نویسنده: سعید نیکبخت
// یکشنبه, ۲ فروردین ۱۳۹۴ ساعت ۱۰:۰۰

اطلاعات تکمیلی از بازی Bloodborne- قسمت دوم

در حالی که تنها دو روز دیگر به عرضه بازی موردانتظار Bloodborne باقی مانده، با بخش دوم و آخر اطلاعات تکمیلی این بازی قبل از عرضه آن با شما همراه هستیم. با زومجی همراه باشید تا اطلاعات جدیدی را در رابطه با این بازی در اختیار شما قرار دهیم.
پیش از مطالعه کردن این اطلاعات، به شما پیشنهاد می‌کنم اگر قسمت اول اطلاعات تکمیلی از بازی Bloodborne را از دست دادید حتما ابتدا به مطالعه‌ی آن بپردازید و پس از آن به خواندن اطلاعات جدید بپردازید. برای خلق سیاه‌چاله‌های چَلیس، ابتدا باید در رویای شکارچی خود یک سری مراسم‌ مذهبی خاص را انجام دهید. پس از انجام مراسم مذهبی، محرابی ایجاد می‌شود که به شما اجازه خلق سیاه‌چاله، اشتراک‌گذاری و جست و جود در آن‌ها را می‌دهد. زمانی که مراسم مذهبی تشکیل شد، از شما درخواست می‌شود از یکی از سیاه‌چاله‌های چَلیس که در اطراف شما قرار دارد استفاده کنید. سیاه‌چاله تی‌مِیرو اولین نوع از سیاه‌چاله‌های چَلیس است که با آن برخورد خواهید کرد، اما نگران نباشید، چرا که در بازی از این نوع سیاه‌چاله‌ها بسیار زیاد است. زمانی که یک سیاه‌چاله چَلیس را فعال کردید، باید از یک سری ماده‌ها که در سراسر دنیای بازی جمع‌آوری کردید استفاده کنید. هر سیاه‌چاله دارای ID مخصوص خود است که می‌توانید با دوستان خود به اشتراک بگذارید. همچنین قابلیت اشتراک‌گذاری آن‌ها با افراد دیگر در سراسر دنیا هم وجود دارد. سیاه‌چاله تی‌مِیرو دارای سه بخش مختلف خواهد بود که انتهای آن به یک باس‌فایت ختم می‌شود. اتاقی که باس‌فایت در آن قرار دارد قفل است و کاربران باید اهرمی که منجر به گشوده شدن این اتاق می‌شود را در اتاق نامشخصی پیدا کنند. زمانی که با فعال کردن اهرم در اتاق گشوده شد، حتی اگر شخصیت شما هم بمیرد، باز هم می‌توانید وارد اتاقی که باس‌فایت قرار دارد شوید. کاربران می‌توانند وارد یک نوع سیاه‌چاله مانند تی‌مِیرو ۱، تی‌مِیرو۲، تی‌مِیرو ۳ و بیشتر شوند. هر چه در این سیاه‌چاله‌ها پیشروی کنید، سختی بازی بیشتر و بیشتر می‌شود. سیاه‌چاله‌های متنوع در مناطق مختلف شامل دشمنان جدید می‌شود. کاربران می‌توانند سیاه‌چاله‌های مختلفی را در بازی خلق کنند. Bloodborne (2) بازیکنان به طراحی اصلی سیاه‌چاله‌ها دسترسی نخواهند داشت، اما با مشاهده عناصر سیاه‌چاله می‌توانند وارد سیاه‌چاله مورد علاقه خود شوند. یکی از کارهایی که به لطف قدرت پلی‌استیشن 4 سازندگان قادر به انجام آن بودند، خلق سلاح‌های تغییر شکل‌دهنده و محیط‌های پیچیده بوده است. به غیر از رویای شکارچی (این منطقه که به اصطلاح به آن Hunter’s Dream می‌گویند، محلی امن برای شخصیت شما محسوب می‌شود و در آن قادر به انجام کارهای مختلف اعم از خرید آیتم و شخصی‌سازی شخصیت خود خواهید بود) و سیاه‌چاله‌های چَلیس که برای ورود به آن‌ها بازی وارد بارگذاری می‌شود، تمام مناطق بازی به یکدیگر مرتبط هستند و بازیکنان شاهد هیچ‌گونه بارگذاری نخواهند بود. چرخه‌ی شبانه روز اگرچه داینامیک نیست، اما شاهد اوقات مختلف شبانه‌روز در بازی خواهید بود. حتی دشمنان بازی با توجه به زمانی که در آن قرار دارید تفاوت دارند و دشمنانی که در شب هنگام با آن‌ها برخورد می‌کنید با دشمنانی که در روز سر راه شما قرار می‌گیرند متفاوت هستند. شهر یارنام بسیار وسیع و گسترده است و در آن مناطق متنوعی مانند برفی، خشک و رعب‌انگیر وجود دارد. در بازی بیش از ده منطقه (این تعداد شامل سیاه‌چاله‌های چَلیس هم می‌شود) متنوع وجود دارد. نقاطی که بازیکنان در نسخه آلفا مشاهده کردند، تنها نصف یکی از مناطق کوچک بازی بوده است. هرچه در بازی پیشروی کنید، مناطق بزرگ‌ و پیچیده‌تر می‌شوند. گزینه new game plus به شما اجازه می‌دهد با تجهیزاتی که در اختیار دارید برای بار دوم، سوم، چهارم وبیشتر به انجام بازی بپردازید. اگرچه توانایی جمع‌آوری دستاوردهایی که در گذشته به دست آوردید را در اختیار دارید، اما درجه سختی بازی نسبت به گذشته بیشتر می‌شود. زمانی که صدای زنگ به صدا در می‌آید، آگاه باشید که شخصی به بازی شما نفوذ کرده