ورزش های الکترونیک حالا به لطف بازارهای در حال گسترش غرب یک صنعت ۶۱۲ میلیون دلاری است
ورزش های الکترونیک (Electronic sports) که آن را با نام های eSport و گیمینگ رقابتی (competitive gaming) می شناسند، اصطلاحی است که برای رقابت های بازی های ویدئویی چند نفره ی سازماندهی شده به کار می رود.
بر اساس اطلاعات جدید شرکت تحقیقاتی Superdata که اطلاعات حوزه ی بازی را ارائه می دهد، ورزش های الکترونیک اکنون بازاری با ۱۳۴ میلیون مخاطب و ارزشی ۶۱۲ میلیون دلاری است.
سایت Game Industry با اشاره به گزارش جدیدی از این شرکت تحقیقاتی، رشد شتابان بازار های غربی را به عنوان فاکتور اصلی تداوم بازار ورزش های الکترونیک عنوان کرد. آمریکای شمالی ۱۴۳ میلیون دلار از این بازار را به خود اختصاص داده، در حالیکه سهم اروپا از این بازار ۷۳ میلیون دلار است.
در این گزارش می خوانیم:
آمریکای شمالی و اروپا اخیرا با رشد چشمگیری در تعداد افرادی که ورزش های الکترونیک را تماشا و در تورنمنت های زنده شرکت می کنند، مواجه شده است. بازی های دیجیتالی پرطرفدار مثل Dota 2 و League of Legends مخاطبان زیادی را به خود جذب کرده اند که به طور منظم رقابت های مربوط به این بازی ها را تماشا یا در آن ها شرکت می کنند. ظهور بازیهای رقابتی، راه جدیدی را پیش روی توسعه دهندگان باز کرده است تا تجربه ی کاربران را افزایش دهند و به برند ها اجازه داده است تا نسلی از کاربران را درگیر خود کنند که زمان کمی را صرف شیوه های سرگرمی سنتی می کنند.
با تمام این اوصاف، وقتی پای آسیا به بازی های الکترونیک باز می شود، این قاره دست بالا را دارد. این قلمرو ۳۷۴ میلیون دلار از کل این مبلغ را به نام خود ثبت کرده است. 24 میلیونِ باقی مانده به سایر نقاط به جز این سه منطقه مربوط می شود.
نظرات