گلایه کارگردان Tekken 7 از توجه گیمرها به «تأخیر ورودی» در بازی های مبارزه ای
بازی Street Fighter 5 چند ماهی است که عرضه شده و سعی کرده تا با کاملتر شدن تدریجیاش، مخاطبان بیشتر و راضیتری برای خودش دست و پا کند. اما مدتی است که بخشی از بازیکنان استریت فایتر 5 از بابت تأخیر ورودی آن در پلیاستیشن 4 شکایت کردهاند. بهگفتهی این گروه، تأخیر مذکور بسیار بالا است و بهشدت بر روی بازی تأثیر منفی میگذارد.
تأخیر ورودی یا Input Lag در بازیهای رایانهای به بازهی زمانی ناچیزی گفته میشود که از لحظهی فشار دادن یک کلید تا لحظهی آغاز حرکت یا اجرای دستور مربوطه در بازی را شامل میشود. طبیعتاً چنانچه این تأخیر از حد انتظار بیشتر شود، بهویژه در بازیهای مبارزهای، برای بازیکنان مشکل ایجاد خواهد کرد و به کیفیت گیمپلی آسیب خواهد زد.
کپکام، ناشر و سازندهی استریت فایتر 5، بهتازگی با قرار دادن پستی در بلاگاش به طرفداران بازی اطمینان داده که از گزارشهای آنها، مبنی بر بروز مشکل فوق، آگاهی دارد؛ اما هنوز اقدام خاصی در اینباره انجام نشده است. در این میان، وبسایت گیماسپات گفتوگویی با کاتسوهیرو هارادا، کارگردان بازیهای Tekken، ترتیب داده و نظر وی را در مورد مشکل نامبرده جویا شده است.
هارادا که ظاهراً از مشتریان ناراضی کمپانی رقیباش دل پری داشت، گفت:
از چهزمانی همه اینقدر دربارهی Input Lag آگاهی پیدا کردهاند؟ آنهایی که تا این اندازه در این مورد حساسیت دارند، آیا دقیقاً میدانند که در بازیهای پیشتر عرضهشده، تأخیر ورودی چند فریم را به خودش اختصاص میداد؟ گمان میکنم که بسیاری از مخاطبین [معترض]، صرفاً کسانی هستند که بیش از اندازه تحت تأثیر حرف و حدیثها قرار میگیرند. من پرسشی از آنها دارم: در بازی Virtua Fighter، که طی دههی ۹۰ میلادی [منتشر شد]، تأخیر ورودی شامل چند فریم میشد؟ در Tekken چطور؟
کارگردان مجموعهی تکن صحبتهایاش را اینطور ادامه داد:
آیا مردم هیچوقت از بابت [وجود] تأخیر ورودی در Tekken شکایتی داشتهاند؟ [بازی] با تحسین روبهرو شد؛ اینطور نیست؟ آیا فکر میکنید [تعداد] فریمهای تأخیر ورودی باید یک عدد خاص باشد؟ آیا میدانید که اساس آن از چه قرار است؟ در عمل، [این مورد] بسته به [هر] بازی سازوکار متفاوتی را طلب میکند. اگر گیمپلی Tekken خوب به نظر میرسد، آیا اصلاً نیازی هست که پرسشی [دربارهی تأخیر ورودی آن] مطرح شود؟
هارادا سپس گفت:
اینکه دائماً با چنین پرسشی روبهرو [شوید] واقعاً آزاردهنده است.قرار نیست بر اساس یک اصطلاح [که سر زبانها افتاده] دربارهی کل سازوکارهای یک بازی نتیجهگیری کنید. اولین آرکیدی است که امکان بازی کردن آنلاین میان آرکیدهای سراسر کشور [ژاپن] را فراهم کرده است. هزینهی هر نوبت انجام دادن این بازی تقریباً یک دلار است. واقعاً فکر میکنید که اگر مخاطبین [وقتشان را صرف] گله کردن از تأخیر ورودی میکردند، [بازی] میتوانست اینقدر موفق ظاهر شود و بازخوردهای خوبی بگیرد؟
کارگردان تکن در ادامه گفت:
در خارج از کشور، بسیاری از بازیکنان مطرح امکان آن را داشتهاند که در Wizard World ،Evo و رویدادهای دیگر، Tekken 7 و Tekken 7: Fated Retribution را تجربه کنند. من از سوی آنها هم گلایهای از بابت تأخیر ورودی نشنیدهام. این قضیه در مورد بازیکنان حرفهای و [خبرنگاران] رسانههایی که در بازی را تجربه کردند، هم صدق میکند. به نظرم به پاسخ [پرسشتان] رسیدید. راستی، شما در خانه از چه نمایشگری برای بازی کردن استفاده میکنید؟ من بیشتر احتمال میدهم که تأخیر، ناشی از [عملکرد] آن باشد.
هارادا سپس در پاسخ به این پرسش که آیا پس از انتشار تکن 7 برای سایر پلتفرمها، شخصیتهای جدیدی به آن اضافه خواهند شد یا خیر، گفت که فهرست شخصیتهای به نمایش درآمده در E3 2016 «کامل نبوده» و سپس تأکید کرد که «فعلاً» نمیتواند در مورد وجود یا عدم وجود محتوای دانلودی (DLC) برای بازی، صحبت کند. او همچنین در برابر مطرح شدن پرسشی، در رابطه با احتمال بازگشت شخصیتهایی مانند Miguel و Zafina، به گفتن عبارت «نظری ندارم» بسنده کرد.
بازی رزمی Tekken 7 قرار است در اوایل سال ۲۰۱۷ برای ایکسباکس وان و رایانههای شخصی منتشر شود. نسخهی پلیاستیشن 4 بازی هم تأیید شده که البته هنوز تاریخی برای انتشار آن اعلام نشده است. ضمناً هنوز مشخص نیست که آیا تکن 7 از قابلیت بازی بین پلتفرمی (Cross-play) پشتیبانی میکند یا خیر.
منبع: GameSpot