تحلیل چرخه عمر بازیهای ایرانی توسط مهدی ناصری، تحلیلگر کافهبازار
اخیرا رویداد کافه گیمز ۴، به شکل آنلاین برگزار شد و در بخشی از آن، مهدی ناصری، تحلیلگر کافه بازار، به صحبت در مورد بحث کلی چرخه عمر بازیهای ایرانی پرداخت. ناصری با اشاره به اینکه کافهبازار بهزودی گزارش جامعی در این مورد منتشر خواهد کرد، در این رویداد بخشهایی از این گزارش را به اشتراک گذاشت و توضیحاتی بابت آنها ارائه کرد که میتوانند از بعد آموزشی به بازیسازان داخلی برای تحلیل بهتر وضعیت فعلی کمک کنند.
به هر حال با وضعیت فعلی جهانی و تحت تاثیر عواملی مثل شیوع ویروس کرونا، مشاغل و کسبوکارهای مختلفی با مشکلات اقتصادی دست و پنجه نرم میکنند. با این حال جالب است بدانید که طبق تحلیل مهدی ناصری، چنین وضعیتی در مورد صنعت بازی خیلی صدق نمیکند و با وجود تمام مشکلات، این صنعت روند رو به رشدی را تجربه میکند. بهطور دقیقتر و با تمرکز روی بازار داخلی، بهگفته ناصری در سال ۹۸ درآمد خالص بازیسازها در ایران معادل ۶۹ میلیارد تومان بوده است که این رقم پس از کم کردن سهم کافهبازار از درآمد کلی به دست آمده و پولی است که کاربران ایرانی پرداخت کردهاند و به بازیسازان رسیده است؛ البته که بخشی از این درآمد مربوط به محصولات بازیسازان خارجی است ولی موضوع مهمتر از خودِ مبلغ درآمد، ریشهیابی این مساله است که چه افرادی برای بازیها پول خرج میکنند و سلیقه آنها در این راه به چه شکل است.
جدا از بحث درآمد، آمارهای جزئی دیگری در مورد استقبال کاربران از بازیها روی کافهبازار داریم که مرور آنها مفید خواهد بود. در سال ۱۳۹۸، در مجموع بازیهای کافهبازار ۶۷۰ میلیون بار توسط بازیکنان دانلود یا بهروزرسانی شدهاند؛ رقمی که رشدی ۱۶ درصدی در مقایسه با سال گذشته نشان میدهد و ۳۶ درصد از کل میزان دانلود و بهروزرسانیهای تمام اپها روی کافهبازار در سال ۱۳۹۸ را شامل میشود. میزان نصب فعال بازیها در انتهای سال ۹۸، برابر با ۸۳ میلیون نصب بوده که این رقم هم رشدی ۱۵ درصدی داشته است. البته در کنار رشد این ارقام، در برخی جنبهها هم شاهد افت بودیم؛ به طوریکه تعداد بازیهای فعال در پایان سال ۹۸، به ۱۸ هزار رسیده و ۴۲ درصد افت نسبت به سال گذشته داشته و به همین ترتیب، تعداد بازیهای فروشنده هم با افت ۲۵ درصدی به ۷ هزار و ۷۰۰ بازی رسیده است. مهدی ناصری، دلیل این افت را بخشی ناشی از شرایط کلی اقتصادی و بخشی هم کنترل بیشتر کافهبازار روی انتشار برنامهها عنوان کرد.
اما شاید مهمترین آمار ارائهشده در این بخش، این باشد که در سال ۹۸، ۱ میلیون نفر نسبت به خرید بازی از کافهبازار اقدام کردهاند که این رقم نسبت به سال قبل ۸ درصد پیشرفت داشته و این ۱ میلیون نفر، در مجموع ۶ میلیون خرید موفق داشتهاند که این رقم هم رشدی ۲۰ درصدی نسبت به سال قبل دارد. هرچند اطلاعات تکمیلی به گزارش نهایی کافهبازار موکول شده، اما جالب است بدانید که مثلا شرایط ناشی از ویروس کرونا تاثیر مثبتی روی استقبال کاربران از بازیها گذاشته و خبر از روند رو به رشد این صنعت میدهد.