است. دنبال این شخص بروید و آن را شکار کنید. سازندگان از انتظاری که طرفداران برای این بازی می‌‌کشند بسیار خوشحال هستند. اگرچه آن‌ها احساس فشار می‌کند، اما سعی می‌کنند به آن فکر نکنند. هدف اصلی ماساکی یاماگیوا، تهیه‌کننده Bloodborne این بوده که بازی را برای گیمرها و نه فقط مخاطبان ژاپنی و غربی تولید کند. براساس صحبت‌های برنامه‌نویس ارشد Bloodborne، حمایت سونی از آن‌ها با پلی‌استیشن 4 بسیار عالی بوده و آن‌ها از همکاری با سونی خرسند هستند. Bloodborne (3) پیشرفت کنسول‌های نسل هشتم به Bloodborne به عنوان یک بازی جهان‌آزاد اجازه داد در زمینه ویژگی‌های بصری بدرخشد. یکی از مشکلاتی که تیم فنی در زمان ساخت Bloodborne با آن اصابت کردند، اطلاع نداشتن از میزان سخت‌افزار پلی‌استیشن 4 بوده است. ساخت این بازی قبل از رونمایی از مشخصات سخت‌افزاری کنسول نسل هشتمی سونی آغاز شده و همین مسئله باعث شده سازندگان در زمان ساخت بازی میزان سخت‌افزار پلی‌استیشن 4 را حدس بزنند. براساس صحبت‌های طراح ارشد شخصیت‌های Bloodborne، سری Souls یک بازی فانتزی است و توجه دشمنان روی قدرت و وحشی‌ بودن آن‌ها است. تنظیمات اصلی Bloodborne در دوران ویکتوریا است و در جامعه‌ی آن خشم و عذاب حکم‌ روایی می‌کند. هدف اصلی سازندگان در زمان ساخت دشمنان در این بازی ناامیدی و ترس و وحشت بوده است. شخصیت اصلی بازی از عمد ضعیف طراحی شده تا به بازیکنان حس اطمینان برای زنده ماندن در بازی دست ندهد. شخصیت اصلی بازی همچنین از سرزمین‌های بسیار دور می‌آید و چهره‌ی وی حس تنهایی و بلاتکلیفی را می‌دهد. برای القای حس ترس و وحشت به بازیکنان، ساخت شخصیت اصلی قوی‌هیکل درست نبوده است. تنوع زیادی در تجهیزات و لباس‌هایی که در بازی پیدا می‌کنید وجود دارد و برخی از آن‌ها در طراحی با چیزهایی که تا امروز مشاهده کردید تفاوت زیادی دارد. برای طراحی شخصیت‌های بازی، از مردمان مناطق فراموش‌شده که با شهروندان عادی ارتباط نداشته الهام گرفته شده است.غول‌های بازی و حس خشونت، ناامیدی و تاریکی‌ای که نشان می‌دهند نشانگر همین مسئله است. هیولای کِلِریک نمایشگر تم اصلی بازی است و طراحی آن به یک منبع الهام برای تیم طراحی بازی تبدیل شده است. کِلِریک وحشی بودن خود را نشان می دهد و تیم بازیسازی کارهای زیادی را با طراحی آن انجام داده است. تیم فرام سافت‌ور عملا کِلِریک را یکی از شخصیت‌های بازی می‌داند و اکثر اعضای استودیو عاشق آن هستند. برخی از اعضای تیم Bloodborne به دلیل این‌که عاشق Demon’s Souls بودند به تیم ساخت بازی ملحق شدند.اگر Demon’s Souls را بازی کرده باشید و نمایش‌های Bloodborne را هم تماشا کرده باشید، حتما توجه کردید این دو بازی شباهت‌های زیادی به یکدیگر دارند. از این افراد می‌توان به ماسانوری واراگی، طراح مراحل و مبارزه با باس‌فایت‌های بازی اشاره کرد. Bloodborne (1) براساس صحبت‌های واراگی، برای طراحی نقشه بازی از معماری‌های واقعی الهام گرفته شده و با قوه‌تخیل سازندگان پیچ و خم‌های لازم به آن‌ها داده شده است. واراگی امیدوار است کنجکاوی بازیکنان باعث جست و جو در لایه‌های مختلف محیط‌های خلق شده توسط سازندگان شود. فرام سافت‌ور سه سال تمام را صرف طراحی ابتدایی شهر یارنام کرده و چند سال بعد را به مدل‌سازی این شهر پرداخته است. برای طراحی نقشه‌ها، میازاکی چند نکته اساسی را به طراحان گفت و پس از آن افراد استودیو ایده‌های خود را در اختیار وی قرار دادند. میازاکی مانند یک طراح هنری در بخش طراحی بازی دخالت داشته و تقریبا هر روز میان وی و تیم طراحی جلسه‌های مختلفی برای طراحی بازی انجام می‌گرفته است. طراحی هیولاهای کِلِریک از زمان طراحی اولیه تا مدل‌سازی نهایی تفاوت زیادی پیدا کرده است. طراحی شاخ، دنده‌ها و چنگال‌های او نسبت به طراحی اولیه تفاوت زیادی پیدا کرده است. با یکدیگر آخرین بخش از اطلاعات تکمیلی بازی Bloodborne را به اتمام رساندیم. تنها کار دیگری که باید انجام دهیم انتظار دو روزه برای تجربه‌ی آخرین بازی هیدتاکا میازاکی، بازیساز با تجربه‌ صنعت بازی‌های رایانه‌ای است. منبع: Dualshockers


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده