یادداشت زومجی: فروش و استقبال مردم دلیل بر کیفیت بالا بازی نیست
ساخت و توسعهی بازیهای ویدیویی، افرادی را در پسزمینهی خود دارند که مانند هر شغل و حرفهای، به دنبال کسب درآمد هستند. جدا از خلاقیت و هنری که مسلما چاشنی کار برنامهنویسان و گرافیستهای یک بازی ویدیویی است، ملاک جلب توجه مخاطب و ساخت محصولی که مورد استقبال قرار بگیرد، در دستور کار بیشتر بازیسازان قرار دارد. در این میان، بازیهایی ارائه میشوند که به خاطر ضعفهای بیش از حد تکنیکی، هنری و فنی که در بدنه و روح اثر وجود دارد، منتقدان روی خوشی به محصول نشان نمیدهند، اما از سوی دیگر، بنا به دلایل مختلف، این محصول میتواند مخاطب عام را جذب خود کند و با چشمپوشی از تمام ایراداتش، حتی مخاطبان از انجام آن لذت هم ببرند. من تعدادی از این دلایل را به صورت لیست وار بیان میکنم:
۱- سابقهی برند
سابقهی موفق، محبوبیتی که سالها است با شمارههای قبلی بازی کسب شده و به قول معروف فن بیسی که یک بازی سالها دارا است، میتواند دلیلی شود که حتی یک محصول ضعیف تنها با یدک کشیدن نام و برند مورد نظر، از نگاه مردم خوب جلوه کند و فروش و استقبال خوبی از آن شود. نمونههای بارز این پارادوکسها را به وفور در بازیهای خارجی دیدهایم. برای مثال بازی Resident Evil Operation Raccoon City که به جرات لکه ننگی بر پیکره سری رزیدنت ایول بود، توانست فقط با اسم رزیدنت ایول و استفاده از محیط و شخصیتهای این بازی، بیش از ۲ میلیون نسخه فروش کند. تنها با مراجعه به نظر منتقدین (میانگین متا ۵۲ در نسخه ایکسباکس 360) و حتی نظر کاربران و گیمرها در سایتهای مختلف، میتوانید به عمق فاجعه پی ببرید. اما معروفترین نمونهها را میتوان به بازیهای سری Assassin's Creed و Call of Duty نسبت داد که همیشه بین طرفداران و مخالفان آن بر سر خوب یا بد بودن بازی درگیری شدیدی وجود دارد. با همهی بحثها، اکثر قریب به یقین قبول دارند که برای مثال سری بازیهای AC پس از سهگانهی اول و پایان داستان دزموند، صرفا جهت کسب درآمد توسط سازندگان آن ادامه پیدا کرد و حتی انتشار سالانه و فشار ناشر بر استودیوها باعث شد تا فاجعهی Unity سال قبل رخ دهد که تا ماهها یوبیسافت را مجبور به انتشار انواع و اقسام بستههای بروزرسانی چندین و چند گیگابایتی کرد و حسابی کفر همه را درآورد. از این دست نمونهها بسیار زیاد است که اصطلاحا در دنیای گیم به این کار میلک کردن یا به قول خودمان، کشیدن شیره و کش دادن میگویند. با این حال، این کار همچنان به فروش برند تا جای ممکن کمک میکند و صرف نظر از کیفیت، میلیونها دلار به جیب ناشر واریز میکند.
۲-سبک پرطرفدار
کلونسازی و کپی کامل بازیهای خارجی میتواند مانند یک غده سرطانی کل صنعت گیم یک کشور را از بین ببرد
ساخت بازی در سبکی پرطرفدار، مثل راه رفتن روی لبه تیغ است. عمدهی این بازیها شکست سختی متحمل میشوند و راه را ادامه نمیدهند. برای مثال، سبکهایی مانند تیراندازی اول شخص نظامی، همواره در سلطهی دو کمپانی الکترونیک آرتز و اکتیویژن است و ورود به این قلمرو واقعا مشکل است. اما این مورد در بازیهای موبایلی نتیجه عکس میدهد و در بسیاری از مواقع، توسعهدهندگان با ساخت یک بازی در سبکی پرطرفدار، به راحتی محصول خود را گسترش میدهند و حتی به درآمد خوبی هم از این راه میرسند. نمونههای مشخص این شیوه را ما بسیار دیدهایم. فقط کافی است که یک بازی در سبکی خاص، موفقیت کسب کند تا ببینیم سیل توسعهدهندگان بازی موبایل به سمت این سبک سرازیر میشوند و شروع به ساخت بازیهایی میکنند که عمدتا کپیبرداری شده یا اصطلاحا کلون بازی اصلی هستند. این کار در بین بازیسازان موبایلی داخل کشور به شدت دیده میشود. نمونهی بارز این مسئله، موفقیت بازی کارتی Hearthstone: Heroes of Warcraft شرکت بلیزارد است که سبب شده حالا شاهد رشد قارچ گونه بازیهای کارتی در ایران هم باشیم.
۳- موبایل
داشتم در مورد بازیهای موبایلی و معضل کمبود نبوغ در ساخت بازیهای خلاقانه میگفتم. اما خوب است بدانید همین بازیهای کلون، با شگردهای بازاریابی و تبلیغاتی یا حتی نه، پیشرو بودن در کپی کردن، مورد استقبال بسیاری از مردم قرار میگیرند. بسیاری از کسانی که روی پلتفرم موبایل بازی میکنند، اصطلاحا گیمرهای عام هستند که اصلا در پی بازیهای هاردکور نیستند و حتی فعل و انفعالات دنیای گیم را دنبال نمیکنند. کافی است که یک بازیساز این فرصت را غنیمت بشمارد و با کپی برداری از یک بازی خارجی، سود کلانی را به جیب خود سرازیر کند.
استقبال مردم از یک بازی بیشتر اوقات باعث میشود بازیساز چشم روی ایرادات محصول خود ببندد و به مخالفت با منتقدان بپردازد
البته اینجا نکتهای وجود دارد. اگر این بازیساز بتواند ایده و بازی خارجی را به خوبی در بازی خود پیادهسازی کند و از همه مهمتر، ایده را از سبک و محصولی گرفته باشد که آن هم موفق بوده باشد، نمیتوان آنچنان ایرادی به آن وارد کرد. اما موضوع اصلی اینجا است یک کپی بر سر و ته، بیکیفیت و ناقص، فقط به خاطر برخی ظاهرسازیهای زیبا، استفاده از تکنیکهایی کلامی در داخل بازی که عرف صحیح جامعه نیستند و استفاده از خلا موجود در آن سبک، تبدیل به محصولی مورد استقبال و محبوب نزد مردم میشوند. در سوی دیگر میدان، منتقدان قرار دارند که متوجه همهی این داستانها هستند و کلیت بازی را زیر سوال میبرند، با این حال سازندهی بازی که فروش و استقبال بازی را دیده، این موفقیت خود را دلیل بر کیفیت بالای بازی خود میداند و عنوان میکند که اگر کیفیت بازی پایین است، چرا مردم از آن استقبال کردهاند؟
مشکل اختلاف نظر بین مخاطبان و منتقدان فقط محدود به ایران نیست و همه جای دنیا شاهد این مسئله هستیم. نمیتوان راه حلی را هم پیشنهاد کرد که به موجب آن، سلایق و نظر مردم را که عمدتا گیمرهای عام هستند، با منتقدان و کارشناسان بازیهای ویدیویی همسو کرد، با این حال یک چنین روندی باید جدی گرفته شود و برای حداقلی کردن آن تلاشهای همه جانبه باید لحاظ شود. گسترش بازیهای کپی، کلون و همسان با نمونههای خارجی سبب میشود تا نبوغ و خلاقیت از بین برود و مشاهدهی سود کلان و شهرت بازیهای این چنینی، در طولانی مدت اثرات جبران ناپذیری به پیکره صنعت بازیسازی یک کشور وارد میکند. این مورد باید بسیار مورد توجه ایران قرار گیرد چرا که ما در عمل صنعت گیمهای ویدیویی مشخص و بزرگی نداریم و در مسیری قرار داریم که مشخص کنندهی آینده و سمت و سوی آن است. اینطور که پیش میرود، بازیسازی در ایران رفته رفته بر روی گوشیهای هوشمند استوار میشود. پتانسیل بزرگی که اگر به روش ناصحیحی از آن بهرهبرداری شود، کم کم و با روشن شدن ذهنیت مردم نسبت به محصولاتی که تهیه میکنند، از بین میرود و جای خود را به همان گیمهای خارجی میدهد که حالا به طور گسترده بازار بازیهای کنسولی و رایانههای شخصی داخل کشور را احاطه کردهاند. محمد علوی، طراح مراحل بازیهایی همچون Call of Duty و Titanfall، از نگاه خود راهکار ساخت یک بازی خوب را این گونه میگوید:
تنها پیشنهادم را در قالب یک داستان میگویم: در طول جنگ جهانی دوم، نیروهای ژاپنی و آمریکایی جزایر کوچک زیادی را در اقیانوس آرام اشغال کردند. افراد بومی که هنوز تکنولوژیهای پیشرفته نداشتند و ندیده بودند، شاهد این بودند سربازان از طریق دستگاههایی که امواج رادیویی به هواپیماها ارسال میکردند، برای تجهیزات و غذا پیام میفرستاند. بعد از اتمام جنگ، جزیره نشینان با الهام از این قضیه از چوب و نارگیل چیزهایی شبیه به هدفون و دستگاه رادیویی میساختند، مسیری را هم با آتش روشن میکردند و دستان خود را رو به آسمان مانند سربازان آمریکایی تکان میدادند و انتظار داشتند هواپیمایی از راه برسد و برایشان آذوقه بفرستد. این پدید به اسم Cargo Cult شناخته میشود. بسیاری از صنایع بازیسازی نه فقط در ایران بلکه در بیشتر نقاط دنیا، از همین شیوهی Cargo Cult استفاده میکنند تا یک بازی ساخته شود. آنها اغلب جوانب بازیهای معروف را بدون اینکه درک کنند چرا این جوانب در بازی به کار برده شده و چه ویژگیهایی آنها را موفق کرده، نادیده میگیرند، تقلید و کپی میکنند. پیشنهاد من این است که Cargo Cult را در ساخت و توسعهی بازی متوقف کنید!بپرسید چرا؟! چون باید دلایل پشت گیمپلی و ویژگیهای آنها را مطالعه کرد و درک کرد و با آنها بازیهای اصیل و ریشهدار ساخت.
تهیه شده در زومجی