امین امیرشریفی: طبق تخمینها مارکت بازی در ایران پتانسیل ۱۰۰ میلیون دلاری دارد
عصر امروز در جریان افتتاحیه دومین رویداد کژوال کمپ، امین امیرشریفی، مدیرعامل کافهبازار به بررسی جامع وضعیت بازار و صنعت بازی در ایران پرداخت. بهگفته امین امیرشریفی با استناد به گزارش سال ۲۰۱۸ نیوزو، طبق پیشبینیها در سال ۲۰۲۲ صنعت بازیهای موبایل در حدود ۴۱ درصد از درآمد ۱۹۶ میلیارد دلاری صنعت بازی را درجهان بهخود اختصاص میدهد.
سپس امیرشریفی از انجام محاسباتی برای تخمین پتانسیل بازار بازی درایران خبر داد؛ طبق گفته مدیرعامل کافه بازار، مارکت ایران گنجایش ۱۰۰ میلیون دلاری را دارد، درحالیکه در حال حاضر این رقم کمتر از یک دهم پتانسیل واقعی را بهخود اختصاص داده است.
این موضوع نشان میدهد که با وجود علاقه مردم به انجام بازیها، هنوز مارکت بازیهای موبایل در حد و اندازهای که پتانسیلش را دارد، محتوا در اختیار کاربران قرار نمیدهد.
نکته مهم در سخنان مدیرعامل کافه بازار، اشاره به سهم بازی از درآمد کل در بازار بازیها در ایران بود. در انتهای سال ۹۸ در حدود ۱۸ هزار بازی در کافهبازار فعال بوده است که در مقایسه با گذشته افت ۴۲ درصدی را نشان میدهد، این درحالی است که در نصب فعال بازیها در انتهای سال ۹۸ به رقم ۸۳ میلیون در کافهبازار رسیده که افزایشی ۱۵ درصدی را نشان میدهد.
اما در زمینه درآمد در سال ۱۳۹۸، یک میلیون خریدار بیش از ۶ میلیون بار از هفت هزار و هفتصد بازی دارای خرید درون برنامهای، خرید موفق داشتند که در مجموع ۶۹ میلیارد تومان درآمد خالص نصیب صنعت بازی شد. آمار ۷.۷ هزار بازی فروشنده کاهش ۲۵ درصدی را در مقایسه با سال گذشته نشان میدهد.
طبق گفتهی امین امیرشریفی آمار کافه بازار نشاندهنده افزایش تقاضا برای بازیهای موبایل و کاهش متقابل عرضه از سوی تولیدکنندگان بازی است. امیرشریفی هدف کافه بازار را پیگیری دلایل افت عرضه بازیها و رفع این دلایل بیان کرد.
مدیرعامل کافه بازار، مارکت بازیهای موبایل را در ایران یک صنعت کم رقابت، اما پرتقاضا معرفی کرد. در کافه بازار تعداد توسعهدهندگان فعال به ۲۹ هزار میرسد، درحالی که تنها ۱۷ درصد در حدود ۵ هزار تولید کننده، اقدام به توسعه بازیها میکنند. نکته مهم نسبت درآمد ۳۶ درصدی بازیها در مقایسه با تعداد کمتر آنها نسبت به تولیدکنندگان برنامه است.
امیرشریفی روند روبه رشد عرضه و تقاضای بازیها در ایران از سال ۱۳۹۰ را با یک نمودار نمایش داد. درحالی که تقاضا برای بازیها از سال ۱۳۹۰ به شکل چشمگیری افزایش پیدا کرده روند عرضهی بازیها شکلی نسبتا یکنواخت را بهخود گرفته است و عرضهکنندگان نتوانستند پاسخگوی نیاز کاربران دراندازه تقاضا باشند. طبق گفته امیرشریفی، باتوجهبه رقابتی نبودن صنعت بازی موبایل در حال حاضر، هر بازی جدید درآمد و کاربران جدیدی را با خود میآورد.
مدیرعامل کافه بازار در ادامه در پاسخ به پرسش دلیل فرصت بودن بازیها گفت: «در دسترس بودن دستگاههای هوشمند مجهز به صفحهی نمایش بزرگ و توان پردازشی مناسب برای بازیها، سودآوری و وفاداری بیشتر مشتریان بازی از جمله ارزش طول عمر ۱.۸۹ برابری مشتری بازیها نسبت به برنامهها، جستجوی پر تعداد بازیها در مقایسه با برنامهها در کافه بازار و درنهایت علاقه عمده کاربران به تجربه بازیها، از جمله دلایل فرصت بودن بازیها در ایران محسوب میشود.»
نکته جالب در توضیحات امین امیرشریفی، وفاداری مشتریان بازیها در مقایسه با برنامهها است، بهشکلی که مشتریان بازیها بارها اقدام به خرید از بازیها میکنند. طبق آمار، ۹۸.۴۷ درصد درآمد بازیها در کافهبازار از خریدهای درون برنامهای است.
امین امیرشریفی، مدیرعامل کافه بازار بخش دوم سخنان خود را به هدف کافهبازار در آینده اختصاص داد. طبق گفتهی امیرشریفی وجود تقاضای بالا از سوی کاربران و کمبود عرضه، نشاندهنده نیاز سرمایهگذاریهای بیشتر است. بههمین دلیل نیاز به تکمیل زنجیرهی عرضه برای رسیدن به پتانسیل مارکت، از دید امیرشریفی اهمیت زیادی دارد.
تولید، نشر و عرضه بازیها از نگاه امین شریفی سه اصل مهم در پاسخگویی به تقاضای کاربران است و کافه بازار توانسته در کارهای مهمی را روی موضوع عرضه انجام دهد. درآمد زایی و بازگشت درآمد به شرکتها ازطریق خریدهای درونبرنامهای از جمله دلایل رشد قابلتوجه صنعت بازیهای موبایل در ایران است.
امین امیرشریفی: فکر میکنم بخش بازیهای موبایل تنها بخشی است که در این سالها رشد قابل توجهی داشته است. بخشهای دیگر بهدلایلی از جمله تکنولوژی نتوانستند رشد زیادی داشته باشند.
طبق گفته امیرشریفی، تنها با جدا کردن بخش بازی، برنامه و صفحه ویدیو، کافه بازار توانسته ۵۰ درصد نصب صفحه بازی و برنامه نسبت به خانه را در مقایسه با گذشته افزایش دهد. از طرفی اولویت دادن به نمایش محتوای شخصی نیز باعث افزایش ۱۰۰ درصدی افزایش نصب صفحه اصلی در کافه بازار شده است.
تغییرات کافهبازار نشاندهنده اهمیت رابط کاربری در برنامهها برای دانلود توسط کاربران است. پیدا کردن محتوای موردنیاز کاربران و نمایش آنها به کاربر باعث دیده شدن بازی و برنامهها در فروشگاهها میشود.
بخش آماری اینسایت توسط کافه بازار بهزودی در دسترس قرار میگیرد
امیرشریفی ارائه آمار اختصاصی مربوطبه بازیها و برنامهها را به توسعهدهندگان از جمله دیگر اهداف کافه بازار بیان کرد. بههمین منظور، مدیرعامل کافه بازار از راهاندازی بخش جدیدی بهنام اینسایت خبر داد که قرار است هفتهی دوم مهرماه آغاز بهکار کند. اینسایت قرار است تا بهصورت زنده آمار را در دسترس تحلیلگران قرار دهد.
نشر بازیها باعث شناخت بهتر نیاز توسعهدهنده و بازیکنان میشود
امیرشریفی با اشاره به نشر بازیهای خارجی در بازار و وجود برخی انتقادها به این موضوع، از کمک فراوان انتشار این بازیها در کافهبازار در زمینه فروش کل بازیها در یک ژانر خبر داد. انتشار بازیهای خارجی درحالیکه سهمی از کل بازار را نمیگیرد بلکه باعث توجه بیشتر کاربران به بازیها و توجه به سایر بازیها میشود. بهگفته امیرشریفی بازیهای خارجی باعث رشد صنعت بازیهای موبایل و تاثیرگذاری روی توجه مردم به بازیها شدند.
مدیرعامل کافهبازار یکی از اهداف این فروشگاه اندرویدی را نشر بازیها در منطقه خاورمیانه بیان کرد و باتوجهبه بازخوردها، نیاز گشایش مسیر جدید برای صادرات بازیها را مفید دانست.
امیرشریفی همچنین از آغاز کارهایی برای تولید بازی برای توسعهی تولید بازیها وهمچنین سرمایهگذاری روی افراد و تیمها خبر داد. طبق گفته مدیرعامل کافهبازار، این فروشگاه علاقمند به سرمایهگذاری و کمک به افرادی است که بهدنبال تولید محصولات قوی و نشر بازیهای خود هستند.
امین امیرشریفی با تاکید روی رسیدن به پتانسیل صنعت بازی در ایران افزود که کافهبازار بهدنبال رشد تمام صنعت است و سرمایهگذاریهای این شرکت برای افزایش توان یک شرکت و کاهش توان یک شرکت دیگر در رقابت نیست و کافه بازار بهدنبال تقویت تمام شرکتها و تیمها برای رشد کلی صنعت است. به همین منظور امیرشریفی از افراد مختلف خواست تا درصورت دیدن رفتار متفاوت از کافه بازار درجهت ضرر زدن به گروههای دیگر، این موضوع را گزارش کنند.
امیرشریفی کمک به نیروهای انسانی را از جمله اهداف و کارهایی دانست که در حال حاضر نیز کافه بازار بهدنبال آن است و بخش نیروی انسانی را از لحاظ مهارتها نیازمند آموزش و توسعه دانست.
امین امیرشریفی همچنین از برگزاری رویداد ورزشهای الکترونیک در اول و دوم آبان ۱۳۹۹ خبر داد. مدیرعامل کافهبازار برگزاری رویداد ورزشهای الکترونیک را کمک شایانی به بیشتر دیده شدن و رشد بازیها از سمت تقاضا دانست. امیرشریفی کمک به آگاهی عمومی در زمینه بازیها و کمک به ارتقاء آموزش و انتقال تجربه را از دیگه موارد شتابدهی به صنعت بازی بیان کرد.
در انتها در جریان بخش سؤال و جواب، زومجی در رابطه با برنامه کافه بازار برای کاهش حاشیه سود شرکت از خریدهای درونبرنامهای در جهت حمایت از بازیسازان سوالی را مطرح کرد. در حال حاضر دریافت حاشیه سود ۳۰ درصدی از خریدهای درونبرنامهای بدون مالیات ۹ درصدی در کافه بازار اجرا میشود و زومجی از کافه بازار پرسید، آیا فکری برای حمایت از بازیسازها در این جهت برای افزایش خالص درآمد آنها شده است یا خیر؟
امین امیرشریفی در پاسخ گفت:
درحال حاضر برنامهای برای این کار نداریم. نکته مهم شیوه رشد کل صنعت بازیهای موبایل است. کافهبازار سعی میکند بهجای آنکه بگوید ما سهم کمتری بر میداریم، خدمات و سرویسها و سرمایهگذاریهای بیشتری را انجام و ارائه دهد. فرضا آمار بیشتری ارائه میکنیم، به نشر بازیها کمک میکنیم و با توسعه بازار در جهت آسانتر شدن دانلود بازیها باعث رشد ۵۰ تا ۱۰۰ درصدی دانلود میشویم. این فعالیت باعث رشد کل مارکت میشود تا آنکه بگوییم ما سهم کمتری برمیداریم و بنابراین سرمایهگذاری کمتری میکنیم یا وقت کمتری میگذاریم. اما سعی داریم سرمایهگذاری را بزرگتر کنیم.
ثبت نام رویداد بازیسازی کژوال کمک از امروز با شرکت تیمهای مختلف آغاز میشود و تا ۱۵ مهر فرصت ثبت نام در این رویداد آموزشی و بازیسازی را دارید. برای اطلاع از شیوه ثبت نام و قوانین رویداد کژوال کمپ میتوانید به سایت رسمی این رویداد مراجعه کنید.
دیدگاه شما در رابطه با صنعت بازی موبایل در ایران چیست؟ لطفا نظرات خود را با ما بهاشتراک بگذارید.