// پنجشنبه, ۱۸ فروردین ۱۴۰۱ ساعت ۱۳:۲۴

دلایل انتخاب آنریل انجین 5 برای ساخت ویچر جدید از زبان کارگردان بازی

کارگردان بازی The Witcher جدید و مسئول اصلی نورپردازی و جلوه‌های تصویری در استودیو سی‌دی پراجکت رد از چرایی برگزیدن آنریل انجین 5 به‌عنوان موتور بازی‌سازی اثر تازه‌ی خود گفتند.

پایداری محیط کار آنریل انجین 5 سبب می‌شود که تیم سازنده موقع ایجاد تغییر در هر بخش از بازی نگران به وجود آمدن مشکل در چندین و چند بخش دیگر نباشد

از همان زمان که اخبار بازی رسمی سبب شدند که ناگهان بفهمیم استودیو سی‌دی پراجکت رد مشغول تولید ویچر جدید است تا حماسه‌ای تازه را در جهان آن آغاز کند، انتخاب آنریل انجین 5 به‌عنوان موتور بازی‌سازی توجه خیلی‌ها را به خود جلب کرد. بالاخره شرکت CD Projekt سال‌ها از REDEngine برای آفرینش بازی‌های خود بهره برد و خیلی‌ها انتظار نداشتند که برای بازی The Witcher جدید سراغ موتور بازی‌سازی UE5 برود. به‌تازگی سازندگان دلایل خود برای انتخاب این انجین شرکت Epic Games را با طرفدارها به اشتراک گذاشتند.

جیسون اسلما، کارگردان بازی جدید ویچر گفت که تصمیم‌گیری سی‌دی پراجکت در این رابطه با مشاهده‌ی یک دمو فنی ساخته‌شده با آنریل انجین 5 در سال گذشته آغاز شد. در این دمو یک محیط قرون وسطایی به نمایش درآمد که روستایی مخروب را به نمایش می‌گذارد و این فضا، اعضای سی‌دی پراجکت رد را به یاد Velen از جهان ویچر انداخت. سپس توجه اسلما به علامت مربوط‌به شکارچی هیولا در این دمو فنی جلب شد.

او در این‌باره می‌گوید: «از خودم پرسیدم که اون‌ها دارن با این دمو به ما می‌گن که بیاین سراغ آنریل انجین؟ دارن بهمون می‌گن که ببینید چه‌قدر بازی‌هاتون می‌تونن این‌جا عالی به نظر برسن؟ نکنه کل دمو رو ساخته بودن تا توجه ما رو جلب کنن؟ نمی‌دونم. ولی قطعا توجه من رو جلب کرد».

تصویر رسمی معرفی بازی The Witcher جدید (ویچر شرکت سی دی پراجکت)

فراوانی منابع مورد نیاز برای ادامه‌ی کار با REDengine هم روی تصمیم‌گیری سی‌دی پراجکت تاثیر داشت. در حقیقت سازندگان بازی جدید ویچر می‌گویند که چون اصل وظیفه‌ی توسعه‌ی آنریل انجین 5 با شرکت Epic Games است، آن‌ها موقع استفاده از این موتور بازی‌سازی می‌توانند بیشتر متمرکز روی تولید خود بازی باشند. همچنین ماهیت جهان-باز اثر هم خود به خود UE5 را تبدیل به انتخابی مناسب برای تولید آن می‌کند. زیرا به عقیده‌ی تیم سازنده همیشه در بازی جهان-باز احتمال آسیب دیدن تجربه‌ی بازیکن از اتفاقات آزاردهنده و ناگهانی، بیشتر است.

در بازی‌هایی همچون ویچر، بازیکن‌ها می‌توانند به سمت‌وسوی مورد نظر خود بروند و بسیاری از مراحل را واقعا مطابق با ترتیب دل‌خواه تجربه کنند. جیسون اسلما توضیح داد: «شما برای ارائه‌ی این تجربه به مخاطب، نیازمند یک محیط بسیار پایدار هستید که در آن می‌توانید با خیال راحت مشغول پیاده‌سازی تغییرات در هر بخش شوید؛ بدون اینکه نگران خراب شدن ۱۶۰۰ بخش دیگر بازی در ادامه‌ی کار باشید».

لوگوی موتور Unreal Engine 5

جکوب نپیک، مسئول اصلی نورپردازی و جلوه‌های تصویری بازی در استودیو CD Projekt RED هم در رابطه با استفاده‌ی شرکت لهستانی سی‌دی پراجکت از UE5 صحبت کرد: «آنریل انجین مانند یک جعبه ابزار است که قابلیت‌های زیادی دارد. بسیاری از راه‌حل‌ها همین الآن در آن قرار دارند. به همین خاطر تیم‌ها می‌توانند مشغول امتحان کردن کارهای جدید شوند.

این حقیقت که آنریل انجین توسط تیم‌های زیادی در دنیا مورد استفاده قرار می‌گیرد، سبب می‌شود که دیدگاه‌های فراوانی در دل ابزارهای آن قرار گرفته باشند. همین هم به ابزارها کمک می‌کند که سریع‌تر کار مورد نظر بازی‌سازهای مختلف را به سرانجام برسانند».

امکان ساخت محیط‌های واقع‌گرایانه با سرعت زیاد در آنریل انجین 5 به تیم سی‌دی پراجکت رد اجازه می‌دهد که پروسه‌ی ساخت نسخه‌های آزمایشی داخلی بازی را با سرعت بیشتری جلو ببرد. همین نقطه‌ی قوت روی کاغذ می‌تواند تاثیری قابل‌توجه روی مدت‌زمان تولید بازی و دستیابی تیم به اهداف مورد نظر خود داشته باشد.


منبع Gaming Bolt
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده