// یکشنبه, ۳۰ آبان ۱۴۰۰ ساعت ۱۰:۴۵

عذرخواهی پلاتینیوم گیمز از مایکروسافت بابت لغو بازی Scalebound

هیدکی کامیا از استودیو PlatinumGames از مایکروسافت به خاطر لغو شدن بازی Scalebound عذرخواهی کرد.

هیدکی کامیا در گفت‌وگوی اخیر خود با کانال یوتیوب Cutscenes، صادقانه درمورد چالش‌هایی که استودیو PlatinumGames در توسعه بازی Scalebound با آن‌ها روبه‌رو شد، صحبت کرد و پذیرفت که اعضای تیم واقعا تجربه‌ی کافی برای ساخت این محصول را نداشتند : «در محیطی کار می‌کردیم که به آن عادت نداشتیم. ما با با موتور گرافیکی Unreal بازی را توسعه می‌دادیم. همچنین دانش لازم برای ساخت بازی با ویژگی‌های آنلاین را نداشتیم.

موانعی که باید پشت سر می‌گذاشتیم، بسیار بزرگ بودند. تجربه‌ی کافی نداشتیم و نتوانستیم از مانع پیش روی خود عبور کنیم. نتیجه همان اتفاقی بود که در آخر رخ داد. از بازیکنانی که منتظر این بازی بودند و همچنین از مایکروسافت که به‌عنوان یک شریک تجاری به ما اعتماد کرده بود، معذرت می‌خواهم. به‌عنوان یک سازنده و عضوی از استودیو PlatinumGames نیز عذرخواهی می‌کنم».

با مشکلاتی که در روند توسعه پیش آمد، بازی Scalebound کنسل شد. در نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۶ میلادی، نمایش نسخه‌ی پی‌سی بازی Scalebound و گیم‌پلی حالت Co-Op آن را در کنفرانس مایکروسافت دیده بودیم. آن زمان خود کامیا روی صحنه آمد تا حالت Co-Op بازی Scalebound را نمایش دهد.

دانلود از آپارات

در اوایل سال ۲۰۱۷ بازی Scalebound توسط مایکروسافت لغو شد. طبق منابع خبری رسانه یوروگیمر، تعدادی از اعضای ارشد پلاتینیوم گیمز مجبور شدند تا به مدت یک ماه از فشار کاری بالای بازی دوری کنند. به ‌همین دلیل کار روی بازی Scalebound، در پاییز ۲۰۱۶ تقریبا متوقف شد. درحالی که اعضای گروه برای ادامه‌ی کار خود بازگشتند، بازی از برنامه‌ی زمانی تولید عقب افتاده بود. با ادامه‌ی مشکلاتی که آن‌ها با آنریل انجین داشتند و انباشته شدن برنامه‌های عقب‌افتاده، در آخر تصمیم به کنسل کردن بازی گرفته شد.

در آوریل سال ۲۰۲۰ فیل اسپنسر، مدیر ایکس باکس، درحالی که پشیمانی خود را درمورد روند توسعه بازی Scaleboound اظهار کرد، توضیح داد که این محصول را برای همیشه پشت سر خود گذاشته‌ است. اسپنسر در صحبت‌های خود با رسانه IGN گفت: «این یکی خیلی دشوار بود. احترام بسیاری برای Platinum، کامیا-سان و تیم توسعه قائل هستم. خصومتی بین ما نیست و هم‌اکنون نیز با اعضای استودیو در ارتباط هستیم. هیچ‌گونه دشمنی بین اعضای دو شرکت وجود ندارد. می‌خواستیم بایکدیگر چیزی درست کنیم که نشد.

پشیمانم که درمورد کاری که می‌خواستیم انجام دهیم، به‌طور علنی صحبت کردیم. درس خوبی از بازی Fable Legends و بازی Scalebound گرفتم تا دیگر قبل از اینکه بدانم برنامه‌ی واقعی و باورپذیری داریم که می‌توانم آن‌را لمس کنم و مطمئن باشم که وجود دارد، پروژه‌ای را به‌شکل عمومی معرفی نکنم. با بازی Scalebound و تیم توسعه نتوانستیم به جایی که می‌خواهیم برسیم. این موضوع در مورد هر دو تیم صحت دارد».

فیل اسپنسر همچنین به شایعات مربوط‌به احتمال شروع مجدد پروژه Scalebound پایان داد: «البته که از اینکه نتوانستیم درمورد این بازی به اهداف خود عمل کنیم، متاسفیم. اما در مایکروسافت روی بازی کار نمی‌کنیم و درحالی که من در پلاتینوم حضور ندارم، مطمئن هستم که اعضای آن تیم نیز روی بازی کار نمی‌کنند. Scalebound چیزی است که همه آن را پشت سر گذاشتیم و رها کردیم. اینکه بعد از سال‌ها صحبت درمورد یک بازی آن را لغو کنیم، کاری نیست که مفتخر به انجام آن باشم. اما افرادی که هنوز گمان می‌کنند بازی در حال ساخت است، باید بدانند که این‌طور نیست».

نظرات خود را درمورد صحبت‌های هیدکی کامیا و فیل اسپنسر با ما به اشتراک بگذارید.


منبع eurogamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده