جزییات تازهای از بازی Devil May Cry 5 منتشر شد؛ مصاحبه مجله فامیتسو با سازندگان بازی
تازهترین جلد از مجلهی هفتگی فامیتسو در حالی منتشر شد که بخش مصاحبهی آن، میزبان چند تن از مهمترین افراد تیم سازندهی بازی Devil May Cry 5 بود. هیدکی ایتسونو (Hideaki Itsuno)، میچیترو اوکابه (Michiteru Okabe) و متیو واکر (Matthew Walker) که به ترتیب وظیفهی کارگردانی، مدیریت تولید و تهیهکنندگی جدیدترین نسخهی دویل می کرای را بر عهده دارند، با ارائهی برخی اطلاعات در مورد روند ساخت این بازی، از چالشهای ساخت ادامهی یکی از محبوبترین آثار هک اند اسلش تاریخ پردهبرداری کردهاند.
شاید بارزترین نکته در مورد گفتوگوی ذکر شده، تاکید سازندگان بر تلاش تیم سازنده برای خلق جلوههای گرافیکی بسیار واقعی در کنار حفظ نرخ فریم ۶۰ باشد. نکتهی بسیار جالب دیگر، استفادهی تیم طراحی گرافیکی از تکنولوژی اسکن سهبعدی برای خلق لباسهای درون بازی است. همانطور که بسیاری از شما میدانید، تکنولوژی اسکن سهبعدی غالبا برای خلق بسیار طبیعیتر شخصیتهای درون بازی استفاده میشود و استفاده از این فناوری برای طراحی لباسهای درون بازی، نشانهی عزم بسیار جدی سازندگان این اثر برای خلق یک گرافیک بسیار طبیعی، چشمنواز و راضیکننده است؛ هدفی که تنها با کمک موتور بازیسازی Resident Evil و طراحی واقعی لباسها در دنیای واقعی (پیش از اسکن سهبعدی) محقق شده است.
تصویر لباس واقعیِ طراحیشده برای اسکن سهبعدی
با وجود اینکه طراحی لباسهای درون بازی با تکنولوژیهای گرافیکی رایج (همچون CG) نیز نتیجهی چندان بدی به همراه ندارد، اما متاسفانه استفاده از اینگونه روشها در نهایت به طراحی غیرطبیعی چین و چروکها و حرکات لباس منجر خواهد شد. بالعکس، استفاده از تکنولوژی اسکن سهبعدی تا حد زیادی این مشکل را برطرف کرده و طراحی طبیعی و بینقص لباس را به بهترین شکل ممکن محقق میکند.
از طرف دیگر، جالب است بدانید که به دلیل فاصلهی جغرافیایی زیاد برخی بازیگران با استودیوی اصلی بازی (واقع در اوساکا)، تیم سازنده ناچار به استفاده از یک استودیوی کمکی دیگر در شهر لندن شده است. علاوه بر این، در جهت خلق هرچه بهتر جلوههای گرافیکی و همچنین به دلیل وجود برخی تفاوتهای بنیادی میان افکتهای بصری دو بازی Resident Evil 7 و Devil May Cry 5، سازندگان ویژگیها و فناوریهای جدیدی را در قلب موتور گرافیکی Resident Evil تعبیه کردهاند. بهترین مثال برای فهم بهتر دلیل ایجاد این تحولات در موتور بازی، افکتهای زیبای تکان دادن شمشیر در سری DMC است؛ افکتهایی که بدون طراحی واقعگرایانه و چشمنواز آنها، بازی بخش زیادی از جذابیت بصری خاص خود را از دست خواهد داد.
در بازی Devil May Cry 4 هنگام وارد شدن یک فرمان جدید توسط بازیکن، انیمیشن حرکت پیشین به طول کلی لغو و با انیمیشن جدید جایگزین میشد. در Devil May Cry 5 این روش دچار تغییرات بنیادین شده است؛ بهگونهای که هنگام ورود یک فرمان جدید توسط بازیکن، انیمیشن پیشین شخصیت درست همانند بازیهای مبارزهای با حرکت بعدی او ترکیب میشود. قطعا میتوانید حدس بزنید که استفاده از روش مشابه با بازی DMC4 در یک بازی با گرافیک بسیار واقعگرایانه، تا چه میزان عجیب و غیرطبیعی به نظر خواهد رسید. از طرف دیگر، طراحی طبیعی بعضی حرکات به سرعت واکنش کاراکترهای بازی (نسبت به فرامین وارده توسط بازیکن) لطمهی جدی وارد میکند. بنابراین ایجاد تعادل میان حرکات طبیعی و حفظ عناصر مهمی همچون سرعت و دقت بازی نیز از دسته چالشهایی است که سازندگان در تمامی مراحل ساخت این بازی با آن دست و پنجه نرم کردهاند.
ایتسونو در ادامهی مصاحبه ضمن اشاره به نقاط قوت بازی DMC: Devil May Cry تاکید کرد که یکی از اهداف مهم تیم سازندهی Devil May Cry 5، گردآوری نکات مثبت تمامی نسخههای سری Devil May Cry بوده است؛ به گونهای که حتی طرفداران بازی پیشین نیز از تجربهی آن نهایت لذت را ببرند.
از طرف دیگر، شخصیت نرو در نسخهی پنجم این بازی به قویترین حالت خود از نظر ذهنی و بدنی دست یافته است؛ موضوعی که سازندگان در عملی کردن آن بسیار مصمم بودند و همین موضوع باعث شد تا بازی از نظر داستانی در مقطع کنونی خود اتفاق بیفتد. بهعلاوه، سازندگان تایید کردهاند که شخصیت ناشناس حاضر در تصویر اصلی بازی نیز جزو کاراکترهای قابلبازی در Devil May Cry 5 خواهد بود؛ گرچه اطلاعات بیشتری از این کاراکتر ناشناخته در اختیار مصاحبهکنندگان قرار نگرفته است. ورود مجدد و دیوانهوار دانته به زمین مبارزه نیز به وقایع پشتپردهای گره خورده است که برای اطلاع از آنها باید تا انتشار بازی اصلی منتظر ماند.
خوشبختانه در جریان نمایشگاه گیمزکام ماه آگوست امسال، جزییات کامل و تازهای در مورد این بازی در اختیار علاقهمندان قرار خواهد گرفت.
برای اطلاع از آخرین اخبار و اطلاعات در این زمینه، با ما در تیم خبری زومجی همراه باشید.