// پنجشنبه, ۷ مهر ۱۴۰۱ ساعت ۱۵:۵۹

دفاع سازندگان بازی Dead Island 2 از اسلحه تخریب‌پذیر

توسعه‌دهندگان Dead Island 2 در مصاحبه‌ای تازه درباره‌ی دلیل استفاده از مکانیک تخریب‌پذیری اسلحه و خوانا بودن دنیای بازی بدون نیاز به رابط کاربری صحبت کرده‌اند.

مدت‌زمان زیادی است که بازی‌ها از مکانیک اسلحه تخریب‌پذیر استفاده می‌کنند. چه از آن دسته افرادی باشید که فکر می‌کنند این سیستم یکی از عناصری بود که بازی Breath of the Wild را به شاهکاری که حالا می‌بینیم تبدیل کرده است و چه به‌کلی با این سیستم مخالف باشید، یک نکته قطعی است؛ این سیستم بحث‌برانگیز آمده است که بماند. اگر به هر ژانر یا سبکی از بازی‌ها سر بزنید اثری از این سیستم خواهید دید. State of Decay، ماینکرفت، سایلنت هیل، فار کرای، Fire Emblem، یاکوزا و Dead Rising تنها برخی از مجموعه‌های شناخته‌شده در صنعت ویدیوگیم هستند که تخریب‌پذیری سلاح‌ها را به‌عنوان یکی از عناصر گیم‌پلی دارند.

پیاده‌سازی این سیستم در بعضی از بازی‌ها می‌تواند کمی غیرواقع‌گرایانه باشد. دلیلی وجود ندارد که یک کاتانا بعد از پنج یا شش بار استفاده بشکند؛ غیر از اینکه از شیشه ساخته شده باشد. استفاده از سلاحی که تا آخرین لحظه به‌خوبی کار می‌کند و ناگهان نابود می‌شود به‌هیچ‌وجه نمی‌تواند با منطق جور در بیاید. حداقل چیزی که انتظار می‌رود این است که سلاح قبل از نابودی کمی کند شود، گیر کند یا در عملکرد خود به مشکل دیگری بر بخورد.

اما از تخریب‌پذیری اسلحه می‌توان به‌عنوان مکانیکی که باعث وفق پیدا کردن و غرق شدن بازیکن در دنیای بازی می‌شود، دفاع کرد. احتمالا بازی فارکرای 2 بدون این سیستم اگر به بازیکنان اجازه می‌داد دشمنان بازی را از اول تا آخر به گلوله ببندند، خیلی خسته‌کننده‌تر می‌شد. آخرین بازی زلدا هم بخشی از جادوی خود را از دست می‌داد و بسیاری از بازیکنان با حجم وسیعی از سلاح‌های بازی آشنا نمی‌شدند. چون احتمالاً کسی توانایی دل کندن از شمشیر ابتدای بازی را نداشت.

تصاویر منتشر شده در آمازون از Dead Island 2

استودیو Dambuster، توسعه‌دهنده‌ی فعلی Dead Island 2 نیز با استفاده از این مکانیک موافق است. آدام داکت، کارگردان طراحی بازی می‌گوید: «سلاح دوربرد از مهمات استفاده می‌کند و اسلحه نزدیک‌زن نیز ویژگی تخریب‌پذیری را دارد. ما از این [مکانیک] سخاوتمندانه استفاده می‌کنیم، چون می‌خواهیم بازیکنان تمامی سلاح‌های بازی را تجربه کنند. ما مدها و قابلیت‌های فراوانی برای سلاح‌ها طراحی کرده‌ایم و خیلی چیزهای دیگر که دوست داریم بازیکنان به اکتشاف آن‌ها بپردازند. این مکانیک باعث می‌شود بازیکنان طیف وسیعی از اسلحه را به‌همراه داشته باشند تا [مطمئن شوند] همیشه چیزی است که بتوانند از آن استفاده کنند».

بازیکنان در بازی Dead Island 2 می‌توانند هر لحظه در صفحه‌ی تغییر اسلحه به هشت آیتم مختلف دسترسی داشته باشند و هشت سلاح دیگر را نیز در کیف خود نگه دارند که به آن‌ها در مجموع اجازه‌ی حمل ۱۶ ابزار مبارزه می‌دهد. بسته به دشمنی که سر راه بازیکن قرار می‌گیرد، می‌توان به‌سرعت بین این سلاح‌ها دست به انتخاب زد. برای مثال اگر بازیکن با یک زامبی روبه‌رو شود که پیش‌ازاین آتش‌نشان بوده است، استفاده از یک تبر آتش‌نشانی (که از قضا از آن آتش فوران می‌کند) عملکرد و نتیجه‌ی ضعیفی در ضربات خواهد داشت.

آدام اولسن، کارگردان هنری بازی در این‌باره می‌گوید: «به نظر من [مکانیک تخریب‌پذیری اسلحه] در هماهنگ کردن بازی با سبک و لحن مدنظر ما نیز مؤثر است. این یک بازی است که به حرکت ادامه می‌دهد و [در این راه] شروع به غلو کردن در بعضی موارد می‌کند. اما ما می‌خواهیم به واقعیت وفادار بمانیم. اینکه قسمتی از ذهن ما درگیر واقعیت باشد و سلاح‌هایی داشته باشیم که می‌شکنند به ما کمک می‌کند تا سایر قسمت‌های بازی را به سمت آن اغراق‌ها و غلو‌های دیوانه‌کننده هدایت کنیم».

زامبی Dead Island 2 در دستان شخصیت اصلی در شرف مرگ

داکت نیز با سخنان اولسن موافق است. شکسته شدن سلاح پس از تکه و پاره کردن بیش از ۳۰ تا ۴۰ زامبی بخشی از واقعیت لس‌آنجلس قرنطینه‌شده‌ای است که بازیکنان تجربه خواهند کرد. او توضیح می‌دهد: «هیچ احساسی بهتر از لحظه‌ای نیست که کاتانا در دستان شما شکسته می‌شود، به دسته‌ی شمشیر نگاه می‌کنید و متوجه می‌شوید تیغه‌ی آن در جمجمه‌ی زامبی جا مانده است.

شما می‌توانید رابط کاربری بازی را خاموش کنید و تخریب مرحله به مرحله‌ی اسلحه را ببینید. این‌گونه بازیکنان می‌توانند به اسلحه خود نگاه کنند و با خود بگویند که سلاح به اواخر عمر خود رسیده است و می‌فهمند که زمان تعویض آن فرا رسیده است».

اولسن در تأیید حرف‌های داکت افزود: «این کاری است که ما واقعا می‌خواستیم با این بازی انجام دهیم. ما می‌خواهیم که شما بتوانید رابط کاربری را خاموش کنید و همچنان متوجه تمامی جزئیات شوید. ما می‌خواهیم که شما تنها با نگاه کردن به اطراف خود متوجه شوید که چقدر از سلامتی دشمنان باقی مانده است، چقدر صدمه دیده‌اید، سلاح شما چقدر فرسوده شده است، چه مدتی است که در این نبرد حضور دارید و خیلی موارد دیگر. ما می‌خواهیم همه چیز برای شما چه با رابط کاربری و چه بدون آن کاملاً واضح و بدیهی باشد».

به‌گفته‌ی داکت این نوع تمرکز روی واقع‌گرایی درکنار خوانا بودن موقعیت و واضح بودن همه‌ی موارد بدون حضور آیکون‌های رابط کاربری در گوشه‌وکنار صفحه، از ابتدا یکی از عناصر کلیدی توسعه‌ی بازی بوده است؛ فلسفه‌ی بنیادینی که Dead Island 2 در تمامی لحظات به آن وفادار است. او می‌گوید:

«ما می‌خواهیم با هر ضربه واکنش بین سلاح و زامبی احساس شود و [اثر] آن را روی زامبی و سلاح خود مشاهده کنید. با این طرز نگاه، تخریب‌پذیری و موقتی بودن اسلحه منطقی به نظر می‌رسد».

شخصیت بازی Dead Island 2 نشسته در استخر

جزئیات و نشانه‌های بصری بازی به‌قدری دقیق و گیرا طراحی شده‌اند که بیش از نیمی از خود کارکنان استودیو سازنده را مجاب کرده است تا بازی Dead Island 2 را بدون سیستم هاد (HUD) و علائم رابط کاربری تجربه کنند.

داکت در پایان گفت: «در نسخه‌ی نهایی بازی بازیکنان می‌توانند بین گزینه‌های رابط کاربری کامل، داینامیک یا تجربه‌ی غوطه‌وری کامل بدون رابط کاربری یکی را انتخاب کنند. بسیاری از تصمیمات تیم در هنگام طراحی بازی حول محور این مسئله بودند که دنیای بازی باید کاملا خوانا باشد. اگر بازیکنان هنگام حمله به دشمنان شاهد پاره شدن لباس، زخمی شدن، صدمه دیدن یا دریده شدن دشمن نباشند، می‌توانند متوجه شوند سلاحی که سلاح مورد استفاده، اثرگذاری مدنظر را ندارد. این نوع ارتباط مستقیم با اتفاقاتی که در نمایشگر در حال رخ دادن است، باید برای بازیکنانی که به‌دنبال تجربه‌ی غوطه‌وری کامل‌تری هستند، برقرار شود».

به نظر می‌رسد این تصمیم سازندگان و نحوه‌ی پیاده‌سازی آن به جذاب‌تر کردن بازی کمک خواهد کرد. سلاح‌های بازی به‌اندازه‌ای قوی هستند که برای یک یا دو نبرد دوام بیاورند؛ سپس در اثر استفاده‌ی بیش از حد شروع به ضعیف شدن می‌کنند و درنهایت نابود می‌شوند. مشاهده‌ی پنجه‌های خرس الکتریکی در جمجمه‌ی یک زامبی که پرتاب می‌شود و کف زمین دست‌وپا می‌زند می‌تواند رضایت‌بخش باشد؛ شاید هم بازی دارد سعی می‌کند به بازیکن بفهماند بهتر است دربرابر زامبی که مشخصا پیش از این برق‌کار بوده است، از سلاح بهتری استفاده کند.

تمامی این نشانه‌های بصری با اندکی توجه قابل‌شناسایی هستند. درواقع تیم سازنده، بازیکنان را مجبور می‌کند که به دنیای غنی و پر جزئیات Dead Island 2 توجه کنند و به‌دنبال زیرورو کردن آیکون‌های رابط کاربری و تغییر سریع سلاح تنها از سر ترس نباشند.

بازی Dead Island 2 در تاریخ ۱۴ بهمن ۱۴۰۱ (۳ فوریه ۲۰۲۳) روی پلتفرم‌های پی سی، سرویس گوگل استدیا، پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، ایکس باکس وان و ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس عرضه خواهد شد. نسخه‌ی پی سی این بازی در انحصار فروشگاه اپیک گیمز خواهد بود.


منبع VG247
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده