کارگردان Split Fiction پرداخت‌های درون برنامه‌ای را قاتل خلاقیت توسعه‌دهندگان می‌داند

شنبه ۱۸ اسفند ۱۴۰۳ - ۱۳:۰۲
مطالعه 2 دقیقه
ماجراجویی کوآپ در جهان‌های مختلف بازی Split Fiction
جوزف فارس، کارگردان بازی Split Fiction، اعتقاد دارد که پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای به خلاقیت توسعه‌دهندگان صدمه جدی وارد می‌کند.
تبلیغات

پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای در سال‌های گذشته به یک موضوع داغ برای بحث و گفتگوها در صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده‌اند و تاکنون نظرهای متفاوتی درباره استفاده از آن‌ها را شنیده‌ایم. درحال‌حاضر اکثریت توسعه‌دهندگان اعتقاد دارند که پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای را نباید در بازی‌های AAA به کار برد.

از طرفی برخی شرکت‌های بزرگ نظیر یوبیسافت و بندای نامکو همچنان به اضافه کردن پرداخت‌های درون برنامه‌ای به بازی‌های خود ادامه می‌دهند. حال جوزف فارِس، کارگردان بازی تحسین‌شده Split Fiction، اخیرا در مصاحبه‌ای به انتقاد از پرداخت‌های درون برنامه‌ای پرداخته و آن‌ها را عامل کشته شدن خلاقیت در صنعت بازی توصیف کرده است.

باتوجه‌به اینکه مدتی قبل سازندگان سری ویچر از سی‌دی پراجکت رد تاکید کردند که پرداخت‌های درون برنامه‌ای به بازی‌های تک‌نفره داستانی تعلق ندارند، دیدن دیدگاه مشابه توسط سایر توسعه‌دهندگان مطرح صنعت بازی، مایه امیدواری است. فارس اخیرا در یک ویدیوی یوتیوب توضیح داده بود که بازی‌های ساخته شده توسط استودیو هیزلایت هرگز پرداخت درون برنامه‌ای نخواهند داشت.

حال کارگردان Split Fiction دوباره به همین موضوع اشاره کرد و توضیح داد که به اعتقاد وی، پرداخت‌های درون برنامه‌ای به یک معضل بزرگ برای صنعت بازی تبدیل شده‌اند و خلاقیت توسعه‌دهندگان را می‌کشند: «من فکر می‌کنم که پرداخت‌های درون برنامه‌ای یک مشکل بزرگ به حساب می‌آیند و بخش خلاقیت صنعت ما را متوقف می‌کنند.»

فارس در ادامه خاطرنشان کرد که وقتی یک استودیو به اضافه کردن پرداخت‌های درون برنامه‌ای روی می‌آورد، در واقع بیشتر تمرکز توسعه‌دهندگان را به سمت کشف راه‌هایی برای درآمدزایی بیشتر سوق می‌دهد و این یک مشکل بزرگ به شمار می‌آید؛ چراکه به شدت روی شیوه طراحی بازی تاثیر می‌گذارد و خلاقیت را از بین می‌برد.

بازی Split Fiction اخیرا با کسب امتیاز ۹۱ در متاکریتیک به یک دهه ناکامی شرکت الکترونیک آرتز پایان داد. همچنین تنها دو روز پس از انتشار بازی، آمار بازیکن‌های آن در استیم از ۲۰۰ هزار نفر فراتر رفت. همین موارد نشان می‌دهند که رویکرد فارس برای استودیو هیزلایت نه‌تنها در زمینه نقدها و نمرات موفقیت‌آمیز بوده، بلکه از نظر تجاری هم سودآور تلقی می‌شود.

منبع: Tech4Gamers

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات