بازی Dying Light: The Beast نقشهای کوچکتر اما پرجزئیات خواهد داشت
در جدیدترین اخبار گیمینگبولت میخوانیم توسعه Dying Light: The Beast در ابتدا بهعنوان بسته الحاقی پولی بازی Dying Light 2 Stay Human شروع شد. بااینحال این بسته الحاقی بهقدری گسترش پیدا کرد که استودیو تکلند تصمیم گرفت آن را به یک بازی جدید و مستقل از مجموعه زامبیکشی خود تبدیل کند. حال جدیدترین مصاحبه اعضای تکلند نشان میدهد بااینکه Dying Light: The Beast شامل تجربهای کامل و قابلتوجه است، مقیاس آن بهاندازه بازی Dying Light 2 عظیم نخواهد بود.
دراینمیان اندازه نقشه یکی از مواردی است که میتوان انتظار داشت نسبتبه بازیهای قبلی با تغییراتی همراه باشد. داستان بازی Dying Light: The Beast بازیکنها را به منطقهای جدید بهنام Castor Woods میبرد، اما این منطقه بهاندازه دنیای Villedor بازی Dying Light 2 بزرگ نخواهد بود.
در توضیح همین موضوع تایمون اسمکتالا، کارگردان مجموعه Dying Light در مصاحبه اخیر با گیمینگبولت خاطرنشان کرد نقشه بازی آینده از نظر مقیاس کوچکتر از بازیهای قبلی است، اما از نظر جزئیات غنی و عمیق خواهد بود تا تاکید بیشتری روی کاوشهای پاداشدهنده، داستانگویی محیطی، کشف اسرار و موارد دیگر داشته باشد.
اسمکتالا دراینباره گفت: «منطقه Castor Woods یک محیط متشنج با اتسمفری خاص است. این منطقه در درهای شامل دهکدهها و مناطق جنگلی قرار دارد که در آن میتوان زیستگاههای مختلفی از پارکهای ملی گرفته تا مناطق صنعتی را مشاهده کرد. منطقه Castor Woods کوچکتر از نقشه Dying Light 2 Stay Human خواهد بود، اما درعینحال جزئیات بسیار بیشتری دارد و به گونهای طراحی شده است تا هر لحظه کاوش در مناطق مختلف آن مفید باشد.
در بازی Dying Light: The Beast تاکید زیادی بر روایت محیطی وجود دارد و هنرمندان تکلند هر ناحیه از نقشه را با اسرار، مسیرهای مخفی و داستانهای آمیخته شده با مناظر چشمنواز طراحی کردهاند. رازهای زیادی در این دنیا پنهان شدهاند که برخی از آنها از سالهای دور گذشته کشف نشدهاند. ما امیدواریم بازیکنها خود را در این دنیای مخوف و متروک غوطهور کنند و از اکتشاف در آن لذت ببرند.»
استودیو تکلند طراحی نقشه Castor Woods را بهگونهای پایهریزی کرده است که تجربهای متفاوت با بازیهای قبلی Dying Light را پیش روی بازیکن قرار دهد؛ ازهمینرو به جای مناطق شهری متراکم با ساختمانهای انبوه و بلند با مناطق شهری کوچکتر در میان زیستبوم جنگلی گسترده مواجه خواهیم بود. اسمکتالا در ادامه مصاحبه خود درباره تاثیر این تغییر بر نحوه پیمایش و پارکور بازی Dying Light: The Beast پرداخت و گفت مکانیسمهای پارکورمحور همچنان تمرکز اصلی گیمپلی پیمایش خواهند بود و تکلند برای طراحی محیطهایی متمرکز بر این مکانیسم در زیستبومهای جدید به رویکردهای مختلفی روی آورده است.
اسمکتالا دراینباره گفت: «پارکور در مجموعه Dying Light نقشی کلیدی دارد؛ بنابراین میدانستیم حتی اگر قرار باشد محیط بازی را تغییر دهیم، باید این مکانیسم را حفظ کنیم. ایده ما این بود که حتی اگر سازهها و ساختمانهای کمتری برای بالا رفتن و عبور از آنها وجود داشته باشد، در عوض از تمام آنها بهترین استفاده ممکن را ببریم؛ بنابراین ساختمانی در بازی وجود ندارد که فقط بتوانید از درب اصلی وارد آن شوید. شما باید برای رسیدن به هر نقطهای از چابکی شخصیت اصلی استفاده کنید.
علاوهبراین ما فرصتی برای رانندگی با اتومبیلها را به بازی اضافه کردیم و این مکانیسم به جابجایی بین مناطقی که تراکم بیشتری از موانع و فرصتهای پارکور دارند، کمک میکند. بااینحال اهمیتی ندارد که از چه مکانیسمی برای پیمایش استفاده میکنید. چه با پای پیاده حرکت کنید چه سوار اتومبیل باشید، سیستم پیمایش بازی همان پویایی همیشگی را که طرفداران دوست دارند خواهد داشت که منحصرا برای این محیط منحصربهفرد تازه سازگار شده است.»
بازی Dying Light: The Beast برای عرضه روی کامپیوتر، پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس در دست توسعه است، اما هنوز تاریخ عرضه مشخصی ندارد.