چرخه عمر چیست؟
خب با مرور این آمار کلی، به سراغ بحث اصلی این تحلیل یعنی چرخه عمر برویم. اول از همه، اصلا چرخه عمر چیست؟ بهگفته ناصری، هر محصولی، یک چرخه عمر دارد که شامل چند فاز مختلف میشود. برای مثال، یک بازی پس از عرضه، ابتدا رشد کمی را تجربه میکند چرا که هنوز در مرحله معرفی است و کاربران اولیه و ابتدایی بهسراغ آن میروند. در ادامه اگر مسائلی چون مشکلات فنی یا مواردی از این دست وجود نداشته باشند، بازی وارد فاز رشد میشود که میتواند رشد در درآمد، خریدار یا تعداد نصب باشد. در این مقطع است که کاربران با بازی درگیر هستند و به مرور این رشد، کاهش پیدا میکند تا نقطهای که به یک اشباع خاص برسد؛ خود این اشباع هم به دو دلیل رخ میدهد؛ اول رسیدن به سقف کشش بازار و دوم رسیدن بازی به نهایت توانش برای کسب سهمی از بازار. زمانی که بازی به این اشباع برسد، اصطلاحا به آن دوران بلوغ گفته میشود و پس از آن، بازی کم کم توسط کاربران به فراموشی سپرده میشود که به آن هم دوران افول بازی گفته میشود.
همانطور که در تصویر نمودار بالا هم میبینید، معمولا چون بازیها از جنس سرگرمی هستند، نمودار چرخه عمر آنها حالتی منحنی دارد؛ به این معنی که بازیکنان در ابتدا جذب بازی میشوند و شاهد رشد هستیم ولی به مرور جذابیتهای اولیه بازی رنگ میبازند و کم کم به دوران افول میرسیم. البته که در این بین استثناهای زیادی هم وجود دارند و بازیهایی هستند که توانستهاند برای مدت زمان طولانی روند رو به رشدی داشته باشند.
شاید سوالی که برایتان پیش آمده، این باشد که اصلا چرا لازم است ما با مفهوم چرخه عمر آشنا باشیم؟ بهگفته ناصری، بازیسازان برای تصمیمگیری راهبردی در مورد بازی خود، باید بدانند که آن بازی در چه مرحلهای از چرخه عمرش قرار دارد و با اتخاذ استراتژیهای درست، مثل انتشار آپدیت برای بازی، اضافه کردن ویژگیهای جدید به آن، گشتن به دنبال بازارهای جدید و حتی ساختن یک بازی جدید و منتقل کردن کاربران به آن، مثل اتفاقی که مثلا برای بازیهای سالیانه شرکتهای بزرگ میافتد، بتوانیم مانع از روند نزولی بازی پس از رسیدن به بلوغ شویم و آن را به رشد تبدیل کنیم.
نموداری که در بالا مشاهده میکنید و نام چرخه عمر بازیهای ایرانی برای آن در نظر گرفته، با این هدف طراحی شده تا نشان دهد که بازیهای ایرانی چند درصد از کل درآمدشان را در چه مقطعی بهدست آوردهاند. برای مثال، این نمودار در ماه اول، رقم ۲۴ درصد را نشان میدهد که یعنی به طور میانگین بازیهای ایرانی، ۲۴ درصد از کل درآمدشان را در ماه اول انتشار بهدست میآورند. در نظر داشته باشید که نمودارها، بر اساس بازیهایی طراحی شده که حداقل سه سال از عمر آنها در کافهبازار میگذرد و البته که حداقل بیش از ۱۰۰ هزار تومان درآمد داشتهاند. با بررسی بیشتر نمودار، متوجه میشویم که بازیهای ایرانی روی کافهبازار، ۵۳ درصد یعنی تقریبا نیمی از درآمد کل خودشان را در ۶ ماهه اول انتشار بهدست آوردهاند و ۸۰ درصد درآمد آنها هم در مدت ۲۰ ماه کسب شده است. معنی این رقم، این است که به شکل میانگین، بازیهای ایرانی روی کافهبازار در ۲۰ ماه بخش بزرگی از درآمدشان را بهدست میآورند و پس از آن کم کم باید انتظار کاهش درآمد را داشت.
اما خب از آنجایی که میانگین همیشه معیار خوبی بهحساب نمیآید، ناصری و کافهبازار، از یک دید دیگر هم به این قضیه نگاه کردهاند. بر این اساس، بازیها بر اساس سطح درآمد دستهبندی شدهاند؛ سطح A بازیهایی با بیش از ۱ میلیارد درآمد، سطح B بازیهایی با درآمد بین ۱۰۰ میلیون تا ۱ میلیارد، سطح C بازیهایی با درآمد بین ۱۰ میلیون تا ۱۰۰ میلیون و در نهایت سطح D هم بازیهایی که کمتر از ۱۰ میلیون درآمد داشتهاند. وقتی با این دید نمودار طراحی شود، میبینیم که بازیهای سطح A، تقریبا به جای داشتن نموداری منحنی، حالتی خطی داشتهاند؛ یعنی اینکه این بازیها بهطور یکنواختی در حال کسب درآمد بودهاند و ۸۰ درصد درآمد خودشان را در ۳۷ ماه بهدست آوردهاند. این در حالی است که در مورد بازیهای سطح D، این رقم ۱۹ ماه است.
همچنین بازیهای سطح A، در ۶ ماه اول انتشار فقط ۱۰ درصد از درآمد کل خودشان را بهدست آوردهاند که تحلیل آن، یعنی اینکه بازیهای موفق معمولا برنامهریزی طولانیمدتی دارند و صرفا روی کسب درآمد در مدت زمان کم تمرکز نمیکنند. در نقطه مقابل، بازیهای سطح D مثلا در ۶ ماه چیزی حدود ۵۰ درصد درآمد خودشان را کسب میکنند. همچنین با بررسی بازیهای سطح B که شاید هدف خیلی از بازیسازها رسیدن به چنین سطح درآمدی باشد، میبینیم که این آثار ۳۰ درصد درآمدشان را در ۶ ماه اول کسب میکنند و ۸۰ درصد درآمد آنها هم تا سال دوم بهدست میآید که پس از آن، یا باید بهدنبال کنار گذاشتن بازی باشند یا با استراتژیهای درست راه جدیدی برای کسب درآمد پیدا کنند.
نمودار بعدی، بحث چرخه عمر را بر اساس چارکهای درآمد تحلیل کرده است؛ به این صورت که کل بازیها به چهار چارک تقسیم شدهاند؛ چارک اول بازیهای کم درآمد و بدین ترتیب تا چارک چهارم بازیهایی با بیشترین درآمد. به گفته ناصری، نکاتی که باید از این نمودار در نظر بگیریم، این است که بازیهای ایرانی به طور متوسط بین ۴۶ تا ۵۶ درآمد خودشان را در ۶ ماه اول و ۸۰ درصد درآمدشان را بین ۱۸ تا ۲۴ ماه بهدست میآورند. یعنی اگر شما یک بازیساز هستید، باید در نظر بگیرید که احتمالا بازیتان در ۱۸ تا ۲۴ ماه به بلوغ میرسد و بخش بزرگ درآمدش را بهدست میآورد. در نتیجه لازم است پس از این مقطع به روشهایی فکر کنید که میتوانید آن را زنده نگه دارید.
کافهبازار، همچنین چرخه عمر را بر اساس ژانر بازیها هم بررسی کرده است. با نگاهی به این نمودار، بازیهایی که در دسته معمایی و امتیازی قرار دارند، چرخه عمر سریعتر و بازیهای اکشن و خانوادگی چرخه عمر طولانیتری طی کردهاند. جزییات دقیقتر این دستهها به گزارش کامل کافهبازار موکول شده است اما هدف از کلیت این نمودارها، این است که بدانیم که چرخه عمر بازیها بر اساس مواردی مثل دسته یا درآمد کل ممکن است متفاوت باشد. ولی خب نکتهی کلی که باید در نظر داشته باشیم، این است که پس از رسیدن به ۸۰ درصد درآمد، لازم است تا به فکر ایدههای جدیدی برای ادامه کار باشیم.
طول عمر چیست؟
بحث بسیار مهم بعدی که مهدی ناصری در مورد آن توضیحاتی ارائه کرد، به طول عمر مربوط میشود؛ طول عمر یعنی بازهای از اولین درآمد کسبشده توسط یک بازی تا لحظهای که آخرین درآمد آن بهدست میآید. برای نمودار طول عمر هم شرط کسب حداقل ۱۰۰ هزار تومان درآمد صادق است و با در نظر گرفتن این موضوع، میبینیم که ۵۳ درصد بازیهای ایرانی، پس از سال دوم کماکان فعال هستند. این یعنی اینکه تقریبا نصف بازیهای ایرانی پس از دو سال فعالیت آنها به پایان میرسد. از آن جالبتر اینکه بر اساس این نمودار، ۱۵ درصد از بازیهایی که به ۱۰۰ هزار تومان درآمد میرسند، پس از ۶ ماه دیگر فعال نیستند و بنا به هر دلیلی دیگر درآمدی ندارند. در نهایت از بازیهای موجود روی کافهبازار، تنها ۸ درصد آثار به پنج سال رسیدهاند.
مهدی ناصری نمودار طول عمر را هم بر اساس چارکهای درآمدی رسم کرده است؛ با این توضیح که خب بدیهی است بازیهایی که درآمد بالایی دارند، طبیعتا طول عمر بالایی هم خواهند داشت. اما بازهم با تفکیک بازیها در چهار چارک درآمدی، مشاهده میکنیم که مثلا برای بازیهایی با درآمد بالا، در ۶ ماه اول شاهد ریزش فقط ۴ درصدی هستیم و نصف آنها هم ۴۳ ماه حداقل فعالیت داشتهاند. این در حالی است که نصف بازیهای کمدرآمد، در عرض ۱۵ ماه از بازار حذف شده و فروشی نداشتند. همچنین میزان ریزش بازیهای کمدرآمد در ۶ ماه هم ۱۷ درصد است و پس از آن هم افول آنها ادامه پیدا میکند. یک نکته جالب دیگر، این است که در بین بازیهای موجود روی کافهبازار، کمتر اثری میتوان پیدا کرد که بیش از ۵ سال دوام آورده باشد و بازیهایی هم که بیشترین دوام را داشتهاند، متعلق به دو دسته پردرآمد هستند.
در بررسی طول عمر به تفکیک ژانر، بازیهای سبک کلمات و دانستیها معمولا طول عمر بالایی در ایران دارند و ۵۰ درصد آنها، بیش از ۳۹ ماه فعال بودهاند. از طرف دیگر ۵۰ درصد بازیهای ژانر ماجراجویی، در ۲۱ ماه از بین رفتهاند و در ادامه هم طول عمر کوتاهتری داشتهاند. در بررسی بازه ۶ ماه اول انتشار هم بیشترین دوام را آثار کلمات و معمایی داشتهاند و کمترین هم متعلق به بازیهای ورزشی بوده است. در نظر داشته باشید که در این تحلیل، درآمد بازیها صرفا از خرید درون برنامهای، اشتراک و خرید خود بازی در نظر گرفته شده و مثلا درآمد حاصل از تبلیغاتی که داخل بازیها نمایش داده میشود به دلیل دسترسی نداشتن به دیتای مربوطه لحاظ نشدهاند.
رشد
پس از توضیح در مورد چرخه و طول عمر، نوبت به صحبت در رابطه با رشد بازیها میرسد که مخصوصا برای مباحث تجاری مهم است و داشتن رشد بالا، میتواند نقش زیادی روی مثلا جذب ناشر به بازی شما داشته باشد. کافهبازار در این مبحث، بازیهایی را که در سه سال اخیر منتشر شدهاند در نظر گرفته و مبنا را کسب ۱۰۰ هزار تومان درآمد در ماه قرار داده است؛ به این صورت که بهمحض رسیدن یک بازی به ۱۰۰ هزار تومان درآمد، آن لحظه مبنا در نظر گرفته شده و رشد ماه به ماه در ادامه محاسبه شده است. همچنین از آنجایی که ممکن است مثلا یک ماه به دلیل انتشار آپدیت یا ویژگی درآمد بازی بالا رفته باشد و مسائلی از این قبیل، کافهبازار به جای استفاده از روش میانگین برای محاسبه رشد، سراغ روش رشد مرکب رفتهاند که در آن ماه اول و آخر در نظر گرفته شده و با یک فرمول ساده، رشد ماه به ماه محاسبه میشود.
با در نظر گرفتن این نکته، طبق تحلیل مهدی ناصری، بازیهای ایرانی در ماه اول به دوم میانگین ۱۹ درصد رشد داشتهاند. این عدد در ماه ششم، به ۷ درصد رشد ماه به ماه رسیده است؛ یعنی اینکه بازیهایی که حداقل ۱۰۰ هزار تومان فروش داشتهاند، به طور میانگین تا ۶ ماه اول، هر ماه ۷ درصد رشد داشتهاند. این نرخ رشد به مرور دچار کاهش میشود که خب کاملا طبیعی است. نکته جالب دیگر، این است که معمولا بازیهای ایرانی پس از یک سال به رشد صفر میرسند؛ یعنی اینکه رقم کسبشده توسط آنها در ماه دوازدهم، همان رقمی است که در ماه اول کسب شده و در بین این بازه، درآمد رشد داشته و بعد افول کرده تا اینکه در ماه دوازدهم دوباره به همان نقطه اول رسیده است. در نتیجه اگر شما بازی داشته باشید که پس از این مدت رشد آن کماکان مثبت است، یعنی عملکرد بهتری نسبت به میانگین بازار داشتهاید.
بحث بعدی، بررسی رشد ماهانه درآمد به تفکیک سطح درآمد است. در این نمودار، بازیها به چند سطح درآمد تقسیم شدهاند که برخلاف نمودارهای قبلی که درآمد بازی در کل طول عمرش در نظر گرفته میشد، این بار درآمد ماهیانه لحاظ شده است. یعنی مثلا سطح A در این نمودار، بازیهایی با بیش از ۱۰۰ میلیون درآمد در ماه است. سطح B بازیهایی با درآمد بین ۱۰ تا ۱۰۰ میلیون، سطح C با درآمد بین ۱ تا ۱۰ میلیون و سطح D کمتر از ۱ میلیون در ماه که به دلیل بالا بودن تعداد بازیهای سطح D، میانگین هم به آن نزدیکتر است.
اما اگر شما یک بازیساز هستید و مثلا میخواهید بازی موفقی در سطح B یعنی درآمد ماهیانه بین ۱۰ تا ۱۰۰ میلیون داشته باشید، بهاستناد این نمودار، این نوع بازیها در ماه دوم ۱۲۷ درصد رشد میکنند، در ۶ ماهه اول ۴۱ درصد رشد دارند و در پایان یک سال، ۲۴ درصد رشد ماه به ماه را تجربه کردهاند. پس باید سعی کنید میزان رشد درآمد ماه به ماه بازی خودتان را در این حدود نگه دارید. هرچقدر بازه طولانیتری را در نظر بگیریم، میبینیم که تقریبا پس از سال اول و مخصوصا سال دوم به بعد، حتی در مورد بازیهای خیلی موفق هم رشد بسیار کم میشود که این موضوع نه فقط در مورد بازیها بلکه در هر تجارت دیگری هم رخ میدهد.
مثل نمودارهای قبلی، برای رشد هم نمودار به تفکیک ژانر بازی در نظر گرفته شده است. با بررسی این نمودار، میبینیم که مثلا بازیهای ماجرایی، حتی در ماه دوم و سوم کاهش درآمد هم داشتهاند یا بازیهای کلمات و دانستنیها، در یک سال میانگین رشد ۶ درصد را تجربه میکنند.
مهدی ناصری و کافهبازار، نمودار رشد را بر اساس تعداد نصب فعال هم ترسیم کردهاند؛ به این صورت که پس از رسیدن بازیها به حداقل هزار نصب فعال رشد آنها محاسبه شده است. با بررسی این نمودار، بازیها بهطور میانگین در ماه دوم، ۲۳ درصد رشد دارند که این رقم در ۶ ماه، به ۱۱ درصد میرسد و مثلا پس از سال دوم، به ۱ درصد رشد فعال میرسد.
این نمودار به تفکیک سطح نصب فعال در چهار سطح کلی هم ترسیم شده است. در این نمودار، سطح A بازیهایی با بیش از ۱ میلیون نصب فعال، سطح B بازیهایی با نصب فعال بین ۱۰۰ هزار تا ۱ میلیون، سطح C بین ۱۰ تا ۱۰۰ هزار و در نهایت سطح D بازیهایی با کمتر از ۱۰ هزار نصب فعال هستند. با تحلیل این نمودار، اگر مثلا بخواهید بازی شما به سطح نصب فعال ۱۰۰ هزار تا ۱ میلیون برسد، یعنی باید خودتان را با نمودار B مقایسه کنید که بازیهای آن، در ماه دوم ۹۳ درصد، در ۶ ماه اول ۴۵ درصد و تا سال اول ۱۶ درصد رشد ماه به ماه را تجربه کردهاند.
در مورد نصب فعال هم شاهد تفکیک بر اساس ژانر هستیم که بر اساس آن، آثار کلمات و دانستنی در سه سال گذشته رشد نصب فعال بالایی داشتهاند و برعکس، بازیهای ماجراجویی و استراتژی رشد کمتری را نشان میدهند. استفاده از این نمودار، به این صورت میتواند باشد که مثلا اگر ما بازی در ژانر دانستیها و کلمات داریم، پس از رسیدن به هزار نصب فعال، باید در ادامه رشد آن به چه شکلی باشد تا متناسب با حالت نرمال بازی پیش رفته باشیم و اگر عملکرد بازی شما در بازههای مختلف کمتر از اعداد این نمودار است، یعنی نصب فعال بازیتان پایینتر از حالت نرمال بازار است.
روندها:
بخش پایانی صحبتهای مهدی ناصری را شاید بتوان مهمترین قسمت آن برای خیلی از بازیسازها دانست که میخواهند جواب این سوال را بدانند که در وضعیت الان، ذائقه کاربران بیشتر متمایل به چه نوع بازیهایی است؟ مهدی ناصری برای این منظور، نمودار روند رشد بازیها به تفکیک ژانر و دسته در سال ۹۸ را به اشتراک گذاشته که در آن، شاهد مقایسه میانگین متحرک ۳۰ روزه با میانگین متحرک ۱۸۰ روزه هستیم. منظور از میانگین متحرک، یعنی اینکه مثلا در حالت ۳۰ روزه شما مدام میانگین ۳۰ روز گذشته خودتان را حساب کنید و نه یک ۳۰ روز خاص در مقطعی خاص. همچنین تحلیل و قانون کلی این نمودارها، این است که اگر میانگین متحرک کوتاهمدت بالای میانگین متحرک طولانیمدت باشد، یعنی روند رو به رشد است و برعکس.
با در نظر گرفتن این قانون، مثلا قسمت پیک و قلهای که در تمام نمودارها میبینیم، مربوط به بازهای در پاییز است که به دلیل قطعی اینترنت کاربران مجبور به استفاده از بازیهای داخلی بودند و در نتیجه شاهد رشد در میانگین متحرک کوتاهمدت بودیم. به همین ترتیب در قسمت آخر نمودارها هم اکثرا شاهد یک اوجگیری هستیم که آن هم مربوط به دوران کرونا است که به دلیل در خانه ماندن مردم، استقبال از بازیها بیشتر شده است.
