برادران وارنر روی ساخت بازی از مجموعههای بزرگ خود مثل بتمن تمرکز میکند
بخش بازیسازی شرکت برادران وارنر در نامهای به سهامداران خود اعلام کرد که پس از عملکرد ناامیدکننده در سال ۲۰۲۴، قصد دارد با تمرکز بر چهار مجموعه اصلی که هر کدام بیش از یک میلیارد دلار فروش داشتهاند، در سال ۲۰۲۵ به سوددهی بازگردد.
به نقل از Gamingbolt، این شرکت در نامه خود به سهامداران اعلام کرده است که بازار بازیهای ویدیویی با بیش از سه میلیارد گیمر در سراسر جهان، یکی از بخشهای دارای رشد سریع در صنعت رسانه است. بخش بازیسازی برادران وارنر با دسترسی به مجموعه عظیمی از حق آیپیهای معتبر، این موقعیت را یک مزیت استراتژیک برای خود میداند.
براساس این گزارش، چهار فرنچایز اصلی که بخش بازیسازی برادران وارنر روی آنها تمرکز خواهد کرد شامل هری پاتر، بازی تاج و تخت، مورتال کامبت و دیسی کامیکس بهخصوص شخصیت بتمن میشود. این تصمیم پس از موفقیت چشمگیر بازی Hogwarts Legacy گرفته شده است که به یکی از پرفروشترین بازیهای سال تبدیل شد.
دیوید زسلاو، مدیرعامل برادران وارنر دیسکاوری در نوامبر ۲۰۲۴ با اذعان به مشکلات بخش بازیسازی شرکت، اعلام کرد: «ما چهار فرنچایز قدرتمند و سودآور با طرفداران جهانی وفادار داریم: هاگوارتز لگسی، مورتال کامبت، بازی تاج و تخت و دیسی بهویژه بتمن. ما تلاشهای خود برای توسعه را روی این فرنچایزهای اصلی با استودیوهای معتبر متمرکز میکنیم تا نسبت موفقیت خود را بهبود بخشیم.»
در راستای این استراتژی جدید، برادران وارنر اخیرا سه استودیوی خود شامل مونولیث، Player First Games و WB Games San Diego را تعطیل کرد. همچنین پروژه بازی Wonder Woman که مدتها در دست توسعه بود، نیز لغو شد. شرکت در بیانیهای اعلام کرد که این تصمیم یک تغییر استراتژیک در جهتگیری است و ارتباطی با عملکرد تیمها یا استعدادهای موجود در این استودیوها ندارد.
موفقیت خیرهکننده Hogwarts Legacy بهعنوان یک نقطه عطف در این تصمیمگیری نقش داشته است. این بازی جهان باز توانست به یکی از تنها سه مجموعه برادران وارنر در ۱۵ سال گذشته تبدیل شود که به پرفروشترین بازی سال دست یافت. این دستاورد به شرکت اطمینان داده است که با استراتژی جدید میتواند به تولید بازیهای باکیفیت که تعامل بلندمدت مصرفکنندگان را جلب میکنند، بازگردد.
برادران وارنر انتظار دارد با تمرکز بر این چهار مجموعهه اصلی و همکاری با استودیوهای معتبر، بخش بازیسازی خود را در سال ۲۰۲۵ به سوددهی برساند و در سالهای آینده به یک عامل مهمتر در رشد شرکت تبدیل کند.