی، چهقدر کمالگرایانه به نقطهای مشخص رسیدهاند
کانسپتی که در انتهای کار مخاطب هم در برابر آن قرار میگیرد و به وسیلهی گزینههای خلقشده توسط بازی مجبور میشود یکی از دو گزینهی گفتن دروغی شیرین به ریچل یا مواجهه کردن او با حقیقتی تلخ را انتخاب کند. اینجا، احساس میکنید نمادپردازیهای آرامآرام و قصهگوییهای جذاب بازی، چهقدر کمالگرایانه به نقطهای مشخص رسیدهاند. جایی که مخاطب شاید یک بار برای همیشه مابین این دو عنصر بزرگ و متفاوت انتخاب میکند و کارگردان، ذهنیتی مستحکم دربارهی چیزی مهم را تحویل او میدهد. بعد از انتخاب اما بخش اصلی ماجرا از راه میرسد. جایی که ما در شاتهایی که سریع میگذرند، آدمهایی زیاد و احتمالا دروغهایی زیاد و حقیقتهایی زیاد را میبینیم. هر کس مسیری را دنبال میکند و حرفی میزند. هر کس، میخواهد به مدل خودش روی زمین زندگی کند و انگار این آدمها انقدر همهشان پر عیب و نقص و در عین حال دارای ویژگیهای مثبت هستند که هیچکدامشان را نمیشود معنای مطلق بدی دانست. جهنم خالی است چون این آدمها، همهشان چیزی نیستند جز چندتا بازیگر که هر کدام مدل خاص خودشان برای اجرا را دارند. بازیگرانی که به قول شکسپیر زمان ورود و خروج خودشان را دارند و در زندگیهایشان، نقشهای زیادی را بازی میکنند.
اپیزود سوم Life is Strange: Before the Storm، از آن بازیهای محدودی است که همهچیز دارند. اگر داستان میخواهید، در اوج به سر میبرند. اگر به دنبال طراحی هنری زیبا هستید، شاتهایش چشمنواز به نظر میرسند و اگر کسی دلش قرار گرفتن در مقابل یک بازی ادونچر عالی میخواهد، لحظهای تاخیر در تجربه کردنش را باید کنار بگذارد. در میان سکانسها و گیمپلی بازی، فارغ از لحظههای جذاب، درامهای آرامشبخش، موسیقیهای شیرین، شیرین و شیرین و شخصیتهایی دوستداشتنی و فراموشناشدنی، با چیزهای زیاد و مهمی مواجه میشوید. چیزهایی که در ذهنتان جایی به خصوص پیدا میکنند و به این سادگیها فراموششان نخواهید کرد. پس وقتی در یک بازی، میشود با چنین چیزهایی مواجه شد و میشود چنین تجربههای دوستداشتنی و زیبایی داشت، تجربه کردن آن برای هر گیمری که به حضور لفظ «هنر» در نام «هنر هشتم» بها میدهد، حکم یک نعمت بهشتی را دارد.
این بازی روی پلتفرم پلیاستیشن 4 بررسی شده است.
Life is Strange: Before the Storm Episode 3
نقاط قوت
- وادار کردن گیمر به انتخاب سادهترین دیالوگها با دقت زیاد
- استفاده از چالشهایی متفاوت با اپیزودهای قبلی
- هماهنگی بینظیر موسیقی با جزء به جزء اثر
- به چالش کشیدن باورهای بازیکن
- پایانبندیهای گوناگون و ارزشمند
- احترام به وقت و شعور مخاطب
- فضاسازی عمیق و اثرگذار
- داستانگویی کمالگرایانه
- شخصیتپردازی کمنظیر
- گیمپلی روان و جذاب
نقاط ضعف
- عدم استفاده از تمام پتانسیلی که در داستان به وجود آمده است
- برخی ضعفهای گرافیک فنی به خصوص در طراحی چهرهی بعضی کاراکترها