مهدی ناصری با تاکید بر اینکه توصیف ارائهشده در ادامه مطلب صرفا از یک بعد وضعیت را بررسی میکند و نباید تحلیلی جامع در نظر گرفته شود، اعلام کرد که مثلا در چهار ژانر بالای نمودار، شاهد هستیم که میانگین متحرک کوتاهمدت بهاستثنای مقاطع خاصی که بالاتر اشاره کردیم، معمولا زیر میانگین متحرک طولانیمدت است و معنی این اتفاق، این است که میانگین تعداد تراکنش کوتاهمدت آنها پایینتر از طولانیمدت بوده است. در نقطه مقابل، ژانرهای ردیف پایین یعنی استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن وضعیت برعکسی دارند و میانگین متحرک کوتاهمدت آنها بالاتر از طولانیمدت است. بازهم تاکید میکنیم که این نمودار بر اساس تعداد تراکنش روزانه است.
در نمودار بعدی، شاهد بحث روند تمرکز در تعداد نصب فعال هستیم؛ با این توضیح که منظور از روند تمرکز در نصب فعال، چگونگی پخش شدن نصب فعال کل بازیهای یک ژانر در بین آثار آن است. به بیان دیگر، فرض کنید مثلا کل بازیهای یک ژانر، ۲ میلیون بار دانلود شدهاند و از بین آنها، ۱.۵ میلیون مربوط به فقط یک بازی است. در نتیجه یعنی تقریبا کل بازار این ژانر در اختیار یک بازی است. در نقطه مقابل هم اگر تعداد کل دانلودهای یک ژانر بین تعداد زیادی بازی تقسیم شده باشد، یعنی کل بازار آن در دست یک بازی نیست.
هدف از این نمودارها، نشان دادن این است که در هر ژانر بازار در دست چند بازی است. اگر تمرکز بالا باشد، یعنی بازار در دست یک یا چند بازی اصلی است و اگر پایین باشد، یعنی بازیهای زیادی در آن برای موفقیت رقابت میکنند. با بررسی کلی نمودارها، میبینیم که تقریبا در خیلی از آنها روند تمرکز کاهشی است یعنی بازیهای زیادی در هر ژانر داریم که برای موفقیت باهم رقابت میکنند. همچنین اگر در ژانری روند تمرکز بالا است و ما میخواهیم در آن بازی بسازیم، باید خودمان را آماده رقابت با یک بازی واقعا بزرگ کنیم که درآمد فعلی آن ژانر را در اختیار دارد و در نقطه دیگر اگر در ژانری بازی میسازیم که روند تمرکز پایین است، یعنی از یک طرف این فرصت برای بازی ما وجود خواهد داشت تا به موفقترین بازی آن ژانر تبدیل شود ولی با در نظر گرفتن این موضوع که تعداد رقبایی که در این بین وجود دارند هم زیاد است.
در نهایت در آخرین نموداری که تصویر آن را بالا مشاهده میکنید، هدف نشان دادن این موضوع است که آیا بازیهای جدیدی که در سال ۹۸ وارد بازار شدهاند، توانستهاند سهمی از بازار آن سبک را بهدست بیاورند یا اینکه خیر کماکان این بازیهای قدیمی هستند که در آن ژانر عملکرد و فروش موفقی دارند. در این نمودار، بازیهای قدیمی با رنگ سبز و بازیهای جدید با رنگ آبی دیده میشوند و منظور از بازیهای جدید، آثاری هستند که در سال ۹۸ منتشر شدهاند و بازیهای قدیمی هم آثار قبل از این سال را شامل میشوند. در این نمودارها، هر نقطه در واقع نشانگر یک ماه از سال است و هر زمان که خط آبی بالاتر از خط سبز قرار گرفته، یعنی در آن بازه عملکرد بازیهای جدید بهتر بوده و هر زمان هم که برعکس این اتفاق رخ داده یعنی بازیهای قدیمی موفقتر بودهاند.
به هر حال اطلاعات ارائهشده، میتوانند کمک زیادی به بازیسازان برای شناخت بهتر وضعیت فعلی بازار ایران کنند. گزارش کامل کافهبازار قرار است در آینده منتشر شود که در آن هم اطلاعات بیشتری ارائه میشوند. نظرات خود را در مورد این تحلیلها با زومجی بهاشتراک بگذارید.
نظرات