نویسنده: محسن بیگی نیا
// یکشنبه, ۲ خرداد ۱۳۹۵ ساعت ۲۱:۳۹

گزارش: سالانه ۱/۸۸۷ بازیساز بیش از ۱ میلیون دلار روی پلتفرم موبایل درآمد دارند

طبق گزارش مارتین مک میلان، مدیر ارشد اجرایی شرکت پولِن وی‌سی «Pollen VC»، سالانه تعداد ۱/۸۷۷ بازیساز درآمدی بیش از ۱ میلیون دلار روی پلتفرم موبایل دارند که البته با مشکلاتی هم روبرو هستند که مانع از گسترش فعالیت آن‌ها می‌شود. با جزییات خبر همراه زومجی باشید.

فهرست ناشران موفق بازی‌های موبایل بسیار گسترده‌تر از نام ده ناشر بزرگ مانند سوپرسل، کینگ و چند نام آشنای دیگر است. اما مشکل این است که بسیاری از آنها قادر نیستند ارزش خودشان را در زمانی که بیشتر از هر وقت دیگری لازمش دارند، نشان دهند. بر اساس گفته‌های مارتین مک میلان، مدیر شرکت پولن وی‌سی، ۱/۸۸۷ توسعه دهنده‌ هر ساله بیش از ۱ میلیون دلار از راه سرمایه گذاری روی بازار اپلیکیشن‌های iOS و اندروید درآمد دارند. در طی یک سخنرانی در کنفرانس Casual Connect در سنگاپور، مدیر پولن بیان کرده که بسیاری از استودیوها درآمد هنگفتی را از موبایل گیمینگ بدست می‌آورند. این نتایج کاملاً بر خلاف این دیدگاه‌ رایج است که فقط تعداد کمی از بازی‌های موجود در صدر جداول فروش موفق هستند. مک میلان گفت دلیل اصلی وجود چنین باوری این است که توسعه دهندگان به مدت زمان بسیار زیادی برای رسیدن به هر گونه سود‌دهی در صنعت ۳۶/۹ میلیارد دلاری بازی‌های موبایل نیاز دارند. او گفت:

تقریباً یک سال طول خواهد کشید تا شما سرمایه‌ی کافی در حساب بانکی خودتان ذخیره کنید تا بتوانید از پس هزینه‌ی بازاریابی و سرمایه گذاری مجدد برآیید.

این به خاطر این است که سازندگان بازی‌ها نیاز دارند چند ماهی صبر کنند تا Google و Apple پرداخت وجه آنها را آغاز کنند. عرضه‌ی یک بازی جدید ممکن است درآمد زیادی را به همراه داشته باشد، اما بعید به نظر می‌رسد این پول به قدری زیاد باشد که پس از پرداخت هزینه برای جذب گیمرها چیزی در حساب شما باقی بماند. البته، این مشکلی است که پولن به طور خاص برای رفع کردنش تلاش می‌کند.

walking-war-robots تصویری از بازی Walking War Robots که از مدل سرمایه گذاری شرکت پولِن استفاده کرده.

سال گذشته پولن به عنوان یک سرویس عرضه شد که می‌تواند به فراهم کردن بودجه برای بازیسازانی که هنوز سرمایه‌شان به دستشان نرسیده کمک کند. یک استودیوی بازیسازی روی اپ استور می‌تواند به راحتی به مشخصه‌های تحلیلی و عملکردی خودش نگاهی بیاندازد تا تشخیص دهد در ۸، ۱۲ یا ۱۶ ماه پس از عرضه‌ی یک بازی موبایل  چه میزان درآمدری را می‌تواند کسب کند. پولن با دادن پول به بازیسازان در دوره‌هایی که اپل و گوگل هنوز درآمد آنها را پس نداده‌اند، به آنها کمک خواهد کرد. این بدان معنی است که استودیوها می‌توانند زودتر پولشان را دریافت کنند و این برای جذب کردن گیمرهای جدید در روزهای اولیه عرضه‌ی یک بازی بسیار مهم است.

این بدان معناست که پولن می‌تواند بودجه‌ی این ۱/۸۸۷ توسعه دهنده‌ی میلیونر را (بدون احتساب درآمد آنها از محل تبلیغات درون بازی) با پول خودشان تأمین کند. ایده اصلی این است که درآمد حاصله مجدداً برای جذب گیمرها «وارد چرخه‌ی» سرمایه گذاری در بازی شود، هرچند خود مک میلان اشاره کرده است که استودیوها همچنین می‌توانند از این پول برای دیگر لحظات مهم در عمر بازی مانند مقیاس‌دهی و بهینه‌سازی نیز استفاده کنند. پولن به طور مستقیم با شبکه‌های تبلیغاتی کار می‌کند. این رابطه به آنها اجازه می‌دهد تا ۵ هزار دلار را به بازیسازی قرض دهند که انتظار دارد ۵ هزار دلار از سمت گوگل و اپل دریافت کند. اما به جای گرفتن یک چک، این پول می‌تواند برای بزرگتر کردن جامعه‌ی کاربران صرف شود. البته، استودیوها این امکان را دارند که در أزای مبلغی این پول را به صورت نقدی دریافت کنند.

اما پولن این مطلب را برای بیشتر استودیوها تصریح کرده است که هدف آنها سود رسانی به بازیسازها از طریق بیشینه کردن کاربرهایشان است (در حالتیکه می‌دانند این کار باعث بازگشت سرمایه‌ی بیشتر خواهد شد). مک میلان گفت:

اگر شما می‌توانید با صرف ۱ دلار یک کاربر به دست آورید و آن کاربر در طول مدت کاربری خود ۲ دلار به شما بدهد، مثل این است که شما به لاس وگاس رفته باشید و ماشینی را پیدا کرده باشید که هر دفعه به شما پول می‌دهد. شما می‌خواهید که دائماً آن ماشین را راه بیاندازید.

مک میلان استودیوی پیکسونیک «Pixonic»، سازنده‌ی بازی Walking War Robots، را مثال زده است. این استودیو از پولن کمک گرفته است تا به سرعت از درآمدش برای جذب کاربر و توسعه‌ی بازی خودش استفاده کند و مشخص شد که بازی آنها توانسته چند ماه بعد با صرف هزینه‌ی یکسان و بدون دادن حق حساب به شرکت‌های سرمایه گذار، درآمد بسیار بیشتری را تولید کند.

پولن که قبلاً شاهد جواب دادن این مدل بوده، اکنون به دنبال گسترش این مدل به سنگاپور است. به نظر می‌رسد که این مدل بتواند در تمام بازارها در سرتاسر دنیا اجرایی شود چرا که بازیسازها به دنبال پیدا کردن راه‌هایی مختلف هستند تا سرعت پیشرفتشان را بدون فروختن بخشی از شرکت خودشان حفظ کنند.

منبع:  Venturebeat


تهیه شده در زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده